Открытый UX
1.3K subscribers
100 photos
4 videos
5 files
143 links
UX-дизайн, интерфейсы и исследования.

Чат канала: @open_ux_chat
Download Telegram
Mobile games audience in Russia_Mediascope.pdf
2.1 MB
Mediascope опубликовали интересное исследование аудитории мобильных игр в России
#Исследование

▸ Было опрошено более 30 000 пользователей;
▸ 69% людей в возрасте 12-64 лет хотя бы иногда играют в те или иные игры, при этом регулярно это делают 55%;
▸ Жители России играют на разных устройствах, но самое распространенное устройство для игр — смартфон (42%);
▸ Игры — одна из главных категорий мобильных приложений с точки зрения времени, которое тратят на эту активность российские мобильные пользователи (входит в топ-3);
▸ На игры приходится порядка 15% всего времени использования смартфона в группе 12-64 лет;
▸ 68% мобильных пользователей в России раз в месяц заходят хотя бы в одно игровое приложение;
▸ 40% мобильных пользователей играют ежедневно и проводят за игрой суммарно почти полтора часа в день.

Подробное исследование на сайте Mediascope или в приложенном файле.

Открытый UX
В дополнение к предыдущему посту есть интересный пример использования метода.
#Исследование

В компании Experientia использовали метод теневого копирования, когда обновляли интерфейс планшетов для медицинских работников.

Experientia вместе с Intel изучали, как врачи используют мобильные устройства для ухода за пациентами. Для этого они провели исследования в больницах Германии, США, Китая и Великобритании. Им было важно понять, как работают медики и с какими проблемами сталкиваются в реальной практике.

В этом случае использовался более свободный вариант метода, потому что сотрудники Experientia не только наблюдали за врачами, но и общались с ними, проводили совместные занятия по проектированию, чтобы понять, как выглядит их идеальное рабочее устройство и способы взаимодействия с ним.

Благодаря этому стало понятно, как разработать интерфейс так, чтобы врачам было удобнее выполнять свою работу. Статья Experientia об их исследовании по ссылке (на английском).

Открытый UX
Открытый UX
Закон Миллера (волшебное число семь плюс-минус два) #UX_законы Этот закон помогает определить оптимальное количество объектов в интерфейсе для упрощения и ускорения взаимодействия человека с ним. В 1956 году Джордж Миллер выяснил, что в среднем, человек может…
История возникновения закона Миллера
#Исследование

Профессор психологии Принстонского университета Джордж Миллер в 1956 году написал статью «Магическое число семь плюс-минус два: некоторые ограничения в нашей возможности обработки информации».

Он описал серию экспериментов, в ходе которых людям нужно было различать звуковые сигналы с разной частотой. Психолог выявил, что если количество сигналов 2 или 3, то у испытуемых не возникает сложностей в их определении. Начиная с 4-го сигнала появляются незначительные проблемы. А на 5-м и более звуках испытуемые ошибаются все чаще. Помимо экспериментов со звуком также проводились эксперименты со вкусом, с визуальным восприятием и др.

Также он обнаружил, что кратковременная память способна хранить разное количество элементов, в зависимости от их типа. Например, средний испытуемый запоминал 9 двоичных цифр, 8 десятичных цифр, 7 букв алфавита и 5 односложных слов.

Миллер обобщил показатели всех экспериментов и получил то самое число 7 и погрешность ±2.

Открытый UX
Исследование_Нетологии_и_AGIMA_Каким_должен_быть_современный_дизайнер.pdf
26.1 MB
Каким должен быть современный дизайнер
#Исследование от Agima, HeadHunter, Нетологии и HAYS.

В 2021 году Нетология и Agima провели исследование российского рынка труда дизайнеров. В опросе приняли участие работодатели, компании-заказчики, начинающие и опытные дизайнеры, выпускники онлайн-курсов.

Результаты исследования демонстрируют кардинальное изменение роли дизайнера. Если раньше специалисту отводилась функция художника, рисующего графику в Sketch и Photoshop, то теперь дизайнер в первую очередь является создателем продукта — востребованного, удобного, решающего задачи бизнеса и клиента.

В исследовании приведён свод статистических данных, отражающих динамику оплаты труда: как менялся размер зарплаты, сколько готовы платить дизайнерам работодатели и сколько хотят получать сами специалисты. Также вы найдёте информацию о наиболее популярных форматах взаимодействия и предпочитаемом опыте работы соискателя.

Подробное исследование в приложенном файле.

Открытый UX
История возникновения закона Фиттса
#Исследование

Американский психолог Пол Фиттс работавший в университете штата Огайо, в 1954 году провел эксперимент, описывающий движение человека при достижении цели в двумерном пространстве.

Суть эксперимента:
На доске размещены две чувствительных полоски — мишени (черные полоски). При касании специальным пером (аналог современного стилуса) одной из этих полосок фиксируется «попадание в цель».

Задача испытуемого:
Как можно быстрее поочерёдно касаться пером то одной, то второй полоски. При этом расстояние между полосками и ширина каждой из них периодически изменялись.

Отслеживая время касаний, Фиттс вывел зависимость: чем больше расстояние от одной цели до другой цели и чем меньше размер самой цели, тем больше времени требуется для её достижения. И соответственно наоборот, чем меньше расстояние от одной цели до другой цели и чем больше размер цели, тем меньше времени требуется для её достижения.

Открытый UX
results_2021.pdf
4.2 MB
#Исследование отношения населения России к различным платежным средствам

Несколько интересных выводов:
▸ 6% людей снимают деньги в банкомате, потому что им нравится отсчитывать банкноты и держать их в руках.
▸ У 18% респондентов до сих пор нет банковской карты, а у 45% их две и больше.
▸ 33% людей всё ещё предпочитают платить наличными.
▸ 975 рублей — средняя сумма покупки за наличные.

Еще больше интересной статистики в подробном исследовании в источнике или приложенном файле.

Открытый UX
#Исследование продуктовых дизайн-команд в России

В конце 2021 Райффайзенбанк провел ежегодное исследование среди дизайнеров разного профиля. Тема исследования: отношение специалистов к продуктовым командам России.

В опросе участвовало 1427 человек (87,8% — дизайнеры разного профиля) из разных городов:
▸ Москва (61,3%)
▸ Санкт-Петербург (17,2%)
▸ Минск (3,9%)
▸ Екатеринбург (3%)
▸ Новосибирск (2,2%)
▸ Казань (1,7%)
▸ Краснодар (1,5%)
▸ Нижний Новгород (1,5%)
▸ Ростов-на-Дону (1,2%)
▸ Киев (1,1%)
▸ Самара (0,9%)
▸ Воронеж (0,5%)
▸ Другие (4,1%).

Ответы собирались с начала ноября 2021 года по конец января 2022. Аудитория — читатели популярных дизайнерских Телеграм-каналов, групп в Facebook и пабликов ВКонтакте.

Подробнее изучить результаты можно в источнике, там же доступны результаты исследований 2018, 2019, 2020 годов.

Открытый UX
В продолжение предыдущего поста
#Исследование пикового правила

Правило пика и завершения основано на исследованиях, проведенных Даниэлем Канэманом и Барбарой Фредериксон в 1993 году. Их исследования показали, что человеческая память редко является абсолютно точной записью событий. Команда исследователей попросила участников исследования пережить некомфортное, но совершенно не опасное экспериментальное состояние — участники исследования держали руки в ванне с холодной водой.

Эксперимент состоял из трех этапов:
1 этап: 60 секунд при 14°C
2 этап: 60 секунд при 14°C, затем 30 секунд при 15°C
3 этап: Возможность выбора между повторением этапа 1 или этапа 2.

Наиболее логичным выбором было бы повторить 1 этап. Вода все еще неприятно прохладная при 15 градусах Цельсия, поэтому было бы рационально выбрать 60 секунд дискомфорта вместо 90 секунд. Как оказалось, чуть более комфортные последние 30 секунд эксперимента изменили отношение людей ко всему 2-му этапу. 80% участников исследования предпочли 2-ой этап и решили повторить это условие в финальном испытании.

Небольшое улучшение состояния ближе к концу опыта радикально изменило отношение людей к этому событию.

Открытый UX
MEDIAPOTREBLENIE_DIGITAL_14092022.pdf
1.6 MB
Интересное исследование актуальных трендов медиапотребления.
#Исследование

По данным установочного исследования Mediascope:
▸ В феврале-июле 2022 среднемесячная аудитория интернета по всей России составила почти 103 млн человек старше 12 лет.
▸ За последние 5 лет этот показатель вырос на 18%.
▸ Начиная с марта 2022, россияне стали меньше времени проводить в социальных сетях.
▸ Аудитория заблокированных ресурсов сильно сократилась и перераспределилась на другие социальные медиа.
▸ Наибольший прирост аудитории ощутили Telegram и «ВКонтакте».
▸ Продолжает расти интерес россиян к видео и время, проведенное аудиторией на видеоресурсах.
▸ Активность в онлайн-магазинах, которая весной сократилась после ухода иностранных брендов и проблем с оплатой на иностранных ресурсах начала восстанавливаться.

Полное исследование можно посмотреть по ссылке или в прикрепленном файле.

Открытый UX
Компания Mediascope провела #исследование финтех-рынка в 2023 году

По данным
исследования:

▸ Охват финансовой категории составил 72% населения России старше 12 лет. При этом месячная аудитория всего интернета составляет 81%. То есть практически все, кто пользуются интернетом, взаимодействуют с финансовым сектором.

▸ Финансовая категория демонстрирует рост аудитории несмотря на сложную ситуацию в экономике.

▸ Аудитория банковских сервисов вносит наибольший вклад в финансовую категорию. Во всех социально-демографических группах наблюдается рост, который особенно явно виден среди людей старше 55 лет (+24% по сравнению с 2022 годом в группе 55-64 лет и +34% — среди людей старше 65 лет).

▸ Лидером по месячному охвату среди банковских приложений является «Сбербанк». Наибольший рост демонстрирует банк «Тинькофф»: охват приложения за год вырос на 45%.

Полное исследование можно посмотреть по ссылке.

Открытый UX
Ребята из DevCrowd проводят #исследование продуктовых дизайнеров:

- Какие навыки для продуктовых дизайнеров самые важные
- Какие инструменты используются в работе
- Как попадают в профессию и куда из нее уходят
- Полезные для развития каналы, курсы и книги

Можно рассказать про свой опыт и помочь ребятам сделать исследование максимально охватным.

Результаты будут в открытом доступе, помогут сравнить свои ожидания с рыночными, построить план своего развития, и понять что происходит с индустрией.

👉 Поучаствовать в исследовании
Результаты исследования продуктовых дизайнеров

#Исследование охватило 646 участников, большинство из которых оценило свой уровень как Middle и Senior.

Из интересных инсайтов:
▸ Среди продуктовых дизайнеров нет гендерного дисбаланса, но до руководящих позиций чаще доходят мужчины.
▸ На позицию Middle в продуктовом дизайне можно выйти через 1‑2 года работы, на позицию Senior/Teamlead — через 3 года
▸ Активно ищет работу только каждый десятый дизайнер.
▸ Самые привлекательные сферы для работы: FinTech, EdTech и FoodTech.
▸ Самый частый способ выхода из дизайна – переход в продакт‑менеджмент.

Три самых важных навыка продуктового дизайнера:
▸ Аналитическое и системное мышление
▸ Знание паттернов проектирования
▸ Знание основ композиции, графического и визуального дизайна

Топ-3 обязанности продуктового дизайнера:
▸ Проектирование
▸ Продумывание логики
▸ Взаимодействие с командой разработчиков.

Эти и другие инсайты – в исследовании от DevCrowd.

Открытый UX