75 на 25, или прошёл Alan Wake 1. Анализ игры
Пока жду вторую часть серии, решил наверстать и пройти первую часть. В своё время бросил её на половине, чего-то мне не хватило в ней тогда. Сейчас мнение другое, но есть (всего) пара мелких претензий.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-Analiz-igry-09-23
Пока жду вторую часть серии, решил наверстать и пройти первую часть. В своё время бросил её на половине, чего-то мне не хватило в ней тогда. Сейчас мнение другое, но есть (всего) пара мелких претензий.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-Analiz-igry-09-23
Telegraph
Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры
Пока ждём Alan Wake 2, прошёл первую часть. На релизе в 2010 играл ещё на Xbox, но бросил на половине — тогда не зашло. Сейчас получилось соотношение 75 на 25. Анализ Alan Wake 2 Часть 1 здесь. Анализ Alan Wake 2 Часть 2 здесь. 75% или что понравилось В игре…
Тихая годовщина!
Ровно 22 года назад «в своих беспокойных снах» мир во второй раз заблудился в тумане. KONAMI выпустила Silent Hill 2. Планка, которая до сих пор где-то там, в туманных высях. Недостижимая и недосягаемая.
История про Джеймса Сандерленда и его мир. История про ужасного, несчастного, исстрадавшегося, обозлённого, раскаивающегося, жалкого, слабого, сильного, упорного, безнадежного… человека. История о монстре в человеке. История о человеке в монстре.
С днём рождения всех фанатов части и серии!
П.С.
А это отличная документалка о разработке второй части Сайлент Хилл. Очень любовно и дотошно собранные материалы, нюансы и разные детали от геймдизайн до тех.частм. Рекомендую!
https://youtu.be/2jN7ZFa8AHQ?si=vxR_-mAyg4suFv0v
#silenthill2
Ровно 22 года назад «в своих беспокойных снах» мир во второй раз заблудился в тумане. KONAMI выпустила Silent Hill 2. Планка, которая до сих пор где-то там, в туманных высях. Недостижимая и недосягаемая.
История про Джеймса Сандерленда и его мир. История про ужасного, несчастного, исстрадавшегося, обозлённого, раскаивающегося, жалкого, слабого, сильного, упорного, безнадежного… человека. История о монстре в человеке. История о человеке в монстре.
С днём рождения всех фанатов части и серии!
П.С.
А это отличная документалка о разработке второй части Сайлент Хилл. Очень любовно и дотошно собранные материалы, нюансы и разные детали от геймдизайн до тех.частм. Рекомендую!
https://youtu.be/2jN7ZFa8AHQ?si=vxR_-mAyg4suFv0v
#silenthill2
DLC к Cyberpunk 2077 уже вот-вот, а пока нашёл вот что. Креативный и очень крутой фан проект Cyber Hill P.T. от сеньор матириал артиста CD Project Red — Enrico Tammekänd.
Дикая смесь элементов окружения и атмосферы: Cyberpunk 2077, P.T., Resident Evil 7, The Last Of Us и Observer. Получился очень крутой проект, а объём работы просто вау, особенно с учтём, что это соло!
youtu.be/gHQMWyzGjOI?si=QeJyzEwqE7giSsyh
Весь проект тут.
Дикая смесь элементов окружения и атмосферы: Cyberpunk 2077, P.T., Resident Evil 7, The Last Of Us и Observer. Получился очень крутой проект, а объём работы просто вау, особенно с учтём, что это соло!
youtu.be/gHQMWyzGjOI?si=QeJyzEwqE7giSsyh
Весь проект тут.
YouTube
Cyber Hill P.T.
This is an updated video with new audio that was created by Nikita Khotulev https://www.instagram.com/neoncoke_sound
Check out more pictures here: https://www.artstation.com/artwork/ArNbom
I am very happy to finally show a project I’ve been working on for…
Check out more pictures here: https://www.artstation.com/artwork/ArNbom
I am very happy to finally show a project I’ve been working on for…
Неплохой пример «двойного дна» с секретом на примере Alan Wake 1
1. В помещении находим оружие на ящике. Забираем и уходим.
2. С другой стороны здания через сникпик видим записку в этом же здании.
2. Входим в здание снова. Через прыжковые упражнения пробираемся в заднюю часть здания. Забираем записку.
Внимательный игрок может заметить намёк на «двойное дно» без ухода из здания — ящики приглашают запрыгнуть на них и заглянуть дальше. Я так и сделал изначально и сникпик увидел уже когда забрал записку.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign
1. В помещении находим оружие на ящике. Забираем и уходим.
2. С другой стороны здания через сникпик видим записку в этом же здании.
2. Входим в здание снова. Через прыжковые упражнения пробираемся в заднюю часть здания. Забираем записку.
Внимательный игрок может заметить намёк на «двойное дно» без ухода из здания — ящики приглашают запрыгнуть на них и заглянуть дальше. Я так и сделал изначально и сникпик увидел уже когда забрал записку.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign
Качественный пример навигации и псевдонелинейности на примере Alan Wake 1. Сразу несколько отличных решений
1. На входе в новую часть локации подсказки и намёки: лестница слева; горизонтали-направляющие; намёк на сейв поинт справа; над ним — цель пути; намёки на развилку через фрейминг и край вагона справа
2. Если игрок пропустил лестницу, дальше ещё одна (дальше у неё появится вторая ценность); уже видно почти всю композицию
3. Отчётливый фрейминг и полная композиция: видно развилку и лендмарк — дом на горе в свете; видно путь к дому
4. Отчётливее видно путь вниз слева и вход в вагон, если пойти левым путём будет интереснее — там секрет и кое-что ещё
5. После обхода слева, в вагоне отличный фрейминг на вторую лестницу и сюжетный путь. Для ориентации снова видно сейв поинт
6. Венчает всё красивый вид на выходе из вагона. Это даёт игроку не утилитарную награду (её уже дал секрет перед вагоном), а эмоциональную
#игранализ #alanwake1 #lvldesign
1. На входе в новую часть локации подсказки и намёки: лестница слева; горизонтали-направляющие; намёк на сейв поинт справа; над ним — цель пути; намёки на развилку через фрейминг и край вагона справа
2. Если игрок пропустил лестницу, дальше ещё одна (дальше у неё появится вторая ценность); уже видно почти всю композицию
3. Отчётливый фрейминг и полная композиция: видно развилку и лендмарк — дом на горе в свете; видно путь к дому
4. Отчётливее видно путь вниз слева и вход в вагон, если пойти левым путём будет интереснее — там секрет и кое-что ещё
5. После обхода слева, в вагоне отличный фрейминг на вторую лестницу и сюжетный путь. Для ориентации снова видно сейв поинт
6. Венчает всё красивый вид на выходе из вагона. Это даёт игроку не утилитарную награду (её уже дал секрет перед вагоном), а эмоциональную
#игранализ #alanwake1 #lvldesign
Ненужная фрустрация игрока на примере Alan Wake 1. Как сбить с толку, когда нет подсказки
В секвенции с пещерой есть место, где Алан натыкается на этот участок с водой.
Что здесь плохо. А то, что игрока никак не предупреждают, что это не сюжетный путь. Но! Главное, игрок может прыгнуть в воду. И конечно же утонуть, умереть, отправиться в мир иной, расстаться с жизнью, или как говорил мой одноклассник — получить «гамовер»!
Зачем это сделали — не могу понять. Я немного заблудился и подумал, что вот он сюжетный путь и сейчас я проберусь по воде на другой берег.
Как можно исправить. Да просто сделать барьер непреодолимым или не дать игроку возможность прыгнуть в воду. Возможно тут арт и левел дизайн отделы просто забыли об этом месте, а возможно идея и была такой (вряд ли).
Так делать не надо.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
В секвенции с пещерой есть место, где Алан натыкается на этот участок с водой.
Что здесь плохо. А то, что игрока никак не предупреждают, что это не сюжетный путь. Но! Главное, игрок может прыгнуть в воду. И конечно же утонуть, умереть, отправиться в мир иной, расстаться с жизнью, или как говорил мой одноклассник — получить «гамовер»!
Зачем это сделали — не могу понять. Я немного заблудился и подумал, что вот он сюжетный путь и сейчас я проберусь по воде на другой берег.
Как можно исправить. Да просто сделать барьер непреодолимым или не дать игроку возможность прыгнуть в воду. Возможно тут арт и левел дизайн отделы просто забыли об этом месте, а возможно идея и была такой (вряд ли).
Так делать не надо.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Управляющий PlayStation Джим Райан уйдёт с должности и из Sony в марте 2024 года
Хироки Тотоки — финансовый директор Sony — временно заменит Райана с 1 апреля 2024.
Райан говорит, что не может совмещать работу в США и жизнь в Великобритании — это он назвал причиной ухода. Кстати, он установил рекорд: управлял PlayStation всего 4 года, и это меньше всех предшественников.
Есть мнение, что причина в том, что при Райане PlayStation «проиграли» битву за сделку на поглощение Майкрософт Activision Blizzard. При этом, если верить данным аналитики, при Райане по мировым продажам на всём цикле PS5 (~50млн.шт) опередила XBOX (~30млн.шт).
Теперь интересно посмотреть, в каком направлении будет двигаться Sony. Особенно, если компанию вернут к японским корням — теперь-то, они научились у западного маркетинга, могут и сами справиться. Некоторые даже надеются, что свернут GAAS лавочку.
Хироки Тотоки — финансовый директор Sony — временно заменит Райана с 1 апреля 2024.
Райан говорит, что не может совмещать работу в США и жизнь в Великобритании — это он назвал причиной ухода. Кстати, он установил рекорд: управлял PlayStation всего 4 года, и это меньше всех предшественников.
Есть мнение, что причина в том, что при Райане PlayStation «проиграли» битву за сделку на поглощение Майкрософт Activision Blizzard. При этом, если верить данным аналитики, при Райане по мировым продажам на всём цикле PS5 (~50млн.шт) опередила XBOX (~30млн.шт).
Теперь интересно посмотреть, в каком направлении будет двигаться Sony. Особенно, если компанию вернут к японским корням — теперь-то, они научились у западного маркетинга, могут и сами справиться. Некоторые даже надеются, что свернут GAAS лавочку.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Плохая навигация и ошибка с триггером в Alan Wake 1
Локация показалась технически самой неудачной. Секвенция играется, звучит и воспринимается здорово, эмоционально вызывает здоровский отклик.
Но! Не докрутили. Сначала всё хорошо. Затем тьма наседает, игрока хорошо подготавливают — окружение начинает плохо себя вести. А в конце сразу несколько проблем:
1. Навигация — нет подсказки куда выйти с локации, я допускал, что будет спуск под мост через дыру, которую сделает одержимое окружение
2. Постобработка — слева сетчатые ворота преграждают путь, и не видно за ними выход из-за эффектов
3. Проблема камеры — кружения туда-сюда в маленьком пространстве, ломается фокус
4. Коллайдеры у одержимых предметов — Алан цепляется за них на бегу и в прыжке
5. Финал — меня убили в спину метрах в 10 за пределами локации! Это криво установленный триггер. По логике на выходе из локации уже не должен срабатывать триггер и цеплять персонажа, по крайней мере так далеко
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Локация показалась технически самой неудачной. Секвенция играется, звучит и воспринимается здорово, эмоционально вызывает здоровский отклик.
Но! Не докрутили. Сначала всё хорошо. Затем тьма наседает, игрока хорошо подготавливают — окружение начинает плохо себя вести. А в конце сразу несколько проблем:
1. Навигация — нет подсказки куда выйти с локации, я допускал, что будет спуск под мост через дыру, которую сделает одержимое окружение
2. Постобработка — слева сетчатые ворота преграждают путь, и не видно за ними выход из-за эффектов
3. Проблема камеры — кружения туда-сюда в маленьком пространстве, ломается фокус
4. Коллайдеры у одержимых предметов — Алан цепляется за них на бегу и в прыжке
5. Финал — меня убили в спину метрах в 10 за пределами локации! Это криво установленный триггер. По логике на выходе из локации уже не должен срабатывать триггер и цеплять персонажа, по крайней мере так далеко
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
2 расширенных геймплея: за Сагу и Алана в Alan Wake II
Промо кампания Remedy несётся всё быстрее. Сэм Лейк постоянно мелькает в Х/Твиттере, множество статей, обзоров, интервью... Журналистам дали поиграть в Алан Уйэк 2 — около 2-3 часов геймплея. А нам дали посмотреть — по 15 минут за обоих персонажей.
Вот два расширенных геймплейных ролика.
Сага
https://www.youtube.com/watch?v=GLL_hp-sJtk&ab_channel=VGC
Алан
https://www.youtube.com/watch?v=l4Xo2Pa4oWo&ab_channel=VGC
Настораживает количество багов! В некоторые моменты прям страшно за техническое состояние проекта на релизе. Скрестим пальцы!
Промо кампания Remedy несётся всё быстрее. Сэм Лейк постоянно мелькает в Х/Твиттере, множество статей, обзоров, интервью... Журналистам дали поиграть в Алан Уйэк 2 — около 2-3 часов геймплея. А нам дали посмотреть — по 15 минут за обоих персонажей.
Вот два расширенных геймплейных ролика.
Сага
https://www.youtube.com/watch?v=GLL_hp-sJtk&ab_channel=VGC
Алан
https://www.youtube.com/watch?v=l4Xo2Pa4oWo&ab_channel=VGC
Настораживает количество багов! В некоторые моменты прям страшно за техническое состояние проекта на релизе. Скрестим пальцы!
YouTube
Alan Wake 2 Preview - Saga Mission Gameplay
Check out this brand-new footage from Alan Wake 2. This mission sees Saga, the game's new playable character, exploring a small town.
► Visit the VGC website for the latest games news: http://www.videogameschronicle.com
► Subscribe to VGC for daily videos:…
► Visit the VGC website for the latest games news: http://www.videogameschronicle.com
► Subscribe to VGC for daily videos:…
Дождался «Иллюстрированный Япондемониум» — книга про пантеон японских демонов!
Торияма Сэкиэн (1712—1788). Художник и график, почти всю жизнь собирал истории из японского фольклора про ёкай, зарисовывал их образы.
Это чамый первый сборник на английском, в котором 4 основных книги Сэкиэна во всей полноте. На русском нет, на английском в наших краях тоже не было.
Хорошая плотная глянцевая бумага, хорошие детализированные копии с оригинальных гравюр, ёмкие описания ёкай.
Глаза-руки, Масляный ребёнок, Монах-колесо, Считатель тарелок, Волосатая проститука, Кудахчущаяя женщина и другие приятели. Демоны на любой вкус, демоны на любое настроение, демоны на любой фетиш! Есть даже Мрачная тележка и Камень, стонущий в ночи.
Но! По идее ещё Сэкиэна, один ёкай часто в отношении к другому, поэтому две гравюры расположены в центре книги, и соприкасаются в развороте. Но так рассматривать изображения не удобно.
А ещё авторы сохранили аутентичный японский тип вёрстки: листать нужно справа налево!
#litgdev
Торияма Сэкиэн (1712—1788). Художник и график, почти всю жизнь собирал истории из японского фольклора про ёкай, зарисовывал их образы.
Это чамый первый сборник на английском, в котором 4 основных книги Сэкиэна во всей полноте. На русском нет, на английском в наших краях тоже не было.
Хорошая плотная глянцевая бумага, хорошие детализированные копии с оригинальных гравюр, ёмкие описания ёкай.
Глаза-руки, Масляный ребёнок, Монах-колесо, Считатель тарелок, Волосатая проститука, Кудахчущаяя женщина и другие приятели. Демоны на любой вкус, демоны на любое настроение, демоны на любой фетиш! Есть даже Мрачная тележка и Камень, стонущий в ночи.
Но! По идее ещё Сэкиэна, один ёкай часто в отношении к другому, поэтому две гравюры расположены в центре книги, и соприкасаются в развороте. Но так рассматривать изображения не удобно.
А ещё авторы сохранили аутентичный японский тип вёрстки: листать нужно справа налево!
#litgdev
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Незаконченный левел дизайн: бессмысленные ответвления пути на примере Alan Wake 1
Как я писал в анализе, в игре почти всегда бессмысленные ответвления от линейного сюжетного пути. В этом видео пример такого бессмысленного пробега.
Вроде бы хорошо сделали с точки зрения иллюзии вариативности пути, интересно было бежать и узнать «что там, что там?». А в итоге: просто тупиковая тропа с поворотами, в которых ничего не положили, чтобы наградить игрока за любопытство. Причём, там продумали два пути, а не один, и оба бесполезные!
Особенно это утомляет в лесу. В 90% случаев, если уйти с основного пути, ничего не найдёшь. Когда едешь на машине между локациями, попадаются огромные просторы, останавливаешься, бегаешь туда-сюда, а там пусто. Судя по вему, это остатки того самого «открытого мира», который изначально должен был быть в игре.
Как можно улучшить. Да всё так же: класть лут, нарративные элементы, колектаблс или хотя бы давать красивый вид.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Как я писал в анализе, в игре почти всегда бессмысленные ответвления от линейного сюжетного пути. В этом видео пример такого бессмысленного пробега.
Вроде бы хорошо сделали с точки зрения иллюзии вариативности пути, интересно было бежать и узнать «что там, что там?». А в итоге: просто тупиковая тропа с поворотами, в которых ничего не положили, чтобы наградить игрока за любопытство. Причём, там продумали два пути, а не один, и оба бесполезные!
Особенно это утомляет в лесу. В 90% случаев, если уйти с основного пути, ничего не найдёшь. Когда едешь на машине между локациями, попадаются огромные просторы, останавливаешься, бегаешь туда-сюда, а там пусто. Судя по вему, это остатки того самого «открытого мира», который изначально должен был быть в игре.
Как можно улучшить. Да всё так же: класть лут, нарративные элементы, колектаблс или хотя бы давать красивый вид.
#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мощный брейкдаун левел дизайна для Star Wars: Jedi Survivor от левел дизайнера Simon Isacsson Andersen.
#lvldesign #blocktober2023
Весь тред тут. Там целая истрия и детали процесса:
https://x.com/LD_Sandersen/status/1708876580422828353?t=WFzLqeAmYIwnKM_Z-osEFg&s=09
#lvldesign #blocktober2023
Весь тред тут. Там целая истрия и детали процесса:
https://x.com/LD_Sandersen/status/1708876580422828353?t=WFzLqeAmYIwnKM_Z-osEFg&s=09