Посмотрел новый геймплей-ролик и интервью с разработчиками Alan Wake II с Gamescom '23
«Ужасающе красивая». Так в своей «Библии арт дирекшена» Remedy описывают концепцию своей игры.
Итак, нюансы игры и тезисы из интервью.
По тому, что показали игра выглядит и ощущается отлично. Главное — именно ощущается отлично. Есть дух первой части, но ещё как будто веет предыдущей игрой студии — Control. Смесь кошмара Алан Уэйк 1 и какой-то абсурдно-гротескно-шизофренически-конспирологической-таинственности из Контрола, не могу иначе сформулировать.
Крупные планы лиц персонажей, вкрадчивый закадровый голос, ощущения от ритма повествования, ощущение одиночества, но не «террор-одиночество», как у Silent Hill или «один-против-всех-одиночество» Resident Evil, а своё — «одиночество Ремеди». Будто ты один, но за спиной всегда кто-то стоит. Обернулся — и никого, но опять ощущение, что кто-то за спиной. И всё это с присыпкой и душком Линча.
Очень классно, что в двух последних играх Remedy прям отшлифовали свою особую атмосферу, узнаваемую.
Тезисы из интервью:
1. Сиквел. Продолжение событий первой части 13 лет спустя.
2. Одна вселенная с Control. Будут связи и отсылки.
3. Два персонажа. Алан и детектив Сага.
4. Параллельные 2 мира и 3 хаба. Один мир — реальный, в нём геймплей за Сагу, в основном эксплоринг. Второй — «мир кошмара», «тёмное место» (Нью Йорк), в котором застрял Алан.
5. Сместили акценты. Первая часть игры была survival shooter с элементами хоррора (из-за этого я не прошёл игру док конца). Вторую делают survival psychological horror. Хорошая новость для меня и любителей жанра.
6. Игра будет медленнее первой части. Так решили, чтобы больше внимания уделить окружению, повествованию через окружение, нарративу, общей атмосфере и собственно теншену.
7. Врагов будет меньше, но они будут тяжелее. Не с точки зрения сложности и боёвки, а с точки зрения психологического давления на игрока.
Ну и напоследок. Почему решили ввести девушку детектива — Сагу.
Таким образом Ремеди хотят расширить аудиторию франшизы (и своих игр в целом, судя по всему, ведь Алан связан с Контролом).
Алан — предыстория за него уже знаком фанатам игры и студии. Для неофитов как раз придумали Сагу — она ничего не знает о мире, об Алане, и исследует и погружается в новый для себя мир, как и игрок, который впервые играет в Алан Уэйк.
Хорошая идея. Плюс, Сагу можно использовать как нового главного персонажа в следующей части. Например, история Алана закончится, а в третьей части уже Сага может попасть в «мир кошмара», там может встречать Алана как видения или его подсказки (легкий транзишен от основного персонажа основной части серии к новому персонажу новой части серии). Да что угодно можно придумать...
В любом случае очень жду эту игру. Покупаю в день релиза!
Релиз обещают 27 октября 2023.
Не пропустим, не забьём!
https://www.youtube.com/watch?v=Zv4g044SP7s&ab_channel=PlayStation
«Ужасающе красивая». Так в своей «Библии арт дирекшена» Remedy описывают концепцию своей игры.
Итак, нюансы игры и тезисы из интервью.
По тому, что показали игра выглядит и ощущается отлично. Главное — именно ощущается отлично. Есть дух первой части, но ещё как будто веет предыдущей игрой студии — Control. Смесь кошмара Алан Уэйк 1 и какой-то абсурдно-гротескно-шизофренически-конспирологической-таинственности из Контрола, не могу иначе сформулировать.
Крупные планы лиц персонажей, вкрадчивый закадровый голос, ощущения от ритма повествования, ощущение одиночества, но не «террор-одиночество», как у Silent Hill или «один-против-всех-одиночество» Resident Evil, а своё — «одиночество Ремеди». Будто ты один, но за спиной всегда кто-то стоит. Обернулся — и никого, но опять ощущение, что кто-то за спиной. И всё это с присыпкой и душком Линча.
Очень классно, что в двух последних играх Remedy прям отшлифовали свою особую атмосферу, узнаваемую.
Тезисы из интервью:
1. Сиквел. Продолжение событий первой части 13 лет спустя.
2. Одна вселенная с Control. Будут связи и отсылки.
3. Два персонажа. Алан и детектив Сага.
4. Параллельные 2 мира и 3 хаба. Один мир — реальный, в нём геймплей за Сагу, в основном эксплоринг. Второй — «мир кошмара», «тёмное место» (Нью Йорк), в котором застрял Алан.
5. Сместили акценты. Первая часть игры была survival shooter с элементами хоррора (из-за этого я не прошёл игру док конца). Вторую делают survival psychological horror. Хорошая новость для меня и любителей жанра.
6. Игра будет медленнее первой части. Так решили, чтобы больше внимания уделить окружению, повествованию через окружение, нарративу, общей атмосфере и собственно теншену.
7. Врагов будет меньше, но они будут тяжелее. Не с точки зрения сложности и боёвки, а с точки зрения психологического давления на игрока.
Ну и напоследок. Почему решили ввести девушку детектива — Сагу.
Таким образом Ремеди хотят расширить аудиторию франшизы (и своих игр в целом, судя по всему, ведь Алан связан с Контролом).
Алан — предыстория за него уже знаком фанатам игры и студии. Для неофитов как раз придумали Сагу — она ничего не знает о мире, об Алане, и исследует и погружается в новый для себя мир, как и игрок, который впервые играет в Алан Уэйк.
Хорошая идея. Плюс, Сагу можно использовать как нового главного персонажа в следующей части. Например, история Алана закончится, а в третьей части уже Сага может попасть в «мир кошмара», там может встречать Алана как видения или его подсказки (легкий транзишен от основного персонажа основной части серии к новому персонажу новой части серии). Да что угодно можно придумать...
В любом случае очень жду эту игру. Покупаю в день релиза!
Релиз обещают 27 октября 2023.
Не пропустим, не забьём!
https://www.youtube.com/watch?v=Zv4g044SP7s&ab_channel=PlayStation
YouTube
Alan Wake 2 - The Dark Place Gameplay Trailer | PS5 Games
https://www.playstation.com/games/alan-wake-2/
Trapped in the Dark Place with seemingly no way out, Alan must fight for his sanity and for his own survival.
Check out the newest gameplay trailer for Alan Wake 2!
#ps5 #alanwake2
Trapped in the Dark Place with seemingly no way out, Alan must fight for his sanity and for his own survival.
Check out the newest gameplay trailer for Alan Wake 2!
#ps5 #alanwake2
antzblog
Посмотрел новый геймплей-ролик и интервью с разработчиками Alan Wake II с Gamescom '23 «Ужасающе красивая». Так в своей «Библии арт дирекшена» Remedy описывают концепцию своей игры. Итак, нюансы игры и тезисы из интервью. По тому, что показали игра выглядит…
11 минут геймплея Alan Wake 2, игра за второго персонажа — детектив Сага Андерсон.
Главное, что цепляет — атмосфера. С первых секунд ощущение Алана Вейка. Уникальный сеттинг Ремеди: линч-евский мистико-сюрреализм + дух захолустья + сюрреализм Control.
Напрягают пока бои. Нравится идея, что персонажи делают рывки (напоминает бой с Краузером в РЕ4РЕ). Но тут же ощущение, что игрок слегка фрустрируется. Есть подозрение, что это может начать нервировать к середине игры, особенно когда врагов больше 2-3.
Второе. Напрягает идея с доской улик. Это может начать душить к середине игры, если это будет обязательная часть геймплея.
Немного выбивают из погружения крупные и цветные иконки действия у интерактивных элементов.
Последнее. Контекстные анимации и анимации врагов выглядит иногда топорно, прям бросается в глаза. В одном месте враг даже застрял в дереве. В другом месте Сага подбирает патроны в ящике, но сначала патроны подбираются, а уже потом персонаж наклоняется и хвате из ящика пустоту.
А ещё забавная пасхалка: на сцене поёт Ахти — фин-уборщик из Control.
https://www.youtube.com/watch?v=2NqDAwR_Ho0&ab_channel=IGN
Главное, что цепляет — атмосфера. С первых секунд ощущение Алана Вейка. Уникальный сеттинг Ремеди: линч-евский мистико-сюрреализм + дух захолустья + сюрреализм Control.
Напрягают пока бои. Нравится идея, что персонажи делают рывки (напоминает бой с Краузером в РЕ4РЕ). Но тут же ощущение, что игрок слегка фрустрируется. Есть подозрение, что это может начать нервировать к середине игры, особенно когда врагов больше 2-3.
Второе. Напрягает идея с доской улик. Это может начать душить к середине игры, если это будет обязательная часть геймплея.
Немного выбивают из погружения крупные и цветные иконки действия у интерактивных элементов.
Последнее. Контекстные анимации и анимации врагов выглядит иногда топорно, прям бросается в глаза. В одном месте враг даже застрял в дереве. В другом месте Сага подбирает патроны в ящике, но сначала патроны подбираются, а уже потом персонаж наклоняется и хвате из ящика пустоту.
А ещё забавная пасхалка: на сцене поёт Ахти — фин-уборщик из Control.
https://www.youtube.com/watch?v=2NqDAwR_Ho0&ab_channel=IGN
YouTube
Alan Wake 2: 11 Minutes of New Gameplay - IGN First
IGN First for September is Remedy’s long-awaited Alan Wake 2. To kick things off we’ve got 11 minutes of brand new gameplay from an early mission played from the perspective of FBI Agent Saga Anderson.
In the video, you’ll see a mixture of combat, puzzles…
In the video, you’ll see a mixture of combat, puzzles…
Большой анализ Alan Wake 2. Часть 1 — о том, в чём проект хорош, какие отсылки, на чём основан и куча всякого!
Разбираю очень многие аспекты проекта, особенно нарратив. Попытался немного разобраться и с технической частью (надеюсь, хотя бы суть ухватил).
Часть 2 будет о том, что мне показалось спорным в игре.
#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH-1-11-09
Разбираю очень многие аспекты проекта, особенно нарратив. Попытался немного разобраться и с технической частью (надеюсь, хотя бы суть ухватил).
Часть 2 будет о том, что мне показалось спорным в игре.
#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH-1-11-09
Telegraph
Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1
Alan Wake 2 мне в целом понравился, но с оговорками. Игра необычная, уникальная, технологичная, это как будто действительно некст-ген. Есть за что и поругать: были и баги, и серьёзные баги, но всего пара штук. Часть из них уже пропатчили — игру постоянно…
Забота о типах игроков исследователь и победитель в Alan Wake 2
Как это работает? В большинстве локаций — вероятно даже во всех — игроку дают два варианта получить карту локации. Я часто находил обе, поэтому делаю вывод, что это намеренное решение.
Если игрок исследует локацию, в каком-то из помещений он найдёт карту локации. Но! Если он пропустит эту карту или не исследует, то на входе в сюжетный отрезок локации ему обязательно дадут карту.
Таким образом Ремеди позаботились об исследователях, которым приятно,что они нашли какой-то артефакт. Вторая выгода — так подстраховывают игрока, который не исследовал и не нашёл «случайную» карту.
На скрине Алан упирается лицом в карту (позади вход) сразу на входе в крохотный предбанник перед сюжетным коридором. Карту невозможно пропустить: она на уровне глаз, контрастная относительно стены, и её подсветили лампой.
#alanwake2 #lvldesign
Как это работает? В большинстве локаций — вероятно даже во всех — игроку дают два варианта получить карту локации. Я часто находил обе, поэтому делаю вывод, что это намеренное решение.
Если игрок исследует локацию, в каком-то из помещений он найдёт карту локации. Но! Если он пропустит эту карту или не исследует, то на входе в сюжетный отрезок локации ему обязательно дадут карту.
Таким образом Ремеди позаботились об исследователях, которым приятно,что они нашли какой-то артефакт. Вторая выгода — так подстраховывают игрока, который не исследовал и не нашёл «случайную» карту.
На скрине Алан упирается лицом в карту (позади вход) сразу на входе в крохотный предбанник перед сюжетным коридором. Карту невозможно пропустить: она на уровне глаз, контрастная относительно стены, и её подсветили лампой.
#alanwake2 #lvldesign
Гейм-директор Alan Wake 2 Kyle Rowley выложил подборку: фильмы, которые использовали, как референсы для игры.
Забавно, я почти все угадал, когда работал над статьёй. Не угадал только Бойцовский клуб, Начало и Мидсоммар.
#gmdesign #alanwake2
Забавно, я почти все угадал, когда работал над статьёй. Не угадал только Бойцовский клуб, Начало и Мидсоммар.
#gmdesign #alanwake2
В анализе Alan Wake 2 Ч.1 я упоминаю про визуальный язык левел дизайна в проекте.
Вот как это работает в игре в лесу:
—Дуги работают, как арки, чтобы привлечь внимание к проходу, они как бы приглашают войти
—Листва работает, как хлебные крошки, но чаще, скорее как раздутые направляющие линии
—Брёвна (естественный ограничитель) должны одновременно ограничивать и направлять движение
—Деревянные изгороди и мостки работают как и брёвна и ещё как направляющие
—Камни работают как и брёвна
—Контрастные элементы выделяются на общем фоне и ещё работают как маркеры или коридоры
#alanwake2 #lvldesign
Вот как это работает в игре в лесу:
—Дуги работают, как арки, чтобы привлечь внимание к проходу, они как бы приглашают войти
—Листва работает, как хлебные крошки, но чаще, скорее как раздутые направляющие линии
—Брёвна (естественный ограничитель) должны одновременно ограничивать и направлять движение
—Деревянные изгороди и мостки работают как и брёвна и ещё как направляющие
—Камни работают как и брёвна
—Контрастные элементы выделяются на общем фоне и ещё работают как маркеры или коридоры
#alanwake2 #lvldesign
Игровые условности [бесят] на примере Alan Wake 2
Геймизмы и игровые условности не всегда плохо. Но! Терпеть не могу, когда персонаж должен найти предмет, но при этом только тот, который хотят разработчики.
Сага должна найти отвертку, чтобы вскрывать ящики с лутом и болторез, чтобы взламывать двери. В локациях разбросаны кучи отвёрток, молотков и т.п, но все они «не подходят», а подходит только одна отврётка и болторез чёрт знает где в середине игры. Не говоря уже о том, что эти хлипкие замки можно сломать любым тяжёлым предметом.
Считаю, нужно обыгрывать это логично, иначе это раздражает. Например, хотя бы вместо отвёртки уже пусть она найдет насадку определённого диаметра — это хоть как-то уменьшает геймичность. А вместо болтореза — например, какой-то аппарат. В Alien: Isolation это классно подали. Да, возможно не везде получится, хотя кто знает...
#alanwake2 #gmdesign
Геймизмы и игровые условности не всегда плохо. Но! Терпеть не могу, когда персонаж должен найти предмет, но при этом только тот, который хотят разработчики.
Сага должна найти отвертку, чтобы вскрывать ящики с лутом и болторез, чтобы взламывать двери. В локациях разбросаны кучи отвёрток, молотков и т.п, но все они «не подходят», а подходит только одна отврётка и болторез чёрт знает где в середине игры. Не говоря уже о том, что эти хлипкие замки можно сломать любым тяжёлым предметом.
Считаю, нужно обыгрывать это логично, иначе это раздражает. Например, хотя бы вместо отвёртки уже пусть она найдет насадку определённого диаметра — это хоть как-то уменьшает геймичность. А вместо болтореза — например, какой-то аппарат. В Alien: Isolation это классно подали. Да, возможно не везде получится, хотя кто знает...
#alanwake2 #gmdesign
Как и писал в Части 1 анализа Alan Wake 2 нарратив в игре можно изучать часами.
Вот пример ещё. Возле многих телевизоров с сюжетными роликами стоит стул, табурет и т.п. Мелкая деталь, которая подразумевает небольшую сценку за кадром.
#alanwake2 #gmdesign #narrative
Вот пример ещё. Возле многих телевизоров с сюжетными роликами стоит стул, табурет и т.п. Мелкая деталь, которая подразумевает небольшую сценку за кадром.
#alanwake2 #gmdesign #narrative
Необучение игрока в Alan Wake 2
В игре одно решение меня напрягло. Допускаю, что сам пропустил обучение, но тогда это ещё хуже.
В игре пара мест, где разрушаем заграждения. На скрине слова прокачки закрывает доска. Её нужно прострелить, она разрушится и откроет слова.
Если я не путаю, до этого в игре не было нигде мест, где игрока обучили бы, что есть разрушаемые объекты, за которым может быть что-то полезное. Т.е я прострелил доску просто наудачу, т.к не мог понять где спрятано слово, думал баг.
Второй раз доску встречаем уже в сюжете: нужно прострелить перегородку, чтобы пройти в соседний номер в гостинице. И вот если бы я не знал этого ДО, сколько времени потратил бы на поиск пути?..
Стоит всегда обучать игрока прежде, чем давать «задачи и поручения», тем более сюжетные.
#alanwake2 #gmdesign #lvldesign
В игре одно решение меня напрягло. Допускаю, что сам пропустил обучение, но тогда это ещё хуже.
В игре пара мест, где разрушаем заграждения. На скрине слова прокачки закрывает доска. Её нужно прострелить, она разрушится и откроет слова.
Если я не путаю, до этого в игре не было нигде мест, где игрока обучили бы, что есть разрушаемые объекты, за которым может быть что-то полезное. Т.е я прострелил доску просто наудачу, т.к не мог понять где спрятано слово, думал баг.
Второй раз доску встречаем уже в сюжете: нужно прострелить перегородку, чтобы пройти в соседний номер в гостинице. И вот если бы я не знал этого ДО, сколько времени потратил бы на поиск пути?..
Стоит всегда обучать игрока прежде, чем давать «задачи и поручения», тем более сюжетные.
#alanwake2 #gmdesign #lvldesign
Необучение игрока в Alan Wake 2, ещё пример
Вдогонку к предыдущему посту.
Есть в игре 2 участка с похожей проблемой — когда Тьма гонится за Аланом. Они сюжетные, потому сильнее раздражали. Плюс нет права на ошибку.
В метро (нижнее видео) я не понимал, откуда угроза, т.к после звука Тьмы Алан оборачивался назад (с ним и я, чтобы увидеть врага, т.к спереди чисто). Тьма движется быстро и, конечно, она меня убивала.
В отеле да, Алана разворачивают к выходу из комнаты. Но! Чуть дальше есть переход между коридорами. Т.к путь слабо считывается на бегу (+финальную точку не видно и непонятна цель), я забегал в переход, а там упирался в Тени или ещё во что-то. Тьма меня убивала.
Игрок должен знать долгосрочную цель! Попутно могут быть и краткосрочные цели-маркеры, а вот путь делать челленджевым.
В The Evil Within 1 Кастелланос убегает от врага по коридору с каталками, и вот там вдали чётко видна цель — лифт. Челлендж в том, что ему подрезали ногу, он хромает, а на пути каталки, их нужно оббегать. Всё ясно и цельно.
#alanwake2 #gmdesign #lvldesign
Вдогонку к предыдущему посту.
Есть в игре 2 участка с похожей проблемой — когда Тьма гонится за Аланом. Они сюжетные, потому сильнее раздражали. Плюс нет права на ошибку.
В метро (нижнее видео) я не понимал, откуда угроза, т.к после звука Тьмы Алан оборачивался назад (с ним и я, чтобы увидеть врага, т.к спереди чисто). Тьма движется быстро и, конечно, она меня убивала.
В отеле да, Алана разворачивают к выходу из комнаты. Но! Чуть дальше есть переход между коридорами. Т.к путь слабо считывается на бегу (+финальную точку не видно и непонятна цель), я забегал в переход, а там упирался в Тени или ещё во что-то. Тьма меня убивала.
Игрок должен знать долгосрочную цель! Попутно могут быть и краткосрочные цели-маркеры, а вот путь делать челленджевым.
В The Evil Within 1 Кастелланос убегает от врага по коридору с каталками, и вот там вдали чётко видна цель — лифт. Челлендж в том, что ему подрезали ногу, он хромает, а на пути каталки, их нужно оббегать. Всё ясно и цельно.
#alanwake2 #gmdesign #lvldesign
-1 геймизм/+1 геймизм
В анализе Alan Wake 1 были жёлтые стрелки, которые вели к секретным схронам. Они были геймично вписаны в игру, т.е плохо.
В AW2 их обосновали тем, что кое-кто оставляет эти подсказки намеренно. Причём возле некоторых схронов есть даже банка с краской и кисточка.
Довольно хорошее решение, оно не ломает так сильно погружение, как было в AW1. Но! Из-за того, что это обратный нарратив, игрок далеко не сразу узнает обоснование. Так что решение всё равно немного спорное.
Ну, а слова для прокачки у Алана я так понимаю, не обосновали — стрелки просто есть.
#alanwake #alanwake2 #gmdesign
В анализе Alan Wake 1 были жёлтые стрелки, которые вели к секретным схронам. Они были геймично вписаны в игру, т.е плохо.
В AW2 их обосновали тем, что кое-кто оставляет эти подсказки намеренно. Причём возле некоторых схронов есть даже банка с краской и кисточка.
Довольно хорошее решение, оно не ломает так сильно погружение, как было в AW1. Но! Из-за того, что это обратный нарратив, игрок далеко не сразу узнает обоснование. Так что решение всё равно немного спорное.
Ну, а слова для прокачки у Алана я так понимаю, не обосновали — стрелки просто есть.
#alanwake #alanwake2 #gmdesign
Закроем тему геймизмов шуткой (точно шутка?) от самих Remedy
В одном из помещений Алан [не] находит слова, т.к их разместили прямо напротив входа — не пропустишь, даже икать не нужно.
Думаю, так Ремеди пошутили на тему (возможно) мемного участка с лестницей в DLC к Resident Evil 4 Remake.
Тут круто ещё и то, что шутка ломает 4-ую стену: она очень постмодернистски выбирается из медиа в действительность, т.к это мем из реальной жизни, который через медиапродукт возвращается снова в реальную жизнь.
#alanwake2
В одном из помещений Алан [не] находит слова, т.к их разместили прямо напротив входа — не пропустишь, даже икать не нужно.
Думаю, так Ремеди пошутили на тему (возможно) мемного участка с лестницей в DLC к Resident Evil 4 Remake.
Тут круто ещё и то, что шутка ломает 4-ую стену: она очень постмодернистски выбирается из медиа в действительность, т.к это мем из реальной жизни, который через медиапродукт возвращается снова в реальную жизнь.
#alanwake2
Маркеры пути через нарратив в Alan Wake 2
В Alan Wake 2 есть загадки с куклами, за которые дают награду, но её нужно ещё найти после отгадки. Путь к награде подсвечивают "лужами" тьмы. Кстати, что нужно искать награду в игре тоже не обучают, поэтому в начале игры я не искал награду, и не понял для чего нужны загадки.
Но! В двух загадках запомнил интересное решение.
1. Загадка про детские игрушки (или что-то в этом роде). Когда отгадываем нас ведут к награде, но, в этот раз добавляют нарратив — детские игрушки как маркеры пути. Плюс т.к это ночной лес, яркие игрушки лучше заметны на тёмной земле.
2. В другой загадке к награде ведут таким же образом, только используют мёртвую рыбу, как маркер пути, т.к загадка была связана с морем.
Хорошее решение.
#alanwake2 #gmdesign #lvldesign #narrative
В Alan Wake 2 есть загадки с куклами, за которые дают награду, но её нужно ещё найти после отгадки. Путь к награде подсвечивают "лужами" тьмы. Кстати, что нужно искать награду в игре тоже не обучают, поэтому в начале игры я не искал награду, и не понял для чего нужны загадки.
Но! В двух загадках запомнил интересное решение.
1. Загадка про детские игрушки (или что-то в этом роде). Когда отгадываем нас ведут к награде, но, в этот раз добавляют нарратив — детские игрушки как маркеры пути. Плюс т.к это ночной лес, яркие игрушки лучше заметны на тёмной земле.
2. В другой загадке к награде ведут таким же образом, только используют мёртвую рыбу, как маркер пути, т.к загадка была связана с морем.
Хорошее решение.
#alanwake2 #gmdesign #lvldesign #narrative
Прошёл Alan Wake 2. Часть 2. Специально ждал, пока улягутся восторги, чтобы сформировать взвешенное мнение.
В этой части я собрал всё, что считаю спорными и даже плохими решениями в игре: в основном левел дизайн и геймдизайн. несмотря на всю крутость, Alan Wake 2 — довольно спорный спорный проект.
#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH2-11-13
В этой части я собрал всё, что считаю спорными и даже плохими решениями в игре: в основном левел дизайн и геймдизайн. несмотря на всю крутость, Alan Wake 2 — довольно спорный спорный проект.
#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH2-11-13
Telegraph
Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры Ч.2
Remedy создали отличный проект, но есть и спорные решения. Это нормально, ведь нет ничего совершенного. Тем более в таком сложном проекте. В этой части я пытаюсь разобраться, какие решения студии на мой взгляд можно бы как минимум доработать. Первое мнение…
Мои основные тексты: лонгриды-анализы, тематические материалы
А по хештегам найдёте ещё и короткие заметки. С картинками!
Alan Wake 2
Часть 1
Часть 2
#alanwake2
Kuon
Статья
Что такое диегетика и миметика
Статья
Alan Wake 1
Статья
#alanwake1
Бытовой ужас и нарратив в хорроре
Статья
Resident Evil 7
Часть 1
Часть 2
Часть 3
#re7
Малхолланд драйв и обратный нарратив
Статья
The Evil Within 1
Часть 1
Часть 2
Вовлеквющий нарратив во втсупительном акте игры
#theevilwithin1
"Настоящий Детектив 1" и нарратив
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
#narrative
100 и 10 пожарных гидрантов Токио (с картинками!)
Смотреть
Alone In The Dark RE
Средняя заметка про средний проект
Resident Evil (не) придумала заплечную камеру
Заметка
#narrative
Resident Evil 4 RE
Часть 1
Часть 2
#re4re
INDIKA
Часть 1
Часть 2
#indika
Still Wakes The Deep
Часть 1
Часть 2
#swtd
Читать не перечитать! Спасибо, что читаете не перечитаете! Это подталкивает развиваться постоянно и делиться тем, что узнал.
А по хештегам найдёте ещё и короткие заметки. С картинками!
Alan Wake 2
Часть 1
Часть 2
#alanwake2
Kuon
Статья
Что такое диегетика и миметика
Статья
Alan Wake 1
Статья
#alanwake1
Бытовой ужас и нарратив в хорроре
Статья
Resident Evil 7
Часть 1
Часть 2
Часть 3
#re7
Малхолланд драйв и обратный нарратив
Статья
The Evil Within 1
Часть 1
Часть 2
Вовлеквющий нарратив во втсупительном акте игры
#theevilwithin1
"Настоящий Детектив 1" и нарратив
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
#narrative
100 и 10 пожарных гидрантов Токио (с картинками!)
Смотреть
Alone In The Dark RE
Средняя заметка про средний проект
Resident Evil (не) придумала заплечную камеру
Заметка
#narrative
Resident Evil 4 RE
Часть 1
Часть 2
#re4re
INDIKA
Часть 1
Часть 2
#indika
Still Wakes The Deep
Часть 1
Часть 2
#swtd
Читать не перечитать! Спасибо, что читаете не перечитаете! Это подталкивает развиваться постоянно и делиться тем, что узнал.
Alan Wake 2: Night Springs DLC. Прошёл
Психанул ночью и закрыл все эпизоды разом. СПОЙЛЕРЫ.
Number One Fan
Разогревочный, и простенький. Поначалу весело мясисто раскидывать монстров из громкого дробовика, потом скучновато. И, считаю, им стоило сделать короткое обучение до основного геймплея, просто чтобы напомнить управление. Например, пострелять по чему-то вроде бутылок, только нарративному.
North Star
Немного интереснее, но немного вяло. На контрасте с предыдущим теперь не хватало экшена.
Time Breaker
Самый длинный и интересный эпизод. Поначалу простенько. Потом... начинается всякое. Всё DLC ради него.
Кажется, понятна последовательность. Первый эпизод — дурака повалять. Он мягко втягивает игрока в мир DLC (точнее игры) после перерыва.
Второй усложняется, чтобы дать подводку к связи всех франшиз Ремеди в одну мультивселенную.
Третий — окончательно связывает воедино всё. Даже Макс Пейн заглянул.
С точки зрения геймплея мне DLC показался слабым. Но! Главная его цель была — мулитивселенная, и с этой задачей Ремеди справились как будто хорошо.
Даже сегмент с пиксельной аркдой не ощущался инородным, его ведь нарративно ясно обосновали. Индика может сделать заметки, как стоит скрещивать жанры так, чтобы это было цельно.
Самый интересный ход в концовке, конечно, в последней мини игре. И он тоже здорово вписан через нарратив.
Итого, что в DLC поместилось:
1. Пустой, но фановый отстрел зомбиков
2. Несложный, но занимательный сурвайвал хоррор с пазлами
3. Комикс
4. Аркадная мини игра
5. Винрарная text based мини игра!
Remedy-мета во всей красе. Очень приятно наблюдать, как студия и особенно Лейк, наконец, могут говорить то, что хотели, и так, что это работает. По-моему, сейчас они сделали самый интересный продукт в ААА сегменте. Всё остальное каким бы хорошим ни было, уже множество раз мы видели. Здорово, что хоть кто-то в индустрии рискуют и оригинальничают.
Несмотря на некоторые недочёты и общую скучноватость, плюсы (особенно последнего эпизода) сильно перевесили. DLC достойный.
#alanwake2
Психанул ночью и закрыл все эпизоды разом. СПОЙЛЕРЫ.
Number One Fan
Разогревочный, и простенький. Поначалу весело мясисто раскидывать монстров из громкого дробовика, потом скучновато. И, считаю, им стоило сделать короткое обучение до основного геймплея, просто чтобы напомнить управление. Например, пострелять по чему-то вроде бутылок, только нарративному.
North Star
Немного интереснее, но немного вяло. На контрасте с предыдущим теперь не хватало экшена.
Time Breaker
Самый длинный и интересный эпизод. Поначалу простенько. Потом... начинается всякое. Всё DLC ради него.
Кажется, понятна последовательность. Первый эпизод — дурака повалять. Он мягко втягивает игрока в мир DLC (точнее игры) после перерыва.
Третий — окончательно связывает воедино всё. Даже Макс Пейн заглянул.
Даже сегмент с пиксельной аркдой не ощущался инородным, его ведь нарративно ясно обосновали. Индика может сделать заметки, как стоит скрещивать жанры так, чтобы это было цельно.
Самый интересный ход в концовке, конечно, в последней мини игре. И он тоже здорово вписан через нарратив.
1. Пустой, но фановый отстрел зомбиков
2. Несложный, но занимательный сурвайвал хоррор с пазлами
3. Комикс
4. Аркадная мини игра
5. Винрарная text based мини игра!
Remedy-мета во всей красе. Очень приятно наблюдать, как студия и особенно Лейк, наконец, могут говорить то, что хотели, и так, что это работает. По-моему, сейчас они сделали самый интересный продукт в ААА сегменте. Всё остальное каким бы хорошим ни было, уже множество раз мы видели. Здорово, что хоть кто-то в индустрии рискуют и оригинальничают.
Несмотря на некоторые недочёты и общую скучноватость, плюсы (особенно последнего эпизода) сильно перевесили. DLC достойный.
#alanwake2
Заметил пару недочётов. СПОЙЛЕРЫ
1. Как уже писал, за Роуз играть короткое время весело, но не особо интересно. Из-за этого эпизод ощущается филёром.
2. Дёрганные анимации и сломанные руки из основной игры на месте.
3. Иногда видны переключения модели персонажа. И ощущение, что Роуз и Тима сделали на контроллере Алана с некоторыми твиками.
3. Некоторые нарративные элементы положили плохо.
Пример
Тим в гримёрке. На полу сценарий, его можно читать. Тут же труп двойника. Я случайно начал подбирать предметы возле трупа. Вошла Джесси... Диалог, и меня выбросили в сюжет, а сценарий я прочитать не успел.
Как исправить. Положить сценарий ближе ко входу в гримёрку, чтобы игрок с большей вероятностью сначала взаимодействовал с ним, а от него прошёл дальше к трупу. Вообще, в некоторых местах всех эпизодов ощущалась некоторая спешка в разработке.
4. Плохой UX. Не помню, было ли в основной игре. Тим должен зарядить PSR из штуки (забыл название). Когда подходишь к ней, в углу экрана появляется иконка просто эллипса, без буквы кнопки. В итоге, нужно сначала одной кнопкой сменить в руке оружие на сюжетный предмет, а затем эту же кнопку зажать, чтобы взаимодействовать со штукой. Никаких подсказок нет. Я даже протупил минут 7: туда-сюда бегал, думал не подобрал PSR.
Подобная ошибка с телевизорами. Сначала одной кнопкой взаимодействуем с телевизором, как в сценарии выше (т.е эллипс без буквы). Потом на другую (стандартная А для действий) взаимодействуем с ним снова, чтобы уже перенестись в другую реальность.
Т.е в двух одинаковых сценариях два разных паттерна поведения для игрока.
И ещё, будто с постобработкой что-то. Картинка выглядит как будто высветленной, в сравнении с основной игрой, особенно за Роуз.
В остальном, всё работало отлично.
И забавная деталь. Если в настройках менять значения на параметрах с ползунками, то когда зажимаешь стрелку, UX звук щёлкает почти в рок-н-ролльном ритме. По крайней, когда играл за Роуз и менял ФОВ, так показалось. Забавная деталь, если сделали специально.
#alanwake2 #gmdesign
1. Как уже писал, за Роуз играть короткое время весело, но не особо интересно. Из-за этого эпизод ощущается филёром.
2. Дёрганные анимации и сломанные руки из основной игры на месте.
3. Иногда видны переключения модели персонажа. И ощущение, что Роуз и Тима сделали на контроллере Алана с некоторыми твиками.
3. Некоторые нарративные элементы положили плохо.
Пример
Как исправить. Положить сценарий ближе ко входу в гримёрку, чтобы игрок с большей вероятностью сначала взаимодействовал с ним, а от него прошёл дальше к трупу. Вообще, в некоторых местах всех эпизодов ощущалась некоторая спешка в разработке.
4. Плохой UX. Не помню, было ли в основной игре. Тим должен зарядить PSR из штуки (забыл название). Когда подходишь к ней, в углу экрана появляется иконка просто эллипса, без буквы кнопки. В итоге, нужно сначала одной кнопкой сменить в руке оружие на сюжетный предмет, а затем эту же кнопку зажать, чтобы взаимодействовать со штукой. Никаких подсказок нет. Я даже протупил минут 7: туда-сюда бегал, думал не подобрал PSR.
Подобная ошибка с телевизорами. Сначала одной кнопкой взаимодействуем с телевизором, как в сценарии выше (т.е эллипс без буквы). Потом на другую (стандартная А для действий) взаимодействуем с ним снова, чтобы уже перенестись в другую реальность.
Т.е в двух одинаковых сценариях два разных паттерна поведения для игрока.
И ещё, будто с постобработкой что-то. Картинка выглядит как будто высветленной, в сравнении с основной игрой, особенно за Роуз.
В остальном, всё работало отлично.
И забавная деталь. Если в настройках менять значения на параметрах с ползунками, то когда зажимаешь стрелку, UX звук щёлкает почти в рок-н-ролльном ритме. По крайней, когда играл за Роуз и менял ФОВ, так показалось. Забавная деталь, если сделали специально.
#alanwake2 #gmdesign
Спорная имплементация пазла. СПОЙЛЕР
Главное, что в DLC меня сбило с толку —пазл с кофемолкой. Он простой, но текст и ещё кое-что запутали меня. И не понятно, то ли я перемудрили, то ли Ремеди не докрутили.
Нам нужен код, чтобы пройти в сюжет. Код звшифрован в трёх подсказках.
1. Код больше суммы углов треугольника.
2. Первая цифра — половина второй, а третья на 1 меньше предыдущей.
3. Итогвая цифра меньше 500.
Моя логика. На каждом треугольнике 60°. Я подумал: первая цифра 30, затем 60, и 50.
И я ещё подумал, что это отличныйкод с точки зрения игровой философии Лейка. Он везде постит фотографии с кофе. Т.е 365 — это год. Т.е кофе круглый год. Подумал, ну да, такая пасхалка студии вполне реальна. Но нет. Все проще: код 487, т.к сумму 3х60 — 180, а дальше вторая подсказка. 4 (т.е половина 8, второй цифры) и 7, т.е на 1 меньше 8.
Мне кажется, немного нужно было текст яснее прописать. Плюс, т.кна листке рядом "простые числа" были зачёркнуты, подумал, что 365 подходит (но нет, т.к 6 не простое число). В общем, немного сбили с толку подсказки.
И ещё. Возможно, это слегка приятнуто за уши. Но! После разгадки, Джесси говорит: "Кто бы мог подумать, что геометрия может пригодится".
Кроме того, что это просто шутка, ещё может быть такая добрая мотивация учиться в целом. Т.е я школяр, играю в любимую игру, мой любимый персонаж говорит, что на самом деле математика и геометрия может пригодиться (и я только что в этом убедился) — это хорошая мотивациия, своего рода окно Овертона в мир ценности знаний.
Кажется, что это чепуха... Но ведь нативный маркетинг работает именно так. Так почему Ремеди не могут использовать его силу во благо. Особенно, если учесть, что в основной игре тоже были математические загадки. Это как раз тот случай, когда простым способом можно дать хорошее.
#alanwake2 #gmdesign
Главное, что в DLC меня сбило с толку —
Нам нужен код, чтобы пройти в сюжет. Код звшифрован в трёх подсказках.
1. Код больше суммы углов треугольника.
2. Первая цифра — половина второй, а третья на 1 меньше предыдущей.
3. Итогвая цифра меньше 500.
Моя логика. На каждом треугольнике 60°. Я подумал: первая цифра 3
И я ещё подумал, что это отличный
Мне кажется, немного нужно было текст яснее прописать. Плюс, т.к
И ещё. Возможно, это слегка приятнуто за уши. Но! После разгадки, Джесси говорит: "Кто бы мог подумать, что геометрия может пригодится".
Кроме того, что это просто шутка, ещё может быть такая добрая мотивация учиться в целом. Т.е я школяр, играю в любимую игру, мой любимый персонаж говорит, что на самом деле математика и геометрия может пригодиться (и я только что в этом убедился) — это хорошая мотивациия, своего рода окно Овертона в мир ценности знаний.
Кажется, что это чепуха... Но ведь нативный маркетинг работает именно так. Так почему Ремеди не могут использовать его силу во благо. Особенно, если учесть, что в основной игре тоже были математические загадки. Это как раз тот случай, когда простым способом можно дать хорошее.
#alanwake2 #gmdesign
Фанаты Alan Wake, на первый-втрой рассчитаться! DLC объявили!
На State of play сказали, что скоро мы сможем поиграть в последнее дополнение для Алана Уэйка, которое называется The Lake House.
ДЛС будет связано с миром Control и завершит историю Alan Wake 2.
Геймплей не показали, но по трейлеру атмосфера очень крутая. Ждём-с!
Октябрь начинает давить: нужно успеть найти новую квартиру, переехать, заказать и забрать новый корпус для ПК, собрать ПК (не люблю это делать)!.. Сайлент Хилл 2 Ремейк же ещё тоже рядом... А ещё я ведь не успел пройти Калисто Протокол до переезда, так что должок висит.
https://youtu.be/_n9Hfq4H0hI?si=wO_vIQYRu7GXTzB4
#alanwake2
На State of play сказали, что скоро мы сможем поиграть в последнее дополнение для Алана Уэйка, которое называется The Lake House.
ДЛС будет связано с миром Control и завершит историю Alan Wake 2.
Геймплей не показали, но по трейлеру атмосфера очень крутая. Ждём-с!
Октябрь начинает давить: нужно успеть найти новую квартиру, переехать, заказать и забрать новый корпус для ПК, собрать ПК (не люблю это делать)!.. Сайлент Хилл 2 Ремейк же ещё тоже рядом... А ещё я ведь не успел пройти Калисто Протокол до переезда, так что должок висит.
https://youtu.be/_n9Hfq4H0hI?si=wO_vIQYRu7GXTzB4
#alanwake2
YouTube
Alan Wake 2 - Lake House Expansion | PS5 Games
https://store.playstation.com/en-us/product/UP1477-PPSA02571_00-ALANWAKE20000000
Dive into a harrowing survival horror experience with the latest expansion for Alan Wake 2, set in an eerie new location on the shores of Cauldron Lake. Within the Federal Bureau…
Dive into a harrowing survival horror experience with the latest expansion for Alan Wake 2, set in an eerie new location on the shores of Cauldron Lake. Within the Federal Bureau…
Сходили ночью у себя тут на Cauldrone Lake
Сага предложила зайти к Алану. Говорит, он звал её. Правда людей в округе оказалось как-то маловато. В основном какие-то ТЁМНЫЕ личности.
Алан говорит, испытывает какое-то странное ощущение, будто попал в какое-то МРАЧНОЕ место, и будто кто-то РОЕТСЯ В ЕГО ГОЛОВЕ. Говорит, иногда ему кажется даже, что он будто в какой-то ПЕТЛЕ. Мечется, как ПО СПИРАЛИ. Не знает что и думать, не может НАЙТИ ВЫХОД. Как КОШМАРНЫЙ СОН какой-то!
Говорит, подумывает начать писать сценарии для рекламы... Или стихи. Прочитал нам пару. Пока сыровато, ощущается какая-то ДВОЙСТВЕННОСТЬ, как будто всё время КОНЦОВКА НЕ ПОДХОДЯЩАЯ.
Постарались поддержать его. Порекомендовал ему обратиться к психологу может. Есть у меня знакомый специалист: САМУИЛ ОЗЁРНЫЙ. Переговорю с ним, может поможет Алану ЗАКОНЧИТЬ ХОРОШО его поиски.
А вообще, это дерево такое у нас тут в городе.
#alanwake2
Сага предложила зайти к Алану. Говорит, он звал её. Правда людей в округе оказалось как-то маловато. В основном какие-то ТЁМНЫЕ личности.
Алан говорит, испытывает какое-то странное ощущение, будто попал в какое-то МРАЧНОЕ место, и будто кто-то РОЕТСЯ В ЕГО ГОЛОВЕ. Говорит, иногда ему кажется даже, что он будто в какой-то ПЕТЛЕ. Мечется, как ПО СПИРАЛИ. Не знает что и думать, не может НАЙТИ ВЫХОД. Как КОШМАРНЫЙ СОН какой-то!
Говорит, подумывает начать писать сценарии для рекламы... Или стихи. Прочитал нам пару. Пока сыровато, ощущается какая-то ДВОЙСТВЕННОСТЬ, как будто всё время КОНЦОВКА НЕ ПОДХОДЯЩАЯ.
Постарались поддержать его. Порекомендовал ему обратиться к психологу может. Есть у меня знакомый специалист: САМУИЛ ОЗЁРНЫЙ. Переговорю с ним, может поможет Алану ЗАКОНЧИТЬ ХОРОШО его поиски.
#alanwake2