Анализ INDIKA. Часть 2
Эта часть сложнее для восприятия, т.к она про сущность истории: тему религии, безбожия и богоборчества. Это была на самом деле основная причина, почему я ждал проект.
Была надежда, что проект подаст это в интересном виде. В итоге, проект разочаровал в этом сильнее всего.
Многие считают, что проект невероятно глубокий (наверное, из-за наивного диалога про сравнение собаки и человека). Для меня же эти попытки оказались настолько слабыми и незначительными, что в какой-то момент я даже не знал, как обосновать свою критику, т.к неправильный подход к вопросу в целом.
Даже после обоснования своего взгляда в этой Части 2, я всё равно даже на 15% не высказал того, насколько ребята не справились с тем, что взвалили на себя.
В любом случае, надеюсь, наблюдения будут полезны для ваших проектов, особенно по части нарратива.
#игранализ #indika #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH2-Slozhnee-svyatoj-prostoty-05-04
Эта часть сложнее для восприятия, т.к она про сущность истории: тему религии, безбожия и богоборчества. Это была на самом деле основная причина, почему я ждал проект.
Была надежда, что проект подаст это в интересном виде. В итоге, проект разочаровал в этом сильнее всего.
Многие считают, что проект невероятно глубокий (наверное, из-за наивного диалога про сравнение собаки и человека). Для меня же эти попытки оказались настолько слабыми и незначительными, что в какой-то момент я даже не знал, как обосновать свою критику, т.к неправильный подход к вопросу в целом.
Даже после обоснования своего взгляда в этой Части 2, я всё равно даже на 15% не высказал того, насколько ребята не справились с тем, что взвалили на себя.
В любом случае, надеюсь, наблюдения будут полезны для ваших проектов, особенно по части нарратива.
#игранализ #indika #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH2-Slozhnee-svyatoj-prostoty-05-04
Telegraph
INDIKA: Анализ игры Ч2. Сложнее святой простоты
Эта часть анализа полностью про концепт истории, тему и про то, как нарратив не сработал. Меня не смущает тема, но то, как студия выдала её — это очень плохо. И здесь столько всего, что я не смогу охватить всё, т.к пришлось бы расписывать целый трактат. Эта…
🔥7👍5💯2❤1😁1
May 21, 2024
Resident Evil 7 и процесс создания
Посмотрел видео-доклад с GDC о том, как Capcom работали над RE7. Забавно, что ничего сложного и невероятного не рассказали с точки зрения подхода. Абсолютно стандартные вещи для любого [хорошего] хоррора, в том числе в кино, точнее даже прежде всего в кино. Поэтому и проект у них получился очень кинематографичный, в нём сильно ощущение киношной режиссуры.
Т.е как всегда простые решения и мера работают отлично.
Ну и да, ладно, сознаюсь... Немного потешило моё самолюбие, что многое из того, что описывал в анализе проекта оказалось правильным взглядом, т.к в видео-докладе услышал подтверждения. Особенно приятно, учитывая, что это был мой первый анализ на канале.
Вот тут все 3 части, кто не изучал. Отметил много полезных решений с точки зрения левел и геймдизайна:
1. Концепт проекта
2. Удачные решения
3. Спорные решения и слабые места
#re7 #lvldesign #gmdesign #narrative
А вот тут видео-доклад с GDC, кому интересно. Тоже есть полезности.
https://www.youtube.com/watch?v=PwBDtp7R6aM
Посмотрел видео-доклад с GDC о том, как Capcom работали над RE7. Забавно, что ничего сложного и невероятного не рассказали с точки зрения подхода. Абсолютно стандартные вещи для любого [хорошего] хоррора, в том числе в кино, точнее даже прежде всего в кино. Поэтому и проект у них получился очень кинематографичный, в нём сильно ощущение киношной режиссуры.
Т.е как всегда простые решения и мера работают отлично.
Ну и да, ладно, сознаюсь... Немного потешило моё самолюбие, что многое из того, что описывал в анализе проекта оказалось правильным взглядом, т.к в видео-докладе услышал подтверждения. Особенно приятно, учитывая, что это был мой первый анализ на канале.
Вот тут все 3 части, кто не изучал. Отметил много полезных решений с точки зрения левел и геймдизайна:
1. Концепт проекта
2. Удачные решения
3. Спорные решения и слабые места
#re7 #lvldesign #gmdesign #narrative
А вот тут видео-доклад с GDC, кому интересно. Тоже есть полезности.
https://www.youtube.com/watch?v=PwBDtp7R6aM
👍5🔥4🙏2
May 22, 2024
Анализ Still Wakes The Deep. Ч1
В этой части много про геймдизайн проекта, нарратив, механики, мелкие детали и тонкие нюансы.
Во второй части анализа я сосредоточусь целиком на левел дизайне, хочу его отдельно разобрать, т.к он очень хороший, кроме пары мест.
Если закрыть глаза на некоторые спорные моменты и пару прям неудачных решений, это крепкий и довольно оригинальный АА-проект. Он точно стоит внимания. Побольше бы таких!
#swtd #игранализ #narrative #gdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch1
В этой части много про геймдизайн проекта, нарратив, механики, мелкие детали и тонкие нюансы.
Во второй части анализа я сосредоточусь целиком на левел дизайне, хочу его отдельно разобрать, т.к он очень хороший, кроме пары мест.
Если закрыть глаза на некоторые спорные моменты и пару прям неудачных решений, это крепкий и довольно оригинальный АА-проект. Он точно стоит внимания. Побольше бы таких!
#swtd #игранализ #narrative #gdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch1
Teletype
Still Wakes The Deep: Анализ игры. Ч1
Хороший проект, его приятно вспомнить после прохождения, он оставляет приятное общее впечатление. Несмотря на полную линейность, игру даже можно пе...
🔥9❤5👍3
June 24, 2024
antzblog
Как поддерживать ритм движения игрока по локации на примере Still Wakes The Deep Входим в помещение. Мы ограничены навесной площадкой, а чёткая горизонталь перил разделяет помещение и работает как ограничитель: мы понимаем, что через перила скорее всего не…
В дополнение, к посту про ритм движения игрока
И ещё про то, как сделать интересным скучный коридор.
Подобные коридоры помогают толкать игрока вперед, т.к они скучные и без ответвлений, их хочется скорее пройти. Но! Тут ещё любопытно, как арт делает коридор интереснее и при этом помогает передать игроку ощущение ритма, движения вперёд.
Обратите внимание, что стены коридора не гладкие — их покрывают рёбра, которые ритмично чередуются с пустотами между ними. При этом рёбра разрезают длинные поперечные балки, которые работают, как горизонтали-направляющие, они тоже подталкивает игрока вперёд.
А на потолке подобного же рода рёбра, которые напоминают уже знакомые игроку перекладины для карабкания. И хотя игрок чётко понимает, что он не дотянется до них, он скорее всего считает идею продвижения, т.к уже привык, что перекладины = движение вперёд.
Но! Чтобы всё-таки приправить коридор перчинкой, дизайнеры добавили воду. Так коридор всё ещё толкает игрока скорее пройти вперёд, но уже не ощущается скучным, т.к кто знает что таится в воде.
#swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
И ещё про то, как сделать интересным скучный коридор.
Подобные коридоры помогают толкать игрока вперед, т.к они скучные и без ответвлений, их хочется скорее пройти. Но! Тут ещё любопытно, как арт делает коридор интереснее и при этом помогает передать игроку ощущение ритма, движения вперёд.
Обратите внимание, что стены коридора не гладкие — их покрывают рёбра, которые ритмично чередуются с пустотами между ними. При этом рёбра разрезают длинные поперечные балки, которые работают, как горизонтали-направляющие, они тоже подталкивает игрока вперёд.
А на потолке подобного же рода рёбра, которые напоминают уже знакомые игроку перекладины для карабкания. И хотя игрок чётко понимает, что он не дотянется до них, он скорее всего считает идею продвижения, т.к уже привык, что перекладины = движение вперёд.
Но! Чтобы всё-таки приправить коридор перчинкой, дизайнеры добавили воду. Так коридор всё ещё толкает игрока скорее пройти вперёд, но уже не ощущается скучным, т.к кто знает что таится в воде.
#swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
✍4👍4🔥4
June 29, 2024
Анализ Still Wakes The Deep. Ч2
Эта часть целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней и в ней действительно есть чему поучиться. Особенно хорош уровень обучения кор-механикам. Но есть места, которые нужно пытаться избегать любой ценой.
В этой части анализа я собрал много примеров хороших и плохих решений, которые помогут сделать уровень лучше.
#игранализ #swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch2
Эта часть целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней и в ней действительно есть чему поучиться. Особенно хорош уровень обучения кор-механикам. Но есть места, которые нужно пытаться избегать любой ценой.
В этой части анализа я собрал много примеров хороших и плохих решений, которые помогут сделать уровень лучше.
#игранализ #swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch2
Teletype
Still Wakes The Deep: Анализ игры. Ч2
Эта часть анализа почти целиком про левел дизайн проекта. В игре очень хороший дизайн уровней, толком не к чему придраться. Хорошее обучение кор-ме...
🔥5❤3👍3
July 1, 2024
Что в Cyberpunk 2077 бросается в глаза в первую очередь
Неровность всего (после ~15ч). Видно, как кроили по живому. Если про левел дизайн, то есть участки прям слабые, а есть очень хорошие. Есть секции города, где странная топология, смесь всего и вся, трудно понять что ведёт куда. Есть секции, где легко считывать вертикальность от нижних уровней до высших точек.
Но я в городе не ориентируюсь. С одной стороны нарратив: будущее не получилось уютным, город как сущность стал не местом возвеличивания человеческих способностей, а кладбищем человеческих надежд на положительный эффект трансгуманизма в период посттехнологической сингулярности. И эта «ничтожность» городской застройки отражает и ничтожный постсингулярный мир, в котором наши ничтожные потомки ничем не улучшили ни мир, ни себя.
С другой стороны, в аниме и кино это работает, т.к это не интерактивные медиа: там рельсы, и зрителя везут в уютной тележке оператора. Игра — интерактивное медиа. Как только в КП77 выбираешься в свободное путешествие — не понятно что и где. Ментальный мапинг составить практически нереально, особенно когда сворачиваешь с основных улиц.
Лендмарки? Да, но! Их кое-как видно, когда смотрим на город издали и с высоты. Сам город — надстройка на надстройке, поэтому внутри лендмарки не видны за высотками. Единственное место пока, где лендмарки работают — Пустоши, т.к там... собственно пустоши, низкая застройка: огромные конструкции видны издали. Из-за этого в КП ориентируешься только по миникарте. Это Rockstar-GTA-RDR подход, там тоже без миникарты никак.
Неровность чувствуется во всём. Иногда кажется, что вместе с командой разработки проживаешь периоды, когда им был особенно тяжело. Когда были смены ключевых участников разработки, и особенно ощущается по левел дизайну. Ещё расстраивает сложность: играю на харде, а челенджа нет.
Но! Язык не повернётся назвать игру плохой, а при этом в целом какое-то странное впечатление. Не знаю, как чётко и цельно оценить что именно не так. Забавный исторический случай.
#cp2077 #lvldesign #narrative
Неровность всего (после ~15ч). Видно, как кроили по живому. Если про левел дизайн, то есть участки прям слабые, а есть очень хорошие. Есть секции города, где странная топология, смесь всего и вся, трудно понять что ведёт куда. Есть секции, где легко считывать вертикальность от нижних уровней до высших точек.
Но я в городе не ориентируюсь. С одной стороны нарратив: будущее не получилось уютным, город как сущность стал не местом возвеличивания человеческих способностей, а кладбищем человеческих надежд на положительный эффект трансгуманизма в период посттехнологической сингулярности. И эта «ничтожность» городской застройки отражает и ничтожный постсингулярный мир, в котором наши ничтожные потомки ничем не улучшили ни мир, ни себя.
С другой стороны, в аниме и кино это работает, т.к это не интерактивные медиа: там рельсы, и зрителя везут в уютной тележке оператора. Игра — интерактивное медиа. Как только в КП77 выбираешься в свободное путешествие — не понятно что и где. Ментальный мапинг составить практически нереально, особенно когда сворачиваешь с основных улиц.
Лендмарки? Да, но! Их кое-как видно, когда смотрим на город издали и с высоты. Сам город — надстройка на надстройке, поэтому внутри лендмарки не видны за высотками. Единственное место пока, где лендмарки работают — Пустоши, т.к там... собственно пустоши, низкая застройка: огромные конструкции видны издали. Из-за этого в КП ориентируешься только по миникарте. Это Rockstar-GTA-RDR подход, там тоже без миникарты никак.
Неровность чувствуется во всём. Иногда кажется, что вместе с командой разработки проживаешь периоды, когда им был особенно тяжело. Когда были смены ключевых участников разработки, и особенно ощущается по левел дизайну. Ещё расстраивает сложность: играю на харде, а челенджа нет.
Но! Язык не повернётся назвать игру плохой, а при этом в целом какое-то странное впечатление. Не знаю, как чётко и цельно оценить что именно не так. Забавный исторический случай.
#cp2077 #lvldesign #narrative
❤4💯3🤝3👍2🤔2🥴1
July 11, 2024
Вчера мне в личку написала девушка, которая очень расстроилась, что я "назвал" левел дизайн КП77 плохим.
Тэкс. Читаем внимательно. Я не написал, что в игре плохой левел дизайн. Я написал, что в игре трудно ориентироваться в городе. Причём трудно ориентируюсь именно я.
В миссиях левел дизайн хороший почти всегда, но тоже есть что обсудить, т.к иногда арт и свет подавляют левел дизайн, это немного ухудшает ориентирование. Над сюжетными уровнями работали Макс Пэрс (Max Pears), Майлс Тост (Miles Tost) и ещё много отличных левел дизайнеров. В проекте много примеров хороших ЛД решений.
Ещё не знаю, в чём может быть причина, но зачастую стелс не работает полноценно. Вообще он в игре как будто просто номинальная сущность, кроме некоторых сюжетных миссий, где это прям обязательно (но иногда даже там в итоге перестрелка проще и удобнее). Т.е зачастую намного удобнее если не штурмовать, то как минимум ввязываться в перестрелку и так быстрее проходить миссию. Стелс часто есть просто как ещё опция, и игрок, фактически, может просто из любви к этому типу геймплея проходить локацию стелсом.
Возможно дальше по сюжету будет больше сложного стелса. Я пока только закончил миссию с Горо, склад Арасаки.
В теории, да, это классно, что локации подходят сразу под несколько типов геймплея. Но на практике, у меня часто получалось, что стелс заканчивался перестрелкой. Поэтому в какой-то момент я просто перестал проходить миссии стелсом.
Так вот, на контрасте с тем, как хорошо проработали сюжетные уровни, город ощущается не настолько здоровски проработанным. И это неудивительно, т.к город вне сюжетных миссий — не главная сущность в игре (главная — всё-таки сюжет и дорогие сюжетные уровни). Хотя, по ощущениям, у города должен был быть намного больший вес, но, вероятно, в процессе разработки и т.д...
Несмотяр на это, мне всё равно довольно весело гонять по городу и отстреливать банды. Другое дело, что бои скучноватые. Я нашёл снайперскую винтовку с уроном ~300. Дробовик с уроном ~200. Автоматик с уроном ~200. И револьвер с уроном ~90. У них свои удобные фичи. И я не особо качаю персонажа.
В итоге: кидаю на одного из ботов в толпе заражение, которое он передаёт другим. На высокоуровневого кидаю Плавление синапсов. Затем метаю две гранаты в толпу.
Обычно, минимум половина ботов после этого мертва или почти, и медленно их добивает отравление. Дальше отстрел из снайперской на расстоянии. Иногда ради фана иду в бой на короткой дистанции из автоматика или дробовика. Автоматик очень хороший и сносит быстро.
И так по кругу. Боты глупые, почти всегда ничего не могу противопоставить, и не пытаются сами атаковать или выдавливать меня из уркытия. Даже выосокоуровневые роботы, хотя и бьют больнее.
Так что КП77 может быть сколько угодно классным проектом, но это не значит, что в нём всё идеально. И это нормально, т.к его делали живые люди, без киберимплантов. А люди могут ошибаться.
#cp2077 #lvldesign #narrative
Тэкс. Читаем внимательно. Я не написал, что в игре плохой левел дизайн. Я написал, что в игре трудно ориентироваться в городе. Причём трудно ориентируюсь именно я.
В миссиях левел дизайн хороший почти всегда, но тоже есть что обсудить, т.к иногда арт и свет подавляют левел дизайн, это немного ухудшает ориентирование. Над сюжетными уровнями работали Макс Пэрс (Max Pears), Майлс Тост (Miles Tost) и ещё много отличных левел дизайнеров. В проекте много примеров хороших ЛД решений.
Ещё не знаю, в чём может быть причина, но зачастую стелс не работает полноценно. Вообще он в игре как будто просто номинальная сущность, кроме некоторых сюжетных миссий, где это прям обязательно (но иногда даже там в итоге перестрелка проще и удобнее). Т.е зачастую намного удобнее если не штурмовать, то как минимум ввязываться в перестрелку и так быстрее проходить миссию. Стелс часто есть просто как ещё опция, и игрок, фактически, может просто из любви к этому типу геймплея проходить локацию стелсом.
Возможно дальше по сюжету будет больше сложного стелса. Я пока только закончил миссию с Горо, склад Арасаки.
В теории, да, это классно, что локации подходят сразу под несколько типов геймплея. Но на практике, у меня часто получалось, что стелс заканчивался перестрелкой. Поэтому в какой-то момент я просто перестал проходить миссии стелсом.
Так вот, на контрасте с тем, как хорошо проработали сюжетные уровни, город ощущается не настолько здоровски проработанным. И это неудивительно, т.к город вне сюжетных миссий — не главная сущность в игре (главная — всё-таки сюжет и дорогие сюжетные уровни). Хотя, по ощущениям, у города должен был быть намного больший вес, но, вероятно, в процессе разработки и т.д...
Несмотяр на это, мне всё равно довольно весело гонять по городу и отстреливать банды. Другое дело, что бои скучноватые. Я нашёл снайперскую винтовку с уроном ~300. Дробовик с уроном ~200. Автоматик с уроном ~200. И револьвер с уроном ~90. У них свои удобные фичи. И я не особо качаю персонажа.
В итоге: кидаю на одного из ботов в толпе заражение, которое он передаёт другим. На высокоуровневого кидаю Плавление синапсов. Затем метаю две гранаты в толпу.
Обычно, минимум половина ботов после этого мертва или почти, и медленно их добивает отравление. Дальше отстрел из снайперской на расстоянии. Иногда ради фана иду в бой на короткой дистанции из автоматика или дробовика. Автоматик очень хороший и сносит быстро.
И так по кругу. Боты глупые, почти всегда ничего не могу противопоставить, и не пытаются сами атаковать или выдавливать меня из уркытия. Даже выосокоуровневые роботы, хотя и бьют больнее.
Так что КП77 может быть сколько угодно классным проектом, но это не значит, что в нём всё идеально. И это нормально, т.к его делали живые люди, без киберимплантов. А люди могут ошибаться.
#cp2077 #lvldesign #narrative
💯7👍6❤4🫡4
July 14, 2024
antzblog
Вчера мне в личку написала девушка, которая очень расстроилась, что я "назвал" левел дизайн КП77 плохим. Тэкс. Читаем внимательно. Я не написал, что в игре плохой левел дизайн. Я написал, что в игре трудно ориентироваться в городе. Причём трудно ориентируюсь…
В догонку к посту про левел дизайн в КП77. Два полезных видео от дизайнеров уровней проекта. Как раз перед сном посмотреть.
Макс Пэрс, рассказывает про то, как он дизайнил уровни для проекта:
https://youtu.be/T51D92Upfk4?si=QSSTPLiEoFd1h6Sj
Майлс Тост на GDC, рассказывает о том, как он создал свой уровень. С какими проблема столкнулся и какие решения нашел:
https://youtu.be/lXLRd5Kah-I?si=JmIymf6i1SEJywp6
Держите блокнот под рукой, есть что записывать.
#cp2077 #lvldesign #narrative
Макс Пэрс, рассказывает про то, как он дизайнил уровни для проекта:
https://youtu.be/T51D92Upfk4?si=QSSTPLiEoFd1h6Sj
Майлс Тост на GDC, рассказывает о том, как он создал свой уровень. С какими проблема столкнулся и какие решения нашел:
https://youtu.be/lXLRd5Kah-I?si=JmIymf6i1SEJywp6
Держите блокнот под рукой, есть что записывать.
#cp2077 #lvldesign #narrative
👍5🔥5❤3
July 14, 2024
Спорный пример сайдквеста в CP2077
Хорошо
Заказ на "посылку". НПС даёт только название локации и подсказку: кодовое слово на холодильнике. В нём посылка.
Не хорошо 1
НПС дал информацию, но игра всё равно ведёт за руку: выдаёт маркер на карте. Т.е минус челендж отыскать. Думаю, могло получится увлекательнее, если бы Проджекты сделали олдскульно: оставили бы только вводные данные от НПС, без маркера.
Тут две причины:
1. Это уже стандарт. Буквально на днях Matt Firor (геймдиректор TES Online) сказал, что так хочет сама аудитории. А мне кажется, это просто попытка угодить всем. С одной стороны — хорошо, ведь больший охват. С другой — намного слабее ощущение победы.
2. Проблема навигации в городе, которую описывал в предыдущем посте
При этом, если даже немного подумать, то найти место легко: оно на причале, т.е там, где много воды, на карте легко найти такие места.
Есть лёгкий реверанс в сторону тех, кто хочет хоть какой-то челендж. На миникарте хотя бы не отметили нужный холодильник, а отметили область, в которой нужно искать, а там ещё и несколько холодильников.
Не хорошо 2
Когда находим посылку, нам дают нечётко сформулированное предупреждение. НПС-заказчик звонит, и говорит, что одна из банд тоже ищет посылку (банда тут же).
Я взял посылку. Вышел. Успел отойти от укрытия. Налетела банда, со стрельбой. Мне пришлось бросить посылку, и отбежать, т.к персонаж не может одновременно бежать и нести предмет (и это странно, т.к он носит тяжёлые пушки, весь в имплантах)
Когда всех перебил, посылка была уже непригодной. По подсказке НПС я понял, что банде посылка нужна, т.е может быть какая-то дипломатическая мини-игра. В итоге они просто её уничтожили.
Т.е:
1. НПС дал невнятную информацию
2. Нам дали возможность уйти из укрытия при том, что одновременно бегать и нести груз невозможно
Стоит внятно давать информацию игроку (НПС знал о последствиях). Кроме случаев, когда хотим ввести игрока в заблуждение; но и тогда нужно умело срежиссировать это и дать хоть минимум времени собраться.
#cp2077 #lvldesign #narrative
Хорошо
Заказ на "посылку". НПС даёт только название локации и подсказку: кодовое слово на холодильнике. В нём посылка.
Не хорошо 1
НПС дал информацию, но игра всё равно ведёт за руку: выдаёт маркер на карте. Т.е минус челендж отыскать. Думаю, могло получится увлекательнее, если бы Проджекты сделали олдскульно: оставили бы только вводные данные от НПС, без маркера.
Тут две причины:
1. Это уже стандарт. Буквально на днях Matt Firor (геймдиректор TES Online) сказал, что так хочет сама аудитории. А мне кажется, это просто попытка угодить всем. С одной стороны — хорошо, ведь больший охват. С другой — намного слабее ощущение победы.
2. Проблема навигации в городе, которую описывал в предыдущем посте
При этом, если даже немного подумать, то найти место легко: оно на причале, т.е там, где много воды, на карте легко найти такие места.
Есть лёгкий реверанс в сторону тех, кто хочет хоть какой-то челендж. На миникарте хотя бы не отметили нужный холодильник, а отметили область, в которой нужно искать, а там ещё и несколько холодильников.
Не хорошо 2
Когда находим посылку, нам дают нечётко сформулированное предупреждение. НПС-заказчик звонит, и говорит, что одна из банд тоже ищет посылку (банда тут же).
Я взял посылку. Вышел. Успел отойти от укрытия. Налетела банда, со стрельбой. Мне пришлось бросить посылку, и отбежать, т.к персонаж не может одновременно бежать и нести предмет (и это странно, т.к он носит тяжёлые пушки, весь в имплантах)
Когда всех перебил, посылка была уже непригодной. По подсказке НПС я понял, что банде посылка нужна, т.е может быть какая-то дипломатическая мини-игра. В итоге они просто её уничтожили.
Т.е:
1. НПС дал невнятную информацию
2. Нам дали возможность уйти из укрытия при том, что одновременно бегать и нести груз невозможно
Стоит внятно давать информацию игроку (НПС знал о последствиях). Кроме случаев, когда хотим ввести игрока в заблуждение; но и тогда нужно умело срежиссировать это и дать хоть минимум времени собраться.
#cp2077 #lvldesign #narrative
❤5🤔5👍4🔥1
July 15, 2024
Границы мира в CP2077
Пример отражает то, что я писал про неровность всего.
Это в Пустошах, у края карты. Одновременно хорошее и плохое решение.
Скрины 1 и 2
Дизайнеры сделали край карты интересным и какбэ диегетическим: он нарративно вписан в игровой мир. Тут обрыв, а на другом конце — стрела крана в красивой туманной дымке. Ощущение, что здесь что-то произошло, на скрине 2 видно повреждённый мост. Обвал? Остатки корпоративных распрей?
Скрин 3 и 4
И тут же на контрасте плохое решение. Внизу — «пустота движка». Это видно по белому свету на скрине 3. И зачем-то игроку дали возможность прыгнуть в неё. И умереть, конечно же. Ну хоть бы уж невидимую стену поставили бы.
Ещё есть участки, где получаем попап, когда покидаем игровую область. Если игнорировать его, нас телепортирует назад через чёрный экран с глитч-оверлеем (но можно ещё докрутить).
Как у других
В Alan Wake 2 если Сагу направить из леса на дорогу, она говорит что-то вроде «Нужно закончить здесь». И персонажа разворачивают назад.
А если Алана в городе направить во тьму — она просто телепортирует его назад. И это тоже нормально, т.к он в мире кошмара, который основан на петле (ладно, ладно! да, это не петля, да, это спираль).
В обоих случаях это нарративно обосновано и существует в мире игры.
Что можно сделать в КП2077
Пример. Когда игрок приближается к краю карты, уже выводить на экран оверлей глитча и показывать уведомление «системы», что теряем сигнал. Чем дальше, тем агрессивнее оверлей, пока не достигнем момента, что на экране ничего не видно. Тогда показать уведомление: «включена экстренная система бла бла» — и насильно развернуть игрока назад. Даже, если игрок несётся на скорости, он поймёт, что дальше будет что-то не в его пользу.
Это не то что бы критично, но просто небольшое улучшение в сторону бо'льшего иммёршена.
P.S
И хорошо, что не забыли дать игроку возможность выбраться с края обрыва! На Скрине 5 пример места, где игрок может выпрыгнуть по уступам. Бывает забывают такие детали, и получается софтлок!
#cp2077 #narrative #lvldesign
Пример отражает то, что я писал про неровность всего.
Это в Пустошах, у края карты. Одновременно хорошее и плохое решение.
Скрины 1 и 2
Дизайнеры сделали край карты интересным и какбэ диегетическим: он нарративно вписан в игровой мир. Тут обрыв, а на другом конце — стрела крана в красивой туманной дымке. Ощущение, что здесь что-то произошло, на скрине 2 видно повреждённый мост. Обвал? Остатки корпоративных распрей?
Скрин 3 и 4
И тут же на контрасте плохое решение. Внизу — «пустота движка». Это видно по белому свету на скрине 3. И зачем-то игроку дали возможность прыгнуть в неё. И умереть, конечно же. Ну хоть бы уж невидимую стену поставили бы.
Ещё есть участки, где получаем попап, когда покидаем игровую область. Если игнорировать его, нас телепортирует назад через чёрный экран с глитч-оверлеем (но можно ещё докрутить).
Как у других
В Alan Wake 2 если Сагу направить из леса на дорогу, она говорит что-то вроде «Нужно закончить здесь». И персонажа разворачивают назад.
А если Алана в городе направить во тьму — она просто телепортирует его назад. И это тоже нормально, т.к он в мире кошмара, который основан на петле (ладно, ладно! да, это не петля, да, это спираль).
В обоих случаях это нарративно обосновано и существует в мире игры.
Что можно сделать в КП2077
Пример. Когда игрок приближается к краю карты, уже выводить на экран оверлей глитча и показывать уведомление «системы», что теряем сигнал. Чем дальше, тем агрессивнее оверлей, пока не достигнем момента, что на экране ничего не видно. Тогда показать уведомление: «включена экстренная система бла бла» — и насильно развернуть игрока назад. Даже, если игрок несётся на скорости, он поймёт, что дальше будет что-то не в его пользу.
Это не то что бы критично, но просто небольшое улучшение в сторону бо'льшего иммёршена.
P.S
И хорошо, что не забыли дать игроку возможность выбраться с края обрыва! На Скрине 5 пример места, где игрок может выпрыгнуть по уступам. Бывает забывают такие детали, и получается софтлок!
#cp2077 #narrative #lvldesign
❤9🔥3💯2😁1
August 3, 2024
Один жанр — две эстетики. Представление киберпанка и города как нарративного пространства в Nobody Wants To Die и Cyberpunk 2077
Это не значит, что CP2077 хуже или что NWTD хуже. Дело в нарративе и аудитории. В обоих случаях справились отлично.
CP2077 — история про наивную попытку построить на шатком основании. События в игре примерно после первых ключевых крупных корпоративных конфликтов. Теперь мир пытается восстановиться и пока ещё питает надежды на лучшее. Люди борются за что-то, каждый за своё или в коалициях. Это процесс передела того, что осталось от борьбы крупных пираний "нового мира". Это молодой, подрастающий, ещё не оперившийся киберпанк. Джонни Сильверхэнд жил раньше, но был уже одной ногой в мире NWTD, поэтому он пошёл на свой агрессивный шаг. Он воплощение наивного и бессмылсенного подросткового анархизма этого нового мира.
CP2077 — это то, что предшествует NWTD.
NWTD — сырая, грязная (в смысле гранж, шероховатость) текстура истории и событий. Для меня арт дирекшен этого проекта — как оттенок стали, как металлический привкус во рту. В сердцевине этого мира классический тип декаданса, безнадёжность и упадок. Это классический тип киберпанка, каким он был на заре жанра ещё в 70-90ых. Для людей этого мира розовые волосы и "прикольные" импланты уже просто мусор. Эти люди прошли этап поверхностного кабаре, и теперь ясно увидели мир, в который они сами же себя заключили. Это созревший киберпанк, в котором уже нет пути назад, нет активной надежды, а есть только пассивное упование на фатум в далёком будущем, что он исправит всё, что натворило человечество для себя же.
NWTD — это то, что приходит на смену CP2077.
Оба проекта отлично концентрируют и презентуют визуально и нарративно концепт и сущность ядра своего мира. И отлично работают со своей аудиторией.
Это в очередной раз демонстрирует, как продуманный нарратив помогает управлять эмоциями так, как нужно, чтобы это углубляло историю в нужном контексте. Столько проектов игнорируют это. И потом не понимают, что не так...
#cp2077 #nwtd #narrative
Это не значит, что CP2077 хуже или что NWTD хуже. Дело в нарративе и аудитории. В обоих случаях справились отлично.
CP2077 — история про наивную попытку построить на шатком основании. События в игре примерно после первых ключевых крупных корпоративных конфликтов. Теперь мир пытается восстановиться и пока ещё питает надежды на лучшее. Люди борются за что-то, каждый за своё или в коалициях. Это процесс передела того, что осталось от борьбы крупных пираний "нового мира". Это молодой, подрастающий, ещё не оперившийся киберпанк. Джонни Сильверхэнд жил раньше, но был уже одной ногой в мире NWTD, поэтому он пошёл на свой агрессивный шаг. Он воплощение наивного и бессмылсенного подросткового анархизма этого нового мира.
CP2077 — это то, что предшествует NWTD.
NWTD — сырая, грязная (в смысле гранж, шероховатость) текстура истории и событий. Для меня арт дирекшен этого проекта — как оттенок стали, как металлический привкус во рту. В сердцевине этого мира классический тип декаданса, безнадёжность и упадок. Это классический тип киберпанка, каким он был на заре жанра ещё в 70-90ых. Для людей этого мира розовые волосы и "прикольные" импланты уже просто мусор. Эти люди прошли этап поверхностного кабаре, и теперь ясно увидели мир, в который они сами же себя заключили. Это созревший киберпанк, в котором уже нет пути назад, нет активной надежды, а есть только пассивное упование на фатум в далёком будущем, что он исправит всё, что натворило человечество для себя же.
NWTD — это то, что приходит на смену CP2077.
Оба проекта отлично концентрируют и презентуют визуально и нарративно концепт и сущность ядра своего мира. И отлично работают со своей аудиторией.
Это в очередной раз демонстрирует, как продуманный нарратив помогает управлять эмоциями так, как нужно, чтобы это углубляло историю в нужном контексте. Столько проектов игнорируют это. И потом не понимают, что не так...
#cp2077 #nwtd #narrative
❤12🔥7👍4
August 13, 2024
Призрак дайвёрсити в «Призрак в доспехах»
Пока CD Project для CP77 2 консультируются со Sweet Baby Inc. и пока ПК разобран, решил глянуть фильм «Призрак в доспехах». Аниме смотрел (вершина жанра киберпанк для меня), а фильм пропустил (фильм на жиденькую троечку).
Понравился пример дайвёрсити, который не вызывает рвотных позывов. Хороший пример работы с нарративом в плоскости культурной, а не «соцсетевой».
Майор, в своём трансгуманистском переломе, бредёт по ночным переулкам. Осмысляет своё новое бытие. На углу встречает молодую чернокожую проститутку.
Затем две сценки и пара фраз.
Майор всматривается в девушку, спрашивает:
—Ты человек?
—Да — отвечает та
Помним, что девушка чернокожая.
Дальше они в номере. Майор касается лица девушки и спрашивает:
—Что ты чувствуешь?
—Что ты другая — отвечает та
Для майора человек — всё ещё тело, а не наполнение, разум, душа, «призрак».
А для девушки — тело вторично (она из меньшинств, её тело приносит ей унижения), потому в ответе она подразумевает не физическое, а эмоциональное/нравственное в майоре. Она в майоре видит Человека, на фоне кибернетизированных жёстоких полулюдей.
Аккуратный пример. На зрителя не выливают ушат «важных вопросов», а дают осмысленную подводку (всё, что до этих 2ух сценок) и в ней намёк почему это важно.
В сценах не разъясняют подтекст, т.к зритель считывает контекст на основе опыта жизни. Тема начинается в фильме, сущность её в реальном мире, а заканчивается она снова в фильме.
В конце сцены девушка спрашивает у майора, что же та такое? Здесь отличный нарратив жанра киберпанк:
1. Мир, где человеческое сопереживание уже вымирающее понятие, но память о нём, а главное, потребность в нём, никуда не деваются
2. Девушка, судя по всему, поняла, что майор не человек, но т.к увидела в ней человечность — уже не понимает, с чем имеет дело
В двух сценках человечности больше, чем в половине нынешнего стремления к пластиковой дежурной уравниловке. И достигли минимумом средств, но сильным нарративом и работой с социальной семантикой.
#cp2077 #narrative
Пока CD Project для CP77 2 консультируются со Sweet Baby Inc. и пока ПК разобран, решил глянуть фильм «Призрак в доспехах». Аниме смотрел (вершина жанра киберпанк для меня), а фильм пропустил (фильм на жиденькую троечку).
Понравился пример дайвёрсити, который не вызывает рвотных позывов. Хороший пример работы с нарративом в плоскости культурной, а не «соцсетевой».
Майор, в своём трансгуманистском переломе, бредёт по ночным переулкам. Осмысляет своё новое бытие. На углу встречает молодую чернокожую проститутку.
Затем две сценки и пара фраз.
Майор всматривается в девушку, спрашивает:
—Ты человек?
—Да — отвечает та
Помним, что девушка чернокожая.
Дальше они в номере. Майор касается лица девушки и спрашивает:
—Что ты чувствуешь?
—Что ты другая — отвечает та
Для майора человек — всё ещё тело, а не наполнение, разум, душа, «призрак».
А для девушки — тело вторично (она из меньшинств, её тело приносит ей унижения), потому в ответе она подразумевает не физическое, а эмоциональное/нравственное в майоре. Она в майоре видит Человека, на фоне кибернетизированных жёстоких полулюдей.
Аккуратный пример. На зрителя не выливают ушат «важных вопросов», а дают осмысленную подводку (всё, что до этих 2ух сценок) и в ней намёк почему это важно.
В сценах не разъясняют подтекст, т.к зритель считывает контекст на основе опыта жизни. Тема начинается в фильме, сущность её в реальном мире, а заканчивается она снова в фильме.
В конце сцены девушка спрашивает у майора, что же та такое? Здесь отличный нарратив жанра киберпанк:
1. Мир, где человеческое сопереживание уже вымирающее понятие, но память о нём, а главное, потребность в нём, никуда не деваются
2. Девушка, судя по всему, поняла, что майор не человек, но т.к увидела в ней человечность — уже не понимает, с чем имеет дело
В двух сценках человечности больше, чем в половине нынешнего стремления к пластиковой дежурной уравниловке. И достигли минимумом средств, но сильным нарративом и работой с социальной семантикой.
#cp2077 #narrative
🔥10❤2👍2🤔1🥴1🤪1
September 10, 2024
Прошёл Hollowbody
Оказалось ~3 часа игры. Проект хороший, но немного скомканный!
С одной стороны понимаю — это инди ОДНОГО человека (при этом на отличном уровне!) Но всё же нехватило чуть связности. В конце ощущение не как от осмысленной истории, а больше как от стильной короткометражки ради стиля и концепта. У меня остались вопросы по нюансам.
Самая сильная сторона проекта — какое-то необъяснимо затягивающее ощущение этой дистопичности. Трудно объяснить, но игре каким-то образом удаётся удерживать в почти трансовом состоянии, при почти пустоте. Думаю, это как раз из-за подхода в построении атмосферы, о котором писал в предыдущем посте. В игре иногда хочется просто стоять на месте и слушать/ощущать этот притаившийся распадающийся мир.
Вторая часть, в метро — лучший сегмент. Настолько мощная, тонко встроенная и убедительная атмосфера: ощущение безнадёжности, но с надеждой! На уровне подхода Сайлент Хиллов — а это сложно достичь. Уже ради этого участка стоит поиграть. Да, здесь нет невероятных боёв, сложных пазлов и прочего, но атмосфере удаётся удерживать внимание игрока.
История и нарратив так тонко, аккуратно и ёмко сформулированно вплетены в проект, что ни убавить, ни прибавить. Всего ровно столько, сколько нужно, чтобы мозг получал нужную информацию, но которая покрыта вуалью недосказанности. Очень хорошая работа с постановкой, текстом и подтекстом — это вторая сильная сторона проекта. Хорошая многоголосная озвучка.
Есть незначительно недостатки. Иногда фиксированная камера не сменяла ракурс; клипалась в окружение. Есть ленивые невидимые стены, редкие проблемы с коллизиями, за которые цеплялась героиня. У меня не было ни одного критического бага. Про спорные решения напишу отдельно.
Очень рекомендую. В игре есть задел на продолжение, и я думаю, если бы парень нашёл инвестиции и команду, часть 2 могла бы выйти мощной при таком же подходе. Концовка визуально очень стильная, артово красивая и эффектная.
В игре несколько концовок, игра+ и реиграбельность! Хорошее инди.
#hollowbody #игранализ #narrative
Оказалось ~3 часа игры. Проект хороший, но немного скомканный!
С одной стороны понимаю — это инди ОДНОГО человека (при этом на отличном уровне!) Но всё же нехватило чуть связности. В конце ощущение не как от осмысленной истории, а больше как от стильной короткометражки ради стиля и концепта. У меня остались вопросы по нюансам.
Самая сильная сторона проекта — какое-то необъяснимо затягивающее ощущение этой дистопичности. Трудно объяснить, но игре каким-то образом удаётся удерживать в почти трансовом состоянии, при почти пустоте. Думаю, это как раз из-за подхода в построении атмосферы, о котором писал в предыдущем посте. В игре иногда хочется просто стоять на месте и слушать/ощущать этот притаившийся распадающийся мир.
Вторая часть, в метро — лучший сегмент. Настолько мощная, тонко встроенная и убедительная атмосфера: ощущение безнадёжности, но с надеждой! На уровне подхода Сайлент Хиллов — а это сложно достичь. Уже ради этого участка стоит поиграть. Да, здесь нет невероятных боёв, сложных пазлов и прочего, но атмосфере удаётся удерживать внимание игрока.
История и нарратив так тонко, аккуратно и ёмко сформулированно вплетены в проект, что ни убавить, ни прибавить. Всего ровно столько, сколько нужно, чтобы мозг получал нужную информацию, но которая покрыта вуалью недосказанности. Очень хорошая работа с постановкой, текстом и подтекстом — это вторая сильная сторона проекта. Хорошая многоголосная озвучка.
Есть незначительно недостатки. Иногда фиксированная камера не сменяла ракурс; клипалась в окружение. Есть ленивые невидимые стены, редкие проблемы с коллизиями, за которые цеплялась героиня. У меня не было ни одного критического бага. Про спорные решения напишу отдельно.
Очень рекомендую. В игре есть задел на продолжение, и я думаю, если бы парень нашёл инвестиции и команду, часть 2 могла бы выйти мощной при таком же подходе. Концовка визуально очень стильная, артово красивая и эффектная.
В игре несколько концовок, игра+ и реиграбельность! Хорошее инди.
#hollowbody #игранализ #narrative
❤7🔥5👍2✍1
September 20, 2024
Постановка смерти в Hollowbody
Понравилось, как обставлены смерти людей, которые застряли в этом покинутом и загробленном городе. Почти все смерти горожан и иногда силовиков описаны интересно, драматично, но без мелодрамы, трагично, но без дешёвого пафоса. Автор хорошо вызывает эмоциональный отклик через эти короткие сценки.
И как часто в этом проекте: почти ничего не происходит, но атмосфера втягивает воображение, и всё же удаётся проникнуться событиями.
Как это работает?
Автор сочетает 3 вещи:
1. Простой нарратив — детали событий и сценок простые, но ёмкие и будут понятны многим. Всё те же принципы, что я описывал в своей статье про Бытовой ужас. Нет лихо закрученных ситуаций, сценки легко осмыслить, представить и прокрутить в уме. Ребёнок хочет играть на детской площадке, но силовик может послать её к чёрту с площадки, т.к есть закон, а он сам — власть тут, ему можно.
2. Истории через окружение — этого не так уж много, но где есть, там автор постарался. В начале игры есть комната с мёртвой женщиной, которую доедает судя по всему... её же ребёнок (тут же классный пазл с сейфом). В метро есть жутковатое место с массовым убийством испуганных и отчаявшихся горожан. Все эти сцены звучат тяжело и полностью ощущаешь безнадёжность людей перед событиями и беспомощность перед машиной власть имущих.
3. Общая атмосфера — дважды писал, что атмосфера в игре отличная. Это сильно помогает проникнуться записками, историями и ситуациями. Пока доходишь до сценки, уже успеваешь впасть в это трансоподобное состояние ощущения дистопии мира игры.
Общая постановка смерти в итоге жутковатая, "здорово" срежиссированная. Позы жертв, контекст смертей, предпосылки к ситуациям — по духу напоминают нуар-детективы, вроде "Власть страха", 1999.
Во всём этом есть всегда доля недосказанности, которая пытливому уму даёт пищу для воображения.
В итоге смерть в Hollowbody не выглядит, как расчленёнка ради эпатажа, здесь она добавляет слой повествования, который углубляет эмоциональную составляющую всей истории.
#hollowbody #narrative
Понравилось, как обставлены смерти людей, которые застряли в этом покинутом и загробленном городе. Почти все смерти горожан и иногда силовиков описаны интересно, драматично, но без мелодрамы, трагично, но без дешёвого пафоса. Автор хорошо вызывает эмоциональный отклик через эти короткие сценки.
И как часто в этом проекте: почти ничего не происходит, но атмосфера втягивает воображение, и всё же удаётся проникнуться событиями.
Как это работает?
Автор сочетает 3 вещи:
1. Простой нарратив — детали событий и сценок простые, но ёмкие и будут понятны многим. Всё те же принципы, что я описывал в своей статье про Бытовой ужас. Нет лихо закрученных ситуаций, сценки легко осмыслить, представить и прокрутить в уме. Ребёнок хочет играть на детской площадке, но силовик может послать её к чёрту с площадки, т.к есть закон, а он сам — власть тут, ему можно.
2. Истории через окружение — этого не так уж много, но где есть, там автор постарался. В начале игры есть комната с мёртвой женщиной, которую доедает судя по всему... её же ребёнок (тут же классный пазл с сейфом). В метро есть жутковатое место с массовым убийством испуганных и отчаявшихся горожан. Все эти сцены звучат тяжело и полностью ощущаешь безнадёжность людей перед событиями и беспомощность перед машиной власть имущих.
3. Общая атмосфера — дважды писал, что атмосфера в игре отличная. Это сильно помогает проникнуться записками, историями и ситуациями. Пока доходишь до сценки, уже успеваешь впасть в это трансоподобное состояние ощущения дистопии мира игры.
Общая постановка смерти в итоге жутковатая, "здорово" срежиссированная. Позы жертв, контекст смертей, предпосылки к ситуациям — по духу напоминают нуар-детективы, вроде "Власть страха", 1999.
Во всём этом есть всегда доля недосказанности, которая пытливому уму даёт пищу для воображения.
В итоге смерть в Hollowbody не выглядит, как расчленёнка ради эпатажа, здесь она добавляет слой повествования, который углубляет эмоциональную составляющую всей истории.
#hollowbody #narrative
❤7👍5🔥5
September 25, 2024
Простые способы сделать "скучную" локацию интереснее на примере Hollowbody
В дополнение к посту про то, как создать иллюзию большого мира.
Эта локация — кладбище и церковь. Кладбище — это плоская равнина, здесь только надгробия, деревья и иногда могильные ограды. Но! Это сюжетный участок, тут мы разгадываем пазл (довольно хороший, очень олдскульный).
Чтобы плоская скучная равнина не казалась унылой, автор применил несколько правильных решений:
1. Туман — скрывает часть обзора и помогает сохранить загадку (что там дальше?), напряжение (вдруг враг!), атмосферу (какое же кладбище в хорроре без тумана хехе)
2. Деревья — расставлены рандомно, что ломает ритм и потому игрок обходит их не через равные промежутки, а в случайных "неритмичных местах", от этого площадь не кажется "запрограммированной", как если бы тут были, например, ритмично раскиданные участки или аллеи насаждений
3. Перепады ландшафта — очень важный пункт. Плоская равнина казалась бы монотонной, а плоскость с рандомными подъёмами и спусками кажется "интереснее". Даже небольшие подъёмы на полметра уже создают ландшафтное разнообразие и иллюзию препятствия — а это маленькая [геймплейная] цель, ведь препятствия нужно преодолевать
4. Участки и ограды могил — участки разбросаны тоже не ритмично, а ограды есть не у всех могил. Это тоже создаёт неритмичное разнообразие. К тому же это нужно для пазла, чтобы слегка запутать игрока
Всё это вместе помогает устранить монотонность секции и при этом работает на нарратив, т.к помогает сохранить напряжение через рандомность/непредсказуемость элементов окружения.
Важно избегать пространств, которые просто плоские и заполнены элементами ритмично. В них будет скучно и их будет хотеться поскорее пробежать.
Но если цель именно "прогнать" игрока вперёд, заставить его не задерживаться в локации — сделать её скучной и ритмичной будет правильным решением.
Пример: опенспейс офисы и куча одинаковых столов-стульев-компьютеров будет скорее скучным, чем интересным пространством.
#hollowbody #lvldesign #narrative
В дополнение к посту про то, как создать иллюзию большого мира.
Эта локация — кладбище и церковь. Кладбище — это плоская равнина, здесь только надгробия, деревья и иногда могильные ограды. Но! Это сюжетный участок, тут мы разгадываем пазл (довольно хороший, очень олдскульный).
Чтобы плоская скучная равнина не казалась унылой, автор применил несколько правильных решений:
1. Туман — скрывает часть обзора и помогает сохранить загадку (что там дальше?), напряжение (вдруг враг!), атмосферу (какое же кладбище в хорроре без тумана хехе)
2. Деревья — расставлены рандомно, что ломает ритм и потому игрок обходит их не через равные промежутки, а в случайных "неритмичных местах", от этого площадь не кажется "запрограммированной", как если бы тут были, например, ритмично раскиданные участки или аллеи насаждений
3. Перепады ландшафта — очень важный пункт. Плоская равнина казалась бы монотонной, а плоскость с рандомными подъёмами и спусками кажется "интереснее". Даже небольшие подъёмы на полметра уже создают ландшафтное разнообразие и иллюзию препятствия — а это маленькая [геймплейная] цель, ведь препятствия нужно преодолевать
4. Участки и ограды могил — участки разбросаны тоже не ритмично, а ограды есть не у всех могил. Это тоже создаёт неритмичное разнообразие. К тому же это нужно для пазла, чтобы слегка запутать игрока
Всё это вместе помогает устранить монотонность секции и при этом работает на нарратив, т.к помогает сохранить напряжение через рандомность/непредсказуемость элементов окружения.
Важно избегать пространств, которые просто плоские и заполнены элементами ритмично. В них будет скучно и их будет хотеться поскорее пробежать.
Но если цель именно "прогнать" игрока вперёд, заставить его не задерживаться в локации — сделать её скучной и ритмичной будет правильным решением.
Пример: опенспейс офисы и куча одинаковых столов-стульев-компьютеров будет скорее скучным, чем интересным пространством.
#hollowbody #lvldesign #narrative
❤8👍3🔥3
October 2, 2024
Что такое глубокий нарратив на примере GRAFT
...который ещё даже не вышел, но уже учит нас, как делать нейминг.
Два примера.
ПРИМЕР 1
События в игре происходят на умирающей станции Arc.
Arc — с англ. дуга, арка, но думаю тут ещё и игра слов с ark — ковчег... который несёт остатки жизни. Плюс новой жизни (это станет понятнее, когда расшифруем название проекта).
Ещё arc — арка персонажа в повествовательном исукустве. Игра будет пробовать задавать вопросы про идентичность и память (призрак в доспехах?). И так название станции Арк[а] может дополнительным слоем нагружать нейминг корабля — [место, где разыгрывается] арка развития персонажа в процессе прохождения и поиска ответов на моральные вопросы внутри станции.
Учитесь, нарративщики, так должен работать нарратив — сложный, но и не сложный, если присмотреться.
ПРИМЕР 2
Так а что за название странное такое?
Graft — с англ. частица здоровой кожи или кости́, которую взяли от одной части тела человека и используют, чтобы восстановить другую поврежденную часть (критический ожог, например); или ткани растения, которые отрезали и прикрепили к другому растению, чтобы ткани росли на новом носителе.
Слово используют и как синоним для to work hard, т.е "тяжело работать". Персонажу явно придётся попотеть в мрачных коридорах.
Да, да, нарративщики, учитесь!
Ещё arc — взятка, откуп. Можно притянуть, что персонаж даёт взятку/откуп смерти через то, что соглашается ради выживания лепить на себя графты (какие-то части умерших (и не только)). Т.е жертвует моралью, ради выживания.
Очень люблю такие простые приёмы. Тут нет каких-то сложных структур, просто первичное исследование и затем обыгрывание смыслов.
Если копнуть глубже, то это, фактически, ключевой принцип, на котором держится Death Strending и весь подход Кодзимы в целом. Так что, король оказался гол? Нет, просто, как умный человек, он не мудрит, а использует простые вещи/отсылки/переосмысления источников в форме загадок и иносказаний. А вот свидетели смысла уже делают остальную работу. ГЕНИЙ!
#graft #narrative
...который ещё даже не вышел, но уже учит нас, как делать нейминг.
Два примера.
ПРИМЕР 1
События в игре происходят на умирающей станции Arc.
Arc — с англ. дуга, арка, но думаю тут ещё и игра слов с ark — ковчег... который несёт остатки жизни. Плюс новой жизни (это станет понятнее, когда расшифруем название проекта).
Ещё arc — арка персонажа в повествовательном исукустве. Игра будет пробовать задавать вопросы про идентичность и память (призрак в доспехах?). И так название станции Арк[а] может дополнительным слоем нагружать нейминг корабля — [место, где разыгрывается] арка развития персонажа в процессе прохождения и поиска ответов на моральные вопросы внутри станции.
Учитесь, нарративщики, так должен работать нарратив — сложный, но и не сложный, если присмотреться.
ПРИМЕР 2
Так а что за название странное такое?
Graft — с англ. частица здоровой кожи или кости́, которую взяли от одной части тела человека и используют, чтобы восстановить другую поврежденную часть (критический ожог, например); или ткани растения, которые отрезали и прикрепили к другому растению, чтобы ткани росли на новом носителе.
Слово используют и как синоним для to work hard, т.е "тяжело работать". Персонажу явно придётся попотеть в мрачных коридорах.
Да, да, нарративщики, учитесь!
Ещё arc — взятка, откуп. Можно притянуть, что персонаж даёт взятку/откуп смерти через то, что соглашается ради выживания лепить на себя графты (какие-то части умерших (и не только)). Т.е жертвует моралью, ради выживания.
Очень люблю такие простые приёмы. Тут нет каких-то сложных структур, просто первичное исследование и затем обыгрывание смыслов.
Если копнуть глубже, то это, фактически, ключевой принцип, на котором держится Death Strending и весь подход Кодзимы в целом. Так что, король оказался гол? Нет, просто, как умный человек, он не мудрит, а использует простые вещи/отсылки/переосмысления источников в форме загадок и иносказаний. А вот свидетели смысла уже делают остальную работу. ГЕНИЙ!
#graft #narrative
🔥5❤4✍3👍1👏1💩1
October 4, 2024
Осторожно! 18+ в Hollowbody
Я предупредил!
Внимание к деталям в Hollowbody в целом классное. Сильнее всего это сказывается в нарративе и тексте, конечно же.
Но вот забавная деталь. В середине игры, после того, как героиня "видела некоторое дерьмо", джинсы у неё на попке порваны и видно кровь.
Задело за живое, так сказать...
Мелочь, а приятно...
#hollowbody #narrative
Я предупредил!
Внимание к деталям в Hollowbody в целом классное. Сильнее всего это сказывается в нарративе и тексте, конечно же.
Но вот забавная деталь. В середине игры, после того, как героиня "видела некоторое дерьмо", джинсы у неё на попке порваны и видно кровь.
Задело за живое, так сказать...
Мелочь, а приятно...
#hollowbody #narrative
👀5❤3🤔3😁2
October 13, 2024
Дань уважения классике или копирка в ядре концепта Hollowbody?
Последнйи пост про проект. Как уже писал тут и тут, игра мне понравилачь.
Есть уровень в подземелье. Очень неубедительный с точки зрения левел дизайна и геймдизайна. Крайне однообразная и лабиринтоподобная в плохом смысле локация с невовлекающей боёвкой. Да, боёвку можно списать на соло-проект, но левел дизайн трудно оправдать, т.к до этой секции он был нормальный. Но и это не помешало мне получить удовольствие и опрадвать проект.
Заставило задуматься другое. Игра с уважением салютует классике разного типа. Но! Есть в этом что-то такое, что не даёт мне покоя. Какая-то спорная степень дани уважения, т.к в какой-то момент начинаешь воспринимать это как сборник решений других проектов. И дело даже не совсем в этом, а в том, что таких копий решений слишком много. Если бы их было меньше, может это просто прошло бы мимо внутреннего взгляда.
1. Death Stranding — пустынные природные участки в открывающей секвенции игры, не покадрово, а как бы сам дух, подход к атмосфере, подаче материала
2. Silent Hill 2 и 4 — город, сцены с прыжками вникуда, частично локации, фабула истории
3. Cry of Fear — сцена с незнакомцем на крыше
4. Soma даже померещилась
5. The Evil Within 1 и Silent Hill 1 — канализация
Как минимум.
Может казаться, это высасывание из пальца, но когда замечаешь пару "знакомых" мест, затем ещё, затем ещё и ещё, начинаешь задумываться, а где граница между "вдохновлялся" и "копировал".
Я не говорю, что проект паразитирует на классике! (а то сейчас побегут защитники строчить мне в личку) Хочу только сказать, что при вдохновении известными проектами всё же важно помнить про идентичность. Несмотря на это, проект всё-таки воспринимаю как уникальный. Уверен, что автор просто искренне вдохновлялся тем, что очень любит сам.
В любом случае, я рад, что есть такой небольшой, но дУшЕвНыЙ проект, который отлично воплотил дух, подход и приёмы олдскульных сурвайвал хорроров. Hollowbody и недавний Mouthwashing — 2 отличных инди проекта.
#hollowbody #narrative
Последнйи пост про проект. Как уже писал тут и тут, игра мне понравилачь.
Есть уровень в подземелье. Очень неубедительный с точки зрения левел дизайна и геймдизайна. Крайне однообразная и лабиринтоподобная в плохом смысле локация с невовлекающей боёвкой. Да, боёвку можно списать на соло-проект, но левел дизайн трудно оправдать, т.к до этой секции он был нормальный. Но и это не помешало мне получить удовольствие и опрадвать проект.
Заставило задуматься другое. Игра с уважением салютует классике разного типа. Но! Есть в этом что-то такое, что не даёт мне покоя. Какая-то спорная степень дани уважения, т.к в какой-то момент начинаешь воспринимать это как сборник решений других проектов. И дело даже не совсем в этом, а в том, что таких копий решений слишком много. Если бы их было меньше, может это просто прошло бы мимо внутреннего взгляда.
1. Death Stranding — пустынные природные участки в открывающей секвенции игры, не покадрово, а как бы сам дух, подход к атмосфере, подаче материала
2. Silent Hill 2 и 4 — город, сцены с прыжками вникуда, частично локации, фабула истории
3. Cry of Fear — сцена с незнакомцем на крыше
4. Soma даже померещилась
5. The Evil Within 1 и Silent Hill 1 — канализация
Как минимум.
Может казаться, это высасывание из пальца, но когда замечаешь пару "знакомых" мест, затем ещё, затем ещё и ещё, начинаешь задумываться, а где граница между "вдохновлялся" и "копировал".
Я не говорю, что проект паразитирует на классике! (а то сейчас побегут защитники строчить мне в личку) Хочу только сказать, что при вдохновении известными проектами всё же важно помнить про идентичность. Несмотря на это, проект всё-таки воспринимаю как уникальный. Уверен, что автор просто искренне вдохновлялся тем, что очень любит сам.
В любом случае, я рад, что есть такой небольшой, но дУшЕвНыЙ проект, который отлично воплотил дух, подход и приёмы олдскульных сурвайвал хорроров. Hollowbody и недавний Mouthwashing — 2 отличных инди проекта.
#hollowbody #narrative
👍3🤔3❤2
October 13, 2024
Эстетика коридоров в Mouthwashing
В игре иногда попадаются отличнейшие коридоры. Такая крутая эстетика: космо хоррор, сюрреализм и концептуальность, смешанные в одном хоррор супе. Это всё особенно классно работает, т.к дровишек подкидывает уникальный арт-стиль игры, качественный саунд дизайн и история.
Сине-фиолетовые прям очень напоминали гаммой Alien: Isolation.
#mouthwashing #narrative
В игре иногда попадаются отличнейшие коридоры. Такая крутая эстетика: космо хоррор, сюрреализм и концептуальность, смешанные в одном хоррор супе. Это всё особенно классно работает, т.к дровишек подкидывает уникальный арт-стиль игры, качественный саунд дизайн и история.
Сине-фиолетовые прям очень напоминали гаммой Alien: Isolation.
#mouthwashing #narrative
❤7👀3🔥2😍2
October 14, 2024
Эстетика нарративного перехода в Mouthwashing
В догонку к посту про эстетику коридоров игры, пост про переходные пространства. Такие моменты в играх я называю нарративный переход.
Нарративный переход — это точка (ситуация, негеймплейное событие и т.п) не материального типа; или физическое помещение, локация, элемент окружения, которые работают, как кардинальная смена положения в сюжете. Может быть как новая экспозиция (тогда я называю это псевдопереход) для полноценного нарративного перехода; или же сразу полноценный переход.
Например, в SH2 есть знаменитые прыжки в бездну, после которых в игре происходит нечто новое в сюжете, локации или ситуации. Это полноценный нарративнвй переход.
А бывает, например, сон во сне во сне и т.д. Где первый/ые сон/сны — псевдопереход, а последний сон — полноценных нарративнвй переход.
#mouthwashing #narrative
В догонку к посту про эстетику коридоров игры, пост про переходные пространства. Такие моменты в играх я называю нарративный переход.
Нарративный переход — это точка (ситуация, негеймплейное событие и т.п) не материального типа; или физическое помещение, локация, элемент окружения, которые работают, как кардинальная смена положения в сюжете. Может быть как новая экспозиция (тогда я называю это псевдопереход) для полноценного нарративного перехода; или же сразу полноценный переход.
Например, в SH2 есть знаменитые прыжки в бездну, после которых в игре происходит нечто новое в сюжете, локации или ситуации. Это полноценный нарративнвй переход.
А бывает, например, сон во сне во сне и т.д. Где первый/ые сон/сны — псевдопереход, а последний сон — полноценных нарративнвй переход.
#mouthwashing #narrative
👍6🔥4❤2
October 15, 2024