Светящаяся обводка объектов достигается простым человеческим дот продактом нормалей всех соседних пикселей, так выявляются резкие изломы и границы объектов
https://twitter.com/grousegames/status/1383286164937867269/video/1
(Вообще там смысл в том, что это имплементация в forward rendering анрила, но я пока не оч понимаю как forward соотносится с «давайте посэмплим нормали всех соседних пикселей»)
#ue4 #ue5 #shader
https://twitter.com/grousegames/status/1383286164937867269/video/1
(Вообще там смысл в том, что это имплементация в forward rendering анрила, но я пока не оч понимаю как forward соотносится с «давайте посэмплим нормали всех соседних пикселей»)
#ue4 #ue5 #shader
Twitter
David Grouse
How to get a Sobel Effect with Forward Rendering: #UE4 #UnrealEngine #gamedev #screenshotsaturday
Годнота – фильтрация дрожащего юзер инпута! никаких лаг чопов энимор
https://twitter.com/_kzr/status/1384011445709328387/photo/1
(Не для тача, но по ссылке есть имплементация на питоне)
https://twitter.com/_kzr/status/1384011445709328387/photo/1
(Не для тача, но по ссылке есть имплементация на питоне)
Twitter
Keijiro Takahashi
One Euro Filter - Simple and easy-to-tune low pass filter for noisy input in interactive systems github.com/keijiro/OneEur…
Прекрасная статья про bezier curves https://acegikmo.medium.com/the-ever-so-lovely-bézier-curve-eb27514da3bf
И в ней ссылка на более подробную презентацию с реализацией https://docs.google.com/presentation/d/10XjxscVrm5LprOmG-VB2DltVyQ_QygD26N6XC2iap2A/mobilepresent?slide=id.p
И в ней ссылка на более подробную презентацию с реализацией https://docs.google.com/presentation/d/10XjxscVrm5LprOmG-VB2DltVyQ_QygD26N6XC2iap2A/mobilepresent?slide=id.p
Medium
The Ever so Lovely Bézier Curve
Bézier curves are, to me, one of the best examples of mathematical beauty
Блин этот индус прям не на шутку разбушевался https://www.instagram.com/p/COFH9TEHYRn/?igshid=1i24enzeh2spf
Прекрасная книга про рендеринг – охватывает теорию топологии, rendering equation, системы контроля версий, основные алгоритмы визуализации.
По ней не написать рабочий проект, это скорее к Peter Shirley’s “Ray tracing in one weekend”, зато много базовых и нужных вещей объясняется простым языком
https://graphicscodex.courses.nvidia.com
#courses
(за наводку спасибо @forkni)
По ней не написать рабочий проект, это скорее к Peter Shirley’s “Ray tracing in one weekend”, зато много базовых и нужных вещей объясняется простым языком
https://graphicscodex.courses.nvidia.com
#courses
(за наводку спасибо @forkni)
karpik.realtime pinned «Добавил теги к постам: #courses — полноценные курсы про компьютерную графику #ue4 #ue5 — ништяки из анрила #sdf — рисёрч и применения signed distance functions #shader — интересные fragment шейдера #fluids — симуляции жидкостей #dynamics #physics — симуляция…»
внезапно крутой курс по машин лёрнингу на сигграфе
¯\_(ツ)_/¯
https://www.youtube.com/watch?v=gfY2LfRfE1E&list=PLUPhVMQuDB_b2kcOooEduedthcBH53mvC
¯\_(ツ)_/¯
https://www.youtube.com/watch?v=gfY2LfRfE1E&list=PLUPhVMQuDB_b2kcOooEduedthcBH53mvC
YouTube
SIGGRAPH Now | Hands-on Workshop: Machine Learning and Neural Networks – Lecture 1
Catch Lecture 1 from the 3-week, 9-part SIGGRAPH Now webinar series, “Hands-on Workshop: Machine Learning and Neural Networks”, which offers an introduction to the Course topics from instructor Rajesh Sharma, of Walt Disney Animation Studios. Held weekly…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пользователи блендера всегда были одержимыми и сейчас не сдают позиции — non destructive манипуляции кистью прямо во вьюпорте
https://twitter.com/exppad/status/1394713035747598337?s=21
https://twitter.com/exppad/status/1394713035747598337?s=21
A Pixel Is Not A Little Square – интересная заметка;
TLDR пиксели это на самом деле точки без площади, для вывода картинки они блендятся между соседями и получается непрерывная плоскость изображения;
заблуждения связаны с:
1) тем, как адоб фотошоп отрабатывает зум – эти квадратики просто абстракция из-за неспособности быстро отобразить корректную интерполяцию
2) тем, как в CG происходит рендер – геометрия растеризуется на матрицу из маленьких квадратов, которые соответствуют пикселям, но не на сами пиксели
http://alvyray.com/Memos/CG/Microsoft/6_pixel.pdf
TLDR пиксели это на самом деле точки без площади, для вывода картинки они блендятся между соседями и получается непрерывная плоскость изображения;
заблуждения связаны с:
1) тем, как адоб фотошоп отрабатывает зум – эти квадратики просто абстракция из-за неспособности быстро отобразить корректную интерполяцию
2) тем, как в CG происходит рендер – геометрия растеризуется на матрицу из маленьких квадратов, которые соответствуют пикселям, но не на сами пиксели
http://alvyray.com/Memos/CG/Microsoft/6_pixel.pdf
SDF editor со встроенным path tracing рендером!
http://ephtracy.github.io/index.html?page=magicacsg
И туториал: https://www.youtube.com/watch?v=Z1qj9xgqdps
"...no export options, not very robust or efficient, bugs expected" (c)
http://ephtracy.github.io/index.html?page=magicacsg
И туториал: https://www.youtube.com/watch?v=Z1qj9xgqdps
"...no export options, not very robust or efficient, bugs expected" (c)
ephtracy.github.io
MagicaVoxel
MagicaVoxel Official Website
karpik.realtime
SDF editor со встроенным path tracing рендером! http://ephtracy.github.io/index.html?page=magicacsg И туториал: https://www.youtube.com/watch?v=Z1qj9xgqdps "...no export options, not very robust or efficient, bugs expected" (c)
MagicaCSG оч няшный proof of concept софта! поигрался 15 минут и уже приятно
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
кайфовый концепт от kimchi & chips — пока мы не можем гнуть экраны, можно гнуть пространство перед экранами!
https://vimeo.com/554329982
https://vimeo.com/554329982
разбор рендеринга сверхподробных 3д моделей в Unreal 5 (системы Nanite)
http://www.elopezr.com/a-macro-view-of-nanite/
#ue5
http://www.elopezr.com/a-macro-view-of-nanite/
#ue5
Небес, или рендеринга атмосферы пост!
Теория раз: https://www.scratchapixel.com/lessons/procedural-generation-virtual-worlds/simulating-sky
Теория два: https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-ii-shading-lighting-and-shadows/chapter-16-accurate-atmospheric-scattering
Имплементация раз: OSL нода https://github.com/BenSimonds/NishitaSky
Имплементация два: шейдертой https://www.shadertoy.com/view/lslXDr
Имплементация два точка один: шейдертой https://www.shadertoy.com/view/wlBXWK
Имплементация три: Unity https://github.com/Fewes/MinimalAtmosphere
Теория раз: https://www.scratchapixel.com/lessons/procedural-generation-virtual-worlds/simulating-sky
Теория два: https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-ii-shading-lighting-and-shadows/chapter-16-accurate-atmospheric-scattering
Имплементация раз: OSL нода https://github.com/BenSimonds/NishitaSky
Имплементация два: шейдертой https://www.shadertoy.com/view/lslXDr
Имплементация два точка один: шейдертой https://www.shadertoy.com/view/wlBXWK
Имплементация три: Unity https://github.com/Fewes/MinimalAtmosphere
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Realtime Global Illumination в Unity (и без темпорального лага как в Unreal) https://twitter.com/harrynesbitt/status/1400443922648690702?s=21
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ах, эти прекрасные первые попытки симуляции ткани ✨