karpik.realtime
там же в конце есть ссылка на оч годную документацию про PBR https://google.github.io/filament/Filament.html подробно расписаны подходы и алгоритмы, и есть код в нужных местах #pbr
И чтоб два раза не вставать — доклад о PBR шейдинге в Unreal 4.
Не новый, 2013 года, зато очень подробный
https://cdn2.unrealengine.com/Resources/files/2013SiggraphPresentationsNotes-26915738.pdf
#pbr #ue4 #shader
Не новый, 2013 года, зато очень подробный
https://cdn2.unrealengine.com/Resources/files/2013SiggraphPresentationsNotes-26915738.pdf
#pbr #ue4 #shader
karpik.realtime
Интересная оптимизация фонов в старой игре Homeworld 2: благодаря тому, что фоны сами по себе размытые и заблюренные, их цвет хранится не в отдельной текстуре, а в вертексах сфер, триангулированных специально под каждый арт. Цвета вертексов интерполируются…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
трюк с фонами из этого поста возможен благодаря использованию barycentric coordinates — они определяют пропорции, в которых в заданной точке смешаются значения вертексов треугольника
Анимация из этого треда, подробно про вычисление координат здесь
Анимация из этого треда, подробно про вычисление координат здесь
Добавил теги к постам:
#courses — полноценные курсы про компьютерную графику
#ue4 #ue5 — ништяки из анрила
#sdf — рисёрч и применения signed distance functions
#shader — интересные fragment шейдера
#fluids — симуляции жидкостей
#dynamics #physics — симуляция физики
#pbr — теория PBR шейдинга
#pathtracing — материалы про path tracing, оффлайн рендеринг
#virtualproduction — новости виртуал продакшена
#courses — полноценные курсы про компьютерную графику
#ue4 #ue5 — ништяки из анрила
#sdf — рисёрч и применения signed distance functions
#shader — интересные fragment шейдера
#fluids — симуляции жидкостей
#dynamics #physics — симуляция физики
#pbr — теория PBR шейдинга
#pathtracing — материалы про path tracing, оффлайн рендеринг
#virtualproduction — новости виртуал продакшена
karpik.realtime pinned «Добавил теги к постам: #courses — полноценные курсы про компьютерную графику #ue4 #ue5 — ништяки из анрила #sdf — рисёрч и применения signed distance functions #shader — интересные fragment шейдера #fluids — симуляции жидкостей #dynamics #physics — симуляция…»
Стрим ALEMBIC WORKFLOW IN NOTCH
от @miruka_ze начинается через 10 минут!
ссылка: https://youtu.be/bEujReeYkr0
от @miruka_ze начинается через 10 минут!
ссылка: https://youtu.be/bEujReeYkr0
YouTube
ALEMBIC WORKFLOW IN NOTCH
Прекрасная статья про симуляцию 3д жидкости (по сути nvidia flex) на GPU
https://wickedengine.net/2018/05/21/scalabe-gpu-fluid-simulation/?fbclid=IwAR1GieX_sXBziJplP4xWi7bBLDRYqmyZnhTXWxuS-lMUt1nNwM2c-MB_hGw
#fluids #physics
https://wickedengine.net/2018/05/21/scalabe-gpu-fluid-simulation/?fbclid=IwAR1GieX_sXBziJplP4xWi7bBLDRYqmyZnhTXWxuS-lMUt1nNwM2c-MB_hGw
#fluids #physics
Wicked Engine
GPU Fluid Simulation
Let’s take a look at how to efficiently implement a particle based fluid simulation for real time rendering. We will be running a Smooth Particle Hydrodynamics (SPH) simulation on the GPU. Th…
Ещё один чудесный тред от питерского программиста – объяснение математической концепции рендеринга
В треде речь идёт про оффлайн рендеринг, но риалтайм основан на той же модели, просто вместо брутфорса куча хаков и аппроксимаций
https://twitter.com/lisyarus/status/1375529710814429187?s=21
В треде речь идёт про оффлайн рендеринг, но риалтайм основан на той же модели, просто вместо брутфорса куча хаков и аппроксимаций
https://twitter.com/lisyarus/status/1375529710814429187?s=21
Twitter
Nikita Lisitsa
As usual, @j_bertolotti inspired me to make a thread, so - a short explanation of the rendering equation! (1/n)
Крутой лайфхак по созданию бесшовных текстур – за основу можно брать отрендеренные нормали стандартной развёртки тора https://twitter.com/klemen_lozar/status/987743611289681920?s=21
(немного математического фарша – подозреваю, что это возможно благодаря тому, что тор является компактным двумерным неодносвязным многообразием)
(немного математического фарша – подозреваю, что это возможно благодаря тому, что тор является компактным двумерным неодносвязным многообразием)
Twitter
Klemen
You can create a seamlessly tiling flow map by rendering the normals of an unwrapped torus and other objects. I use this all time, great for UV distortion. #UE4 #gamedev #indiedev https://t.co/5phR1gzwy3
Создание паттернов простыми формулами – тред:
https://twitter.com/aemkei/status/1378106731386040322?s=21
https://twitter.com/aemkei/status/1378106731386040322?s=21
Twitter
Martin Kleppe
I'm fascinated by this simple formula to create bit fields that look like alien art: (x ^ y) % 9
Forwarded from Ekaterina Kalashnikova
10-го апреля в 19:00 на арт-заводе Флакон состоится Touchdesigner Meetup #6.
Темы лекций:
Денис Новиков. "TouchDesigner. GLSL материалы. Раскрываем секреты шейдерной магии"
https://www.instagram.com/gormonboza
https://www.facebook.com/wotgeyt
https://www.youtube.com/channel/UClClajjpltF6SYqnm72jhEg
Александр Глущенко. "TouchDesigner. WEB интерфейсы для инсталляций".
https://www.facebook.com/sanchezfr7
https://www.instagram.com/sanchez_gl
https://t.me/sanchezgl
BoMo. Андрей Болотов. "NFT: люди, рынок и токены"
https://www.instagram.com/bolotovmotion/
Локация:
Москва, м. Дмитровская, ул. Большая Новодмитровская, 36к2, 2 этаж, аудитория "Стеклянное Пространство" (слева за большими синими бубликами)
Количество мест ограничено.
Будьте внимательны к средствам индивидуальной защиты, согласно обязательным рекомендациям настоящего законодательства.
Да будет Свет.
Регистрация по ссылке:
Подробности и канал связи: t.me/flux20YY
Регистрация по ссылке - meetup.pankow.us/ru/event/touchdesignermeetup6/
Темы лекций:
Денис Новиков. "TouchDesigner. GLSL материалы. Раскрываем секреты шейдерной магии"
https://www.instagram.com/gormonboza
https://www.facebook.com/wotgeyt
https://www.youtube.com/channel/UClClajjpltF6SYqnm72jhEg
Александр Глущенко. "TouchDesigner. WEB интерфейсы для инсталляций".
https://www.facebook.com/sanchezfr7
https://www.instagram.com/sanchez_gl
https://t.me/sanchezgl
BoMo. Андрей Болотов. "NFT: люди, рынок и токены"
https://www.instagram.com/bolotovmotion/
Локация:
Москва, м. Дмитровская, ул. Большая Новодмитровская, 36к2, 2 этаж, аудитория "Стеклянное Пространство" (слева за большими синими бубликами)
Количество мест ограничено.
Будьте внимательны к средствам индивидуальной защиты, согласно обязательным рекомендациям настоящего законодательства.
Да будет Свет.
Регистрация по ссылке:
Подробности и канал связи: t.me/flux20YY
Регистрация по ссылке - meetup.pankow.us/ru/event/touchdesignermeetup6/
Facebook
Log in or sign up to view
See posts, photos and more on Facebook.
Светящаяся обводка объектов достигается простым человеческим дот продактом нормалей всех соседних пикселей, так выявляются резкие изломы и границы объектов
https://twitter.com/grousegames/status/1383286164937867269/video/1
(Вообще там смысл в том, что это имплементация в forward rendering анрила, но я пока не оч понимаю как forward соотносится с «давайте посэмплим нормали всех соседних пикселей»)
#ue4 #ue5 #shader
https://twitter.com/grousegames/status/1383286164937867269/video/1
(Вообще там смысл в том, что это имплементация в forward rendering анрила, но я пока не оч понимаю как forward соотносится с «давайте посэмплим нормали всех соседних пикселей»)
#ue4 #ue5 #shader
Twitter
David Grouse
How to get a Sobel Effect with Forward Rendering: #UE4 #UnrealEngine #gamedev #screenshotsaturday