antzblog
423 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Итак, анализ The Evil Within 1. Часть 1

Много интересного нашёл. Т.к Шинджи Миками всю карьеру работал в основном с хоррор жанром, в игре много тонких решений, которые не сразу понимаешь, а потом как поймёшь!..

Основные достоинства проекта для меня: левел дизайн, нарратив, работа с психологией игрока. Пока пишу Часть 2, в которой описываю спорные решения, буду публиковать короткие заметки с удачными решениями — у проекта есть чему поучиться.


#игранализ #theevilwithin1 #lvldsgn #narrative #gmdesign


https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH1-12-09
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пример хорошей (спорной?) ловушки в The Evil Within 1

В особняке есть место с ловушкой, которая мне нравится, но уверен, есть те, кто скажет, что это плохо, т.к неочевидно и т.п.

Выходим в напряжённый коридор. Впереди единственная освещённая дверь, всё говорит о том, что там что-то произойдёт. Так и происходит. Но! Угроза не из этой двери, а из-за створок, что остались за спиной, в противоположном конце коридора.

Почему это классно

1. Эффект неожиданности, хотя игрок предчувствует — поэтому не считаю ловушку неочевидной
2. Таймпрессинг — на харде особенно напряжённо
3. Скиллчекинг — заметить механизм и точность стрельбы

Это запись ютубера, в своём прохождении я всё-таки обратил внимание на створки позади, осмотрел их даже, было какое-то подозрение.

Как по мне, хороший пример элегантной работы с ловушкой именно для хоррора.

#theevilwithin1 #lvldsg #gmdesign
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как мотивировать игрока исследовать локацию на примере The Evil Within 1

На записи уже не видно, т.к записал после убийства, но когда спустился в первый раз, в проходе был ещё и враг — он притворялся мёртвым на земле, и ещё мог убить меня через ловушку с рубильника.

Почему это хороший пример поощрения:

1. В первом помещении лутаемся из ящиков
2. В канализации можем хитро убить врага, пока не поднялся с земли, а если поднялся, можем не попасться на ловушку
3. Забираемся в другое помещение: лутаемся в ящиках, лутаемся в тумбе и главное — тайник-сундук, в котором лут, скиллчекинг на разминировании, и новая абилка
4. Интересно с точки зрения левел дизайна

Итого даём игроку «+4 к фану».

Всё с точки зрения разработки не так уж и сложно (это по сути корлуп игры), но это приятно насыщает и разнообразит геймплей на ровном месте. А главное, игрок чувствует себя молодцом, т.к и полутался, и врага обхитрил, и тайник нашёл, и новую способность получил.

#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
Очень плохой пример ловушек в The Evil Within 1

В канализации есть тоннель с ловушками. Тут плохо всё. Смотрим скрины:

1. Что видно? Совсем ничего
2. А если включить лампу? Ничего
3. А если повернуться? Ааааа

В игре есть участки, где ни черта не видно. В этом проходе две крупные ошибки. Растяжка утоплена в воду, её не видно. С лампой лучше. Но! Вторая проблема — персонаж смещён в левый край экрана, поэтому даже с лампой ловушку можно пропустить, т.к он закрывает обзор части экрана. Растяжку видно только если повернёшься (зачем?) в стену слева.

По стенам есть электрические ловушки — их тоже не видно во тьме. Если задеть растяжку, эти ловушки срабатывают и + вылезают монстры. Когда монстры цепляют элкетроловушку, их бьёт током, а из-за воды бьёт и нас. И вот я так и не понял, как миновать это, кроме как убить их всех.

4. Далее, тут же на подъёме есть капкан. Его спрятали… в воде. Т.е его не видно
5. А это место, где был капкан в начале игры

Ненавижу капканы в играх!

#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
Ещё пример хорошей ловушки в The Evil Within 1

В догонку к вот этой классной ловушке, пример как можно хорошо сделать маленькую второстепенную ловушку. Идея в том, чтобы добавить немного напряжения и проверку внимательность игрока.

В метро есть фишай зеркало, которое используют охранники, чтобы видеть что за углом.

Через это зеркало внимательный игрок увидит подсказку, что за углом ловушка. Но! Тут классно ещё, что если идти прям вдоль правой стены, не сразу можно понять, какой из двух механизмов ловушка. И, конечно, можно не успеть разминировать.

#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
Итак, Часть 2 анализа The Evil Within 1 готова и вот она

Пока писал статью, попутно получилась ещё одна, оооочень длинная, но интересная — о том, как можно создать интересного и запоминающегося злодея. Она получилась на основе моих мыслей пор образ Сейфоголового, у меня к этому персонажу есть некоторые претензии.

Вот думаю, как её опубликовать, чтобы вы не умерли от бесконечного скролла. Там целый экскурс!


#игранализ #theevilwithin1 #lvldesign #gmdesign #narrative

https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH2-12-12
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Классный обман ожиданий игрока в The Evil Within 1

На видео короткая секвенция, где игрока сталкивают с Лаурой. Тут интересно, как обманывают ожидания, наподобие ловушки в особняке — вот тут писал про неё.

На видео заметно, как я обратил внимание на странной формы трещины в стене. Готовился, что оттуда полезет нечисть. Но! Меня классно обманули — враг появился не оттуда, а опять же почти из-за спины. Обратите внимание, что как и в случае с ловушкой в особняке, всё честно: это не ваншот — игроку дают время подготовиться. В особняке Кастелланоса в ловушку тянет верёвка через длинный коридор, а тут — Лаура пару секунд выбирается из под земли, игрок может успеть убежать.

Видео ускорил, поэтому выглядит слегка эпилептично.

#theevilwithin1 #gmdesign
Небольшой анализ Alone In The Dark Remake

Нашёл время посмотреть что же там такое. Игра оказалась для меня не такой увлекательной, как хотел. Честно говоря, она настолько слабо отпечаталась в памяти, что писать материал было немного неловко. Я просто забыл куски игры, а заметки перестал делать почти в начале, т.к понял, что не особо много вижу значимого. Но кое-что всё же выделил.

#aitd #gmdesign #lvldesign


https://telegra.ph/Alone-In-The-Dark-srednij-srednego-kachestva-03-29
Итак, анализ INDIKA Ч.1

Улеглись основные бурления волн, и теперь расскажу, почему я считаю, что проект крайне слабый. Но! Ещё и о том, как из этого извлечь пользу.

Анализ разделил на 2 статьи:
— Часть 1: про дизайн.
— Часть 2: про историю/сценарий/тему.

В проекте тьма ошибок, и считаю, что с точки зрения геймдизайна — это поломанный проект. Но главное — он даже близко не дал мне то, на что замахивался в первом трейлере.

Но есть и хорошие новости.

#игранализ #indika #lvldesign #gmdesign #narrative

https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH1-Ne-scenariem-edinym-05-05
Анализ INDIKA. Часть 2

Эта часть сложнее для восприятия, т.к она про сущность истории: тему религии, безбожия и богоборчества. Это была на самом деле основная причина, почему я ждал проект.

Была надежда, что проект подаст это в интересном виде. В итоге, проект разочаровал в этом сильнее всего.

Многие считают, что проект невероятно глубокий (наверное, из-за наивного диалога про сравнение собаки и человека). Для меня же эти попытки оказались настолько слабыми и незначительными, что в какой-то момент я даже не знал, как обосновать свою критику, т.к неправильный подход к вопросу в целом.

Даже после обоснования своего взгляда в этой Части 2, я всё равно даже на 15% не высказал того, насколько ребята не справились с тем, что взвалили на себя.

В любом случае, надеюсь, наблюдения будут полезны для ваших проектов, особенно по части нарратива.


#игранализ #indika #narrative #gmdesign

https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH2-Slozhnee-svyatoj-prostoty-05-04
Resident Evil 7 и процесс создания

Посмотрел видео-доклад с GDC о том, как Capcom работали над RE7. Забавно, что ничего сложного и невероятного не рассказали с точки зрения подхода. Абсолютно стандартные вещи для любого [хорошего] хоррора, в том числе в кино, точнее даже прежде всего в кино. Поэтому и проект у них получился очень кинематографичный, в нём сильно ощущение киношной режиссуры.


Т.е как всегда простые решения и мера работают отлично.


Ну и да, ладно, сознаюсь... Немного потешило моё самолюбие, что многое из того, что описывал в анализе проекта оказалось правильным взглядом, т.к в видео-докладе услышал подтверждения. Особенно приятно, учитывая, что это был мой первый анализ на канале.

Вот тут все 3 части, кто не изучал. Отметил много полезных решений с точки зрения левел и геймдизайна:

1. Концепт проекта
2. Удачные решения
3. Спорные решения и слабые места


#re7 #lvldesign #gmdesign #narrative


А вот тут видео-доклад с GDC, кому интересно. Тоже есть полезности.
https://www.youtube.com/watch?v=PwBDtp7R6aM
Заметил пару недочётов. СПОЙЛЕРЫ

1. Как уже писал, за Роуз играть короткое время весело, но не особо интересно. Из-за этого эпизод ощущается филёром.
2. Дёрганные анимации и сломанные руки из основной игры на месте.
3. Иногда видны переключения модели персонажа. И ощущение, что Роуз и Тима сделали на контроллере Алана с некоторыми твиками.
3. Некоторые нарративные элементы положили плохо.

Пример
Тим в гримёрке. На полу сценарий, его можно читать. Тут же труп двойника. Я случайно начал подбирать предметы возле трупа. Вошла Джесси... Диалог, и меня выбросили в сюжет, а сценарий я прочитать не успел.

Как исправить. Положить сценарий ближе ко входу в гримёрку, чтобы игрок с большей вероятностью сначала взаимодействовал с ним, а от него прошёл дальше к трупу. Вообще, в некоторых местах всех эпизодов ощущалась некоторая спешка в разработке.

4. Плохой UX. Не помню, было ли в основной игре. Тим должен зарядить PSR из штуки (забыл название). Когда подходишь к ней, в углу экрана появляется иконка просто эллипса, без буквы кнопки. В итоге, нужно сначала одной кнопкой сменить в руке оружие на сюжетный предмет, а затем эту же кнопку зажать, чтобы взаимодействовать со штукой. Никаких подсказок нет. Я даже протупил минут 7: туда-сюда бегал, думал не подобрал PSR.

Подобная ошибка с телевизорами. Сначала одной кнопкой взаимодействуем с телевизором, как в сценарии выше (т.е эллипс без буквы). Потом на другую (стандартная А для действий) взаимодействуем с ним снова, чтобы уже перенестись в другую реальность.

Т.е в двух одинаковых сценариях два разных паттерна поведения для игрока.



И ещё, будто с постобработкой что-то. Картинка выглядит как будто высветленной, в сравнении с основной игрой, особенно за Роуз.

В остальном, всё работало отлично.

И забавная деталь. Если в настройках менять значения на параметрах с ползунками, то когда зажимаешь стрелку, UX звук щёлкает почти в рок-н-ролльном ритме. По крайней, когда играл за Роуз и менял ФОВ, так показалось. Забавная деталь, если сделали специально.

#alanwake2 #gmdesign
Спорная имплементация пазла. СПОЙЛЕР

Главное, что в DLC меня сбило с толку — пазл с кофемолкой. Он простой, но текст и ещё кое-что запутали меня. И не понятно, то ли я перемудрили, то ли Ремеди не докрутили.

Нам нужен код, чтобы пройти в сюжет. Код звшифрован в трёх подсказках.

1. Код больше суммы углов треугольника.
2. Первая цифра — половина второй, а третья на 1 меньше предыдущей.
3. Итогвая цифра меньше 500.

Моя логика. На каждом треугольнике 60°. Я подумал: первая цифра 30, затем 60, и 50.


И я ещё подумал, что это отличный код с точки зрения игровой философии Лейка. Он везде постит фотографии с кофе. Т.е 365 — это год. Т.е кофе круглый год. Подумал, ну да, такая пасхалка студии вполне реальна. Но нет. Все проще: код 487, т.к сумму 3х60 — 180, а дальше вторая подсказка. 4 (т.е половина 8, второй цифры) и 7, т.е на 1 меньше 8.

Мне кажется, немного нужно было текст яснее прописать. Плюс, т.к на листке рядом "простые числа" были зачёркнуты, подумал, что 365 подходит (но нет, т.к 6 не простое число). В общем, немного сбили с толку подсказки.

И ещё. Возможно, это слегка приятнуто за уши. Но! После разгадки, Джесси говорит: "Кто бы мог подумать, что геометрия может пригодится".

Кроме того, что это просто шутка, ещё может быть такая добрая мотивация учиться в целом. Т.е я школяр, играю в любимую игру, мой любимый персонаж говорит, что на самом деле математика и геометрия может пригодиться (и я только что в этом убедился) — это хорошая мотивациия, своего рода окно Овертона в мир ценности знаний.

Кажется, что это чепуха... Но ведь нативный маркетинг работает именно так. Так почему Ремеди не могут использовать его силу во благо. Особенно, если учесть, что в основной игре тоже были математические загадки. Это как раз тот случай, когда простым способом можно дать хорошее.

#alanwake2 #gmdesign
Пример пар в левел дизайне на примере Still Wakes The Deep

В этой локации впервые знакомимся с существом — для меня это одно из лучших мест в игре.

Здесь хорошая диегетическая индикация пути (скрин1. зелёная бочка и скрин2. зелёные бочки, зелёный указатель на бочке и зелёные цистерны дальше на всём пути). Даже пресловутая жёлтая краска тут на месте (скрин2. трубы над и под водой).

Плюсом здесь мощная хоррор составляющая. Место жуткое. И, как зачастую в лучших примерах, жуткое именно от того, что мы не видим существо. Ни разу, кроме короткого мгновения, когда оно проскакивает вдали. Но! Мы всё время слышим его жуткие крики.

И нас пугают классным решением. Существо само говорит, чего мы не должны делать: смотреть на него. Конечно же именно этого мы хотим больше всего! Но! Как только начинаем всматриваться вверх, откуда доносятся крики, существо начинает бесноваться и кричать угрожающе громче, при этом предупреждает, что не хочет навредить Казу/нам.

Еще здесь мы узнаём, что вода — не ограничитель в игре, по ней можно перемещаться. Дальше узнаём, что мы ещё и плавать в игре можем (причём в первый раз на короткой дистанции, чтобы привыкнуть)! Сначала нас проводят по неглубокой воде, затем нужно проплыть под трубами (и тут тоже естественная индикация жёлтыми трубами). При этом есть хорошая подсказка — когда именно нам нужно всплывать (скрин3. светильник).

Нам дают несколько контекстных анимаций по пути. В конце дают ещё одну новую механику: обогреватели (спорная механика, писал об этом в Части 1 анализа).

И снова помещение крохотное, но спиралевидность лейаута и вертикальность «делают» его больше.

#swtd #lvldesign #gmdesign
Быстрый пример подсказки игроку на примере Still Wakes The Deep

Первое знакомство с механикой «подбери и брось». На скрине видим свет, который подсвечивает подбираемый объект.

1. Он тут единственный в сцене
2. Он во фрейме на выходе из тумбы
3. Он на ключевом пути игрока (его еще иногда называют «золотой путь»), т.е крайне сложно пропустить предмет
4. Он ярко подсвечен светом

Когда игрок наводит курсор в области рядом с объектом, курсор меняет поведение с точки на точку с круглой обводкой, и это состояние индицирует возможность взаимодействовать с объектом.

Это всё важно, т.к это первое знакомство с механикой, а главное, оно происходит в стрессовом стелс-участке, где игрока могут укусить за жопу. Так что важно, чтобы игрок не пропустил механику, которая тут, фактически, ключевая.

#swtd #lvldesign #gmdesign
antzblog
Как поддерживать ритм движения игрока по локации на примере Still Wakes The Deep Входим в помещение. Мы ограничены навесной площадкой, а чёткая горизонталь перил разделяет помещение и работает как ограничитель: мы понимаем, что через перила скорее всего не…
В дополнение, к посту про ритм движения игрока

И ещё про то, как сделать интересным скучный коридор.

Подобные коридоры помогают толкать игрока вперед, т.к они скучные и без ответвлений, их хочется скорее пройти. Но! Тут ещё любопытно, как арт делает коридор интереснее и при этом помогает передать игроку ощущение ритма, движения вперёд.

Обратите внимание, что стены коридора не гладкие — их покрывают рёбра, которые ритмично чередуются с пустотами между ними. При этом рёбра разрезают длинные поперечные балки, которые работают, как горизонтали-направляющие, они тоже подталкивает игрока вперёд.

А на потолке подобного же рода рёбра, которые напоминают уже знакомые игроку перекладины для карабкания. И хотя игрок чётко понимает, что он не дотянется до них, он скорее всего считает идею продвижения, т.к уже привык, что перекладины = движение вперёд.

Но! Чтобы всё-таки приправить коридор перчинкой, дизайнеры добавили воду. Так коридор всё ещё толкает игрока скорее пройти вперёд, но уже не ощущается скучным, т.к кто знает что таится в воде.

#swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
Анализ Still Wakes The Deep. Ч2

Эта часть целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней и в ней действительно есть чему поучиться. Особенно хорош уровень обучения кор-механикам. Но есть места, которые нужно пытаться избегать любой ценой.

В этой части анализа я собрал много примеров хороших и плохих решений, которые помогут сделать уровень лучше.


#игранализ #swtd #lvldesign #narrative #gmdesign

https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch2
Контекстная подсказка поведения персонажа на примере Still Wakes The Deep

Это, можно сказать, UX от левел дизайна. Интересное решение. Когда персонаж приближается к лестнице, и если игрок направил камеру на лестницу, персонаж вытягивает руку в сторону лестницы.

Это ясно индицирует поведение объекта: лестница интерактивный объект. И это передает понятный из реальной жизни контекст будущего действия: забраться на лестницу и лезть по ней.

#swtd #lvldesign #gmdesign
Укрытия для боя в КП2077

Невозможно сказать за всю игру, но я часто (часто!) замечаю, что дизайнеры дают игроку выгодные укрытия, чтобы вести перестрелку эффективно. Даже в Пустошах зачастую поблизости есть хоть что-то, что прикрывает и помогает игроку не остаться на растерзание в голом поле.

На скрине пример. Мы подбираемся к банде.

1. Мы видим их логово сверху. Т.е мы уже в выгодном положении

2. Здесь же огромный валун, за которым удобно стоять и отстреливаться

Плохо только одно. Как и писал уже, враги глупые и даже не пытаются выдавить игрока из укрытия, обойти или штурмануть. Из-за этого они гарантированно ничего внятного не могут противопоставить игроку, который просто отстреливает их, как болванчиков.

Очень не хватает игре в таких случаях AI посложнее. Это делает бои пресными и с низким уровнем чувства вознаграждения от победы.

В городе та же история с укрытиями. В подавляющем большинстве случаев они рядом и удачно расположены, чтобы вести бой. Всегда есть куда ретироваться и перевести дух, если вдруг дали по жопе.

В игре можно самому генерировать много столкновение на ровном месте. И с этой стороны левел дизайн поддерживает геймплей почти всегда. И это хорошо.

Важно всегда помнить, что лейаут пространства должен отталкиваться в первую очередь от геймплейных задач.


#cp2077 #lvldesign #gmdesign
Ошибки левел дизайна в Hollowbody. Ч4

Скорее не ошибка, а спорное решение, которое ни плохое, ни хорошей. Скорее тут разные геймдизайн-цели и разный подход к восприятию у гроков.

В игре классная эстетика, стиль и стилизация со своим лицом. На скрине 1 — меню: выглядит и работает оно классно. На скрине 2 — карта, тоже выглядит и работает классно. Но! Есть упущение.

На карте нет разделения: какая дверь закрыта на замок; какая закрыта с другой стороны; какая полностью заблокирована. Все такие двери одинаково отмечены на карте красным цветом, даже после того, как игрок уже повзаимодействовал с ними и узнал, какой тип "недоступности" у каждой.

Исправить это легко — использовать нарративно подходящий тип маркировки. Пример:

1. Открыта — белая
2. Закрыта на замок — зелёная (когда открыта, меняет состояние на белую)
3. Закрыта с другой стороны — жёлая (затем белая)
4. Закрыта полностью — красная

Или

1. Окрыта — ничего
2. Закрыта на замок — обведена кругом (затем с галочкой)
3. Закрыта с другой стороны — обведена квадратом (затем с галочкой)
4. Закрыта полностью — зачёркнута

И т.д.
Т.к тут сеттинг киберпанк, кажется уместнее цветовая маркировка.


Теперь почему это ни плохо, ни хорошо. И почему тут могут быть просто разные геймдизайн-цели и разное восприятие у игроков.

С одной стороны, без маркировки сложнее ориентироваться в момент, когда вокруг враги; карта не особо помогает, т.к все двери красные — т.е закрыты. Даже если мы нашли ключ, не удастся бысро отсеять закрытые на замок, закрытые изнутри и полностью закрытые.

Этот подход — геймдизайн-цель: усложнить ориентирование, особенно в моменты теншена; заставить игрока тупить, особенно, если нет паузы во время просмотра карты. Ведь это хоррор! Но это может и раздражать.

С другой стороны уже восприятие игроков: кто как чувствует такие моменты. Мне не было тяжело от этого, но кого-то может и раздражало (ты чего такой раздражительный!). Но когда много дверей, думаю и меня бы подбешивало.

Так что тут всё зависит от целей.

#hollodbody #lvldesign #gmdesign