karpik.realtime
529 subscribers
55 photos
20 videos
5 files
233 links
CG трюки на грани вменяемости.
хостед бай @karpik
Download Telegram
Опять The last of us II - реалистичное разбитое стекло по цене одного дополнительного сэмплинга текстуры (читай бес плат но)
https://twitter.com/calvinatorr/status/1307656370142040064

#ue4 #shader
Объёмного дыма пост
Рендер запечённого в текстуру дыма с динамическим освещением - тред: https://twitter.com/i/status/1286796950214307840
Источник техники тут
Риалтаймовое создание и анимация дыма в анриле тут - плагин с честным объёмом и рисованием в VR
Пояснение что стоит за этим плагином тут

#shader
Прекрасный блог о шейдерах в UE от создателя той демки с воздушным змеем https://shaderbits.com/

#ue4 #shader
Одна из причин почему рендер в Анриле такой хороший - есть опция препросчёта SDF для полигональных объектов; SDF тут представлено не уравнением, а 3д текстурой, и затем эту информацию можно использовать для кучи всяких штук, от красивых теней до screen space GI

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/LightingAndShadows/MeshDistanceFields/index.html#:~:text=To%20represent%20a%20Static%20Mesh's,mesh%20stores%20a%20negative%20distance.

#sdf #ue4
Virtual production следующего уровня, исполнитель тоже тридэ https://youtu.be/OV9GLMV0qUU
#ue4 #virtualproduction
Статья о том, как отрендерить сотни тысяч анимированных моделей за 0.5 мс в Анриле (разумеется для виртуал продакшна, но хаки сами по себе годные) https://medium.com/xrlo-extended-reality-lowdown/how-to-populate-real-time-worlds-with-thousands-of-animated-characters-55830e982c9c
#ue4 #virtualproduction
Добавил теги к постам:

#courses — полноценные курсы про компьютерную графику
#ue4 #ue5 — ништяки из анрила
#sdf — рисёрч и применения signed distance functions
#shader — интересные fragment шейдера
#fluids — симуляции жидкостей
#dynamics #physics — симуляция физики
#pbr — теория PBR шейдинга
#pathtracing — материалы про path tracing, оффлайн рендеринг
#virtualproduction — новости виртуал продакшена
Крутой лайфхак по созданию бесшовных текстур – за основу можно брать отрендеренные нормали стандартной развёртки тора https://twitter.com/klemen_lozar/status/987743611289681920?s=21

(немного математического фарша – подозреваю, что это возможно благодаря тому, что тор является компактным двумерным неодносвязным многообразием)
Светящаяся обводка объектов достигается простым человеческим дот продактом нормалей всех соседних пикселей, так выявляются резкие изломы и границы объектов
https://twitter.com/grousegames/status/1383286164937867269/video/1

(Вообще там смысл в том, что это имплементация в forward rendering анрила, но я пока не оч понимаю как forward соотносится с «давайте посэмплим нормали всех соседних пикселей»)

#ue4 #ue5 #shader
крутой тутор по анрилу — частицы, которые автоматически движутся по любой, в том числе динамичной геометрии (но не очень далеко от камеры) + анимация материала нодами в vertex шейдере, чтобы условный паук шевелил условными лапами без участия костей и цпу

отличный въезд в вертекс шейдеры и в ниагару!


#ue4 #ue5

https://youtu.be/NFs4D_G7t_Q
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM