Применимо ко всем воздействиям на скорость - фрейм-индипендент фрикшн https://twitter.com/Reedbeta/status/1312089273017888768?s=20
#dynamics #physics
#dynamics #physics
Twitter
Nathan Reed
I don't know who needs to hear this, but: The correct way to make something like "speed *= friction" framerate-independent is to use an exponential function, like: "speed *= exp2(frictionRate * deltaTime)" where frictionRate = log2(friction)/originalFixedDeltaTime.
Прекрасный тред https://twitter.com/lisyarus/status/1318605976786919424?s=20
Комбинируя его с моим туториалом можно уже сделать несложные симуляции тканей и стандартную динамику
#dynamics #physics
Комбинируя его с моим туториалом можно уже сделать несложные симуляции тканей и стандартную динамику
#dynamics #physics
Twitter
Nikita Lisitsa
As promised, a (mostly) beginner-friendly thread on how to code simple physical simulations like those I've been posting recently. https://t.co/A0kbfZU7Yc
karpik.realtime
Прекрасный тред https://twitter.com/lisyarus/status/1318605976786919424?s=20 Комбинируя его с моим туториалом можно уже сделать несложные симуляции тканей и стандартную динамику #dynamics #physics
Ещё про point based dynamics – реализация Verlet Integration. Несложная концепция, позволяющая считать соударения твёрдых тел https://youtu.be/3HjO_RGIjCU
#dynamics #physics #courses
#dynamics #physics #courses
YouTube
Coding Math: Episode 36 - Verlet Integration Part I
Starting a new series on one of my favorite subjects, Verlet Integration. I think you'll like this one.
There's a minor code error here. It won't break anything, but see if you can spot it.
Support Coding Math: http://patreon.com/codingmath
Source Code:…
There's a minor code error here. It won't break anything, but see if you can spot it.
Support Coding Math: http://patreon.com/codingmath
Source Code:…
Добавил теги к постам:
#courses — полноценные курсы про компьютерную графику
#ue4 #ue5 — ништяки из анрила
#sdf — рисёрч и применения signed distance functions
#shader — интересные fragment шейдера
#fluids — симуляции жидкостей
#dynamics #physics — симуляция физики
#pbr — теория PBR шейдинга
#pathtracing — материалы про path tracing, оффлайн рендеринг
#virtualproduction — новости виртуал продакшена
#courses — полноценные курсы про компьютерную графику
#ue4 #ue5 — ништяки из анрила
#sdf — рисёрч и применения signed distance functions
#shader — интересные fragment шейдера
#fluids — симуляции жидкостей
#dynamics #physics — симуляция физики
#pbr — теория PBR шейдинга
#pathtracing — материалы про path tracing, оффлайн рендеринг
#virtualproduction — новости виртуал продакшена
Прекрасная статья про симуляцию 3д жидкости (по сути nvidia flex) на GPU
https://wickedengine.net/2018/05/21/scalabe-gpu-fluid-simulation/?fbclid=IwAR1GieX_sXBziJplP4xWi7bBLDRYqmyZnhTXWxuS-lMUt1nNwM2c-MB_hGw
#fluids #physics
https://wickedengine.net/2018/05/21/scalabe-gpu-fluid-simulation/?fbclid=IwAR1GieX_sXBziJplP4xWi7bBLDRYqmyZnhTXWxuS-lMUt1nNwM2c-MB_hGw
#fluids #physics
Wicked Engine
GPU Fluid Simulation
Let’s take a look at how to efficiently implement a particle based fluid simulation for real time rendering. We will be running a Smooth Particle Hydrodynamics (SPH) simulation on the GPU. Th…