Мои основные тексты: лонгриды-анализы, тематические материалы
А по хештегам найдёте ещё и короткие заметки. С картинками!
Alan Wake 2
Часть 1
Часть 2
#alanwake2
Kuon
Статья
Что такое диегетика и миметика
Статья
Alan Wake 1
Статья
#alanwake1
Бытовой ужас и нарратив в хорроре
Статья
Resident Evil 7
Часть 1
Часть 2
Часть 3
#re7
Малхолланд драйв и обратный нарратив
Статья
The Evil Within 1
Часть 1
Часть 2
Вовлеквющий нарратив во втсупительном акте игры
#theevilwithin1
"Настоящий Детектив 1" и нарратив
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
#narrative
100 и 10 пожарных гидрантов Токио (с картинками!)
Смотреть
Alone In The Dark RE
Средняя заметка про средний проект
Resident Evil (не) придумала заплечную камеру
Заметка
#narrative
Resident Evil 4 RE
Часть 1
Часть 2
#re4re
INDIKA
Часть 1
Часть 2
#indika
Still Wakes The Deep
Часть 1
Часть 2
#swtd
Читать не перечитать! Спасибо, что читаете не перечитаете! Это подталкивает развиваться постоянно и делиться тем, что узнал.
А по хештегам найдёте ещё и короткие заметки. С картинками!
Alan Wake 2
Часть 1
Часть 2
#alanwake2
Kuon
Статья
Что такое диегетика и миметика
Статья
Alan Wake 1
Статья
#alanwake1
Бытовой ужас и нарратив в хорроре
Статья
Resident Evil 7
Часть 1
Часть 2
Часть 3
#re7
Малхолланд драйв и обратный нарратив
Статья
The Evil Within 1
Часть 1
Часть 2
Вовлеквющий нарратив во втсупительном акте игры
#theevilwithin1
"Настоящий Детектив 1" и нарратив
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
#narrative
100 и 10 пожарных гидрантов Токио (с картинками!)
Смотреть
Alone In The Dark RE
Средняя заметка про средний проект
Resident Evil (не) придумала заплечную камеру
Заметка
#narrative
Resident Evil 4 RE
Часть 1
Часть 2
#re4re
INDIKA
Часть 1
Часть 2
#indika
Still Wakes The Deep
Часть 1
Часть 2
#swtd
Читать не перечитать! Спасибо, что читаете не перечитаете! Это подталкивает развиваться постоянно и делиться тем, что узнал.
Анализ Still Wakes The Deep. Ч1
В этой части много про геймдизайн проекта, нарратив, механики, мелкие детали и тонкие нюансы.
Во второй части анализа я сосредоточусь целиком на левел дизайне, хочу его отдельно разобрать, т.к он очень хороший, кроме пары мест.
Если закрыть глаза на некоторые спорные моменты и пару прям неудачных решений, это крепкий и довольно оригинальный АА-проект. Он точно стоит внимания. Побольше бы таких!
#swtd #игранализ #narrative #gdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch1
В этой части много про геймдизайн проекта, нарратив, механики, мелкие детали и тонкие нюансы.
Во второй части анализа я сосредоточусь целиком на левел дизайне, хочу его отдельно разобрать, т.к он очень хороший, кроме пары мест.
Если закрыть глаза на некоторые спорные моменты и пару прям неудачных решений, это крепкий и довольно оригинальный АА-проект. Он точно стоит внимания. Побольше бы таких!
#swtd #игранализ #narrative #gdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch1
Teletype
Still Wakes The Deep: Анализ игры. Ч1
Хороший проект, его приятно вспомнить после прохождения, он оставляет приятное общее впечатление. Несмотря на полную линейность, игру даже можно пе...
Артбук Still Wakes The Deep на подходе
Пока я заканчиваю Часть 2 анализа, вот вам быстрая новость. На волне успеха проекта Still Wakes The Deep, студия-создатели The Chinese Room анонсировали артбук The Art Of Still Wakes The Deep.
Это артбук/девбук, в котором команда рассказывает про процесс создания своей игры, про поиск и анализ референсов, концепты и всё такое.
Вот тут можно предзаказать:
cookandbecker.com/en/campaign/15/the-art-of-still-wakes-the-deep.html
Первые 500 копий разработчики подпишут.
#swtd
Пока я заканчиваю Часть 2 анализа, вот вам быстрая новость. На волне успеха проекта Still Wakes The Deep, студия-создатели The Chinese Room анонсировали артбук The Art Of Still Wakes The Deep.
Это артбук/девбук, в котором команда рассказывает про процесс создания своей игры, про поиск и анализ референсов, концепты и всё такое.
Вот тут можно предзаказать:
cookandbecker.com/en/campaign/15/the-art-of-still-wakes-the-deep.html
Первые 500 копий разработчики подпишут.
#swtd
Как поддерживать ритм движения игрока по локации на примере Still Wakes The Deep
Входим в помещение. Мы ограничены навесной площадкой, а чёткая горизонталь перил разделяет помещение и работает как ограничитель: мы понимаем, что через перила скорее всего не проберемся. Но! Свет внизу показывает, что там скорее всего не край карты.
Все линии труб, углы помещения, ряды цистерн на нижнем уровне и даже две коротких вертикали перилл направляют взгляд (и косвенно толкают нас) вперед, к помещению на другом конце комнаты. Кабина управления там — наша цель.
Справа от нас отчетливо виден спуск по лестнице — он ведёт на уровень ниже, т.е мы уже догадываемся, что идти к кабине будем скорее всего по низу.
Слева подсвечена Финли. Её, конечно, видно в первую очередь за счет анимации, она перемещается по комнате. Но еще она стоит за открытой (приглашающей) решеткой и подсвечена ярким контрастным светом.
Свет таким образом как бы перекликается со светом на той стороне помещения. Т.е мы можем подсознательно провести параллель: свет — индикатор важной сюжетной сущности, т.к Финли (доступная для взаимодействия) отмечена светом. Значит свет на том конце — тоже сюжетная сущность.
Это все помогает сохранять ритм, т.к игрок быстро подхватывает эти намёки и затем просто выполняет последовательность действий:
1. Повзаимодействовать с Финли
2. Спуститься вниз
3. Преодолеть препятствия
4. Пробраться к кабине
Просто и понятно. По-хорошему, этот подход нужно использовать как можно чаще, чтобы мягко подталкивать игрока вперед. Конечно, кроме случаев, когда наша цель — запутать игрока или удержать его на локации дольше (особенно, в местах стриминга локации).
#swtd #lvldesign
Входим в помещение. Мы ограничены навесной площадкой, а чёткая горизонталь перил разделяет помещение и работает как ограничитель: мы понимаем, что через перила скорее всего не проберемся. Но! Свет внизу показывает, что там скорее всего не край карты.
Все линии труб, углы помещения, ряды цистерн на нижнем уровне и даже две коротких вертикали перилл направляют взгляд (и косвенно толкают нас) вперед, к помещению на другом конце комнаты. Кабина управления там — наша цель.
Справа от нас отчетливо виден спуск по лестнице — он ведёт на уровень ниже, т.е мы уже догадываемся, что идти к кабине будем скорее всего по низу.
Слева подсвечена Финли. Её, конечно, видно в первую очередь за счет анимации, она перемещается по комнате. Но еще она стоит за открытой (приглашающей) решеткой и подсвечена ярким контрастным светом.
Свет таким образом как бы перекликается со светом на той стороне помещения. Т.е мы можем подсознательно провести параллель: свет — индикатор важной сюжетной сущности, т.к Финли (доступная для взаимодействия) отмечена светом. Значит свет на том конце — тоже сюжетная сущность.
Это все помогает сохранять ритм, т.к игрок быстро подхватывает эти намёки и затем просто выполняет последовательность действий:
1. Повзаимодействовать с Финли
2. Спуститься вниз
3. Преодолеть препятствия
4. Пробраться к кабине
Просто и понятно. По-хорошему, этот подход нужно использовать как можно чаще, чтобы мягко подталкивать игрока вперед. Конечно, кроме случаев, когда наша цель — запутать игрока или удержать его на локации дольше (особенно, в местах стриминга локации).
#swtd #lvldesign
Пример пар в левел дизайне на примере Still Wakes The Deep
В этой локации впервые знакомимся с существом — для меня это одно из лучших мест в игре.
Здесь хорошая диегетическая индикация пути (скрин1. зелёная бочка и скрин2. зелёные бочки, зелёный указатель на бочке и зелёные цистерны дальше на всём пути). Даже пресловутая жёлтая краска тут на месте (скрин2. трубы над и под водой).
Плюсом здесь мощная хоррор составляющая. Место жуткое. И, как зачастую в лучших примерах, жуткое именно от того, что мы не видим существо. Ни разу, кроме короткого мгновения, когда оно проскакивает вдали. Но! Мы всё время слышим его жуткие крики.
И нас пугают классным решением. Существо само говорит, чего мы не должны делать: смотреть на него. Конечно же именно этого мы хотим больше всего! Но! Как только начинаем всматриваться вверх, откуда доносятся крики, существо начинает бесноваться и кричать угрожающе громче, при этом предупреждает, что не хочет навредить Казу/нам.
Еще здесь мы узнаём, что вода — не ограничитель в игре, по ней можно перемещаться. Дальше узнаём, что мы ещё и плавать в игре можем (причём в первый раз на короткой дистанции, чтобы привыкнуть)! Сначала нас проводят по неглубокой воде, затем нужно проплыть под трубами (и тут тоже естественная индикация жёлтыми трубами). При этом есть хорошая подсказка — когда именно нам нужно всплывать (скрин3. светильник).
Нам дают несколько контекстных анимаций по пути. В конце дают ещё одну новую механику: обогреватели (спорная механика, писал об этом в Части 1 анализа).
И снова помещение крохотное, но спиралевидность лейаута и вертикальность «делают» его больше.
#swtd #lvldesign #gmdesign
В этой локации впервые знакомимся с существом — для меня это одно из лучших мест в игре.
Здесь хорошая диегетическая индикация пути (скрин1. зелёная бочка и скрин2. зелёные бочки, зелёный указатель на бочке и зелёные цистерны дальше на всём пути). Даже пресловутая жёлтая краска тут на месте (скрин2. трубы над и под водой).
Плюсом здесь мощная хоррор составляющая. Место жуткое. И, как зачастую в лучших примерах, жуткое именно от того, что мы не видим существо. Ни разу, кроме короткого мгновения, когда оно проскакивает вдали. Но! Мы всё время слышим его жуткие крики.
И нас пугают классным решением. Существо само говорит, чего мы не должны делать: смотреть на него. Конечно же именно этого мы хотим больше всего! Но! Как только начинаем всматриваться вверх, откуда доносятся крики, существо начинает бесноваться и кричать угрожающе громче, при этом предупреждает, что не хочет навредить Казу/нам.
Еще здесь мы узнаём, что вода — не ограничитель в игре, по ней можно перемещаться. Дальше узнаём, что мы ещё и плавать в игре можем (причём в первый раз на короткой дистанции, чтобы привыкнуть)! Сначала нас проводят по неглубокой воде, затем нужно проплыть под трубами (и тут тоже естественная индикация жёлтыми трубами). При этом есть хорошая подсказка — когда именно нам нужно всплывать (скрин3. светильник).
Нам дают несколько контекстных анимаций по пути. В конце дают ещё одну новую механику: обогреватели (спорная механика, писал об этом в Части 1 анализа).
И снова помещение крохотное, но спиралевидность лейаута и вертикальность «делают» его больше.
#swtd #lvldesign #gmdesign
Быстрый пример подсказки игроку на примере Still Wakes The Deep
Первое знакомство с механикой «подбери и брось». На скрине видим свет, который подсвечивает подбираемый объект.
1. Он тут единственный в сцене
2. Он во фрейме на выходе из тумбы
3. Он на ключевом пути игрока (его еще иногда называют «золотой путь»), т.е крайне сложно пропустить предмет
4. Он ярко подсвечен светом
Когда игрок наводит курсор в области рядом с объектом, курсор меняет поведение с точки на точку с круглой обводкой, и это состояние индицирует возможность взаимодействовать с объектом.
Это всё важно, т.к это первое знакомство с механикой, а главное, оно происходит в стрессовом стелс-участке, где игрока могут укусить за жопу. Так что важно, чтобы игрок не пропустил механику, которая тут, фактически, ключевая.
#swtd #lvldesign #gmdesign
Первое знакомство с механикой «подбери и брось». На скрине видим свет, который подсвечивает подбираемый объект.
1. Он тут единственный в сцене
2. Он во фрейме на выходе из тумбы
3. Он на ключевом пути игрока (его еще иногда называют «золотой путь»), т.е крайне сложно пропустить предмет
4. Он ярко подсвечен светом
Когда игрок наводит курсор в области рядом с объектом, курсор меняет поведение с точки на точку с круглой обводкой, и это состояние индицирует возможность взаимодействовать с объектом.
Это всё важно, т.к это первое знакомство с механикой, а главное, оно происходит в стрессовом стелс-участке, где игрока могут укусить за жопу. Так что важно, чтобы игрок не пропустил механику, которая тут, фактически, ключевая.
#swtd #lvldesign #gmdesign
antzblog
Как поддерживать ритм движения игрока по локации на примере Still Wakes The Deep Входим в помещение. Мы ограничены навесной площадкой, а чёткая горизонталь перил разделяет помещение и работает как ограничитель: мы понимаем, что через перила скорее всего не…
В дополнение, к посту про ритм движения игрока
И ещё про то, как сделать интересным скучный коридор.
Подобные коридоры помогают толкать игрока вперед, т.к они скучные и без ответвлений, их хочется скорее пройти. Но! Тут ещё любопытно, как арт делает коридор интереснее и при этом помогает передать игроку ощущение ритма, движения вперёд.
Обратите внимание, что стены коридора не гладкие — их покрывают рёбра, которые ритмично чередуются с пустотами между ними. При этом рёбра разрезают длинные поперечные балки, которые работают, как горизонтали-направляющие, они тоже подталкивает игрока вперёд.
А на потолке подобного же рода рёбра, которые напоминают уже знакомые игроку перекладины для карабкания. И хотя игрок чётко понимает, что он не дотянется до них, он скорее всего считает идею продвижения, т.к уже привык, что перекладины = движение вперёд.
Но! Чтобы всё-таки приправить коридор перчинкой, дизайнеры добавили воду. Так коридор всё ещё толкает игрока скорее пройти вперёд, но уже не ощущается скучным, т.к кто знает что таится в воде.
#swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
И ещё про то, как сделать интересным скучный коридор.
Подобные коридоры помогают толкать игрока вперед, т.к они скучные и без ответвлений, их хочется скорее пройти. Но! Тут ещё любопытно, как арт делает коридор интереснее и при этом помогает передать игроку ощущение ритма, движения вперёд.
Обратите внимание, что стены коридора не гладкие — их покрывают рёбра, которые ритмично чередуются с пустотами между ними. При этом рёбра разрезают длинные поперечные балки, которые работают, как горизонтали-направляющие, они тоже подталкивает игрока вперёд.
А на потолке подобного же рода рёбра, которые напоминают уже знакомые игроку перекладины для карабкания. И хотя игрок чётко понимает, что он не дотянется до них, он скорее всего считает идею продвижения, т.к уже привык, что перекладины = движение вперёд.
Но! Чтобы всё-таки приправить коридор перчинкой, дизайнеры добавили воду. Так коридор всё ещё толкает игрока скорее пройти вперёд, но уже не ощущается скучным, т.к кто знает что таится в воде.
#swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
Анализ Still Wakes The Deep. Ч2
Эта часть целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней и в ней действительно есть чему поучиться. Особенно хорош уровень обучения кор-механикам. Но есть места, которые нужно пытаться избегать любой ценой.
В этой части анализа я собрал много примеров хороших и плохих решений, которые помогут сделать уровень лучше.
#игранализ #swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch2
Эта часть целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней и в ней действительно есть чему поучиться. Особенно хорош уровень обучения кор-механикам. Но есть места, которые нужно пытаться избегать любой ценой.
В этой части анализа я собрал много примеров хороших и плохих решений, которые помогут сделать уровень лучше.
#игранализ #swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch2
Teletype
Still Wakes The Deep: Анализ игры. Ч2
Эта часть анализа почти целиком про левел дизайн проекта. В игре очень хороший дизайн уровней, толком не к чему придраться. Хорошее обучение кор-ме...
Контекстная подсказка поведения персонажа на примере Still Wakes The Deep
Это, можно сказать, UX от левел дизайна. Интересное решение. Когда персонаж приближается к лестнице, и если игрок направил камеру на лестницу, персонаж вытягивает руку в сторону лестницы.
Это ясно индицирует поведение объекта: лестница интерактивный объект. И это передает понятный из реальной жизни контекст будущего действия: забраться на лестницу и лезть по ней.
#swtd #lvldesign #gmdesign
Это, можно сказать, UX от левел дизайна. Интересное решение. Когда персонаж приближается к лестнице, и если игрок направил камеру на лестницу, персонаж вытягивает руку в сторону лестницы.
Это ясно индицирует поведение объекта: лестница интерактивный объект. И это передает понятный из реальной жизни контекст будущего действия: забраться на лестницу и лезть по ней.
#swtd #lvldesign #gmdesign