Итак, анализ The Evil Within 1. Часть 1
Много интересного нашёл. Т.к Шинджи Миками всю карьеру работал в основном с хоррор жанром, в игре много тонких решений, которые не сразу понимаешь, а потом как поймёшь!..
Основные достоинства проекта для меня: левел дизайн, нарратив, работа с психологией игрока. Пока пишу Часть 2, в которой описываю спорные решения, буду публиковать короткие заметки с удачными решениями — у проекта есть чему поучиться.
#игранализ #theevilwithin1 #lvldsgn #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH1-12-09
Много интересного нашёл. Т.к Шинджи Миками всю карьеру работал в основном с хоррор жанром, в игре много тонких решений, которые не сразу понимаешь, а потом как поймёшь!..
Основные достоинства проекта для меня: левел дизайн, нарратив, работа с психологией игрока. Пока пишу Часть 2, в которой описываю спорные решения, буду публиковать короткие заметки с удачными решениями — у проекта есть чему поучиться.
#игранализ #theevilwithin1 #lvldsgn #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH1-12-09
Telegraph
Прошёл The Evil Within 1. Анализ игры. Ч1.
Геймдиректор The Evil Within 1 — Шинджи Миками, «отец жанра» survival horror. Это автоматически делает проект потенциально хорошим, но не всё так гладко. Спустя почти 10 лет посмотрим, как проект выдержал давление времени, но, конечно, я делаю скидку на дату…
Про индикацию из The Evil Within 1
Пример хорошей индикации. На скрине интерактивные ящики с лутом. Здесь хорошо то, как во всех случаях полка или створка приоткрыты — это удобно считывать на расстоянии.
А вот места пряток под объекты не считываются, особенно в тёмных локациях. Понять можно, только если подойти в упор и появится иконка.
#theevilwithin1 #lvldsgn
Пример хорошей индикации. На скрине интерактивные ящики с лутом. Здесь хорошо то, как во всех случаях полка или створка приоткрыты — это удобно считывать на расстоянии.
А вот места пряток под объекты не считываются, особенно в тёмных локациях. Понять можно, только если подойти в упор и появится иконка.
#theevilwithin1 #lvldsgn
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как мотивировать игрока исследовать локацию на примере The Evil Within 1
На записи уже не видно, т.к записал после убийства, но когда спустился в первый раз, в проходе был ещё и враг — он притворялся мёртвым на земле, и ещё мог убить меня через ловушку с рубильника.
Почему это хороший пример поощрения:
1. В первом помещении лутаемся из ящиков
2. В канализации можем хитро убить врага, пока не поднялся с земли, а если поднялся, можем не попасться на ловушку
3. Забираемся в другое помещение: лутаемся в ящиках, лутаемся в тумбе и главное — тайник-сундук, в котором лут, скиллчекинг на разминировании, и новая абилка
4. Интересно с точки зрения левел дизайна
Итого даём игроку «+4 к фану».
Всё с точки зрения разработки не так уж и сложно (это по сути корлуп игры), но это приятно насыщает и разнообразит геймплей на ровном месте. А главное, игрок чувствует себя молодцом, т.к и полутался, и врага обхитрил, и тайник нашёл, и новую способность получил.
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
На записи уже не видно, т.к записал после убийства, но когда спустился в первый раз, в проходе был ещё и враг — он притворялся мёртвым на земле, и ещё мог убить меня через ловушку с рубильника.
Почему это хороший пример поощрения:
1. В первом помещении лутаемся из ящиков
2. В канализации можем хитро убить врага, пока не поднялся с земли, а если поднялся, можем не попасться на ловушку
3. Забираемся в другое помещение: лутаемся в ящиках, лутаемся в тумбе и главное — тайник-сундук, в котором лут, скиллчекинг на разминировании, и новая абилка
4. Интересно с точки зрения левел дизайна
Итого даём игроку «+4 к фану».
Всё с точки зрения разработки не так уж и сложно (это по сути корлуп игры), но это приятно насыщает и разнообразит геймплей на ровном месте. А главное, игрок чувствует себя молодцом, т.к и полутался, и врага обхитрил, и тайник нашёл, и новую способность получил.
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
Диегетическая цветовая маркировка пути на примере The Evil Within 1
В Части 1 анализа я писал, что в игре хороший визуальный язык левел дизайна. А вот, когда попадаем в город, в игре вводят дополнительный визуальный язык — теперь есть красный цвет как маркер пути. Это кричащий и яркий цвет, но дизайнеры смогли аккуратно и естественно вписать его в окружение, он не ломает погружение. Здесь классно, как они используют цвет на совершенно разных элементах.
Особенно интересное решение с целой стеной со скрина 6 — красная сама стена (и таких стен по пути встречаем несколько), но на ней ещё и яркий красный плакат. И при этом, маркировка существует в мире игры, т.е и для персонажа, а не только для игрока, как, например, была мемная жёлтая краска в DLC к RE4RE.
#theevilwithin1 #lvldsgn
В Части 1 анализа я писал, что в игре хороший визуальный язык левел дизайна. А вот, когда попадаем в город, в игре вводят дополнительный визуальный язык — теперь есть красный цвет как маркер пути. Это кричащий и яркий цвет, но дизайнеры смогли аккуратно и естественно вписать его в окружение, он не ломает погружение. Здесь классно, как они используют цвет на совершенно разных элементах.
Особенно интересное решение с целой стеной со скрина 6 — красная сама стена (и таких стен по пути встречаем несколько), но на ней ещё и яркий красный плакат. И при этом, маркировка существует в мире игры, т.е и для персонажа, а не только для игрока, как, например, была мемная жёлтая краска в DLC к RE4RE.
#theevilwithin1 #lvldsgn
Очень плохой пример ловушек в The Evil Within 1
В канализации есть тоннель с ловушками. Тут плохо всё. Смотрим скрины:
1. Что видно? Совсем ничего
2. А если включить лампу? Ничего
3. А если повернуться? Ааааа
В игре есть участки, где ни черта не видно. В этом проходе две крупные ошибки. Растяжка утоплена в воду, её не видно. С лампой лучше. Но! Вторая проблема — персонаж смещён в левый край экрана, поэтому даже с лампой ловушку можно пропустить, т.к он закрывает обзор части экрана. Растяжку видно только если повернёшься (зачем?) в стену слева.
По стенам есть электрические ловушки — их тоже не видно во тьме. Если задеть растяжку, эти ловушки срабатывают и + вылезают монстры. Когда монстры цепляют элкетроловушку, их бьёт током, а из-за воды бьёт и нас. И вот я так и не понял, как миновать это, кроме как убить их всех.
4. Далее, тут же на подъёме есть капкан. Его спрятали… в воде. Т.е его не видно
5. А это место, где был капкан в начале игры
Ненавижу капканы в играх!
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
В канализации есть тоннель с ловушками. Тут плохо всё. Смотрим скрины:
1. Что видно? Совсем ничего
2. А если включить лампу? Ничего
3. А если повернуться? Ааааа
В игре есть участки, где ни черта не видно. В этом проходе две крупные ошибки. Растяжка утоплена в воду, её не видно. С лампой лучше. Но! Вторая проблема — персонаж смещён в левый край экрана, поэтому даже с лампой ловушку можно пропустить, т.к он закрывает обзор части экрана. Растяжку видно только если повернёшься (зачем?) в стену слева.
По стенам есть электрические ловушки — их тоже не видно во тьме. Если задеть растяжку, эти ловушки срабатывают и + вылезают монстры. Когда монстры цепляют элкетроловушку, их бьёт током, а из-за воды бьёт и нас. И вот я так и не понял, как миновать это, кроме как убить их всех.
4. Далее, тут же на подъёме есть капкан. Его спрятали… в воде. Т.е его не видно
5. А это место, где был капкан в начале игры
Ненавижу капканы в играх!
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
Ещё пример хорошей ловушки в The Evil Within 1
В догонку к вот этой классной ловушке, пример как можно хорошо сделать маленькую второстепенную ловушку. Идея в том, чтобы добавить немного напряжения и проверку внимательность игрока.
В метро есть фишай зеркало, которое используют охранники, чтобы видеть что за углом.
Через это зеркало внимательный игрок увидит подсказку, что за углом ловушка. Но! Тут классно ещё, что если идти прям вдоль правой стены, не сразу можно понять, какой из двух механизмов ловушка. И, конечно, можно не успеть разминировать.
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
В догонку к вот этой классной ловушке, пример как можно хорошо сделать маленькую второстепенную ловушку. Идея в том, чтобы добавить немного напряжения и проверку внимательность игрока.
В метро есть фишай зеркало, которое используют охранники, чтобы видеть что за углом.
Через это зеркало внимательный игрок увидит подсказку, что за углом ловушка. Но! Тут классно ещё, что если идти прям вдоль правой стены, не сразу можно понять, какой из двух механизмов ловушка. И, конечно, можно не успеть разминировать.
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
Комплексная навигация пути в The Evil Within 1 как инструмент пейсинга
В Части 1 анализа писал про отличные решения в левел дизайне. Вот пример. Сразу несколько типов индикации:
1. Фрейминг и контраст на входе в локацию — перила проломлены сразу напротив входа. Целые части образуют полурамку, пролом разрывом ритма контрастирует с целостностью перил по бокам
2. ЗА перилами видно лут —значит туда можно попасть
3. Справа всё — вертикали, горизонтали, контрасты цвета, света, тени, световые пятна. Обратите внимание, как первый вентиль подсвечен, дальше второй подсвечен так же, т.е ясно, что туда нужно идти. Трубы работают, как якори внимания
4. Перпендикулярная труба — контрастом ломает ритм и так направляет за перила
5. Хлебные крошки — лут из пункта 2, свет и проём-выход, плюс отчётливо видно лестницу
Весь путь идёт как по маслу. Такие комплексные левел дизайн решения помогают сохранять очень ровный ритм передвижения по локации, т.к элементы считываются на лету.
#theevilwithin1 #lvldsgn
В Части 1 анализа писал про отличные решения в левел дизайне. Вот пример. Сразу несколько типов индикации:
1. Фрейминг и контраст на входе в локацию — перила проломлены сразу напротив входа. Целые части образуют полурамку, пролом разрывом ритма контрастирует с целостностью перил по бокам
2. ЗА перилами видно лут —значит туда можно попасть
3. Справа всё — вертикали, горизонтали, контрасты цвета, света, тени, световые пятна. Обратите внимание, как первый вентиль подсвечен, дальше второй подсвечен так же, т.е ясно, что туда нужно идти. Трубы работают, как якори внимания
4. Перпендикулярная труба — контрастом ломает ритм и так направляет за перила
5. Хлебные крошки — лут из пункта 2, свет и проём-выход, плюс отчётливо видно лестницу
Весь путь идёт как по маслу. Такие комплексные левел дизайн решения помогают сохранять очень ровный ритм передвижения по локации, т.к элементы считываются на лету.
#theevilwithin1 #lvldsgn