karpik.realtime
822 subscribers
59 photos
28 videos
6 files
250 links
CG трюки на грани вменяемости.
хостед бай @karpik
Download Telegram
Светящаяся обводка объектов достигается простым человеческим дот продактом нормалей всех соседних пикселей, так выявляются резкие изломы и границы объектов
https://twitter.com/grousegames/status/1383286164937867269/video/1

(Вообще там смысл в том, что это имплементация в forward rendering анрила, но я пока не оч понимаю как forward соотносится с «давайте посэмплим нормали всех соседних пикселей»)

#ue4 #ue5 #shader
Годнота – фильтрация дрожащего юзер инпута! никаких лаг чопов энимор
https://twitter.com/_kzr/status/1384011445709328387/photo/1

(Не для тача, но по ссылке есть имплементация на питоне)
Блин этот индус прям не на шутку разбушевался https://www.instagram.com/p/COFH9TEHYRn/?igshid=1i24enzeh2spf
Прекрасная книга про рендеринг – охватывает теорию топологии, rendering equation, системы контроля версий, основные алгоритмы визуализации.

По ней не написать рабочий проект, это скорее к Peter Shirley’s “Ray tracing in one weekend”, зато много базовых и нужных вещей объясняется простым языком

https://graphicscodex.courses.nvidia.com

#courses
(за наводку спасибо @forkni)
karpik.realtime pinned «Добавил теги к постам: #courses — полноценные курсы про компьютерную графику #ue4 #ue5 — ништяки из анрила #sdf — рисёрч и применения signed distance functions #shader — интересные fragment шейдера #fluids — симуляции жидкостей #dynamics #physics — симуляция…»
Никакого риалтайма не существует, все пиксели долетают до нас из прошлого.
Ложитесь лучше спать все, кто ещё не (и кто в часовом поясе мск, разумеется).
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пользователи блендера всегда были одержимыми и сейчас не сдают позиции — non destructive манипуляции кистью прямо во вьюпорте

https://twitter.com/exppad/status/1394713035747598337?s=21
A Pixel Is Not A Little Square – интересная заметка;

TLDR пиксели это на самом деле точки без площади, для вывода картинки они блендятся между соседями и получается непрерывная плоскость изображения;

заблуждения связаны с:
1) тем, как адоб фотошоп отрабатывает зум – эти квадратики просто абстракция из-за неспособности быстро отобразить корректную интерполяцию

2) тем, как в CG происходит рендер – геометрия растеризуется на матрицу из маленьких квадратов, которые соответствуют пикселям, но не на сами пиксели


http://alvyray.com/Memos/CG/Microsoft/6_pixel.pdf
SDF editor со встроенным path tracing рендером!
http://ephtracy.github.io/index.html?page=magicacsg

И туториал: https://www.youtube.com/watch?v=Z1qj9xgqdps

"...no export options, not very robust or efficient, bugs expected" (c)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
кайфовый концепт от kimchi & chips — пока мы не можем гнуть экраны, можно гнуть пространство перед экранами!
https://vimeo.com/554329982
Памятка (в первую очередь мне) о том, что всегда есть глубина на которой стоит остановиться
разбор рендеринга сверхподробных 3д моделей в Unreal 5 (системы Nanite)
http://www.elopezr.com/a-macro-view-of-nanite/

#ue5
Небес, или рендеринга атмосферы пост!

Теория раз: https://www.scratchapixel.com/lessons/procedural-generation-virtual-worlds/simulating-sky

Теория два: https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-ii-shading-lighting-and-shadows/chapter-16-accurate-atmospheric-scattering


Имплементация раз: OSL нода https://github.com/BenSimonds/NishitaSky

Имплементация два: шейдертой https://www.shadertoy.com/view/lslXDr

Имплементация два точка один: шейдертой https://www.shadertoy.com/view/wlBXWK

Имплементация три: Unity https://github.com/Fewes/MinimalAtmosphere
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Realtime Global Illumination в Unity (и без темпорального лага как в Unreal) https://twitter.com/harrynesbitt/status/1400443922648690702?s=21
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ах, эти прекрасные первые попытки симуляции ткани