Зачем показывать свои идеи разработчикам?
Чтобы проверить ценность идей.
Разработчики хороши в критике логической составляющей, активное участие в дискуссиях с ними помогает найти эффективный способ решения задачи.
#мем как дизайнер на самом деле общается с разработчиками
Открытый UX
Чтобы проверить ценность идей.
Разработчики хороши в критике логической составляющей, активное участие в дискуссиях с ними помогает найти эффективный способ решения задачи.
Обсуждаете дизайн с разработчиками?
Anonymous Poll
43%
Да, кодеры крутые и могут подсказать что-то полезное
4%
Нет, они ничего не понимают, а я и так все знаю
17%
У меня нет контакта с разработкой
37%
Отстаньте, я отдыхаю
У нас в чатике нашли #неUX и интересную тему подняли: как правильно расположить тексты и иконки для того, чтобы удалить приложение и убрать его с главного экрана:
1. Нужно поменять местами: "Убрать" с крестиком и "Удалить" с корзиной
2. Оставить как есть: "Убрать" с корзиной и "Удалить" с крестиком
Что думаете?
1. Нужно поменять местами: "Убрать" с крестиком и "Удалить" с корзиной
2. Оставить как есть: "Убрать" с корзиной и "Удалить" с крестиком
Что думаете?
Как правильно сделать такой функционал?
Anonymous Poll
54%
Нужно поменять местами: "Убрать" с крестиком, "Удалить" с корзиной
8%
Оставить как есть: "Убрать" с корзиной, "Удалить" с крестиком
29%
Нужны другие иконки
9%
Все еще отдыхаю
Закон Якоба Нильсена
#UX_законы
Пользователи отдают предпочтение вещам, с которыми были знакомы ранее.
Они проводят много времени используя другие интерфейсы и предпочитают, чтобы ваш работал так же, как и те, которые они уже знают. Если предложить принципиально новое решение, людям придется тратить время и усилия на изучение.
Что запомнить
- Пользователи переносят ожидания со знакомого продукта на новый в той же области. Чтобы упростить процесс знакомства с интерфейсом, проектируйте его в соответствии с привычными паттернами и оглядкой на опыт пользователя.
- Если работать с понятными шаблонами поведения, то пользователи смогут сосредоточиться на своих задачах, а не на изучении интерфейса.
- При изменениях в продукте позвольте в течение некоторого времени использовать старую версию интерфейса.
Хороший пример использования - подбор автомобилей на auto.ru и drom.ru - они выглядят похоже, потому что люди привыкли к определенному построению элементов и сформировали опыт использования.
Открытый UX
#UX_законы
Пользователи отдают предпочтение вещам, с которыми были знакомы ранее.
Они проводят много времени используя другие интерфейсы и предпочитают, чтобы ваш работал так же, как и те, которые они уже знают. Если предложить принципиально новое решение, людям придется тратить время и усилия на изучение.
Что запомнить
- Пользователи переносят ожидания со знакомого продукта на новый в той же области. Чтобы упростить процесс знакомства с интерфейсом, проектируйте его в соответствии с привычными паттернами и оглядкой на опыт пользователя.
- Если работать с понятными шаблонами поведения, то пользователи смогут сосредоточиться на своих задачах, а не на изучении интерфейса.
- При изменениях в продукте позвольте в течение некоторого времени использовать старую версию интерфейса.
Хороший пример использования - подбор автомобилей на auto.ru и drom.ru - они выглядят похоже, потому что люди привыкли к определенному построению элементов и сформировали опыт использования.
Открытый UX
Опросники и #UX_анализ
Стандартизированные опросники - SUS и SUPR-Q, используются в юзабилити-тестировании для того, чтобы получить количественную оценку качества пользовательского опыта. Такие опросники полезны, когда нужно получить общее представление о том, насколько пользователям удобно работать с продуктом, или сравнить свой продукт с конкурентами.
Опросники не позволят понять, что именно не так с продуктом и над чем конкретно нужно работать, поэтому лучше всего использовать их как дополнение к юзабилити-тестированию.
Завтра подробно разберем опросник SUS , а послезавтра - SUPR-Q .
Открытый UX
Стандартизированные опросники - SUS и SUPR-Q, используются в юзабилити-тестировании для того, чтобы получить количественную оценку качества пользовательского опыта. Такие опросники полезны, когда нужно получить общее представление о том, насколько пользователям удобно работать с продуктом, или сравнить свой продукт с конкурентами.
Опросники не позволят понять, что именно не так с продуктом и над чем конкретно нужно работать, поэтому лучше всего использовать их как дополнение к юзабилити-тестированию.
Опросник SUS (System Usability Scale)
#UX_анализ
SUS — это способ оценить, насколько продукт удобен для пользователей. Пользователи оценивают, насколько они согласны с каждым из утверждений по шкале от 1 (совершенно не согласен) до 5 (полностью согласен).
Он включает в себя 10 утверждений:
1. Я буду часто использовать эту систему
2. Система слишком сложная
3. Системой легко пользоваться
4. Мне понадобится помощь, чтобы научиться пользоваться этой системой
5. Разные функции в этой системе правильно сгруппированы
6. В системе слишком много несоответствий
7. Большая часть людей очень быстро научится пользоваться этой системой
8. Эту систему очень трудно использовать
9. Я уверенно себя чувствовал(а), используя эту систему
10. Мне пришлось многому научиться, прежде чем я смог(ла) работать с системой.
Чтобы рассчитать итоговый балл SUS, необходимо:
- Для нечетных вопросов: вычесть единицу из ответа
- Для четных вопросов: вычесть ответ из пяти (получаются значения от 0 до 4 по каждому вопросу)
- Сложить все 10 значений
- Умножить сумму на 2,5 (получается значение от 0 до 100)
Интерпретация результатов
Существует несколько подходов к интерпретации балла SUS:
1. Буквенные оценки: (от А — отлично до F — очень плохо) или с помощью прилагательных, которыми пользователи описывают свой опыт взаимодействия с продуктом.
2. Описание результата SUS с точки зрения того, какой балл является приемлемым и означает, что продукт не нуждается в серьезной доработке, а какой — сигнализирует о критичных проблемах.
На основании того, какие баллы набирают существующие сайты и приложения оценивается тестируемый продукт: хорошим результатом считается балл, который выше, чем у большинства продуктов.
Самое главное, о чем нужно помнить — средний балл SUS это 68 (обратите внимание, не 50!). Соответственно, если продукт набрал больше 68 баллов, можно заключить, что для пользователей он удобнее среднего, а если меньше — то он менее удобен, чем половина существующих сайтов/приложений.
Открытый UX
#UX_анализ
SUS — это способ оценить, насколько продукт удобен для пользователей. Пользователи оценивают, насколько они согласны с каждым из утверждений по шкале от 1 (совершенно не согласен) до 5 (полностью согласен).
Он включает в себя 10 утверждений:
1. Я буду часто использовать эту систему
2. Система слишком сложная
3. Системой легко пользоваться
4. Мне понадобится помощь, чтобы научиться пользоваться этой системой
5. Разные функции в этой системе правильно сгруппированы
6. В системе слишком много несоответствий
7. Большая часть людей очень быстро научится пользоваться этой системой
8. Эту систему очень трудно использовать
9. Я уверенно себя чувствовал(а), используя эту систему
10. Мне пришлось многому научиться, прежде чем я смог(ла) работать с системой.
Чтобы рассчитать итоговый балл SUS, необходимо:
- Для нечетных вопросов: вычесть единицу из ответа
- Для четных вопросов: вычесть ответ из пяти (получаются значения от 0 до 4 по каждому вопросу)
- Сложить все 10 значений
- Умножить сумму на 2,5 (получается значение от 0 до 100)
Интерпретация результатов
Существует несколько подходов к интерпретации балла SUS:
1. Буквенные оценки: (от А — отлично до F — очень плохо) или с помощью прилагательных, которыми пользователи описывают свой опыт взаимодействия с продуктом.
2. Описание результата SUS с точки зрения того, какой балл является приемлемым и означает, что продукт не нуждается в серьезной доработке, а какой — сигнализирует о критичных проблемах.
На основании того, какие баллы набирают существующие сайты и приложения оценивается тестируемый продукт: хорошим результатом считается балл, который выше, чем у большинства продуктов.
Самое главное, о чем нужно помнить — средний балл SUS это 68 (обратите внимание, не 50!). Соответственно, если продукт набрал больше 68 баллов, можно заключить, что для пользователей он удобнее среднего, а если меньше — то он менее удобен, чем половина существующих сайтов/приложений.
Открытый UX
Пользователи, когда дизайнер решил, что интерфейс интуитивно понятен и выкатил его в прод без тестирования 😑
#мем
Открытый UX
#мем
Открытый UX
Опросник SUPR-Q (Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire)
#UX_анализ
SUPR-Q используется преимущественно для оценки сайтов. Он включает в себя вопросы, которые позволяют комплексно оценить качество пользовательского опыта. С помощью SUPR-Q можно оценить четыре аспекта пользовательского опыта: доверие, лояльность, внешнюю привлекательность и удобство. Кстати, результаты по вопросам об удобстве коррелируют с баллами SUS, а один из вопросов о лояльности — это метрика NPS.
SUPR-Q включает в себя 8 утверждений:
1. Сайтом легко пользоваться
2. По сайту легко перемещаться
3. Информация на этом сайте заслуживает доверия
4. Мне комфортно делать покупки на этом сайте
5. Насколько вероятно, что вы порекомендуете этот сайт другу или коллеге?
6. Скорее всего, я буду пользоваться сайтом в будущем
7. Сайт кажется мне привлекательным
8. Информация на сайте размещена понятно и удобно
Чтобы рассчитать итоговый балл SUPR-Q достаточно усреднить результаты по всем 8 вопросам, а затем перевести их в 100-балльную шкалу.
Также можно отдельно рассчитать результаты для каждого аспекта пользовательского опыта:
▸ Удобство (1-й и 2-й вопросы);
▸ Доверие (3 и 4);
▸ Лояльность (5 и 6);
▸ Внешний вид (7 и 8).
Второй способ поможет узнать, например, что пользователей устраивает внешний вид сайта, но информация на нем не вызывает доверия. Конечно, таких результатов все равно недостаточно, чтобы определить конкретную проблему, поэтому важно собирать не только количественные, но и качественные данные.
Открытый UX
#UX_анализ
SUPR-Q используется преимущественно для оценки сайтов. Он включает в себя вопросы, которые позволяют комплексно оценить качество пользовательского опыта. С помощью SUPR-Q можно оценить четыре аспекта пользовательского опыта: доверие, лояльность, внешнюю привлекательность и удобство. Кстати, результаты по вопросам об удобстве коррелируют с баллами SUS, а один из вопросов о лояльности — это метрика NPS.
SUPR-Q включает в себя 8 утверждений:
1. Сайтом легко пользоваться
2. По сайту легко перемещаться
3. Информация на этом сайте заслуживает доверия
4. Мне комфортно делать покупки на этом сайте
5. Насколько вероятно, что вы порекомендуете этот сайт другу или коллеге?
6. Скорее всего, я буду пользоваться сайтом в будущем
7. Сайт кажется мне привлекательным
8. Информация на сайте размещена понятно и удобно
Чтобы рассчитать итоговый балл SUPR-Q достаточно усреднить результаты по всем 8 вопросам, а затем перевести их в 100-балльную шкалу.
Также можно отдельно рассчитать результаты для каждого аспекта пользовательского опыта:
▸ Удобство (1-й и 2-й вопросы);
▸ Доверие (3 и 4);
▸ Лояльность (5 и 6);
▸ Внешний вид (7 и 8).
Второй способ поможет узнать, например, что пользователей устраивает внешний вид сайта, но информация на нем не вызывает доверия. Конечно, таких результатов все равно недостаточно, чтобы определить конкретную проблему, поэтому важно собирать не только количественные, но и качественные данные.
Открытый UX
Эффект эстетики
#UX_законы
Пользователи воспринимают эстетичный дизайн как более удобный.
Основные принципы:
▸ Эстетичный дизайн может сделать пользователей более терпимыми к незначительным проблемам с удобством использования.
▸ Приятный дизайн вызывает положительный отклик в мозгу людей и заставляет их поверить, что дизайн действительно работает лучше.
▸ Эстетичный дизайн может скрыть проблемы удобства использования и предотвратить обнаружение проблем во время тестирования удобства использования.
▸ Желательно чтобы UX и UI (форма и содержание) работали вместе. Иначе, если удобство использования приносят в жертву красоте, то пользователи, теряют терпение.
Хороший пример использования - редизайн интернет-магазина Bork. Новый минималистичный дизайн избавился от визуального шума и перегруженности, сделав акцент на продукции компании.
Открытый UX
#UX_законы
Пользователи воспринимают эстетичный дизайн как более удобный.
Основные принципы:
▸ Эстетичный дизайн может сделать пользователей более терпимыми к незначительным проблемам с удобством использования.
▸ Приятный дизайн вызывает положительный отклик в мозгу людей и заставляет их поверить, что дизайн действительно работает лучше.
▸ Эстетичный дизайн может скрыть проблемы удобства использования и предотвратить обнаружение проблем во время тестирования удобства использования.
▸ Желательно чтобы UX и UI (форма и содержание) работали вместе. Иначе, если удобство использования приносят в жертву красоте, то пользователи, теряют терпение.
Хороший пример использования - редизайн интернет-магазина Bork. Новый минималистичный дизайн избавился от визуального шума и перегруженности, сделав акцент на продукции компании.
Открытый UX
#мем вдогонку к вчерашнему посту про эстетику в дизайне - с красотой главное не переборщить 👨🎨
Открытый UX
Открытый UX
Для удобства собрал все статьи про #Эвристики_Нильсена с наглядными примерами в один пост.
Кто не помнит - их 10 и это принципы оценки юзабилити, позволяющие понять, насколько понятен и удобен интерфейс. Они называются "эвристиками", потому что это не конкретные рекомендациями по удобству использования, а общие выводы, полученные на основе многолетнего опыта в области юзабилити.
Эвристики были созданы основателем Nielsen Norman Group Якобом Нильсеном в 1994 году, но не теряют актуальности по сей день:
0. Вступление
1. Видимость статуса системы
2. Равенство между системой и реальным миром
3. Пользовательский контроль и свобода действий
4. Последовательность и стандарты
5. Предотвращение ошибок
6. Узнавание, а не воспоминание
7. Гибкость и удобство использования
8. Эстетика и минималистичный дизайн
9. Помощь в распознавании, диагностике и исправлении ошибок
10. Помощь и документация
На фото: тот самый Якоб Нильсен
Открытый UX
Кто не помнит - их 10 и это принципы оценки юзабилити, позволяющие понять, насколько понятен и удобен интерфейс. Они называются "эвристиками", потому что это не конкретные рекомендациями по удобству использования, а общие выводы, полученные на основе многолетнего опыта в области юзабилити.
Эвристики были созданы основателем Nielsen Norman Group Якобом Нильсеном в 1994 году, но не теряют актуальности по сей день:
0. Вступление
1. Видимость статуса системы
2. Равенство между системой и реальным миром
3. Пользовательский контроль и свобода действий
4. Последовательность и стандарты
5. Предотвращение ошибок
6. Узнавание, а не воспоминание
7. Гибкость и удобство использования
8. Эстетика и минималистичный дизайн
9. Помощь в распознавании, диагностике и исправлении ошибок
10. Помощь и документация
Эффект Зейгарник
#UX_законы
Люди запоминают незавершенные или прерванные задачи лучше, чем выполненные.
Основные принципы:
▸ Начатая задача устанавливает напряжение и оно снимается лишь по завершению задачи. Но если задача прервана, то снижение напряжения затруднено, поэтому задача дольше сохраняется в памяти (теория поля Курта Левина).
▸ Память о незавершенных действиях сохраняется почти в два раза (1,9) дольше, чем память о завершенных действиях (эффект Зейгарник).
▸ Незавершенная задача, даже без стимулов и напоминаний, воспринимается как «квазипотребность» – создает навязчивые мысли вернуться к задаче и закончить прерванное действие (эффект Овсянкиной).
Как применять:
Для сложных задач индикаторы выполнения визуально покажут когда задача не завершена, и, таким образом, повысят вероятность ее выполнения.
Пример использования - оформление карты на сайте Тинькофф Банка: пользователь только зашел на страницу с описанием условий по карте, а индикатор прогресса уже показывает выполнение 5%.
Открытый UX
#UX_законы
Люди запоминают незавершенные или прерванные задачи лучше, чем выполненные.
Основные принципы:
▸ Начатая задача устанавливает напряжение и оно снимается лишь по завершению задачи. Но если задача прервана, то снижение напряжения затруднено, поэтому задача дольше сохраняется в памяти (теория поля Курта Левина).
▸ Память о незавершенных действиях сохраняется почти в два раза (1,9) дольше, чем память о завершенных действиях (эффект Зейгарник).
▸ Незавершенная задача, даже без стимулов и напоминаний, воспринимается как «квазипотребность» – создает навязчивые мысли вернуться к задаче и закончить прерванное действие (эффект Овсянкиной).
Как применять:
Для сложных задач индикаторы выполнения визуально покажут когда задача не завершена, и, таким образом, повысят вероятность ее выполнения.
Пример использования - оформление карты на сайте Тинькофф Банка: пользователь только зашел на страницу с описанием условий по карте, а индикатор прогресса уже показывает выполнение 5%.
Открытый UX
Mobile games audience in Russia_Mediascope.pdf
2.1 MB
Mediascope опубликовали интересное исследование аудитории мобильных игр в России
#Исследование
▸ Было опрошено более 30 000 пользователей;
▸ 69% людей в возрасте 12-64 лет хотя бы иногда играют в те или иные игры, при этом регулярно это делают 55%;
▸ Жители России играют на разных устройствах, но самое распространенное устройство для игр — смартфон (42%);
▸ Игры — одна из главных категорий мобильных приложений с точки зрения времени, которое тратят на эту активность российские мобильные пользователи (входит в топ-3);
▸ На игры приходится порядка 15% всего времени использования смартфона в группе 12-64 лет;
▸ 68% мобильных пользователей в России раз в месяц заходят хотя бы в одно игровое приложение;
▸ 40% мобильных пользователей играют ежедневно и проводят за игрой суммарно почти полтора часа в день.
Подробное исследование на сайте Mediascope или в приложенном файле.
Открытый UX
#Исследование
▸ Было опрошено более 30 000 пользователей;
▸ 69% людей в возрасте 12-64 лет хотя бы иногда играют в те или иные игры, при этом регулярно это делают 55%;
▸ Жители России играют на разных устройствах, но самое распространенное устройство для игр — смартфон (42%);
▸ Игры — одна из главных категорий мобильных приложений с точки зрения времени, которое тратят на эту активность российские мобильные пользователи (входит в топ-3);
▸ На игры приходится порядка 15% всего времени использования смартфона в группе 12-64 лет;
▸ 68% мобильных пользователей в России раз в месяц заходят хотя бы в одно игровое приложение;
▸ 40% мобильных пользователей играют ежедневно и проводят за игрой суммарно почти полтора часа в день.
Подробное исследование на сайте Mediascope или в приложенном файле.
Открытый UX
Метод теневого копирования (Shadowing)
#Качественные_исследования
Исследователь внимательно наблюдает за пользователем, но не взаимодействует, не вмешивается, не задаёт вопросов.
Дональд Норман, книга «Дизайн привычных вещей»:
«Наблюдайте за ними в их домах, школах, офисах. Наблюдайте за тем, как они ездят на машинах, как ведут себя на вечеринках, в обеденное время и с друзьями в местном баре. Если нужно — идите вместе с ними в душ».
Когда использовать
Метод помогает понять мотивацию пользователя, почему он действует определённым образом, как взаимодействует с продуктом, с другими людьми или объектами. Теневое копирование подходит как основа исследований в начале работы над продуктом.
Как делать
Для исследования важны два действующих лица: наблюдатель и исследуемый. Задача первого — следить за каждым движением второго и вести заметки.Например, при разработке сервиса для работы врачей, исследователь приходит в больницу и следует за врачом, смотрит и подмечает детали: как он передвигается по больнице, как взаимодействует с коллегами, с пациентами. Записывает данные, чтобы потом их анализировать.
Важно добиться от пользователя доверия, но не взаимодействовать с ним, а просто наблюдать.
Открытый UX
#Качественные_исследования
Исследователь внимательно наблюдает за пользователем, но не взаимодействует, не вмешивается, не задаёт вопросов.
Дональд Норман, книга «Дизайн привычных вещей»:
«Наблюдайте за ними в их домах, школах, офисах. Наблюдайте за тем, как они ездят на машинах, как ведут себя на вечеринках, в обеденное время и с друзьями в местном баре. Если нужно — идите вместе с ними в душ».
Когда использовать
Метод помогает понять мотивацию пользователя, почему он действует определённым образом, как взаимодействует с продуктом, с другими людьми или объектами. Теневое копирование подходит как основа исследований в начале работы над продуктом.
Как делать
Для исследования важны два действующих лица: наблюдатель и исследуемый. Задача первого — следить за каждым движением второго и вести заметки.Например, при разработке сервиса для работы врачей, исследователь приходит в больницу и следует за врачом, смотрит и подмечает детали: как он передвигается по больнице, как взаимодействует с коллегами, с пациентами. Записывает данные, чтобы потом их анализировать.
Важно добиться от пользователя доверия, но не взаимодействовать с ним, а просто наблюдать.
Открытый UX
В дополнение к предыдущему посту есть интересный пример использования метода.
#Исследование
В компании Experientia использовали метод теневого копирования, когда обновляли интерфейс планшетов для медицинских работников.
Experientia вместе с Intel изучали, как врачи используют мобильные устройства для ухода за пациентами. Для этого они провели исследования в больницах Германии, США, Китая и Великобритании. Им было важно понять, как работают медики и с какими проблемами сталкиваются в реальной практике.
В этом случае использовался более свободный вариант метода, потому что сотрудники Experientia не только наблюдали за врачами, но и общались с ними, проводили совместные занятия по проектированию, чтобы понять, как выглядит их идеальное рабочее устройство и способы взаимодействия с ним.
Благодаря этому стало понятно, как разработать интерфейс так, чтобы врачам было удобнее выполнять свою работу. Статья Experientia об их исследовании по ссылке (на английском).
Открытый UX
#Исследование
В компании Experientia использовали метод теневого копирования, когда обновляли интерфейс планшетов для медицинских работников.
Experientia вместе с Intel изучали, как врачи используют мобильные устройства для ухода за пациентами. Для этого они провели исследования в больницах Германии, США, Китая и Великобритании. Им было важно понять, как работают медики и с какими проблемами сталкиваются в реальной практике.
В этом случае использовался более свободный вариант метода, потому что сотрудники Experientia не только наблюдали за врачами, но и общались с ними, проводили совместные занятия по проектированию, чтобы понять, как выглядит их идеальное рабочее устройство и способы взаимодействия с ним.
Благодаря этому стало понятно, как разработать интерфейс так, чтобы врачам было удобнее выполнять свою работу. Статья Experientia об их исследовании по ссылке (на английском).
Открытый UX
Сортировка карточек
#Качественные_исследования
Метод нужен для определения того, как пользователи структурируют информацию и используют сайты и приложения. Обычно людям не удается внятно описать то, чего они хотят, не говоря уже о том, как это должно быть организовано. Сортировка карточек используется для того, чтобы помочь выстроить информационную архитектуру цифрового продукта.
Когда использовать
Метод нужен, чтобы определить, как пользователи продукта структурируют информацию. Его часто используют как дополнительный способ исследования при разработке структуры сайта или приложения — например, сначала собирают фокус-группу и уже с ней проводят сортировку карточек.
Как делать
На карточках расположены элементы интерфейса продукта. Пользователей просят выполнять разные задания с этими карточками. Пока пользователи сортируют карточки — например, распределяют их по группам, — модератор наблюдает за процессом и делает заметки. Эндрю Койл, продуктовый дизайнер из Сан-Франциско, рассказал, как использовать метод сортировки карточек, чтобы разобраться с информационной структурой продукта:
▸ Определить содержание карточек.
▸ Собрать группу пользователей, которые будут участвовать в исследовании.
▸ Разложить карточки в случайном порядке и попросить пользователей распределить их по группам.
▸ Слушать пользователей и делать заметки.
▸ Проанализировать, что получилось.
Полная статья Эндрю Койла на русском и в оригинале на английском.
Открытый UX
#Качественные_исследования
Метод нужен для определения того, как пользователи структурируют информацию и используют сайты и приложения. Обычно людям не удается внятно описать то, чего они хотят, не говоря уже о том, как это должно быть организовано. Сортировка карточек используется для того, чтобы помочь выстроить информационную архитектуру цифрового продукта.
Когда использовать
Метод нужен, чтобы определить, как пользователи продукта структурируют информацию. Его часто используют как дополнительный способ исследования при разработке структуры сайта или приложения — например, сначала собирают фокус-группу и уже с ней проводят сортировку карточек.
Как делать
На карточках расположены элементы интерфейса продукта. Пользователей просят выполнять разные задания с этими карточками. Пока пользователи сортируют карточки — например, распределяют их по группам, — модератор наблюдает за процессом и делает заметки. Эндрю Койл, продуктовый дизайнер из Сан-Франциско, рассказал, как использовать метод сортировки карточек, чтобы разобраться с информационной структурой продукта:
▸ Определить содержание карточек.
▸ Собрать группу пользователей, которые будут участвовать в исследовании.
▸ Разложить карточки в случайном порядке и попросить пользователей распределить их по группам.
▸ Слушать пользователей и делать заметки.
▸ Проанализировать, что получилось.
Полная статья Эндрю Койла на русском и в оригинале на английском.
Открытый UX