antzblog
423 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
75 на 25, или прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

Пока жду вторую часть серии, решил наверстать и пройти первую часть. В своё время бросил её на половине, чего-то мне не хватило в ней тогда. Сейчас мнение другое, но есть (всего) пара мелких претензий.


#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign #narrative


https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-Analiz-igry-09-23
Неплохой пример «двойного дна» с секретом на примере Alan Wake 1

1. В помещении находим оружие на ящике. Забираем и уходим.
2. С другой стороны здания через сникпик видим записку в этом же здании.
2. Входим в здание снова. Через прыжковые упражнения пробираемся в заднюю часть здания. Забираем записку.

Внимательный игрок может заметить намёк на «двойное дно» без ухода из здания — ящики приглашают запрыгнуть на них и заглянуть дальше. Я так и сделал изначально и сникпик увидел уже когда забрал записку.

#игранализ #alanwake1 #lvldesign
Качественный пример навигации и псевдонелинейности на примере Alan Wake 1. Сразу несколько отличных решений

1. На входе в новую часть локации подсказки и намёки: лестница слева; горизонтали-направляющие; намёк на сейв поинт справа; над ним — цель пути; намёки на развилку через фрейминг и край вагона справа
2. Если игрок пропустил лестницу, дальше ещё одна (дальше у неё появится вторая ценность); уже видно почти всю композицию
3. Отчётливый фрейминг и полная композиция: видно развилку и лендмарк — дом на горе в свете; видно путь к дому
4. Отчётливее видно путь вниз слева и вход в вагон, если пойти левым путём будет интереснее — там секрет и кое-что ещё
5. После обхода слева, в вагоне отличный фрейминг на вторую лестницу и сюжетный путь. Для ориентации снова видно сейв поинт
6. Венчает всё красивый вид на выходе из вагона. Это даёт игроку не утилитарную награду (её уже дал секрет перед вагоном), а эмоциональную

#игранализ #alanwake1 #lvldesign
Ненужная фрустрация игрока на примере Alan Wake 1. Как сбить с толку, когда нет подсказки

В секвенции с пещерой есть место, где Алан натыкается на этот участок с водой.

Что здесь плохо. А то, что игрока никак не предупреждают, что это не сюжетный путь. Но! Главное, игрок может прыгнуть в воду. И конечно же утонуть, умереть, отправиться в мир иной, расстаться с жизнью, или как говорил мой одноклассник — получить «гамовер»!

Зачем это сделали — не могу понять. Я немного заблудился и подумал, что вот он сюжетный путь и сейчас я проберусь по воде на другой берег.

Как можно исправить. Да просто сделать барьер непреодолимым или не дать игроку возможность прыгнуть в воду. Возможно тут арт и левел дизайн отделы просто забыли об этом месте, а возможно идея и была такой (вряд ли).

Так делать не надо.

#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Плохая навигация и ошибка с триггером в Alan Wake 1

Локация показалась технически самой неудачной. Секвенция играется, звучит и воспринимается здорово, эмоционально вызывает здоровский отклик.

Но! Не докрутили. Сначала всё хорошо. Затем тьма наседает, игрока хорошо подготавливают — окружение начинает плохо себя вести. А в конце сразу несколько проблем:

1. Навигация — нет подсказки куда выйти с локации, я допускал, что будет спуск под мост через дыру, которую сделает одержимое окружение
2. Постобработка — слева сетчатые ворота преграждают путь, и не видно за ними выход из-за эффектов
3. Проблема камеры — кружения туда-сюда в маленьком пространстве, ломается фокус
4. Коллайдеры у одержимых предметов — Алан цепляется за них на бегу и в прыжке
5. Финал — меня убили в спину метрах в 10 за пределами локации! Это криво установленный триггер. По логике на выходе из локации уже не должен срабатывать триггер и цеплять персонажа, по крайней мере так далеко

#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Незаконченный левел дизайн: бессмысленные ответвления пути на примере Alan Wake 1

Как я писал в анализе, в игре почти всегда бессмысленные ответвления от линейного сюжетного пути. В этом видео пример такого бессмысленного пробега.

Вроде бы хорошо сделали с точки зрения иллюзии вариативности пути, интересно было бежать и узнать «что там, что там?». А в итоге: просто тупиковая тропа с поворотами, в которых ничего не положили, чтобы наградить игрока за любопытство. Причём, там продумали два пути, а не один, и оба бесполезные!

Особенно это утомляет в лесу. В 90% случаев, если уйти с основного пути, ничего не найдёшь. Когда едешь на машине между локациями, попадаются огромные просторы, останавливаешься, бегаешь туда-сюда, а там пусто. Судя по вему, это остатки того самого «открытого мира», который изначально должен был быть в игре.

Как можно улучшить. Да всё так же: класть лут, нарративные элементы, колектаблс или хотя бы давать красивый вид.

#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хороший пример ложного тупика на примере Alan Wake 1. Последняя заметка по игре

В начале видео видно, как я интуитивно цепляюсь взглядом за колонну слева (т.е навигационная метка-намёк сработала), затем внимание вернулось на прямой путь. В конце пути приходим в тупик, но если повернуться на 180° — видим сюжетный путь вверх.

Что здесь хорошо:
1. В тупике игрок получает эмоциональную награду — красивый вид (на видео не попал)
2. Две контекстных анимации по пути вверх
3. Между анимациями ещё один красивый вид (на видео не попал)
4. В конце, уже на подъёме ещё один красивый вид (на видео не попал) и помещение с лутом

Не хватает для полной картины только одного. В тупике — до поворота игрока на 180° — я бы сделал ещё один короткий поворот влево, а там положил бы лут или нарративный элемент. Это сделало бы эту короткую секвенцию ещё увлекательнее через удовольствие от найденного предмета.

#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Большой анализ Alan Wake 2. Часть 1 — о том, в чём проект хорош, какие отсылки, на чём основан и куча всякого!

Разбираю очень многие аспекты проекта, особенно нарратив. Попытался немного разобраться и с технической частью (надеюсь, хотя бы суть ухватил).

Часть 2 будет о том, что мне показалось спорным в игре.

#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign


https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH-1-11-09
Прошёл Alan Wake 2. Часть 2. Специально ждал, пока улягутся восторги, чтобы сформировать взвешенное мнение.

В этой части я собрал всё, что считаю спорными и даже плохими решениями в игре: в основном левел дизайн и геймдизайн. несмотря на всю крутость, Alan Wake 2 — довольно спорный спорный проект.


#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign

https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH2-11-13
Короткая секвенция внутри длинного акта

Пока пишу полный анализ игры, написал небольшую заметка про начальную сцену из основного геймплея игры. Здесь отлично сочетают геймдизайн, нарратив, психологию страха и даже маркетинг. Заметка о том, как простыми средствами создавать напряжение, выстраивать теншен и втягивать игрока в прохождение.


#игранализ #theevilwithin1 #gmdesign #narrative

https://telegra.ph/Korotkaya-sekvenciya-vnutri-dlinnogo-akta-12-09
Итак, анализ The Evil Within 1. Часть 1

Много интересного нашёл. Т.к Шинджи Миками всю карьеру работал в основном с хоррор жанром, в игре много тонких решений, которые не сразу понимаешь, а потом как поймёшь!..

Основные достоинства проекта для меня: левел дизайн, нарратив, работа с психологией игрока. Пока пишу Часть 2, в которой описываю спорные решения, буду публиковать короткие заметки с удачными решениями — у проекта есть чему поучиться.


#игранализ #theevilwithin1 #lvldsgn #narrative #gmdesign


https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH1-12-09
Итак, Часть 2 анализа The Evil Within 1 готова и вот она

Пока писал статью, попутно получилась ещё одна, оооочень длинная, но интересная — о том, как можно создать интересного и запоминающегося злодея. Она получилась на основе моих мыслей пор образ Сейфоголового, у меня к этому персонажу есть некоторые претензии.

Вот думаю, как её опубликовать, чтобы вы не умерли от бесконечного скролла. Там целый экскурс!


#игранализ #theevilwithin1 #lvldesign #gmdesign #narrative

https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH2-12-12
Итак, анализ INDIKA Ч.1

Улеглись основные бурления волн, и теперь расскажу, почему я считаю, что проект крайне слабый. Но! Ещё и о том, как из этого извлечь пользу.

Анализ разделил на 2 статьи:
— Часть 1: про дизайн.
— Часть 2: про историю/сценарий/тему.

В проекте тьма ошибок, и считаю, что с точки зрения геймдизайна — это поломанный проект. Но главное — он даже близко не дал мне то, на что замахивался в первом трейлере.

Но есть и хорошие новости.

#игранализ #indika #lvldesign #gmdesign #narrative

https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH1-Ne-scenariem-edinym-05-05
Анализ INDIKA. Часть 2

Эта часть сложнее для восприятия, т.к она про сущность истории: тему религии, безбожия и богоборчества. Это была на самом деле основная причина, почему я ждал проект.

Была надежда, что проект подаст это в интересном виде. В итоге, проект разочаровал в этом сильнее всего.

Многие считают, что проект невероятно глубокий (наверное, из-за наивного диалога про сравнение собаки и человека). Для меня же эти попытки оказались настолько слабыми и незначительными, что в какой-то момент я даже не знал, как обосновать свою критику, т.к неправильный подход к вопросу в целом.

Даже после обоснования своего взгляда в этой Части 2, я всё равно даже на 15% не высказал того, насколько ребята не справились с тем, что взвалили на себя.

В любом случае, надеюсь, наблюдения будут полезны для ваших проектов, особенно по части нарратива.


#игранализ #indika #narrative #gmdesign

https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH2-Slozhnee-svyatoj-prostoty-05-04
Анализ Still Wakes The Deep. Ч1

В этой части много про геймдизайн проекта, нарратив, механики, мелкие детали и тонкие нюансы.

Во второй части анализа я сосредоточусь целиком на левел дизайне, хочу его отдельно разобрать, т.к он очень хороший, кроме пары мест.

Если закрыть глаза на некоторые спорные моменты и пару прям неудачных решений, это крепкий и довольно оригинальный АА-проект. Он точно стоит внимания. Побольше бы таких!

#swtd #игранализ #narrative #gdesign


https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch1
Анализ Still Wakes The Deep. Ч2

Эта часть целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней и в ней действительно есть чему поучиться. Особенно хорош уровень обучения кор-механикам. Но есть места, которые нужно пытаться избегать любой ценой.

В этой части анализа я собрал много примеров хороших и плохих решений, которые помогут сделать уровень лучше.


#игранализ #swtd #lvldesign #narrative #gmdesign

https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch2
Играю в Hollowbody

Свежий стилизованный олдскульный сурвайвал хоррор. Если не путаю, проект делал 1 человек 6 лет. Я отслеживал его около 2 лет.

Это киберпанк-дистопия, которая напоминает Silent Hill (как же без этого), но не как очередная копирка, а как проект, который использует схожий кор-подход к артхаусу в хорошем смысле этого [уже] гнусного слова.

В игре мощная атмосфера, отличный стиль! Есть своё лицо — сейчас это особенно ценно!

В игре хочется находится, даже когда ничего не происходит. Саунд дизайн сильно удерживает внимание: он тёмный, трансцендентальный, гнетущий и расслабляющий одновременно. Это ощущение почти как в СХ. Подобные сочетания противоположных эмоций удерживают эмоциональное внимание. Так работает мозг с точки зрения восприятия эмоций в музыке/звуке: пытается дифференцировать разные эмоции, но т.к они нераздельно сплетены в одном продукте, мозг попадает в петлю: разломать продукт на составные части, чтобы понять детали; или не разделять эту смесь, чтобы получать удовольствие от сбалансированного сочетания.

В игре есть инди-минусы, конечно. Но! Отличный нарратив и повествование через окружение; несложная, но хорошо проработанная история; мелкие детали в интрфейсе, в модели героини и мире; хорошие пазлы. Боёвка нормальная. Мувмент героини приятный. Фиксированная камера супер атмосферная, особенно в ключевых ракурсах.

Сам мёртвый мир ощущается живым! Автор круто поймал грань: мёртвый дистопичный мир, кажется, дышит, медленно живёт, умирая и распадась... но всё же живёт. Доживает, или перерождается. Это очень напоминает атмосферу Ишимуры из оригинального Dead Space 1.

В СХ мир не кажется живым, он застывший, как будто сразу после смерти. Или даже в самый момент смерти. И это мгновение и создаёт ощущение "предсмерти" — жизни, почти улетучившейся, но которая ещё "там". И это не физическое, не как в ДС1. Эти тонкие детали нарратива и делают миры игр культовыми.

В Hollowbody ощущение мира одновременно напоминает СХ и ДС1 — и это здорово.

С удовольствием пройду игру.

#hollowbody #игранализ
Прошёл Hollowbody

Оказалось ~3 часа игры. Проект хороший, но немного скомканный!

С одной стороны понимаю — это инди ОДНОГО человека (при этом на отличном уровне!) Но всё же нехватило чуть связности. В конце ощущение не как от осмысленной истории, а больше как от стильной короткометражки ради стиля и концепта. У меня остались вопросы по нюансам.

Самая сильная сторона проекта — какое-то необъяснимо затягивающее ощущение этой дистопичности. Трудно объяснить, но игре каким-то образом удаётся удерживать в почти трансовом состоянии, при почти пустоте. Думаю, это как раз из-за подхода в построении атмосферы, о котором писал в предыдущем посте. В игре иногда хочется просто стоять на месте и слушать/ощущать этот притаившийся распадающийся мир.

Вторая часть, в метро — лучший сегмент. Настолько мощная, тонко встроенная и убедительная атмосфера: ощущение безнадёжности, но с надеждой! На уровне подхода Сайлент Хиллов — а это сложно достичь. Уже ради этого участка стоит поиграть. Да, здесь нет невероятных боёв, сложных пазлов и прочего, но атмосфере удаётся удерживать внимание игрока.

История и нарратив так тонко, аккуратно и ёмко сформулированно вплетены в проект, что ни убавить, ни прибавить. Всего ровно столько, сколько нужно, чтобы мозг получал нужную информацию, но которая покрыта вуалью недосказанности. Очень хорошая работа с постановкой, текстом и подтекстом — это вторая сильная сторона проекта. Хорошая многоголосная озвучка.

Есть незначительно недостатки. Иногда фиксированная камера не сменяла ракурс; клипалась в окружение. Есть ленивые невидимые стены, редкие проблемы с коллизиями, за которые цеплялась героиня. У меня не было ни одного критического бага. Про спорные решения напишу отдельно.

Очень рекомендую. В игре есть задел на продолжение, и я думаю, если бы парень нашёл инвестиции и команду, часть 2 могла бы выйти мощной при таком же подходе. Концовка визуально очень стильная, артово красивая и эффектная.

В игре несколько концовок, игра+ и реиграбельность! Хорошее инди.

#hollowbody #игранализ #narrative
Прошёл Mouthwashing

4 часа. Можно за 2, у меня были паузы.

Отличный проект. Пример, на что способно инди. Пример, как инди с маленьким бюджетом, но большой идей даёт фору ААА. Действительно качественный психологический... скорее триллер, чем хоррор. Весь кошмар в том, что это рано или поздно ждёт каждого в жизни. Хоррор про кризис среднего возраста (хаха, юху), но не только.

СЮЖЕТ
Простой, но цельный. Немного спутанное повествование попервой напрягает, но когда втягиваешься, мозги радуются.

Отличная история про Людей, а не очередных картонных сущностей, вымученных маркетингом и биг дата.

ПЕРСОНАЖИ
Живые люди. Для пары часов геймплея их хорошо раскрыли. Чистые архетипы. У кого есть жизненный опыт и наблюдения сможет понять плотный закадровый нарратив за каждым персонажем.

АТМОСФЕРА
Хорошая. Это как Линч, литр водки, лсд и долг владельцу казино — в одном флаконе. Безнадёжность, метафизичность, притча и откровение.

САУНД ДИЗАЙН
В игре хорошее аудио сопровождение от начала до конца. Достаточно понятное, но и достаточно "а как вам такое!" В меру и под стать проекту. Звук чистый и аккуратный, без фонового шума, классное позиционирование источников. Для инди редкость!

Один из показателей для меня всегда: как работает музыка в начальном меню (и на переходах локаций). Бывает играет трек, выбираешь "начать игру", и трек резко отключается, иногда с щелчком из-за клиппинга. Тут такого нет, звук плавно затихает. Мелочь, но эта деталь демонстрирует внимание команды от начал до конца проекта

ГЕЙМПЛЕЙ
Простой, полностью на службе сюжета и нарратива. Как и всё остальное (левел дизайн тоже). И это не плохо. Есть интересное решение: сканер кодов.

Повествование— как кувырок с лестницы с открытой банкой кипящей смолы в руке.

Послевкусие: будто прочитал хороший короткий рассказ, "постоял у окна, закурил (ёу, это вредит здоровью), много думал"

МИНУСЫ
Пара неочевидных сюжетных мест и скучноватые секций с преследованием.
Без багов.

#игранализ #mouthwashing