Готовлюсь к большому новогоднему путешествию, поэтому сейчас меньше публикую всякого.
Но! Два миллиона лет назад я играл в The Evil Within. Ничего не помню, кроме начальных 10-20 минут.
Теперь перепройду с новым взглядом и понимаем игр. Уверен, из этого получится хороший анализ, у проекта есть чему поучиться.
Сегодня ночью уже успел выбраться с Кастелланосом из клиники!
#theevilwithin1
Но! Два миллиона лет назад я играл в The Evil Within. Ничего не помню, кроме начальных 10-20 минут.
Теперь перепройду с новым взглядом и понимаем игр. Уверен, из этого получится хороший анализ, у проекта есть чему поучиться.
Сегодня ночью уже успел выбраться с Кастелланосом из клиники!
#theevilwithin1
Короткая секвенция внутри длинного акта
Пока пишу полный анализ игры, написал небольшую заметка про начальную сцену из основного геймплея игры. Здесь отлично сочетают геймдизайн, нарратив, психологию страха и даже маркетинг. Заметка о том, как простыми средствами создавать напряжение, выстраивать теншен и втягивать игрока в прохождение.
#игранализ #theevilwithin1 #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Korotkaya-sekvenciya-vnutri-dlinnogo-akta-12-09
Пока пишу полный анализ игры, написал небольшую заметка про начальную сцену из основного геймплея игры. Здесь отлично сочетают геймдизайн, нарратив, психологию страха и даже маркетинг. Заметка о том, как простыми средствами создавать напряжение, выстраивать теншен и втягивать игрока в прохождение.
#игранализ #theevilwithin1 #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Korotkaya-sekvenciya-vnutri-dlinnogo-akta-12-09
Telegraph
Короткая секвенция внутри длинного акта
Вообще, в начале умело создают интригу, нас аккуратно погружают в мир игры. Особенно, когда Кастелланос открывает двери в лечебницу и мы видим последствия бойни, а далее — когда видим запись с камеры наблюдения. Но! Дальше интереснее.
Забавный паттерн для внимательных в The Evil Within 1
Приём повторяют почти на протяжении всей игры. В начале новой секвенции персонажа часто ставят в коридоре или тупике лицом к единственному проходу вперёд. Часто, если повернуться на 180 градусов и даже если придётся немного пройти, окажется, что там лежит лут. Но! Самый интересный момент был в этом коридоре.
Если развернуться, можно сделать несколько шагов, но при этом камера не вращается за персонажем, как обычно. И вот если пройти эти пару шагов и уже упереться в экран, затем нажать кнопку действия — Кастелланос подберёт лут. Естественно, нам ничего не видно на экране, т.к камера жёстко зафиксировна на пути вперёд, лут за пределами экрана внизу.
Я просто заметил паттерн с лутом в тупиках, решил наудачу нажать кнопку — и сработало. Это весело, т.к поощрает внимательность игрока исследователя. И такое поощрение происходит в игре часто.
#theevilwithin1 #lvldesign
Приём повторяют почти на протяжении всей игры. В начале новой секвенции персонажа часто ставят в коридоре или тупике лицом к единственному проходу вперёд. Часто, если повернуться на 180 градусов и даже если придётся немного пройти, окажется, что там лежит лут. Но! Самый интересный момент был в этом коридоре.
Если развернуться, можно сделать несколько шагов, но при этом камера не вращается за персонажем, как обычно. И вот если пройти эти пару шагов и уже упереться в экран, затем нажать кнопку действия — Кастелланос подберёт лут. Естественно, нам ничего не видно на экране, т.к камера жёстко зафиксировна на пути вперёд, лут за пределами экрана внизу.
Я просто заметил паттерн с лутом в тупиках, решил наудачу нажать кнопку — и сработало. Это весело, т.к поощрает внимательность игрока исследователя. И такое поощрение происходит в игре часто.
#theevilwithin1 #lvldesign
Что ж, Часть 1 анализа The Evil Within 1 готова, уже на подходе, а ещё подготовил мелкие заметки с хорошими решениями: скрины, видео и подробные объяснения решений.
Ну и раз такое дело, пройду ещё The Evil Within 2 и тоже подготовлю анализ игры. Постараюсь успеть до отъезда!
#theevilwithin1 #theevilwithin2
Ну и раз такое дело, пройду ещё The Evil Within 2 и тоже подготовлю анализ игры. Постараюсь успеть до отъезда!
#theevilwithin1 #theevilwithin2
Итак, анализ The Evil Within 1. Часть 1
Много интересного нашёл. Т.к Шинджи Миками всю карьеру работал в основном с хоррор жанром, в игре много тонких решений, которые не сразу понимаешь, а потом как поймёшь!..
Основные достоинства проекта для меня: левел дизайн, нарратив, работа с психологией игрока. Пока пишу Часть 2, в которой описываю спорные решения, буду публиковать короткие заметки с удачными решениями — у проекта есть чему поучиться.
#игранализ #theevilwithin1 #lvldsgn #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH1-12-09
Много интересного нашёл. Т.к Шинджи Миками всю карьеру работал в основном с хоррор жанром, в игре много тонких решений, которые не сразу понимаешь, а потом как поймёшь!..
Основные достоинства проекта для меня: левел дизайн, нарратив, работа с психологией игрока. Пока пишу Часть 2, в которой описываю спорные решения, буду публиковать короткие заметки с удачными решениями — у проекта есть чему поучиться.
#игранализ #theevilwithin1 #lvldsgn #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH1-12-09
Telegraph
Прошёл The Evil Within 1. Анализ игры. Ч1.
Геймдиректор The Evil Within 1 — Шинджи Миками, «отец жанра» survival horror. Это автоматически делает проект потенциально хорошим, но не всё так гладко. Спустя почти 10 лет посмотрим, как проект выдержал давление времени, но, конечно, я делаю скидку на дату…
Про индикацию из The Evil Within 1
Пример хорошей индикации. На скрине интерактивные ящики с лутом. Здесь хорошо то, как во всех случаях полка или створка приоткрыты — это удобно считывать на расстоянии.
А вот места пряток под объекты не считываются, особенно в тёмных локациях. Понять можно, только если подойти в упор и появится иконка.
#theevilwithin1 #lvldsgn
Пример хорошей индикации. На скрине интерактивные ящики с лутом. Здесь хорошо то, как во всех случаях полка или створка приоткрыты — это удобно считывать на расстоянии.
А вот места пряток под объекты не считываются, особенно в тёмных локациях. Понять можно, только если подойти в упор и появится иконка.
#theevilwithin1 #lvldsgn
Ошибка индикации в The Evil Within 1
В игре иногда нарушают консистентность индикации. На скрине два типа входных элементов: дверь и… мясистая штука (?).
Ошибка в том, что дверь не открывается, но никакой индикации об этом нет — она выглядит как стандартная/проходная дверь в игре (такие же двери, кстати, в сейфруме тоже не открываются, и часто в игре в других местах встречаются). То же с мясистой штукой — её можно сжечь спичкой и пройти, но вот эту со скрина сжечь нельзя, хотя она выглядит так же, как сжигаемая.
Не стоит так делать, это фрустрирует и в итоге ломает пейсинг, т.к каждый раз непонятно, какую дверь можно открыть, а какую — нет, и это ломает ритм передвижения по локации. Должна быть ясная индикация, которую игрок считает уже на расстоянии. Тут же в игре есть хороший пример: ясная индикация ящиков с лутом.
#theevilwithin1 #lvldesign
В игре иногда нарушают консистентность индикации. На скрине два типа входных элементов: дверь и… мясистая штука (?).
Ошибка в том, что дверь не открывается, но никакой индикации об этом нет — она выглядит как стандартная/проходная дверь в игре (такие же двери, кстати, в сейфруме тоже не открываются, и часто в игре в других местах встречаются). То же с мясистой штукой — её можно сжечь спичкой и пройти, но вот эту со скрина сжечь нельзя, хотя она выглядит так же, как сжигаемая.
Не стоит так делать, это фрустрирует и в итоге ломает пейсинг, т.к каждый раз непонятно, какую дверь можно открыть, а какую — нет, и это ломает ритм передвижения по локации. Должна быть ясная индикация, которую игрок считает уже на расстоянии. Тут же в игре есть хороший пример: ясная индикация ящиков с лутом.
#theevilwithin1 #lvldesign
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пример хорошей (спорной?) ловушки в The Evil Within 1
В особняке есть место с ловушкой, которая мне нравится, но уверен, есть те, кто скажет, что это плохо, т.к неочевидно и т.п.
Выходим в напряжённый коридор. Впереди единственная освещённая дверь, всё говорит о том, что там что-то произойдёт. Так и происходит. Но! Угроза не из этой двери, а из-за створок, что остались за спиной, в противоположном конце коридора.
Почему это классно
1. Эффект неожиданности, хотя игрок предчувствует — поэтому не считаю ловушку неочевидной
2. Таймпрессинг — на харде особенно напряжённо
3. Скиллчекинг — заметить механизм и точность стрельбы
Это запись ютубера, в своём прохождении я всё-таки обратил внимание на створки позади, осмотрел их даже, было какое-то подозрение.
Как по мне, хороший пример элегантной работы с ловушкой именно для хоррора.
#theevilwithin1 #lvldsg #gmdesign
В особняке есть место с ловушкой, которая мне нравится, но уверен, есть те, кто скажет, что это плохо, т.к неочевидно и т.п.
Выходим в напряжённый коридор. Впереди единственная освещённая дверь, всё говорит о том, что там что-то произойдёт. Так и происходит. Но! Угроза не из этой двери, а из-за створок, что остались за спиной, в противоположном конце коридора.
Почему это классно
1. Эффект неожиданности, хотя игрок предчувствует — поэтому не считаю ловушку неочевидной
2. Таймпрессинг — на харде особенно напряжённо
3. Скиллчекинг — заметить механизм и точность стрельбы
Это запись ютубера, в своём прохождении я всё-таки обратил внимание на створки позади, осмотрел их даже, было какое-то подозрение.
Как по мне, хороший пример элегантной работы с ловушкой именно для хоррора.
#theevilwithin1 #lvldsg #gmdesign
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как мотивировать игрока исследовать локацию на примере The Evil Within 1
На записи уже не видно, т.к записал после убийства, но когда спустился в первый раз, в проходе был ещё и враг — он притворялся мёртвым на земле, и ещё мог убить меня через ловушку с рубильника.
Почему это хороший пример поощрения:
1. В первом помещении лутаемся из ящиков
2. В канализации можем хитро убить врага, пока не поднялся с земли, а если поднялся, можем не попасться на ловушку
3. Забираемся в другое помещение: лутаемся в ящиках, лутаемся в тумбе и главное — тайник-сундук, в котором лут, скиллчекинг на разминировании, и новая абилка
4. Интересно с точки зрения левел дизайна
Итого даём игроку «+4 к фану».
Всё с точки зрения разработки не так уж и сложно (это по сути корлуп игры), но это приятно насыщает и разнообразит геймплей на ровном месте. А главное, игрок чувствует себя молодцом, т.к и полутался, и врага обхитрил, и тайник нашёл, и новую способность получил.
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
На записи уже не видно, т.к записал после убийства, но когда спустился в первый раз, в проходе был ещё и враг — он притворялся мёртвым на земле, и ещё мог убить меня через ловушку с рубильника.
Почему это хороший пример поощрения:
1. В первом помещении лутаемся из ящиков
2. В канализации можем хитро убить врага, пока не поднялся с земли, а если поднялся, можем не попасться на ловушку
3. Забираемся в другое помещение: лутаемся в ящиках, лутаемся в тумбе и главное — тайник-сундук, в котором лут, скиллчекинг на разминировании, и новая абилка
4. Интересно с точки зрения левел дизайна
Итого даём игроку «+4 к фану».
Всё с точки зрения разработки не так уж и сложно (это по сути корлуп игры), но это приятно насыщает и разнообразит геймплей на ровном месте. А главное, игрок чувствует себя молодцом, т.к и полутался, и врага обхитрил, и тайник нашёл, и новую способность получил.
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
Диегетическая цветовая маркировка пути на примере The Evil Within 1
В Части 1 анализа я писал, что в игре хороший визуальный язык левел дизайна. А вот, когда попадаем в город, в игре вводят дополнительный визуальный язык — теперь есть красный цвет как маркер пути. Это кричащий и яркий цвет, но дизайнеры смогли аккуратно и естественно вписать его в окружение, он не ломает погружение. Здесь классно, как они используют цвет на совершенно разных элементах.
Особенно интересное решение с целой стеной со скрина 6 — красная сама стена (и таких стен по пути встречаем несколько), но на ней ещё и яркий красный плакат. И при этом, маркировка существует в мире игры, т.е и для персонажа, а не только для игрока, как, например, была мемная жёлтая краска в DLC к RE4RE.
#theevilwithin1 #lvldsgn
В Части 1 анализа я писал, что в игре хороший визуальный язык левел дизайна. А вот, когда попадаем в город, в игре вводят дополнительный визуальный язык — теперь есть красный цвет как маркер пути. Это кричащий и яркий цвет, но дизайнеры смогли аккуратно и естественно вписать его в окружение, он не ломает погружение. Здесь классно, как они используют цвет на совершенно разных элементах.
Особенно интересное решение с целой стеной со скрина 6 — красная сама стена (и таких стен по пути встречаем несколько), но на ней ещё и яркий красный плакат. И при этом, маркировка существует в мире игры, т.е и для персонажа, а не только для игрока, как, например, была мемная жёлтая краска в DLC к RE4RE.
#theevilwithin1 #lvldsgn
Очень плохой пример ловушек в The Evil Within 1
В канализации есть тоннель с ловушками. Тут плохо всё. Смотрим скрины:
1. Что видно? Совсем ничего
2. А если включить лампу? Ничего
3. А если повернуться? Ааааа
В игре есть участки, где ни черта не видно. В этом проходе две крупные ошибки. Растяжка утоплена в воду, её не видно. С лампой лучше. Но! Вторая проблема — персонаж смещён в левый край экрана, поэтому даже с лампой ловушку можно пропустить, т.к он закрывает обзор части экрана. Растяжку видно только если повернёшься (зачем?) в стену слева.
По стенам есть электрические ловушки — их тоже не видно во тьме. Если задеть растяжку, эти ловушки срабатывают и + вылезают монстры. Когда монстры цепляют элкетроловушку, их бьёт током, а из-за воды бьёт и нас. И вот я так и не понял, как миновать это, кроме как убить их всех.
4. Далее, тут же на подъёме есть капкан. Его спрятали… в воде. Т.е его не видно
5. А это место, где был капкан в начале игры
Ненавижу капканы в играх!
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
В канализации есть тоннель с ловушками. Тут плохо всё. Смотрим скрины:
1. Что видно? Совсем ничего
2. А если включить лампу? Ничего
3. А если повернуться? Ааааа
В игре есть участки, где ни черта не видно. В этом проходе две крупные ошибки. Растяжка утоплена в воду, её не видно. С лампой лучше. Но! Вторая проблема — персонаж смещён в левый край экрана, поэтому даже с лампой ловушку можно пропустить, т.к он закрывает обзор части экрана. Растяжку видно только если повернёшься (зачем?) в стену слева.
По стенам есть электрические ловушки — их тоже не видно во тьме. Если задеть растяжку, эти ловушки срабатывают и + вылезают монстры. Когда монстры цепляют элкетроловушку, их бьёт током, а из-за воды бьёт и нас. И вот я так и не понял, как миновать это, кроме как убить их всех.
4. Далее, тут же на подъёме есть капкан. Его спрятали… в воде. Т.е его не видно
5. А это место, где был капкан в начале игры
Ненавижу капканы в играх!
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
Ещё пример хорошей ловушки в The Evil Within 1
В догонку к вот этой классной ловушке, пример как можно хорошо сделать маленькую второстепенную ловушку. Идея в том, чтобы добавить немного напряжения и проверку внимательность игрока.
В метро есть фишай зеркало, которое используют охранники, чтобы видеть что за углом.
Через это зеркало внимательный игрок увидит подсказку, что за углом ловушка. Но! Тут классно ещё, что если идти прям вдоль правой стены, не сразу можно понять, какой из двух механизмов ловушка. И, конечно, можно не успеть разминировать.
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
В догонку к вот этой классной ловушке, пример как можно хорошо сделать маленькую второстепенную ловушку. Идея в том, чтобы добавить немного напряжения и проверку внимательность игрока.
В метро есть фишай зеркало, которое используют охранники, чтобы видеть что за углом.
Через это зеркало внимательный игрок увидит подсказку, что за углом ловушка. Но! Тут классно ещё, что если идти прям вдоль правой стены, не сразу можно понять, какой из двух механизмов ловушка. И, конечно, можно не успеть разминировать.
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
Итак, Часть 2 анализа The Evil Within 1 готова и вот она
Пока писал статью, попутно получилась ещё одна, оооочень длинная, но интересная — о том, как можно создать интересного и запоминающегося злодея. Она получилась на основе моих мыслей пор образ Сейфоголового, у меня к этому персонажу есть некоторые претензии.
Вот думаю, как её опубликовать, чтобы вы не умерли от бесконечного скролла. Там целый экскурс!
#игранализ #theevilwithin1 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH2-12-12
Пока писал статью, попутно получилась ещё одна, оооочень длинная, но интересная — о том, как можно создать интересного и запоминающегося злодея. Она получилась на основе моих мыслей пор образ Сейфоголового, у меня к этому персонажу есть некоторые претензии.
Вот думаю, как её опубликовать, чтобы вы не умерли от бесконечного скролла. Там целый экскурс!
#игранализ #theevilwithin1 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH2-12-12
Telegraph
Прошёл The Evil Within 1. Анализ игры. Ч2
Как и всё хорошее, The Evil Within 1 не идеальна, у проекта есть решения, которые иногда даже сильно ломают фан. Я собрал те, что для меня самые спорные и попробую разобраться, какие среди них менее губительны, а какие — прям беда. В Части 1 анализе TEW1…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Классный обман ожиданий игрока в The Evil Within 1
На видео короткая секвенция, где игрока сталкивают с Лаурой. Тут интересно, как обманывают ожидания, наподобие ловушки в особняке — вот тут писал про неё.
На видео заметно, как я обратил внимание на странной формы трещины в стене. Готовился, что оттуда полезет нечисть. Но! Меня классно обманули — враг появился не оттуда, а опять же почти из-за спины. Обратите внимание, что как и в случае с ловушкой в особняке, всё честно: это не ваншот — игроку дают время подготовиться. В особняке Кастелланоса в ловушку тянет верёвка через длинный коридор, а тут — Лаура пару секунд выбирается из под земли, игрок может успеть убежать.
Видео ускорил, поэтому выглядит слегка эпилептично.
#theevilwithin1 #gmdesign
На видео короткая секвенция, где игрока сталкивают с Лаурой. Тут интересно, как обманывают ожидания, наподобие ловушки в особняке — вот тут писал про неё.
На видео заметно, как я обратил внимание на странной формы трещины в стене. Готовился, что оттуда полезет нечисть. Но! Меня классно обманули — враг появился не оттуда, а опять же почти из-за спины. Обратите внимание, что как и в случае с ловушкой в особняке, всё честно: это не ваншот — игроку дают время подготовиться. В особняке Кастелланоса в ловушку тянет верёвка через длинный коридор, а тут — Лаура пару секунд выбирается из под земли, игрок может успеть убежать.
Видео ускорил, поэтому выглядит слегка эпилептично.
#theevilwithin1 #gmdesign
Комплексная навигация пути в The Evil Within 1 как инструмент пейсинга
В Части 1 анализа писал про отличные решения в левел дизайне. Вот пример. Сразу несколько типов индикации:
1. Фрейминг и контраст на входе в локацию — перила проломлены сразу напротив входа. Целые части образуют полурамку, пролом разрывом ритма контрастирует с целостностью перил по бокам
2. ЗА перилами видно лут —значит туда можно попасть
3. Справа всё — вертикали, горизонтали, контрасты цвета, света, тени, световые пятна. Обратите внимание, как первый вентиль подсвечен, дальше второй подсвечен так же, т.е ясно, что туда нужно идти. Трубы работают, как якори внимания
4. Перпендикулярная труба — контрастом ломает ритм и так направляет за перила
5. Хлебные крошки — лут из пункта 2, свет и проём-выход, плюс отчётливо видно лестницу
Весь путь идёт как по маслу. Такие комплексные левел дизайн решения помогают сохранять очень ровный ритм передвижения по локации, т.к элементы считываются на лету.
#theevilwithin1 #lvldsgn
В Части 1 анализа писал про отличные решения в левел дизайне. Вот пример. Сразу несколько типов индикации:
1. Фрейминг и контраст на входе в локацию — перила проломлены сразу напротив входа. Целые части образуют полурамку, пролом разрывом ритма контрастирует с целостностью перил по бокам
2. ЗА перилами видно лут —значит туда можно попасть
3. Справа всё — вертикали, горизонтали, контрасты цвета, света, тени, световые пятна. Обратите внимание, как первый вентиль подсвечен, дальше второй подсвечен так же, т.е ясно, что туда нужно идти. Трубы работают, как якори внимания
4. Перпендикулярная труба — контрастом ломает ритм и так направляет за перила
5. Хлебные крошки — лут из пункта 2, свет и проём-выход, плюс отчётливо видно лестницу
Весь путь идёт как по маслу. Такие комплексные левел дизайн решения помогают сохранять очень ровный ритм передвижения по локации, т.к элементы считываются на лету.
#theevilwithin1 #lvldsgn
Мои основные тексты: лонгриды-анализы, тематические материалы
А по хештегам найдёте ещё и короткие заметки. С картинками!
Alan Wake 2
Часть 1
Часть 2
#alanwake2
Kuon
Статья
Что такое диегетика и миметика
Статья
Alan Wake 1
Статья
#alanwake1
Бытовой ужас и нарратив в хорроре
Статья
Resident Evil 7
Часть 1
Часть 2
Часть 3
#re7
Малхолланд драйв и обратный нарратив
Статья
The Evil Within 1
Часть 1
Часть 2
Вовлеквющий нарратив во втсупительном акте игры
#theevilwithin1
"Настоящий Детектив 1" и нарратив
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
#narrative
100 и 10 пожарных гидрантов Токио (с картинками!)
Смотреть
Alone In The Dark RE
Средняя заметка про средний проект
Resident Evil (не) придумала заплечную камеру
Заметка
#narrative
Resident Evil 4 RE
Часть 1
Часть 2
#re4re
INDIKA
Часть 1
Часть 2
#indika
Still Wakes The Deep
Часть 1
Часть 2
#swtd
Читать не перечитать! Спасибо, что читаете не перечитаете! Это подталкивает развиваться постоянно и делиться тем, что узнал.
А по хештегам найдёте ещё и короткие заметки. С картинками!
Alan Wake 2
Часть 1
Часть 2
#alanwake2
Kuon
Статья
Что такое диегетика и миметика
Статья
Alan Wake 1
Статья
#alanwake1
Бытовой ужас и нарратив в хорроре
Статья
Resident Evil 7
Часть 1
Часть 2
Часть 3
#re7
Малхолланд драйв и обратный нарратив
Статья
The Evil Within 1
Часть 1
Часть 2
Вовлеквющий нарратив во втсупительном акте игры
#theevilwithin1
"Настоящий Детектив 1" и нарратив
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
#narrative
100 и 10 пожарных гидрантов Токио (с картинками!)
Смотреть
Alone In The Dark RE
Средняя заметка про средний проект
Resident Evil (не) придумала заплечную камеру
Заметка
#narrative
Resident Evil 4 RE
Часть 1
Часть 2
#re4re
INDIKA
Часть 1
Часть 2
#indika
Still Wakes The Deep
Часть 1
Часть 2
#swtd
Читать не перечитать! Спасибо, что читаете не перечитаете! Это подталкивает развиваться постоянно и делиться тем, что узнал.