Как быстро обучить игрока кор механикам. Хороший пример из RE7 DLC: End of Zoe
Короткая заметка о том, как помочь игроку освоить управление, показать возможности и ограничения и быстро втянуть в геймплей. Попутно поддержать нарратив.
#игранализ #re7 #gmdesign
https://telegra.ph/Obuchenie-kor-mehanikam-Horoshij-primer-iz-RE7-DLC-End-of-Zoe-09-10
Короткая заметка о том, как помочь игроку освоить управление, показать возможности и ограничения и быстро втянуть в геймплей. Попутно поддержать нарратив.
#игранализ #re7 #gmdesign
https://telegra.ph/Obuchenie-kor-mehanikam-Horoshij-primer-iz-RE7-DLC-End-of-Zoe-09-10
Telegraph
Обучение кор механикам. Хороший пример из RE7 DLC: End of Zoe
Первая локация в DLC — довольно хороший пример, как показать игроку что он может делать и какие у него ограничения в геймплее. Обучают быстро, а процесс нарративно качественно и почти полностью вписан в мир игры. Единственное, что немного уменьшает погружение…
75 на 25, или прошёл Alan Wake 1. Анализ игры
Пока жду вторую часть серии, решил наверстать и пройти первую часть. В своё время бросил её на половине, чего-то мне не хватило в ней тогда. Сейчас мнение другое, но есть (всего) пара мелких претензий.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-Analiz-igry-09-23
Пока жду вторую часть серии, решил наверстать и пройти первую часть. В своё время бросил её на половине, чего-то мне не хватило в ней тогда. Сейчас мнение другое, но есть (всего) пара мелких претензий.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-Analiz-igry-09-23
Telegraph
Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры
Пока ждём Alan Wake 2, прошёл первую часть. На релизе в 2010 играл ещё на Xbox, но бросил на половине — тогда не зашло. Сейчас получилось соотношение 75 на 25. Анализ Alan Wake 2 Часть 1 здесь. Анализ Alan Wake 2 Часть 2 здесь. 75% или что понравилось В игре…
Неплохой пример «двойного дна» с секретом на примере Alan Wake 1
1. В помещении находим оружие на ящике. Забираем и уходим.
2. С другой стороны здания через сникпик видим записку в этом же здании.
2. Входим в здание снова. Через прыжковые упражнения пробираемся в заднюю часть здания. Забираем записку.
Внимательный игрок может заметить намёк на «двойное дно» без ухода из здания — ящики приглашают запрыгнуть на них и заглянуть дальше. Я так и сделал изначально и сникпик увидел уже когда забрал записку.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign
1. В помещении находим оружие на ящике. Забираем и уходим.
2. С другой стороны здания через сникпик видим записку в этом же здании.
2. Входим в здание снова. Через прыжковые упражнения пробираемся в заднюю часть здания. Забираем записку.
Внимательный игрок может заметить намёк на «двойное дно» без ухода из здания — ящики приглашают запрыгнуть на них и заглянуть дальше. Я так и сделал изначально и сникпик увидел уже когда забрал записку.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign
Качественный пример навигации и псевдонелинейности на примере Alan Wake 1. Сразу несколько отличных решений
1. На входе в новую часть локации подсказки и намёки: лестница слева; горизонтали-направляющие; намёк на сейв поинт справа; над ним — цель пути; намёки на развилку через фрейминг и край вагона справа
2. Если игрок пропустил лестницу, дальше ещё одна (дальше у неё появится вторая ценность); уже видно почти всю композицию
3. Отчётливый фрейминг и полная композиция: видно развилку и лендмарк — дом на горе в свете; видно путь к дому
4. Отчётливее видно путь вниз слева и вход в вагон, если пойти левым путём будет интереснее — там секрет и кое-что ещё
5. После обхода слева, в вагоне отличный фрейминг на вторую лестницу и сюжетный путь. Для ориентации снова видно сейв поинт
6. Венчает всё красивый вид на выходе из вагона. Это даёт игроку не утилитарную награду (её уже дал секрет перед вагоном), а эмоциональную
#игранализ #alanwake1 #lvldesign
1. На входе в новую часть локации подсказки и намёки: лестница слева; горизонтали-направляющие; намёк на сейв поинт справа; над ним — цель пути; намёки на развилку через фрейминг и край вагона справа
2. Если игрок пропустил лестницу, дальше ещё одна (дальше у неё появится вторая ценность); уже видно почти всю композицию
3. Отчётливый фрейминг и полная композиция: видно развилку и лендмарк — дом на горе в свете; видно путь к дому
4. Отчётливее видно путь вниз слева и вход в вагон, если пойти левым путём будет интереснее — там секрет и кое-что ещё
5. После обхода слева, в вагоне отличный фрейминг на вторую лестницу и сюжетный путь. Для ориентации снова видно сейв поинт
6. Венчает всё красивый вид на выходе из вагона. Это даёт игроку не утилитарную награду (её уже дал секрет перед вагоном), а эмоциональную
#игранализ #alanwake1 #lvldesign
Ненужная фрустрация игрока на примере Alan Wake 1. Как сбить с толку, когда нет подсказки
В секвенции с пещерой есть место, где Алан натыкается на этот участок с водой.
Что здесь плохо. А то, что игрока никак не предупреждают, что это не сюжетный путь. Но! Главное, игрок может прыгнуть в воду. И конечно же утонуть, умереть, отправиться в мир иной, расстаться с жизнью, или как говорил мой одноклассник — получить «гамовер»!
Зачем это сделали — не могу понять. Я немного заблудился и подумал, что вот он сюжетный путь и сейчас я проберусь по воде на другой берег.
Как можно исправить. Да просто сделать барьер непреодолимым или не дать игроку возможность прыгнуть в воду. Возможно тут арт и левел дизайн отделы просто забыли об этом месте, а возможно идея и была такой (вряд ли).
Так делать не надо.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
В секвенции с пещерой есть место, где Алан натыкается на этот участок с водой.
Что здесь плохо. А то, что игрока никак не предупреждают, что это не сюжетный путь. Но! Главное, игрок может прыгнуть в воду. И конечно же утонуть, умереть, отправиться в мир иной, расстаться с жизнью, или как говорил мой одноклассник — получить «гамовер»!
Зачем это сделали — не могу понять. Я немного заблудился и подумал, что вот он сюжетный путь и сейчас я проберусь по воде на другой берег.
Как можно исправить. Да просто сделать барьер непреодолимым или не дать игроку возможность прыгнуть в воду. Возможно тут арт и левел дизайн отделы просто забыли об этом месте, а возможно идея и была такой (вряд ли).
Так делать не надо.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Плохая навигация и ошибка с триггером в Alan Wake 1
Локация показалась технически самой неудачной. Секвенция играется, звучит и воспринимается здорово, эмоционально вызывает здоровский отклик.
Но! Не докрутили. Сначала всё хорошо. Затем тьма наседает, игрока хорошо подготавливают — окружение начинает плохо себя вести. А в конце сразу несколько проблем:
1. Навигация — нет подсказки куда выйти с локации, я допускал, что будет спуск под мост через дыру, которую сделает одержимое окружение
2. Постобработка — слева сетчатые ворота преграждают путь, и не видно за ними выход из-за эффектов
3. Проблема камеры — кружения туда-сюда в маленьком пространстве, ломается фокус
4. Коллайдеры у одержимых предметов — Алан цепляется за них на бегу и в прыжке
5. Финал — меня убили в спину метрах в 10 за пределами локации! Это криво установленный триггер. По логике на выходе из локации уже не должен срабатывать триггер и цеплять персонажа, по крайней мере так далеко
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Локация показалась технически самой неудачной. Секвенция играется, звучит и воспринимается здорово, эмоционально вызывает здоровский отклик.
Но! Не докрутили. Сначала всё хорошо. Затем тьма наседает, игрока хорошо подготавливают — окружение начинает плохо себя вести. А в конце сразу несколько проблем:
1. Навигация — нет подсказки куда выйти с локации, я допускал, что будет спуск под мост через дыру, которую сделает одержимое окружение
2. Постобработка — слева сетчатые ворота преграждают путь, и не видно за ними выход из-за эффектов
3. Проблема камеры — кружения туда-сюда в маленьком пространстве, ломается фокус
4. Коллайдеры у одержимых предметов — Алан цепляется за них на бегу и в прыжке
5. Финал — меня убили в спину метрах в 10 за пределами локации! Это криво установленный триггер. По логике на выходе из локации уже не должен срабатывать триггер и цеплять персонажа, по крайней мере так далеко
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Незаконченный левел дизайн: бессмысленные ответвления пути на примере Alan Wake 1
Как я писал в анализе, в игре почти всегда бессмысленные ответвления от линейного сюжетного пути. В этом видео пример такого бессмысленного пробега.
Вроде бы хорошо сделали с точки зрения иллюзии вариативности пути, интересно было бежать и узнать «что там, что там?». А в итоге: просто тупиковая тропа с поворотами, в которых ничего не положили, чтобы наградить игрока за любопытство. Причём, там продумали два пути, а не один, и оба бесполезные!
Особенно это утомляет в лесу. В 90% случаев, если уйти с основного пути, ничего не найдёшь. Когда едешь на машине между локациями, попадаются огромные просторы, останавливаешься, бегаешь туда-сюда, а там пусто. Судя по вему, это остатки того самого «открытого мира», который изначально должен был быть в игре.
Как можно улучшить. Да всё так же: класть лут, нарративные элементы, колектаблс или хотя бы давать красивый вид.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Как я писал в анализе, в игре почти всегда бессмысленные ответвления от линейного сюжетного пути. В этом видео пример такого бессмысленного пробега.
Вроде бы хорошо сделали с точки зрения иллюзии вариативности пути, интересно было бежать и узнать «что там, что там?». А в итоге: просто тупиковая тропа с поворотами, в которых ничего не положили, чтобы наградить игрока за любопытство. Причём, там продумали два пути, а не один, и оба бесполезные!
Особенно это утомляет в лесу. В 90% случаев, если уйти с основного пути, ничего не найдёшь. Когда едешь на машине между локациями, попадаются огромные просторы, останавливаешься, бегаешь туда-сюда, а там пусто. Судя по вему, это остатки того самого «открытого мира», который изначально должен был быть в игре.
Как можно улучшить. Да всё так же: класть лут, нарративные элементы, колектаблс или хотя бы давать красивый вид.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хороший пример ложного тупика на примере Alan Wake 1. Последняя заметка по игре
В начале видео видно, как я интуитивно цепляюсь взглядом за колонну слева (т.е навигационная метка-намёк сработала), затем внимание вернулось на прямой путь. В конце пути приходим в тупик, но если повернуться на 180° — видим сюжетный путь вверх.
Что здесь хорошо:
1. В тупике игрок получает эмоциональную награду — красивый вид (на видео не попал)
2. Две контекстных анимации по пути вверх
3. Между анимациями ещё один красивый вид (на видео не попал)
4. В конце, уже на подъёме ещё один красивый вид (на видео не попал) и помещение с лутом
Не хватает для полной картины только одного. В тупике — до поворота игрока на 180° — я бы сделал ещё один короткий поворот влево, а там положил бы лут или нарративный элемент. Это сделало бы эту короткую секвенцию ещё увлекательнее через удовольствие от найденного предмета.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
В начале видео видно, как я интуитивно цепляюсь взглядом за колонну слева (т.е навигационная метка-намёк сработала), затем внимание вернулось на прямой путь. В конце пути приходим в тупик, но если повернуться на 180° — видим сюжетный путь вверх.
Что здесь хорошо:
1. В тупике игрок получает эмоциональную награду — красивый вид (на видео не попал)
2. Две контекстных анимации по пути вверх
3. Между анимациями ещё один красивый вид (на видео не попал)
4. В конце, уже на подъёме ещё один красивый вид (на видео не попал) и помещение с лутом
Не хватает для полной картины только одного. В тупике — до поворота игрока на 180° — я бы сделал ещё один короткий поворот влево, а там положил бы лут или нарративный элемент. Это сделало бы эту короткую секвенцию ещё увлекательнее через удовольствие от найденного предмета.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Большой анализ Alan Wake 2. Часть 1 — о том, в чём проект хорош, какие отсылки, на чём основан и куча всякого!
Разбираю очень многие аспекты проекта, особенно нарратив. Попытался немного разобраться и с технической частью (надеюсь, хотя бы суть ухватил).
Часть 2 будет о том, что мне показалось спорным в игре.
#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH-1-11-09
Разбираю очень многие аспекты проекта, особенно нарратив. Попытался немного разобраться и с технической частью (надеюсь, хотя бы суть ухватил).
Часть 2 будет о том, что мне показалось спорным в игре.
#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH-1-11-09
Telegraph
Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1
Alan Wake 2 мне в целом понравился, но с оговорками. Игра необычная, уникальная, технологичная, это как будто действительно некст-ген. Есть за что и поругать: были и баги, и серьёзные баги, но всего пара штук. Часть из них уже пропатчили — игру постоянно…
Прошёл Alan Wake 2. Часть 2. Специально ждал, пока улягутся восторги, чтобы сформировать взвешенное мнение.
В этой части я собрал всё, что считаю спорными и даже плохими решениями в игре: в основном левел дизайн и геймдизайн. несмотря на всю крутость, Alan Wake 2 — довольно спорный спорный проект.
#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH2-11-13
В этой части я собрал всё, что считаю спорными и даже плохими решениями в игре: в основном левел дизайн и геймдизайн. несмотря на всю крутость, Alan Wake 2 — довольно спорный спорный проект.
#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH2-11-13
Telegraph
Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры Ч.2
Remedy создали отличный проект, но есть и спорные решения. Это нормально, ведь нет ничего совершенного. Тем более в таком сложном проекте. В этой части я пытаюсь разобраться, какие решения студии на мой взгляд можно бы как минимум доработать. Первое мнение…
Короткая секвенция внутри длинного акта
Пока пишу полный анализ игры, написал небольшую заметка про начальную сцену из основного геймплея игры. Здесь отлично сочетают геймдизайн, нарратив, психологию страха и даже маркетинг. Заметка о том, как простыми средствами создавать напряжение, выстраивать теншен и втягивать игрока в прохождение.
#игранализ #theevilwithin1 #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Korotkaya-sekvenciya-vnutri-dlinnogo-akta-12-09
Пока пишу полный анализ игры, написал небольшую заметка про начальную сцену из основного геймплея игры. Здесь отлично сочетают геймдизайн, нарратив, психологию страха и даже маркетинг. Заметка о том, как простыми средствами создавать напряжение, выстраивать теншен и втягивать игрока в прохождение.
#игранализ #theevilwithin1 #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Korotkaya-sekvenciya-vnutri-dlinnogo-akta-12-09
Telegraph
Короткая секвенция внутри длинного акта
Вообще, в начале умело создают интригу, нас аккуратно погружают в мир игры. Особенно, когда Кастелланос открывает двери в лечебницу и мы видим последствия бойни, а далее — когда видим запись с камеры наблюдения. Но! Дальше интереснее.
Итак, анализ The Evil Within 1. Часть 1
Много интересного нашёл. Т.к Шинджи Миками всю карьеру работал в основном с хоррор жанром, в игре много тонких решений, которые не сразу понимаешь, а потом как поймёшь!..
Основные достоинства проекта для меня: левел дизайн, нарратив, работа с психологией игрока. Пока пишу Часть 2, в которой описываю спорные решения, буду публиковать короткие заметки с удачными решениями — у проекта есть чему поучиться.
#игранализ #theevilwithin1 #lvldsgn #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH1-12-09
Много интересного нашёл. Т.к Шинджи Миками всю карьеру работал в основном с хоррор жанром, в игре много тонких решений, которые не сразу понимаешь, а потом как поймёшь!..
Основные достоинства проекта для меня: левел дизайн, нарратив, работа с психологией игрока. Пока пишу Часть 2, в которой описываю спорные решения, буду публиковать короткие заметки с удачными решениями — у проекта есть чему поучиться.
#игранализ #theevilwithin1 #lvldsgn #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH1-12-09
Telegraph
Прошёл The Evil Within 1. Анализ игры. Ч1.
Геймдиректор The Evil Within 1 — Шинджи Миками, «отец жанра» survival horror. Это автоматически делает проект потенциально хорошим, но не всё так гладко. Спустя почти 10 лет посмотрим, как проект выдержал давление времени, но, конечно, я делаю скидку на дату…
Итак, Часть 2 анализа The Evil Within 1 готова и вот она
Пока писал статью, попутно получилась ещё одна, оооочень длинная, но интересная — о том, как можно создать интересного и запоминающегося злодея. Она получилась на основе моих мыслей пор образ Сейфоголового, у меня к этому персонажу есть некоторые претензии.
Вот думаю, как её опубликовать, чтобы вы не умерли от бесконечного скролла. Там целый экскурс!
#игранализ #theevilwithin1 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH2-12-12
Пока писал статью, попутно получилась ещё одна, оооочень длинная, но интересная — о том, как можно создать интересного и запоминающегося злодея. Она получилась на основе моих мыслей пор образ Сейфоголового, у меня к этому персонажу есть некоторые претензии.
Вот думаю, как её опубликовать, чтобы вы не умерли от бесконечного скролла. Там целый экскурс!
#игранализ #theevilwithin1 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH2-12-12
Telegraph
Прошёл The Evil Within 1. Анализ игры. Ч2
Как и всё хорошее, The Evil Within 1 не идеальна, у проекта есть решения, которые иногда даже сильно ломают фан. Я собрал те, что для меня самые спорные и попробую разобраться, какие среди них менее губительны, а какие — прям беда. В Части 1 анализе TEW1…
Итак, анализ INDIKA Ч.1
Улеглись основные бурления волн, и теперь расскажу, почему я считаю, что проект крайне слабый. Но! Ещё и о том, как из этого извлечь пользу.
Анализ разделил на 2 статьи:
— Часть 1: про дизайн.
— Часть 2: про историю/сценарий/тему.
В проекте тьма ошибок, и считаю, что с точки зрения геймдизайна — это поломанный проект. Но главное — он даже близко не дал мне то, на что замахивался в первом трейлере.
Но есть и хорошие новости.
#игранализ #indika #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH1-Ne-scenariem-edinym-05-05
Улеглись основные бурления волн, и теперь расскажу, почему я считаю, что проект крайне слабый. Но! Ещё и о том, как из этого извлечь пользу.
Анализ разделил на 2 статьи:
— Часть 1: про дизайн.
— Часть 2: про историю/сценарий/тему.
В проекте тьма ошибок, и считаю, что с точки зрения геймдизайна — это поломанный проект. Но главное — он даже близко не дал мне то, на что замахивался в первом трейлере.
Но есть и хорошие новости.
#игранализ #indika #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH1-Ne-scenariem-edinym-05-05
Telegraph
INDIKA: Анализ игры Ч1. Не сценарием единым
INDIKA не то, чем хочет казаться. Авторы сценария планировали создать умный памфлет, но вышла слабая попытка геймдизайна и ещё слабее — истории. Это, конечно, если у зрителя есть бэкграунд и он способен отделять зёрна от плевел. Я проект ждал, т.к наделся…
Анализ INDIKA. Часть 2
Эта часть сложнее для восприятия, т.к она про сущность истории: тему религии, безбожия и богоборчества. Это была на самом деле основная причина, почему я ждал проект.
Была надежда, что проект подаст это в интересном виде. В итоге, проект разочаровал в этом сильнее всего.
Многие считают, что проект невероятно глубокий (наверное, из-за наивного диалога про сравнение собаки и человека). Для меня же эти попытки оказались настолько слабыми и незначительными, что в какой-то момент я даже не знал, как обосновать свою критику, т.к неправильный подход к вопросу в целом.
Даже после обоснования своего взгляда в этой Части 2, я всё равно даже на 15% не высказал того, насколько ребята не справились с тем, что взвалили на себя.
В любом случае, надеюсь, наблюдения будут полезны для ваших проектов, особенно по части нарратива.
#игранализ #indika #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH2-Slozhnee-svyatoj-prostoty-05-04
Эта часть сложнее для восприятия, т.к она про сущность истории: тему религии, безбожия и богоборчества. Это была на самом деле основная причина, почему я ждал проект.
Была надежда, что проект подаст это в интересном виде. В итоге, проект разочаровал в этом сильнее всего.
Многие считают, что проект невероятно глубокий (наверное, из-за наивного диалога про сравнение собаки и человека). Для меня же эти попытки оказались настолько слабыми и незначительными, что в какой-то момент я даже не знал, как обосновать свою критику, т.к неправильный подход к вопросу в целом.
Даже после обоснования своего взгляда в этой Части 2, я всё равно даже на 15% не высказал того, насколько ребята не справились с тем, что взвалили на себя.
В любом случае, надеюсь, наблюдения будут полезны для ваших проектов, особенно по части нарратива.
#игранализ #indika #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH2-Slozhnee-svyatoj-prostoty-05-04
Telegraph
INDIKA: Анализ игры Ч2. Сложнее святой простоты
Эта часть анализа полностью про концепт истории, тему и про то, как нарратив не сработал. Меня не смущает тема, но то, как студия выдала её — это очень плохо. И здесь столько всего, что я не смогу охватить всё, т.к пришлось бы расписывать целый трактат. Эта…
Анализ Still Wakes The Deep. Ч1
В этой части много про геймдизайн проекта, нарратив, механики, мелкие детали и тонкие нюансы.
Во второй части анализа я сосредоточусь целиком на левел дизайне, хочу его отдельно разобрать, т.к он очень хороший, кроме пары мест.
Если закрыть глаза на некоторые спорные моменты и пару прям неудачных решений, это крепкий и довольно оригинальный АА-проект. Он точно стоит внимания. Побольше бы таких!
#swtd #игранализ #narrative #gdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch1
В этой части много про геймдизайн проекта, нарратив, механики, мелкие детали и тонкие нюансы.
Во второй части анализа я сосредоточусь целиком на левел дизайне, хочу его отдельно разобрать, т.к он очень хороший, кроме пары мест.
Если закрыть глаза на некоторые спорные моменты и пару прям неудачных решений, это крепкий и довольно оригинальный АА-проект. Он точно стоит внимания. Побольше бы таких!
#swtd #игранализ #narrative #gdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch1
Teletype
Still Wakes The Deep: Анализ игры. Ч1
Хороший проект, его приятно вспомнить после прохождения, он оставляет приятное общее впечатление. Несмотря на полную линейность, игру даже можно пе...
Анализ Still Wakes The Deep. Ч2
Эта часть целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней и в ней действительно есть чему поучиться. Особенно хорош уровень обучения кор-механикам. Но есть места, которые нужно пытаться избегать любой ценой.
В этой части анализа я собрал много примеров хороших и плохих решений, которые помогут сделать уровень лучше.
#игранализ #swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch2
Эта часть целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней и в ней действительно есть чему поучиться. Особенно хорош уровень обучения кор-механикам. Но есть места, которые нужно пытаться избегать любой ценой.
В этой части анализа я собрал много примеров хороших и плохих решений, которые помогут сделать уровень лучше.
#игранализ #swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch2
Teletype
Still Wakes The Deep: Анализ игры. Ч2
Эта часть анализа почти целиком про левел дизайн проекта. В игре очень хороший дизайн уровней, толком не к чему придраться. Хорошее обучение кор-ме...
Играю в Hollowbody
Свежий стилизованный олдскульный сурвайвал хоррор. Если не путаю, проект делал 1 человек 6 лет. Я отслеживал его около 2 лет.
Это киберпанк-дистопия, которая напоминает Silent Hill (как же без этого), но не как очередная копирка, а как проект, который использует схожий кор-подход к артхаусу в хорошем смысле этого [уже] гнусного слова.
В игре мощная атмосфера, отличный стиль! Есть своё лицо — сейчас это особенно ценно!
В игре хочется находится, даже когда ничего не происходит. Саунд дизайн сильно удерживает внимание: он тёмный, трансцендентальный, гнетущий и расслабляющий одновременно. Это ощущение почти как в СХ. Подобные сочетания противоположных эмоций удерживают эмоциональное внимание. Так работает мозг с точки зрения восприятия эмоций в музыке/звуке: пытается дифференцировать разные эмоции, но т.к они нераздельно сплетены в одном продукте, мозг попадает в петлю: разломать продукт на составные части, чтобы понять детали; или не разделять эту смесь, чтобы получать удовольствие от сбалансированного сочетания.
В игре есть инди-минусы, конечно. Но! Отличный нарратив и повествование через окружение; несложная, но хорошо проработанная история; мелкие детали в интрфейсе, в модели героини и мире; хорошие пазлы. Боёвка нормальная. Мувмент героини приятный. Фиксированная камера супер атмосферная, особенно в ключевых ракурсах.
Сам мёртвый мир ощущается живым! Автор круто поймал грань: мёртвый дистопичный мир, кажется, дышит, медленно живёт, умирая и распадась... но всё же живёт. Доживает, или перерождается. Это очень напоминает атмосферу Ишимуры из оригинального Dead Space 1.
В СХ мир не кажется живым, он застывший, как будто сразу после смерти. Или даже в самый момент смерти. И это мгновение и создаёт ощущение "предсмерти" — жизни, почти улетучившейся, но которая ещё "там". И это не физическое, не как в ДС1. Эти тонкие детали нарратива и делают миры игр культовыми.
В Hollowbody ощущение мира одновременно напоминает СХ и ДС1 — и это здорово.
С удовольствием пройду игру.
#hollowbody #игранализ
Свежий стилизованный олдскульный сурвайвал хоррор. Если не путаю, проект делал 1 человек 6 лет. Я отслеживал его около 2 лет.
Это киберпанк-дистопия, которая напоминает Silent Hill (как же без этого), но не как очередная копирка, а как проект, который использует схожий кор-подход к артхаусу в хорошем смысле этого [уже] гнусного слова.
В игре мощная атмосфера, отличный стиль! Есть своё лицо — сейчас это особенно ценно!
В игре хочется находится, даже когда ничего не происходит. Саунд дизайн сильно удерживает внимание: он тёмный, трансцендентальный, гнетущий и расслабляющий одновременно. Это ощущение почти как в СХ. Подобные сочетания противоположных эмоций удерживают эмоциональное внимание. Так работает мозг с точки зрения восприятия эмоций в музыке/звуке: пытается дифференцировать разные эмоции, но т.к они нераздельно сплетены в одном продукте, мозг попадает в петлю: разломать продукт на составные части, чтобы понять детали; или не разделять эту смесь, чтобы получать удовольствие от сбалансированного сочетания.
В игре есть инди-минусы, конечно. Но! Отличный нарратив и повествование через окружение; несложная, но хорошо проработанная история; мелкие детали в интрфейсе, в модели героини и мире; хорошие пазлы. Боёвка нормальная. Мувмент героини приятный. Фиксированная камера супер атмосферная, особенно в ключевых ракурсах.
Сам мёртвый мир ощущается живым! Автор круто поймал грань: мёртвый дистопичный мир, кажется, дышит, медленно живёт, умирая и распадась... но всё же живёт. Доживает, или перерождается. Это очень напоминает атмосферу Ишимуры из оригинального Dead Space 1.
В СХ мир не кажется живым, он застывший, как будто сразу после смерти. Или даже в самый момент смерти. И это мгновение и создаёт ощущение "предсмерти" — жизни, почти улетучившейся, но которая ещё "там". И это не физическое, не как в ДС1. Эти тонкие детали нарратива и делают миры игр культовыми.
В Hollowbody ощущение мира одновременно напоминает СХ и ДС1 — и это здорово.
С удовольствием пройду игру.
#hollowbody #игранализ
Прошёл Hollowbody
Оказалось ~3 часа игры. Проект хороший, но немного скомканный!
С одной стороны понимаю — это инди ОДНОГО человека (при этом на отличном уровне!) Но всё же нехватило чуть связности. В конце ощущение не как от осмысленной истории, а больше как от стильной короткометражки ради стиля и концепта. У меня остались вопросы по нюансам.
Самая сильная сторона проекта — какое-то необъяснимо затягивающее ощущение этой дистопичности. Трудно объяснить, но игре каким-то образом удаётся удерживать в почти трансовом состоянии, при почти пустоте. Думаю, это как раз из-за подхода в построении атмосферы, о котором писал в предыдущем посте. В игре иногда хочется просто стоять на месте и слушать/ощущать этот притаившийся распадающийся мир.
Вторая часть, в метро — лучший сегмент. Настолько мощная, тонко встроенная и убедительная атмосфера: ощущение безнадёжности, но с надеждой! На уровне подхода Сайлент Хиллов — а это сложно достичь. Уже ради этого участка стоит поиграть. Да, здесь нет невероятных боёв, сложных пазлов и прочего, но атмосфере удаётся удерживать внимание игрока.
История и нарратив так тонко, аккуратно и ёмко сформулированно вплетены в проект, что ни убавить, ни прибавить. Всего ровно столько, сколько нужно, чтобы мозг получал нужную информацию, но которая покрыта вуалью недосказанности. Очень хорошая работа с постановкой, текстом и подтекстом — это вторая сильная сторона проекта. Хорошая многоголосная озвучка.
Есть незначительно недостатки. Иногда фиксированная камера не сменяла ракурс; клипалась в окружение. Есть ленивые невидимые стены, редкие проблемы с коллизиями, за которые цеплялась героиня. У меня не было ни одного критического бага. Про спорные решения напишу отдельно.
Очень рекомендую. В игре есть задел на продолжение, и я думаю, если бы парень нашёл инвестиции и команду, часть 2 могла бы выйти мощной при таком же подходе. Концовка визуально очень стильная, артово красивая и эффектная.
В игре несколько концовок, игра+ и реиграбельность! Хорошее инди.
#hollowbody #игранализ #narrative
Оказалось ~3 часа игры. Проект хороший, но немного скомканный!
С одной стороны понимаю — это инди ОДНОГО человека (при этом на отличном уровне!) Но всё же нехватило чуть связности. В конце ощущение не как от осмысленной истории, а больше как от стильной короткометражки ради стиля и концепта. У меня остались вопросы по нюансам.
Самая сильная сторона проекта — какое-то необъяснимо затягивающее ощущение этой дистопичности. Трудно объяснить, но игре каким-то образом удаётся удерживать в почти трансовом состоянии, при почти пустоте. Думаю, это как раз из-за подхода в построении атмосферы, о котором писал в предыдущем посте. В игре иногда хочется просто стоять на месте и слушать/ощущать этот притаившийся распадающийся мир.
Вторая часть, в метро — лучший сегмент. Настолько мощная, тонко встроенная и убедительная атмосфера: ощущение безнадёжности, но с надеждой! На уровне подхода Сайлент Хиллов — а это сложно достичь. Уже ради этого участка стоит поиграть. Да, здесь нет невероятных боёв, сложных пазлов и прочего, но атмосфере удаётся удерживать внимание игрока.
История и нарратив так тонко, аккуратно и ёмко сформулированно вплетены в проект, что ни убавить, ни прибавить. Всего ровно столько, сколько нужно, чтобы мозг получал нужную информацию, но которая покрыта вуалью недосказанности. Очень хорошая работа с постановкой, текстом и подтекстом — это вторая сильная сторона проекта. Хорошая многоголосная озвучка.
Есть незначительно недостатки. Иногда фиксированная камера не сменяла ракурс; клипалась в окружение. Есть ленивые невидимые стены, редкие проблемы с коллизиями, за которые цеплялась героиня. У меня не было ни одного критического бага. Про спорные решения напишу отдельно.
Очень рекомендую. В игре есть задел на продолжение, и я думаю, если бы парень нашёл инвестиции и команду, часть 2 могла бы выйти мощной при таком же подходе. Концовка визуально очень стильная, артово красивая и эффектная.
В игре несколько концовок, игра+ и реиграбельность! Хорошее инди.
#hollowbody #игранализ #narrative
Прошёл Mouthwashing
4 часа. Можно за 2, у меня были паузы.
Отличный проект. Пример, на что способно инди. Пример, как инди с маленьким бюджетом, но большой идей даёт фору ААА. Действительно качественный психологический... скорее триллер, чем хоррор. Весь кошмар в том, что это рано или поздно ждёт каждого в жизни. Хоррор про кризис среднего возраста (хаха, юху), но не только.
СЮЖЕТ
Простой, но цельный. Немного спутанное повествование попервой напрягает, но когда втягиваешься, мозги радуются.
Отличная история про Людей, а не очередных картонных сущностей, вымученных маркетингом и биг дата.
ПЕРСОНАЖИ
Живые люди. Для пары часов геймплея их хорошо раскрыли. Чистые архетипы. У кого есть жизненный опыт и наблюдения сможет понять плотный закадровый нарратив за каждым персонажем.
АТМОСФЕРА
Хорошая. Это как Линч, литр водки, лсд и долг владельцу казино — в одном флаконе. Безнадёжность, метафизичность, притча и откровение.
САУНД ДИЗАЙН
В игре хорошее аудио сопровождение от начала до конца. Достаточно понятное, но и достаточно "а как вам такое!" В меру и под стать проекту. Звук чистый и аккуратный, без фонового шума, классное позиционирование источников. Для инди редкость!
Один из показателей для меня всегда: как работает музыка в начальном меню (и на переходах локаций). Бывает играет трек, выбираешь "начать игру", и трек резко отключается, иногда с щелчком из-за клиппинга. Тут такого нет, звук плавно затихает. Мелочь, но эта деталь демонстрирует внимание команды от начал до конца проекта
ГЕЙМПЛЕЙ
Простой, полностью на службе сюжета и нарратива. Как и всё остальное (левел дизайн тоже). И это не плохо. Есть интересное решение: сканер кодов.
Повествование— как кувырок с лестницы с открытой банкой кипящей смолы в руке.
Послевкусие: будто прочитал хороший короткий рассказ, "постоял у окна, закурил (ёу, это вредит здоровью), много думал"
МИНУСЫ
Пара неочевидных сюжетных мест и скучноватые секций с преследованием.
Без багов.
#игранализ #mouthwashing
4 часа. Можно за 2, у меня были паузы.
Отличный проект. Пример, на что способно инди. Пример, как инди с маленьким бюджетом, но большой идей даёт фору ААА. Действительно качественный психологический... скорее триллер, чем хоррор. Весь кошмар в том, что это рано или поздно ждёт каждого в жизни. Хоррор про кризис среднего возраста (хаха, юху), но не только.
СЮЖЕТ
Простой, но цельный. Немного спутанное повествование попервой напрягает, но когда втягиваешься, мозги радуются.
Отличная история про Людей, а не очередных картонных сущностей, вымученных маркетингом и биг дата.
ПЕРСОНАЖИ
Живые люди. Для пары часов геймплея их хорошо раскрыли. Чистые архетипы. У кого есть жизненный опыт и наблюдения сможет понять плотный закадровый нарратив за каждым персонажем.
АТМОСФЕРА
Хорошая. Это как Линч, литр водки, лсд и долг владельцу казино — в одном флаконе. Безнадёжность, метафизичность, притча и откровение.
САУНД ДИЗАЙН
В игре хорошее аудио сопровождение от начала до конца. Достаточно понятное, но и достаточно "а как вам такое!" В меру и под стать проекту. Звук чистый и аккуратный, без фонового шума, классное позиционирование источников. Для инди редкость!
Один из показателей для меня всегда: как работает музыка в начальном меню (и на переходах локаций). Бывает играет трек, выбираешь "начать игру", и трек резко отключается, иногда с щелчком из-за клиппинга. Тут такого нет, звук плавно затихает. Мелочь, но эта деталь демонстрирует внимание команды от начал до конца проекта
ГЕЙМПЛЕЙ
Простой, полностью на службе сюжета и нарратива. Как и всё остальное (левел дизайн тоже). И это не плохо. Есть интересное решение: сканер кодов.
Повествование— как кувырок с лестницы с открытой банкой кипящей смолы в руке.
Послевкусие: будто прочитал хороший короткий рассказ, "постоял у окна, закурил (ёу, это вредит здоровью), много думал"
МИНУСЫ
Пара неочевидных сюжетных мест и скучноватые секций с преследованием.
Без багов.
#игранализ #mouthwashing