antzblog
423 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Посмотрел новый геймплей-ролик и интервью с разработчиками Alan Wake II с Gamescom '23

«Ужасающе красивая». Так в своей «Библии арт дирекшена» Remedy описывают концепцию своей игры.

Итак, нюансы игры и тезисы из интервью.

По тому, что показали игра выглядит и ощущается отлично. Главное — именно ощущается отлично. Есть дух первой части, но ещё как будто веет предыдущей игрой студии — Control. Смесь кошмара Алан Уэйк 1 и какой-то абсурдно-гротескно-шизофренически-конспирологической-таинственности из Контрола, не могу иначе сформулировать.

Крупные планы лиц персонажей, вкрадчивый закадровый голос, ощущения от ритма повествования, ощущение одиночества, но не «террор-одиночество», как у Silent Hill или «один-против-всех-одиночество» Resident Evil, а своё — «одиночество Ремеди». Будто ты один, но за спиной всегда кто-то стоит. Обернулся — и никого, но опять ощущение, что кто-то за спиной. И всё это с присыпкой и душком Линча.

Очень классно, что в двух последних играх Remedy прям отшлифовали свою особую атмосферу, узнаваемую.


Тезисы из интервью:
1. Сиквел. Продолжение событий первой части 13 лет спустя.
2. Одна вселенная с Control. Будут связи и отсылки.
3. Два персонажа. Алан и детектив Сага.
4. Параллельные 2 мира и 3 хаба. Один мир — реальный, в нём геймплей за Сагу, в основном эксплоринг. Второй — «мир кошмара», «тёмное место» (Нью Йорк), в котором застрял Алан.
5. Сместили акценты. Первая часть игры была survival shooter с элементами хоррора (из-за этого я не прошёл игру док конца). Вторую делают survival psychological horror. Хорошая новость для меня и любителей жанра.
6. Игра будет медленнее первой части. Так решили, чтобы больше внимания уделить окружению, повествованию через окружение, нарративу, общей атмосфере и собственно теншену.
7. Врагов будет меньше, но они будут тяжелее. Не с точки зрения сложности и боёвки, а с точки зрения психологического давления на игрока.


Ну и напоследок. Почему решили ввести девушку детектива — Сагу.

Таким образом Ремеди хотят расширить аудиторию франшизы (и своих игр в целом, судя по всему, ведь Алан связан с Контролом).

Алан — предыстория за него уже знаком фанатам игры и студии. Для неофитов как раз придумали Сагу — она ничего не знает о мире, об Алане, и исследует и погружается в новый для себя мир, как и игрок, который впервые играет в Алан Уэйк.

Хорошая идея. Плюс, Сагу можно использовать как нового главного персонажа в следующей части. Например, история Алана закончится, а в третьей части уже Сага может попасть в «мир кошмара», там может встречать Алана как видения или его подсказки (легкий транзишен от основного персонажа основной части серии к новому персонажу новой части серии). Да что угодно можно придумать...


В любом случае очень жду эту игру. Покупаю в день релиза!
Релиз обещают 27 октября 2023.
Не пропустим, не забьём!


https://www.youtube.com/watch?v=Zv4g044SP7s&ab_channel=PlayStation
antzblog
Посмотрел новый геймплей-ролик и интервью с разработчиками Alan Wake II с Gamescom '23 «Ужасающе красивая». Так в своей «Библии арт дирекшена» Remedy описывают концепцию своей игры. Итак, нюансы игры и тезисы из интервью. По тому, что показали игра выглядит…
11 минут геймплея Alan Wake 2, игра за второго персонажа — детектив Сага Андерсон.


Главное, что цепляет — атмосфера. С первых секунд ощущение Алана Вейка. Уникальный сеттинг Ремеди: линч-евский мистико-сюрреализм + дух захолустья + сюрреализм Control.

Напрягают пока бои. Нравится идея, что персонажи делают рывки (напоминает бой с Краузером в РЕ4РЕ). Но тут же ощущение, что игрок слегка фрустрируется. Есть подозрение, что это может начать нервировать к середине игры, особенно когда врагов больше 2-3.

Второе. Напрягает идея с доской улик. Это может начать душить к середине игры, если это будет обязательная часть геймплея.

Немного выбивают из погружения крупные и цветные иконки действия у интерактивных элементов.

Последнее. Контекстные анимации и анимации врагов выглядит иногда топорно, прям бросается в глаза. В одном месте враг даже застрял в дереве. В другом месте Сага подбирает патроны в ящике, но сначала патроны подбираются, а уже потом персонаж наклоняется и хвате из ящика пустоту.


А ещё забавная пасхалка: на сцене поёт Ахти — фин-уборщик из Control.


https://www.youtube.com/watch?v=2NqDAwR_Ho0&ab_channel=IGN
Большой анализ Alan Wake 2. Часть 1 — о том, в чём проект хорош, какие отсылки, на чём основан и куча всякого!

Разбираю очень многие аспекты проекта, особенно нарратив. Попытался немного разобраться и с технической частью (надеюсь, хотя бы суть ухватил).

Часть 2 будет о том, что мне показалось спорным в игре.

#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign


https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH-1-11-09
Забота о типах игроков исследователь и победитель в Alan Wake 2

Как это работает? В большинстве локаций — вероятно даже во всех — игроку дают два варианта получить карту локации. Я часто находил обе, поэтому делаю вывод, что это намеренное решение.

Если игрок исследует локацию, в каком-то из помещений он найдёт карту локации. Но! Если он пропустит эту карту или не исследует, то на входе в сюжетный отрезок локации ему обязательно дадут карту.

Таким образом Ремеди позаботились об исследователях, которым приятно,что они нашли какой-то артефакт. Вторая выгода — так подстраховывают игрока, который не исследовал и не нашёл «случайную» карту.

На скрине Алан упирается лицом в карту (позади вход) сразу на входе в крохотный предбанник перед сюжетным коридором. Карту невозможно пропустить: она на уровне глаз, контрастная относительно стены, и её подсветили лампой.

#alanwake2 #lvldesign
Гейм-директор Alan Wake 2 Kyle Rowley выложил подборку: фильмы, которые использовали, как референсы для игры.

Забавно, я почти все угадал, когда работал над статьёй. Не угадал только Бойцовский клуб, Начало и Мидсоммар.

#gmdesign #alanwake2
В анализе Alan Wake 2 Ч.1 я упоминаю про визуальный язык левел дизайна в проекте.

Вот как это работает в игре в лесу:

—Дуги работают, как арки, чтобы привлечь внимание к проходу, они как бы приглашают войти
—Листва работает, как хлебные крошки, но чаще, скорее как раздутые направляющие линии
—Брёвна (естественный ограничитель) должны одновременно ограничивать и направлять движение
—Деревянные изгороди и мостки работают как и брёвна и ещё как направляющие
—Камни работают как и брёвна
—Контрастные элементы выделяются на общем фоне и ещё работают как маркеры или коридоры

#alanwake2 #lvldesign
Игровые условности [бесят] на примере Alan Wake 2

Геймизмы и игровые условности не всегда плохо. Но! Терпеть не могу, когда персонаж должен найти предмет, но при этом только тот, который хотят разработчики.

Сага должна найти отвертку, чтобы вскрывать ящики с лутом и болторез, чтобы взламывать двери. В локациях разбросаны кучи отвёрток, молотков и т.п, но все они «не подходят», а подходит только одна отврётка и болторез чёрт знает где в середине игры. Не говоря уже о том, что эти хлипкие замки можно сломать любым тяжёлым предметом.

Считаю, нужно обыгрывать это логично, иначе это раздражает. Например, хотя бы вместо отвёртки уже пусть она найдет насадку определённого диаметра — это хоть как-то уменьшает геймичность. А вместо болтореза — например, какой-то аппарат. В Alien: Isolation это классно подали. Да, возможно не везде получится, хотя кто знает...

#alanwake2 #gmdesign
Как и писал в Части 1 анализа Alan Wake 2 нарратив в игре можно изучать часами.

Вот пример ещё. Возле многих телевизоров с сюжетными роликами стоит стул, табурет и т.п. Мелкая деталь, которая подразумевает небольшую сценку за кадром.

#alanwake2 #gmdesign #narrative
Необучение игрока в Alan Wake 2

В игре одно решение меня напрягло. Допускаю, что сам пропустил обучение, но тогда это ещё хуже.

В игре пара мест, где разрушаем заграждения. На скрине слова прокачки закрывает доска. Её нужно прострелить, она разрушится и откроет слова.

Если я не путаю, до этого в игре не было нигде мест, где игрока обучили бы, что есть разрушаемые объекты, за которым может быть что-то полезное. Т.е я прострелил доску просто наудачу, т.к не мог понять где спрятано слово, думал баг.

Второй раз доску встречаем уже в сюжете: нужно прострелить перегородку, чтобы пройти в соседний номер в гостинице. И вот если бы я не знал этого ДО, сколько времени потратил бы на поиск пути?..

Стоит всегда обучать игрока прежде, чем давать «задачи и поручения», тем более сюжетные.

#alanwake2 #gmdesign #lvldesign
Необучение игрока в Alan Wake 2, ещё пример

Вдогонку к предыдущему посту.

Есть в игре 2 участка с похожей проблемой — когда Тьма гонится за Аланом. Они сюжетные, потому сильнее раздражали. Плюс нет права на ошибку.

В метро (нижнее видео) я не понимал, откуда угроза, т.к после звука Тьмы Алан оборачивался назад (с ним и я, чтобы увидеть врага, т.к спереди чисто). Тьма движется быстро и, конечно, она меня убивала.

В отеле да, Алана разворачивают к выходу из комнаты. Но! Чуть дальше есть переход между коридорами. Т.к путь слабо считывается на бегу (+финальную точку не видно и непонятна цель), я забегал в переход, а там упирался в Тени или ещё во что-то. Тьма меня убивала.

Игрок должен знать долгосрочную цель! Попутно могут быть и краткосрочные цели-маркеры, а вот путь делать челленджевым.

В The Evil Within 1 Кастелланос убегает от врага по коридору с каталками, и вот там вдали чётко видна цель — лифт. Челлендж в том, что ему подрезали ногу, он хромает, а на пути каталки, их нужно оббегать. Всё ясно и цельно.

#alanwake2 #gmdesign #lvldesign
-1 геймизм/+1 геймизм

В анализе Alan Wake 1 были жёлтые стрелки, которые вели к секретным схронам. Они были геймично вписаны в игру, т.е плохо.

В AW2 их обосновали тем, что кое-кто оставляет эти подсказки намеренно. Причём возле некоторых схронов есть даже банка с краской и кисточка.

Довольно хорошее решение, оно не ломает так сильно погружение, как было в AW1. Но! Из-за того, что это обратный нарратив, игрок далеко не сразу узнает обоснование. Так что решение всё равно немного спорное.

Ну, а слова для прокачки у Алана я так понимаю, не обосновали — стрелки просто есть.

#alanwake #alanwake2 #gmdesign
Закроем тему геймизмов шуткой (точно шутка?) от самих Remedy

В одном из помещений Алан [не] находит слова, т.к их разместили прямо напротив входа — не пропустишь, даже икать не нужно.

Думаю, так Ремеди пошутили на тему (возможно) мемного участка с лестницей в DLC к Resident Evil 4 Remake.

Тут круто ещё и то, что шутка ломает 4-ую стену: она очень постмодернистски выбирается из медиа в действительность, т.к это мем из реальной жизни, который через медиапродукт возвращается снова в реальную жизнь.

#alanwake2
Маркеры пути через нарратив в Alan Wake 2

В Alan Wake 2 есть загадки с куклами, за которые дают награду, но её нужно ещё найти после отгадки. Путь к награде подсвечивают "лужами" тьмы. Кстати, что нужно искать награду в игре тоже не обучают, поэтому в начале игры я не искал награду, и не понял для чего нужны загадки.

Но! В двух загадках запомнил интересное решение.

1. Загадка про детские игрушки (или что-то в этом роде). Когда отгадываем нас ведут к награде, но, в этот раз добавляют нарратив — детские игрушки как маркеры пути. Плюс т.к это ночной лес, яркие игрушки лучше заметны на тёмной земле.

2. В другой загадке к награде ведут таким же образом, только используют мёртвую рыбу, как маркер пути, т.к загадка была связана с морем.

Хорошее решение.

#alanwake2 #gmdesign #lvldesign #narrative
Прошёл Alan Wake 2. Часть 2. Специально ждал, пока улягутся восторги, чтобы сформировать взвешенное мнение.

В этой части я собрал всё, что считаю спорными и даже плохими решениями в игре: в основном левел дизайн и геймдизайн. несмотря на всю крутость, Alan Wake 2 — довольно спорный спорный проект.


#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign

https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH2-11-13
Мои основные тексты: лонгриды-анализы, тематические материалы

А по хештегам найдёте ещё и короткие заметки. С картинками!

Alan Wake 2
Часть 1
Часть 2
#alanwake2

Kuon
Статья

Что такое диегетика и миметика
Статья

Alan Wake 1
Статья
#alanwake1

Бытовой ужас и нарратив в хорроре
Статья

Resident Evil 7
Часть 1
Часть 2
Часть 3
#re7

Малхолланд драйв и обратный нарратив
Статья

The Evil Within 1
Часть 1
Часть 2
Вовлеквющий нарратив во втсупительном акте игры
#theevilwithin1

"Настоящий Детектив 1" и нарратив
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
#narrative

100 и 10 пожарных гидрантов Токио (с картинками!)
Смотреть

Alone In The Dark RE
Средняя заметка про средний проект

Resident Evil (не) придумала заплечную камеру
Заметка
#narrative

Resident Evil 4 RE
Часть 1
Часть 2
#re4re

INDIKA
Часть 1
Часть 2
#indika

Still Wakes The Deep
Часть 1
Часть 2
#swtd

Читать не перечитать! Спасибо, что читаете не перечитаете! Это подталкивает развиваться постоянно и делиться тем, что узнал.
Alan Wake 2: Night Springs DLC. Прошёл

Психанул ночью и закрыл все эпизоды разом. СПОЙЛЕРЫ.

Number One Fan
Разогревочный, и простенький. Поначалу весело мясисто раскидывать монстров из громкого дробовика, потом скучновато. И, считаю, им стоило сделать короткое обучение до основного геймплея, просто чтобы напомнить управление. Например, пострелять по чему-то вроде бутылок, только нарративному.

North Star
Немного интереснее, но немного вяло. На контрасте с предыдущим теперь не хватало экшена.

Time Breaker
Самый длинный и интересный эпизод. Поначалу простенько. Потом... начинается всякое. Всё DLC ради него.

Кажется, понятна последовательность. Первый эпизод — дурака повалять. Он мягко втягивает игрока в мир DLC (точнее игры) после перерыва.

Второй усложняется, чтобы дать подводку к связи всех франшиз Ремеди в одну мультивселенную.

Третий — окончательно связывает воедино всё. Даже Макс Пейн заглянул.



С точки зрения геймплея мне DLC показался слабым. Но! Главная его цель была — мулитивселенная, и с этой задачей Ремеди справились как будто хорошо.

Даже сегмент с пиксельной аркдой не ощущался инородным, его ведь нарративно ясно обосновали. Индика может сделать заметки, как стоит скрещивать жанры так, чтобы это было цельно.

Самый интересный ход в концовке, конечно, в последней мини игре. И он тоже здорово вписан через нарратив.


Итого, что в DLC поместилось:
1. Пустой, но фановый отстрел зомбиков
2. Несложный, но занимательный сурвайвал хоррор с пазлами
3. Комикс
4. Аркадная мини игра
5. Винрарная text based мини игра!


Remedy-мета во всей красе. Очень приятно наблюдать, как студия и особенно Лейк, наконец, могут говорить то, что хотели, и так, что это работает. По-моему, сейчас они сделали самый интересный продукт в ААА сегменте. Всё остальное каким бы хорошим ни было, уже множество раз мы видели. Здорово, что хоть кто-то в индустрии рискуют и оригинальничают.

Несмотря на некоторые недочёты и общую скучноватость, плюсы (особенно последнего эпизода) сильно перевесили. DLC достойный.

#alanwake2
Заметил пару недочётов. СПОЙЛЕРЫ

1. Как уже писал, за Роуз играть короткое время весело, но не особо интересно. Из-за этого эпизод ощущается филёром.
2. Дёрганные анимации и сломанные руки из основной игры на месте.
3. Иногда видны переключения модели персонажа. И ощущение, что Роуз и Тима сделали на контроллере Алана с некоторыми твиками.
3. Некоторые нарративные элементы положили плохо.

Пример
Тим в гримёрке. На полу сценарий, его можно читать. Тут же труп двойника. Я случайно начал подбирать предметы возле трупа. Вошла Джесси... Диалог, и меня выбросили в сюжет, а сценарий я прочитать не успел.

Как исправить. Положить сценарий ближе ко входу в гримёрку, чтобы игрок с большей вероятностью сначала взаимодействовал с ним, а от него прошёл дальше к трупу. Вообще, в некоторых местах всех эпизодов ощущалась некоторая спешка в разработке.

4. Плохой UX. Не помню, было ли в основной игре. Тим должен зарядить PSR из штуки (забыл название). Когда подходишь к ней, в углу экрана появляется иконка просто эллипса, без буквы кнопки. В итоге, нужно сначала одной кнопкой сменить в руке оружие на сюжетный предмет, а затем эту же кнопку зажать, чтобы взаимодействовать со штукой. Никаких подсказок нет. Я даже протупил минут 7: туда-сюда бегал, думал не подобрал PSR.

Подобная ошибка с телевизорами. Сначала одной кнопкой взаимодействуем с телевизором, как в сценарии выше (т.е эллипс без буквы). Потом на другую (стандартная А для действий) взаимодействуем с ним снова, чтобы уже перенестись в другую реальность.

Т.е в двух одинаковых сценариях два разных паттерна поведения для игрока.



И ещё, будто с постобработкой что-то. Картинка выглядит как будто высветленной, в сравнении с основной игрой, особенно за Роуз.

В остальном, всё работало отлично.

И забавная деталь. Если в настройках менять значения на параметрах с ползунками, то когда зажимаешь стрелку, UX звук щёлкает почти в рок-н-ролльном ритме. По крайней, когда играл за Роуз и менял ФОВ, так показалось. Забавная деталь, если сделали специально.

#alanwake2 #gmdesign
Спорная имплементация пазла. СПОЙЛЕР

Главное, что в DLC меня сбило с толку — пазл с кофемолкой. Он простой, но текст и ещё кое-что запутали меня. И не понятно, то ли я перемудрили, то ли Ремеди не докрутили.

Нам нужен код, чтобы пройти в сюжет. Код звшифрован в трёх подсказках.

1. Код больше суммы углов треугольника.
2. Первая цифра — половина второй, а третья на 1 меньше предыдущей.
3. Итогвая цифра меньше 500.

Моя логика. На каждом треугольнике 60°. Я подумал: первая цифра 30, затем 60, и 50.


И я ещё подумал, что это отличный код с точки зрения игровой философии Лейка. Он везде постит фотографии с кофе. Т.е 365 — это год. Т.е кофе круглый год. Подумал, ну да, такая пасхалка студии вполне реальна. Но нет. Все проще: код 487, т.к сумму 3х60 — 180, а дальше вторая подсказка. 4 (т.е половина 8, второй цифры) и 7, т.е на 1 меньше 8.

Мне кажется, немного нужно было текст яснее прописать. Плюс, т.к на листке рядом "простые числа" были зачёркнуты, подумал, что 365 подходит (но нет, т.к 6 не простое число). В общем, немного сбили с толку подсказки.

И ещё. Возможно, это слегка приятнуто за уши. Но! После разгадки, Джесси говорит: "Кто бы мог подумать, что геометрия может пригодится".

Кроме того, что это просто шутка, ещё может быть такая добрая мотивация учиться в целом. Т.е я школяр, играю в любимую игру, мой любимый персонаж говорит, что на самом деле математика и геометрия может пригодиться (и я только что в этом убедился) — это хорошая мотивациия, своего рода окно Овертона в мир ценности знаний.

Кажется, что это чепуха... Но ведь нативный маркетинг работает именно так. Так почему Ремеди не могут использовать его силу во благо. Особенно, если учесть, что в основной игре тоже были математические загадки. Это как раз тот случай, когда простым способом можно дать хорошее.

#alanwake2 #gmdesign
Фанаты Alan Wake, на первый-втрой рассчитаться! DLC объявили!

На State of play сказали, что скоро мы сможем поиграть в последнее дополнение для Алана Уэйка, которое называется The Lake House.

ДЛС будет связано с миром Control и завершит историю Alan Wake 2.

Геймплей не показали, но по трейлеру атмосфера очень крутая. Ждём-с!

Октябрь начинает давить: нужно успеть найти новую квартиру, переехать, заказать и забрать новый корпус для ПК, собрать ПК (не люблю это делать)!.. Сайлент Хилл 2 Ремейк же ещё тоже рядом... А ещё я ведь не успел пройти Калисто Протокол до переезда, так что должок висит.


https://youtu.be/_n9Hfq4H0hI?si=wO_vIQYRu7GXTzB4

#alanwake2
Сходили ночью у себя тут на Cauldrone Lake

Сага предложила зайти к Алану. Говорит, он звал её. Правда людей в округе оказалось как-то маловато. В основном какие-то ТЁМНЫЕ личности.

Алан говорит, испытывает какое-то странное ощущение, будто попал в какое-то МРАЧНОЕ место, и будто кто-то РОЕТСЯ В ЕГО ГОЛОВЕ. Говорит, иногда ему кажется даже, что он будто в какой-то ПЕТЛЕ. Мечется, как ПО СПИРАЛИ. Не знает что и думать, не может НАЙТИ ВЫХОД. Как КОШМАРНЫЙ СОН какой-то!

Говорит, подумывает начать писать сценарии для рекламы... Или стихи. Прочитал нам пару. Пока сыровато, ощущается какая-то ДВОЙСТВЕННОСТЬ, как будто всё время КОНЦОВКА НЕ ПОДХОДЯЩАЯ.

Постарались поддержать его. Порекомендовал ему обратиться к психологу может. Есть у меня знакомый специалист: САМУИЛ ОЗЁРНЫЙ. Переговорю с ним, может поможет Алану ЗАКОНЧИТЬ ХОРОШО его поиски.

А вообще, это дерево такое у нас тут в городе.

#alanwake2