75 на 25, или прошёл Alan Wake 1. Анализ игры
Пока жду вторую часть серии, решил наверстать и пройти первую часть. В своё время бросил её на половине, чего-то мне не хватило в ней тогда. Сейчас мнение другое, но есть (всего) пара мелких претензий.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-Analiz-igry-09-23
Пока жду вторую часть серии, решил наверстать и пройти первую часть. В своё время бросил её на половине, чего-то мне не хватило в ней тогда. Сейчас мнение другое, но есть (всего) пара мелких претензий.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-Analiz-igry-09-23
Telegraph
Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры
Пока ждём Alan Wake 2, прошёл первую часть. На релизе в 2010 играл ещё на Xbox, но бросил на половине — тогда не зашло. Сейчас получилось соотношение 75 на 25. Анализ Alan Wake 2 Часть 1 здесь. Анализ Alan Wake 2 Часть 2 здесь. 75% или что понравилось В игре…
Неплохой пример «двойного дна» с секретом на примере Alan Wake 1
1. В помещении находим оружие на ящике. Забираем и уходим.
2. С другой стороны здания через сникпик видим записку в этом же здании.
2. Входим в здание снова. Через прыжковые упражнения пробираемся в заднюю часть здания. Забираем записку.
Внимательный игрок может заметить намёк на «двойное дно» без ухода из здания — ящики приглашают запрыгнуть на них и заглянуть дальше. Я так и сделал изначально и сникпик увидел уже когда забрал записку.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign
1. В помещении находим оружие на ящике. Забираем и уходим.
2. С другой стороны здания через сникпик видим записку в этом же здании.
2. Входим в здание снова. Через прыжковые упражнения пробираемся в заднюю часть здания. Забираем записку.
Внимательный игрок может заметить намёк на «двойное дно» без ухода из здания — ящики приглашают запрыгнуть на них и заглянуть дальше. Я так и сделал изначально и сникпик увидел уже когда забрал записку.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign
Качественный пример навигации и псевдонелинейности на примере Alan Wake 1. Сразу несколько отличных решений
1. На входе в новую часть локации подсказки и намёки: лестница слева; горизонтали-направляющие; намёк на сейв поинт справа; над ним — цель пути; намёки на развилку через фрейминг и край вагона справа
2. Если игрок пропустил лестницу, дальше ещё одна (дальше у неё появится вторая ценность); уже видно почти всю композицию
3. Отчётливый фрейминг и полная композиция: видно развилку и лендмарк — дом на горе в свете; видно путь к дому
4. Отчётливее видно путь вниз слева и вход в вагон, если пойти левым путём будет интереснее — там секрет и кое-что ещё
5. После обхода слева, в вагоне отличный фрейминг на вторую лестницу и сюжетный путь. Для ориентации снова видно сейв поинт
6. Венчает всё красивый вид на выходе из вагона. Это даёт игроку не утилитарную награду (её уже дал секрет перед вагоном), а эмоциональную
#игранализ #alanwake1 #lvldesign
1. На входе в новую часть локации подсказки и намёки: лестница слева; горизонтали-направляющие; намёк на сейв поинт справа; над ним — цель пути; намёки на развилку через фрейминг и край вагона справа
2. Если игрок пропустил лестницу, дальше ещё одна (дальше у неё появится вторая ценность); уже видно почти всю композицию
3. Отчётливый фрейминг и полная композиция: видно развилку и лендмарк — дом на горе в свете; видно путь к дому
4. Отчётливее видно путь вниз слева и вход в вагон, если пойти левым путём будет интереснее — там секрет и кое-что ещё
5. После обхода слева, в вагоне отличный фрейминг на вторую лестницу и сюжетный путь. Для ориентации снова видно сейв поинт
6. Венчает всё красивый вид на выходе из вагона. Это даёт игроку не утилитарную награду (её уже дал секрет перед вагоном), а эмоциональную
#игранализ #alanwake1 #lvldesign
Ненужная фрустрация игрока на примере Alan Wake 1. Как сбить с толку, когда нет подсказки
В секвенции с пещерой есть место, где Алан натыкается на этот участок с водой.
Что здесь плохо. А то, что игрока никак не предупреждают, что это не сюжетный путь. Но! Главное, игрок может прыгнуть в воду. И конечно же утонуть, умереть, отправиться в мир иной, расстаться с жизнью, или как говорил мой одноклассник — получить «гамовер»!
Зачем это сделали — не могу понять. Я немного заблудился и подумал, что вот он сюжетный путь и сейчас я проберусь по воде на другой берег.
Как можно исправить. Да просто сделать барьер непреодолимым или не дать игроку возможность прыгнуть в воду. Возможно тут арт и левел дизайн отделы просто забыли об этом месте, а возможно идея и была такой (вряд ли).
Так делать не надо.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
В секвенции с пещерой есть место, где Алан натыкается на этот участок с водой.
Что здесь плохо. А то, что игрока никак не предупреждают, что это не сюжетный путь. Но! Главное, игрок может прыгнуть в воду. И конечно же утонуть, умереть, отправиться в мир иной, расстаться с жизнью, или как говорил мой одноклассник — получить «гамовер»!
Зачем это сделали — не могу понять. Я немного заблудился и подумал, что вот он сюжетный путь и сейчас я проберусь по воде на другой берег.
Как можно исправить. Да просто сделать барьер непреодолимым или не дать игроку возможность прыгнуть в воду. Возможно тут арт и левел дизайн отделы просто забыли об этом месте, а возможно идея и была такой (вряд ли).
Так делать не надо.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Плохая навигация и ошибка с триггером в Alan Wake 1
Локация показалась технически самой неудачной. Секвенция играется, звучит и воспринимается здорово, эмоционально вызывает здоровский отклик.
Но! Не докрутили. Сначала всё хорошо. Затем тьма наседает, игрока хорошо подготавливают — окружение начинает плохо себя вести. А в конце сразу несколько проблем:
1. Навигация — нет подсказки куда выйти с локации, я допускал, что будет спуск под мост через дыру, которую сделает одержимое окружение
2. Постобработка — слева сетчатые ворота преграждают путь, и не видно за ними выход из-за эффектов
3. Проблема камеры — кружения туда-сюда в маленьком пространстве, ломается фокус
4. Коллайдеры у одержимых предметов — Алан цепляется за них на бегу и в прыжке
5. Финал — меня убили в спину метрах в 10 за пределами локации! Это криво установленный триггер. По логике на выходе из локации уже не должен срабатывать триггер и цеплять персонажа, по крайней мере так далеко
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Локация показалась технически самой неудачной. Секвенция играется, звучит и воспринимается здорово, эмоционально вызывает здоровский отклик.
Но! Не докрутили. Сначала всё хорошо. Затем тьма наседает, игрока хорошо подготавливают — окружение начинает плохо себя вести. А в конце сразу несколько проблем:
1. Навигация — нет подсказки куда выйти с локации, я допускал, что будет спуск под мост через дыру, которую сделает одержимое окружение
2. Постобработка — слева сетчатые ворота преграждают путь, и не видно за ними выход из-за эффектов
3. Проблема камеры — кружения туда-сюда в маленьком пространстве, ломается фокус
4. Коллайдеры у одержимых предметов — Алан цепляется за них на бегу и в прыжке
5. Финал — меня убили в спину метрах в 10 за пределами локации! Это криво установленный триггер. По логике на выходе из локации уже не должен срабатывать триггер и цеплять персонажа, по крайней мере так далеко
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Незаконченный левел дизайн: бессмысленные ответвления пути на примере Alan Wake 1
Как я писал в анализе, в игре почти всегда бессмысленные ответвления от линейного сюжетного пути. В этом видео пример такого бессмысленного пробега.
Вроде бы хорошо сделали с точки зрения иллюзии вариативности пути, интересно было бежать и узнать «что там, что там?». А в итоге: просто тупиковая тропа с поворотами, в которых ничего не положили, чтобы наградить игрока за любопытство. Причём, там продумали два пути, а не один, и оба бесполезные!
Особенно это утомляет в лесу. В 90% случаев, если уйти с основного пути, ничего не найдёшь. Когда едешь на машине между локациями, попадаются огромные просторы, останавливаешься, бегаешь туда-сюда, а там пусто. Судя по вему, это остатки того самого «открытого мира», который изначально должен был быть в игре.
Как можно улучшить. Да всё так же: класть лут, нарративные элементы, колектаблс или хотя бы давать красивый вид.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Как я писал в анализе, в игре почти всегда бессмысленные ответвления от линейного сюжетного пути. В этом видео пример такого бессмысленного пробега.
Вроде бы хорошо сделали с точки зрения иллюзии вариативности пути, интересно было бежать и узнать «что там, что там?». А в итоге: просто тупиковая тропа с поворотами, в которых ничего не положили, чтобы наградить игрока за любопытство. Причём, там продумали два пути, а не один, и оба бесполезные!
Особенно это утомляет в лесу. В 90% случаев, если уйти с основного пути, ничего не найдёшь. Когда едешь на машине между локациями, попадаются огромные просторы, останавливаешься, бегаешь туда-сюда, а там пусто. Судя по вему, это остатки того самого «открытого мира», который изначально должен был быть в игре.
Как можно улучшить. Да всё так же: класть лут, нарративные элементы, колектаблс или хотя бы давать красивый вид.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хороший пример ложного тупика на примере Alan Wake 1. Последняя заметка по игре
В начале видео видно, как я интуитивно цепляюсь взглядом за колонну слева (т.е навигационная метка-намёк сработала), затем внимание вернулось на прямой путь. В конце пути приходим в тупик, но если повернуться на 180° — видим сюжетный путь вверх.
Что здесь хорошо:
1. В тупике игрок получает эмоциональную награду — красивый вид (на видео не попал)
2. Две контекстных анимации по пути вверх
3. Между анимациями ещё один красивый вид (на видео не попал)
4. В конце, уже на подъёме ещё один красивый вид (на видео не попал) и помещение с лутом
Не хватает для полной картины только одного. В тупике — до поворота игрока на 180° — я бы сделал ещё один короткий поворот влево, а там положил бы лут или нарративный элемент. Это сделало бы эту короткую секвенцию ещё увлекательнее через удовольствие от найденного предмета.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
В начале видео видно, как я интуитивно цепляюсь взглядом за колонну слева (т.е навигационная метка-намёк сработала), затем внимание вернулось на прямой путь. В конце пути приходим в тупик, но если повернуться на 180° — видим сюжетный путь вверх.
Что здесь хорошо:
1. В тупике игрок получает эмоциональную награду — красивый вид (на видео не попал)
2. Две контекстных анимации по пути вверх
3. Между анимациями ещё один красивый вид (на видео не попал)
4. В конце, уже на подъёме ещё один красивый вид (на видео не попал) и помещение с лутом
Не хватает для полной картины только одного. В тупике — до поворота игрока на 180° — я бы сделал ещё один короткий поворот влево, а там положил бы лут или нарративный элемент. Это сделало бы эту короткую секвенцию ещё увлекательнее через удовольствие от найденного предмета.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Remedy ломают четвёртую стену
Похоже на брейншторминг команды по вопросам геймдизайна и левел дизайна в игре.
P.S
Да, обманул! Предыдущая публикация была не последняя. А эта — последняя.
#alanwake1
Похоже на брейншторминг команды по вопросам геймдизайна и левел дизайна в игре.
P.S
Да, обманул! Предыдущая публикация была не последняя. А эта — последняя.
#alanwake1
Итак, качаю Alan Wake 2! Очень ждал игру.
А пока вот: собрал в один пост все заметки про Часть 1. Тут левел дизайн и немного геймдизайн.
1. Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры
2. Двойное дно: как дать игроку подсказку о секрете
3. Качественный пример навигации и иллюзия вариативности пути
4. Ненужная фрустрация игрока
5. Самая неудачная секвенция в игре
6. Незаконченный левел дизайн
7. Хороший пример ложного тупика
Всем, кто уже играет или собирается — хорошей игры! Надеюсь, Ремеди не подведут.
#alanwake1 #lvldesign #gmdesign #narrative
А пока вот: собрал в один пост все заметки про Часть 1. Тут левел дизайн и немного геймдизайн.
1. Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры
2. Двойное дно: как дать игроку подсказку о секрете
3. Качественный пример навигации и иллюзия вариативности пути
4. Ненужная фрустрация игрока
5. Самая неудачная секвенция в игре
6. Незаконченный левел дизайн
7. Хороший пример ложного тупика
Всем, кто уже играет или собирается — хорошей игры! Надеюсь, Ремеди не подведут.
#alanwake1 #lvldesign #gmdesign #narrative
Мои основные тексты: лонгриды-анализы, тематические материалы
А по хештегам найдёте ещё и короткие заметки. С картинками!
Alan Wake 2
Часть 1
Часть 2
#alanwake2
Kuon
Статья
Что такое диегетика и миметика
Статья
Alan Wake 1
Статья
#alanwake1
Бытовой ужас и нарратив в хорроре
Статья
Resident Evil 7
Часть 1
Часть 2
Часть 3
#re7
Малхолланд драйв и обратный нарратив
Статья
The Evil Within 1
Часть 1
Часть 2
Вовлеквющий нарратив во втсупительном акте игры
#theevilwithin1
"Настоящий Детектив 1" и нарратив
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
#narrative
100 и 10 пожарных гидрантов Токио (с картинками!)
Смотреть
Alone In The Dark RE
Средняя заметка про средний проект
Resident Evil (не) придумала заплечную камеру
Заметка
#narrative
Resident Evil 4 RE
Часть 1
Часть 2
#re4re
INDIKA
Часть 1
Часть 2
#indika
Still Wakes The Deep
Часть 1
Часть 2
#swtd
Читать не перечитать! Спасибо, что читаете не перечитаете! Это подталкивает развиваться постоянно и делиться тем, что узнал.
А по хештегам найдёте ещё и короткие заметки. С картинками!
Alan Wake 2
Часть 1
Часть 2
#alanwake2
Kuon
Статья
Что такое диегетика и миметика
Статья
Alan Wake 1
Статья
#alanwake1
Бытовой ужас и нарратив в хорроре
Статья
Resident Evil 7
Часть 1
Часть 2
Часть 3
#re7
Малхолланд драйв и обратный нарратив
Статья
The Evil Within 1
Часть 1
Часть 2
Вовлеквющий нарратив во втсупительном акте игры
#theevilwithin1
"Настоящий Детектив 1" и нарратив
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
#narrative
100 и 10 пожарных гидрантов Токио (с картинками!)
Смотреть
Alone In The Dark RE
Средняя заметка про средний проект
Resident Evil (не) придумала заплечную камеру
Заметка
#narrative
Resident Evil 4 RE
Часть 1
Часть 2
#re4re
INDIKA
Часть 1
Часть 2
#indika
Still Wakes The Deep
Часть 1
Часть 2
#swtd
Читать не перечитать! Спасибо, что читаете не перечитаете! Это подталкивает развиваться постоянно и делиться тем, что узнал.