Закон Миллера (волшебное число семь плюс-минус два)
#UX_законы
Этот закон помогает определить оптимальное количество объектов в интерфейсе для упрощения и ускорения взаимодействия человека с ним. В 1956 году Джордж Миллер выяснил, что в среднем, человек может удержать в памяти 7 (± 2) элемента за раз.
Как применять:
Нельзя заставлять пользователя запоминать сразу много объектов. Лучше разделять их по смысловым блокам везде где возможно — это эффективный метод представления информации. Группировки позволяют сделать взаимодействие с интерфейсом удобнее и быстрее, сократить когнитивную нагрузку на пользователей: контент, сгруппированный по 5-9 фрагментов будет восприниматься проще.
Важно помнить:
Увлечение Миллера краткосрочной памятью и ее объемом было сосредоточено не на числе семь, а на концепции «разбивки на части» и нашей способности запоминать информацию соответствующим образом.
Хороший пример использования закона - Яндекс.Маркет не отображает больше 7 товаров на странице сравнения.
Открытый UX
#UX_законы
Этот закон помогает определить оптимальное количество объектов в интерфейсе для упрощения и ускорения взаимодействия человека с ним. В 1956 году Джордж Миллер выяснил, что в среднем, человек может удержать в памяти 7 (± 2) элемента за раз.
Как применять:
Нельзя заставлять пользователя запоминать сразу много объектов. Лучше разделять их по смысловым блокам везде где возможно — это эффективный метод представления информации. Группировки позволяют сделать взаимодействие с интерфейсом удобнее и быстрее, сократить когнитивную нагрузку на пользователей: контент, сгруппированный по 5-9 фрагментов будет восприниматься проще.
Важно помнить:
Увлечение Миллера краткосрочной памятью и ее объемом было сосредоточено не на числе семь, а на концепции «разбивки на части» и нашей способности запоминать информацию соответствующим образом.
Хороший пример использования закона - Яндекс.Маркет не отображает больше 7 товаров на странице сравнения.
Открытый UX
Закон Фиттса
#UX_законы
В 1954 году психолог Пол Фиттс, исследуя двигательную систему человека, выяснил, что время, которое необходимо для перемещения к цели, зависит от расстояния до нее, и вместе с тем обратно пропорционально ее размеру. Согласно его закону, быстрые движения и маленькие кнопки приводят к большему количеству ошибок из-за сложности прицеливания.
Основные принципы:
1. Чем больше цель — тем проще и быстрее можно ее достигнуть.
2. Даже небольшое увеличение маленькой цели может существенно увеличить скорость ее достижения.
3. Но после определенного этапа увеличение цели практически не отражается на скорости ее достижения.
Как применять:
При проектировании интерфейса закон Фиттса помогает определить оптимальные размеры и расположение кликабельных элементов на странице в зависимости от того, чего мы хотим добиться от пользователя. Элементы, которые нужно выделить, делаются большими и располагаются ближе к пользователю.
В ряде случаев желание увеличить какой-то из элементов может вступать в противоречие с общим дизайном страницы. В таких случаях достаточно увеличить не сам объект, а лишь область нажатия.
Чем дальше и мельче цель, тем выше шансы, что попадание в нее будет долгим и сложным. Поэтому закон Фиттса можно использовать для намеренного осложнения пути пользователя.
Например, сделав меньше кнопку «Удалить» пользователи реже будут кликать по ней случайно.
Открытый UX
#UX_законы
В 1954 году психолог Пол Фиттс, исследуя двигательную систему человека, выяснил, что время, которое необходимо для перемещения к цели, зависит от расстояния до нее, и вместе с тем обратно пропорционально ее размеру. Согласно его закону, быстрые движения и маленькие кнопки приводят к большему количеству ошибок из-за сложности прицеливания.
Основные принципы:
1. Чем больше цель — тем проще и быстрее можно ее достигнуть.
2. Даже небольшое увеличение маленькой цели может существенно увеличить скорость ее достижения.
3. Но после определенного этапа увеличение цели практически не отражается на скорости ее достижения.
Как применять:
При проектировании интерфейса закон Фиттса помогает определить оптимальные размеры и расположение кликабельных элементов на странице в зависимости от того, чего мы хотим добиться от пользователя. Элементы, которые нужно выделить, делаются большими и располагаются ближе к пользователю.
В ряде случаев желание увеличить какой-то из элементов может вступать в противоречие с общим дизайном страницы. В таких случаях достаточно увеличить не сам объект, а лишь область нажатия.
Чем дальше и мельче цель, тем выше шансы, что попадание в нее будет долгим и сложным. Поэтому закон Фиттса можно использовать для намеренного осложнения пути пользователя.
Например, сделав меньше кнопку «Удалить» пользователи реже будут кликать по ней случайно.
Открытый UX
Закон Хика
#UX_законы
Время, необходимое для принятия решений, возрастает с увеличением количества и сложности вариантов.
Как применять:
Уменьшение количества опций на экране делает интерфейс более удобным для пользователя. Чем больше вариантов, тем дольше приходится думать, чтобы принять решение.
- Разбивайте элементы по группам;
- Сортируйте в алфавитном порядке или по популярности;
- Выделяйте рекомендуемые параметры, чтобы не перегружать пользователя;
- Упрощайте выбор, разбивания сложные задачи на маленькие шаги.
Это позволит сделать взаимодействие с интерфейсом удобнее и достижение целей быстрее, а также сократить количество покинувших сайт нетерпеливых пользователей.
Хороший пример использования — интерфейс выбора города на сайте интернет-магазина ДНС, который предлагает популярные города, а выбор других городов разбит на 3 шага с помощью группировки по округам, регионам и городам, отсортированных в алфавитном порядке.
Открытый UX
#UX_законы
Время, необходимое для принятия решений, возрастает с увеличением количества и сложности вариантов.
Как применять:
Уменьшение количества опций на экране делает интерфейс более удобным для пользователя. Чем больше вариантов, тем дольше приходится думать, чтобы принять решение.
- Разбивайте элементы по группам;
- Сортируйте в алфавитном порядке или по популярности;
- Выделяйте рекомендуемые параметры, чтобы не перегружать пользователя;
- Упрощайте выбор, разбивания сложные задачи на маленькие шаги.
Это позволит сделать взаимодействие с интерфейсом удобнее и достижение целей быстрее, а также сократить количество покинувших сайт нетерпеливых пользователей.
Хороший пример использования — интерфейс выбора города на сайте интернет-магазина ДНС, который предлагает популярные города, а выбор других городов разбит на 3 шага с помощью группировки по округам, регионам и городам, отсортированных в алфавитном порядке.
Открытый UX
Закон Якоба Нильсена
#UX_законы
Пользователи отдают предпочтение вещам, с которыми были знакомы ранее.
Они проводят много времени используя другие интерфейсы и предпочитают, чтобы ваш работал так же, как и те, которые они уже знают. Если предложить принципиально новое решение, людям придется тратить время и усилия на изучение.
Что запомнить
- Пользователи переносят ожидания со знакомого продукта на новый в той же области. Чтобы упростить процесс знакомства с интерфейсом, проектируйте его в соответствии с привычными паттернами и оглядкой на опыт пользователя.
- Если работать с понятными шаблонами поведения, то пользователи смогут сосредоточиться на своих задачах, а не на изучении интерфейса.
- При изменениях в продукте позвольте в течение некоторого времени использовать старую версию интерфейса.
Хороший пример использования - подбор автомобилей на auto.ru и drom.ru - они выглядят похоже, потому что люди привыкли к определенному построению элементов и сформировали опыт использования.
Открытый UX
#UX_законы
Пользователи отдают предпочтение вещам, с которыми были знакомы ранее.
Они проводят много времени используя другие интерфейсы и предпочитают, чтобы ваш работал так же, как и те, которые они уже знают. Если предложить принципиально новое решение, людям придется тратить время и усилия на изучение.
Что запомнить
- Пользователи переносят ожидания со знакомого продукта на новый в той же области. Чтобы упростить процесс знакомства с интерфейсом, проектируйте его в соответствии с привычными паттернами и оглядкой на опыт пользователя.
- Если работать с понятными шаблонами поведения, то пользователи смогут сосредоточиться на своих задачах, а не на изучении интерфейса.
- При изменениях в продукте позвольте в течение некоторого времени использовать старую версию интерфейса.
Хороший пример использования - подбор автомобилей на auto.ru и drom.ru - они выглядят похоже, потому что люди привыкли к определенному построению элементов и сформировали опыт использования.
Открытый UX
Эффект эстетики
#UX_законы
Пользователи воспринимают эстетичный дизайн как более удобный.
Основные принципы:
▸ Эстетичный дизайн может сделать пользователей более терпимыми к незначительным проблемам с удобством использования.
▸ Приятный дизайн вызывает положительный отклик в мозгу людей и заставляет их поверить, что дизайн действительно работает лучше.
▸ Эстетичный дизайн может скрыть проблемы удобства использования и предотвратить обнаружение проблем во время тестирования удобства использования.
▸ Желательно чтобы UX и UI (форма и содержание) работали вместе. Иначе, если удобство использования приносят в жертву красоте, то пользователи, теряют терпение.
Хороший пример использования - редизайн интернет-магазина Bork. Новый минималистичный дизайн избавился от визуального шума и перегруженности, сделав акцент на продукции компании.
Открытый UX
#UX_законы
Пользователи воспринимают эстетичный дизайн как более удобный.
Основные принципы:
▸ Эстетичный дизайн может сделать пользователей более терпимыми к незначительным проблемам с удобством использования.
▸ Приятный дизайн вызывает положительный отклик в мозгу людей и заставляет их поверить, что дизайн действительно работает лучше.
▸ Эстетичный дизайн может скрыть проблемы удобства использования и предотвратить обнаружение проблем во время тестирования удобства использования.
▸ Желательно чтобы UX и UI (форма и содержание) работали вместе. Иначе, если удобство использования приносят в жертву красоте, то пользователи, теряют терпение.
Хороший пример использования - редизайн интернет-магазина Bork. Новый минималистичный дизайн избавился от визуального шума и перегруженности, сделав акцент на продукции компании.
Открытый UX
Эффект Зейгарник
#UX_законы
Люди запоминают незавершенные или прерванные задачи лучше, чем выполненные.
Основные принципы:
▸ Начатая задача устанавливает напряжение и оно снимается лишь по завершению задачи. Но если задача прервана, то снижение напряжения затруднено, поэтому задача дольше сохраняется в памяти (теория поля Курта Левина).
▸ Память о незавершенных действиях сохраняется почти в два раза (1,9) дольше, чем память о завершенных действиях (эффект Зейгарник).
▸ Незавершенная задача, даже без стимулов и напоминаний, воспринимается как «квазипотребность» – создает навязчивые мысли вернуться к задаче и закончить прерванное действие (эффект Овсянкиной).
Как применять:
Для сложных задач индикаторы выполнения визуально покажут когда задача не завершена, и, таким образом, повысят вероятность ее выполнения.
Пример использования - оформление карты на сайте Тинькофф Банка: пользователь только зашел на страницу с описанием условий по карте, а индикатор прогресса уже показывает выполнение 5%.
Открытый UX
#UX_законы
Люди запоминают незавершенные или прерванные задачи лучше, чем выполненные.
Основные принципы:
▸ Начатая задача устанавливает напряжение и оно снимается лишь по завершению задачи. Но если задача прервана, то снижение напряжения затруднено, поэтому задача дольше сохраняется в памяти (теория поля Курта Левина).
▸ Память о незавершенных действиях сохраняется почти в два раза (1,9) дольше, чем память о завершенных действиях (эффект Зейгарник).
▸ Незавершенная задача, даже без стимулов и напоминаний, воспринимается как «квазипотребность» – создает навязчивые мысли вернуться к задаче и закончить прерванное действие (эффект Овсянкиной).
Как применять:
Для сложных задач индикаторы выполнения визуально покажут когда задача не завершена, и, таким образом, повысят вероятность ее выполнения.
Пример использования - оформление карты на сайте Тинькофф Банка: пользователь только зашел на страницу с описанием условий по карте, а индикатор прогресса уже показывает выполнение 5%.
Открытый UX
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Порог Доэрти
#UX_законы
Продуктивность возрастает, когда система и пользователь взаимодействуют в темпе, при котором ни один из них не должен ждать другого.
Что запомнить:
▸ Нужно обеспечивать обратную связь с системой в течение 0,4 секунды, чтобы удерживать внимание человека и повышать производительность (чтобы не казалось, что система тормозит).
▸ Чем быстрее отклик системы, тем быстрее ей отвечает пользователь. Например, при ответе системы в 0,3 сек. человек реагирует за 9 сек. Когда система тормозит и отвечает за 3 сек. человек думает 16 сек.
Как применять:
▸ Пользователи хотят получить информацию как можно быстрее. Лучший способ добиться этого – сократить время загрузки и скорость работы. Это уменьшит количество отказов и повысит удовлетворенность пользователя.
▸ Дизайн может существенно повлиять на скорость загрузки, благодаря оптимизации изображений и размещению менее важного контента внизу страницы.
А там где ускориться не получается — поставить хотя бы прелоадер.
Открытый UX
#UX_законы
Продуктивность возрастает, когда система и пользователь взаимодействуют в темпе, при котором ни один из них не должен ждать другого.
Что запомнить:
▸ Нужно обеспечивать обратную связь с системой в течение 0,4 секунды, чтобы удерживать внимание человека и повышать производительность (чтобы не казалось, что система тормозит).
▸ Чем быстрее отклик системы, тем быстрее ей отвечает пользователь. Например, при ответе системы в 0,3 сек. человек реагирует за 9 сек. Когда система тормозит и отвечает за 3 сек. человек думает 16 сек.
Как применять:
▸ Пользователи хотят получить информацию как можно быстрее. Лучший способ добиться этого – сократить время загрузки и скорость работы. Это уменьшит количество отказов и повысит удовлетворенность пользователя.
▸ Дизайн может существенно повлиять на скорость загрузки, благодаря оптимизации изображений и размещению менее важного контента внизу страницы.
А там где ускориться не получается — поставить хотя бы прелоадер.
Открытый UX
Закон общего пространства
#UX_законы
Элементы внутри общей границы воспринимаются как группа.
Что запомнить:
Cоздание общего пространства вокруг элемента или группы элементов — лёгкий способ отделить их от остальных элементов. Самое распространенное использование принципа группировки в дизайне — обвести нужные элементы рамкой, отделив их от остальных.
Примеры использования:
Примеров масса, закон используется на каждом шагу. Например, карточки товаров, навигационные блоки и панели настроек.
Открытый UX
#UX_законы
Элементы внутри общей границы воспринимаются как группа.
Что запомнить:
Cоздание общего пространства вокруг элемента или группы элементов — лёгкий способ отделить их от остальных элементов. Самое распространенное использование принципа группировки в дизайне — обвести нужные элементы рамкой, отделив их от остальных.
Примеры использования:
Примеров масса, закон используется на каждом шагу. Например, карточки товаров, навигационные блоки и панели настроек.
Открытый UX
Принцип наглядности
#UX_законы
Чем меньше пользователю необходимо думать о способах достижения цели, тем вероятнее цель будет достигнута.
Дон Норман в своей книге «Дизайн привычных вещей» утверждает, что дизайн можно считать хорошим, если пользователю не требуется инструкция для того, чтобы понять принцип работы предмета и способ взаимодействия с ним. Это принцип снижения когнитивной нагрузки, который избавляет людей от того, чтобы им нужно было думать в тех местах, где это не принято, например при включении конфорки на плите.
Избавиться от инструкции можно только, если передать всю необходимую информацию о назначении, способе взаимодействия и состоянии предмета через визуальные подсказки. Именно поэтому наиболее важные детали должны сразу бросаться в глаза, незаметное необходимо сделать заметным, а связь между элементами должна быть естественной и очевидной.
Как применять
▸ Не нужно использовать элементы, в которых нет явной необходимости.
▸ Использовать популярные дизайн-паттерны.
▸ Избавиться от лишних задач.
▸ Свести к минимуму число опций, предлагаемых пользователю на выбор.
▸ Показывать все опции в одном блоке.
▸ Позаботиться об удобочитаемости текста.
▸ Быть осторожным с иконками и их значениями.
Открытый UX
#UX_законы
Чем меньше пользователю необходимо думать о способах достижения цели, тем вероятнее цель будет достигнута.
Дон Норман в своей книге «Дизайн привычных вещей» утверждает, что дизайн можно считать хорошим, если пользователю не требуется инструкция для того, чтобы понять принцип работы предмета и способ взаимодействия с ним. Это принцип снижения когнитивной нагрузки, который избавляет людей от того, чтобы им нужно было думать в тех местах, где это не принято, например при включении конфорки на плите.
Избавиться от инструкции можно только, если передать всю необходимую информацию о назначении, способе взаимодействия и состоянии предмета через визуальные подсказки. Именно поэтому наиболее важные детали должны сразу бросаться в глаза, незаметное необходимо сделать заметным, а связь между элементами должна быть естественной и очевидной.
Как применять
▸ Не нужно использовать элементы, в которых нет явной необходимости.
▸ Использовать популярные дизайн-паттерны.
▸ Избавиться от лишних задач.
▸ Свести к минимуму число опций, предлагаемых пользователю на выбор.
▸ Показывать все опции в одном блоке.
▸ Позаботиться об удобочитаемости текста.
▸ Быть осторожным с иконками и их значениями.
Открытый UX
Закон Фон Ресторфа
#UX_законы
Эффект фон Ресторфф, или эффект изоляции, предсказывает, что при наличии нескольких похожих объектов наиболее вероятно запомнится тот, который отличается от остальных.
Что запомнить
Важную информацию и ключевые действия нужно визуально выделять(спасибо, Кэп) . Если нужно что-то акцентировать — важные объекты интерфейса размещаются дальше от остальных и оформляются по-другому.
Происхождение
Теория была выведена немецким психиатром и педиатром Хедвиг фон Ресторфф (1906–1962), которая в своем исследовании 1933 года обнаружила, что когда участникам был представлен список категорически похожих предметов с одним отличающимся, изолированным элементом, именно он запоминался лучше всего.
Пример использования
Компании часто выделяют выгодные тарифные планы с помощью этого принципа, например, Notion.
Открытый UX
#UX_законы
Эффект фон Ресторфф, или эффект изоляции, предсказывает, что при наличии нескольких похожих объектов наиболее вероятно запомнится тот, который отличается от остальных.
Что запомнить
Важную информацию и ключевые действия нужно визуально выделять
Происхождение
Теория была выведена немецким психиатром и педиатром Хедвиг фон Ресторфф (1906–1962), которая в своем исследовании 1933 года обнаружила, что когда участникам был представлен список категорически похожих предметов с одним отличающимся, изолированным элементом, именно он запоминался лучше всего.
Пример использования
Компании часто выделяют выгодные тарифные планы с помощью этого принципа, например, Notion.
Открытый UX
Пиковое Правило
#UX_законы
Разум фокусирует воспоминания вокруг самых эмоционально-напряженных моментов и их результата
Правило пика и завершения - это когнитивное искажение, которое влияет на то, как люди помнят прошлые события. Интенсивные положительные или отрицательные события ("пики") и их результаты ("завершения") имеют огромный вес в формировании воспоминаний.
Что запомнить
▸ Нужно определить моменты, когда продукт наиболее полезен, ценен и интересен, и улучшить их с помощью дизайна.
▸ Негативный опыт запоминается лучше чем позитивный.
▸ Особое внимание уделяется пику интереса и концу пользовательского пути.
Как использовать
Последнее впечатление в интерфейсе усиливается индикаторами прогресса. Запоминающиеся элементы в конце успешного взаимодействия помогут закрепить положительный опыт пользователей.
Например, приложение Duolingo внедрило персонажа в процесс изучения языка. Он поощряет пользователей на протяжении всех уроков, усиливая и без того положительное впечатление.
Открытый UX
#UX_законы
Разум фокусирует воспоминания вокруг самых эмоционально-напряженных моментов и их результата
Правило пика и завершения - это когнитивное искажение, которое влияет на то, как люди помнят прошлые события. Интенсивные положительные или отрицательные события ("пики") и их результаты ("завершения") имеют огромный вес в формировании воспоминаний.
Что запомнить
▸ Нужно определить моменты, когда продукт наиболее полезен, ценен и интересен, и улучшить их с помощью дизайна.
▸ Негативный опыт запоминается лучше чем позитивный.
▸ Особое внимание уделяется пику интереса и концу пользовательского пути.
Как использовать
Последнее впечатление в интерфейсе усиливается индикаторами прогресса. Запоминающиеся элементы в конце успешного взаимодействия помогут закрепить положительный опыт пользователей.
Например, приложение Duolingo внедрило персонажа в процесс изучения языка. Он поощряет пользователей на протяжении всех уроков, усиливая и без того положительное впечатление.
Открытый UX
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Закон Паркинсона
#UX_законы
На задачу будет потрачено столько времени, сколько на нее отведено
Что запомнить
Пользователям дается ограниченное время для выполнения конкретной задачи, чтобы увеличить их продуктивность и эффективность.
Почему задача расширяется и заполняет все время?
Из-за понимания того, что есть время, чтобы что-то сделать, у человека часто есть соблазн оставить работу на самую последнюю минуту. Закон Йеркса-Додсона гласит, что существует оптимальный уровень возбуждения, который улучшает выполнение задачи. Поэтому, надвигающиеся дедлайны мотивируют — быстро приближающаяся дата окончания дает необходимый пендель, чтобы сосредоточиться.
Где применяется в жизни
Человеческий мозг ленив, чтобы заставить его что-то делать. Он всегда идет по пути наименьшего сопротивления. В UX этот закон как правило используют в маркетинговых целях, чтобы создать имитацию повышенного спроса и спровоцировать пользователя на покупку: «До конца акции осталось X дней, успей купить, или не купи никогда»
Открытый UX
#UX_законы
На задачу будет потрачено столько времени, сколько на нее отведено
Что запомнить
Пользователям дается ограниченное время для выполнения конкретной задачи, чтобы увеличить их продуктивность и эффективность.
Почему задача расширяется и заполняет все время?
Из-за понимания того, что есть время, чтобы что-то сделать, у человека часто есть соблазн оставить работу на самую последнюю минуту. Закон Йеркса-Додсона гласит, что существует оптимальный уровень возбуждения, который улучшает выполнение задачи. Поэтому, надвигающиеся дедлайны мотивируют — быстро приближающаяся дата окончания дает необходимый пендель, чтобы сосредоточиться.
Где применяется в жизни
Человеческий мозг ленив, чтобы заставить его что-то делать. Он всегда идет по пути наименьшего сопротивления. В UX этот закон как правило используют в маркетинговых целях, чтобы создать имитацию повышенного спроса и спровоцировать пользователя на покупку: «До конца акции осталось X дней, успей купить, или не купи никогда»
Открытый UX
Закон прегнантности
#UX_законы
Люди воспринимают двусмысленные или сложные изображения в виде простейших возможных форм, потому что такая интерпретация требует наименьших когнитивных усилий. Это один из основных принципов гештальтпсихологии: человек использует когнитивные ресурсы для перевода или перекодирования образов в более простые.
Что запомнить
Человеческий глаз любит находить простоту и порядок в сложных формах, потому что это защищает от передозировки информацией. Нельзя превращать изображения и интерфейсы в загадку для пользователя — он все равно упростит его до чего-то своего. Лучше создавать то, что не нужно долго интерпретировать. Закон прямо связан с эвристикой Нильсена - узнавание, а не воспоминание.
Где применяется в жизни
Лучший пример использования — базовые интерфейсные иконки.
Открытый UX
#UX_законы
Люди воспринимают двусмысленные или сложные изображения в виде простейших возможных форм, потому что такая интерпретация требует наименьших когнитивных усилий. Это один из основных принципов гештальтпсихологии: человек использует когнитивные ресурсы для перевода или перекодирования образов в более простые.
Что запомнить
Человеческий глаз любит находить простоту и порядок в сложных формах, потому что это защищает от передозировки информацией. Нельзя превращать изображения и интерфейсы в загадку для пользователя — он все равно упростит его до чего-то своего. Лучше создавать то, что не нужно долго интерпретировать. Закон прямо связан с эвристикой Нильсена - узнавание, а не воспоминание.
Где применяется в жизни
Лучший пример использования — базовые интерфейсные иконки.
Открытый UX
Закон единой связанности
#UX_законы
Элементы, которые визуально связаны, воспринимаются, как принадлежащие к единому целому.
Что запомнить
Закон связности интерпретирует принцип, по которому объединяются элементы: визуально похожие компоненты воспринимаются как группа. На практике это используется, чтобы связывать похожие функции с помощью элементов одного цвета, одинаковых линии, рамок и других форм, визуальной группировки функций схожего назначения.
Происхождение
Люди естественным образом воспринимают объекты как организованные паттерны. Этот принцип существует, потому что разум склонен воспринимать паттерны в раздражителях, основанных на определенных правилах. Эти принципы объединены в пять категорий: Близость, Сходство, Непрерывность, Замкнутость и Связность.
Как применять
Принцип хорошо работает для ресурсов, где информации очень много.
Например, на главной странице магазина Asos фильтры каталога выделены серым фоном, а позы моделей часто очень похожи.
Открытый UX
#UX_законы
Элементы, которые визуально связаны, воспринимаются, как принадлежащие к единому целому.
Что запомнить
Закон связности интерпретирует принцип, по которому объединяются элементы: визуально похожие компоненты воспринимаются как группа. На практике это используется, чтобы связывать похожие функции с помощью элементов одного цвета, одинаковых линии, рамок и других форм, визуальной группировки функций схожего назначения.
Происхождение
Люди естественным образом воспринимают объекты как организованные паттерны. Этот принцип существует, потому что разум склонен воспринимать паттерны в раздражителях, основанных на определенных правилах. Эти принципы объединены в пять категорий: Близость, Сходство, Непрерывность, Замкнутость и Связность.
Как применять
Принцип хорошо работает для ресурсов, где информации очень много.
Например, на главной странице магазина Asos фильтры каталога выделены серым фоном, а позы моделей часто очень похожи.
Открытый UX