Закон Якоба Нильсена
#UX_законы
Пользователи отдают предпочтение вещам, с которыми были знакомы ранее.
Они проводят много времени используя другие интерфейсы и предпочитают, чтобы ваш работал так же, как и те, которые они уже знают. Если предложить принципиально новое решение, людям придется тратить время и усилия на изучение.
Что запомнить
- Пользователи переносят ожидания со знакомого продукта на новый в той же области. Чтобы упростить процесс знакомства с интерфейсом, проектируйте его в соответствии с привычными паттернами и оглядкой на опыт пользователя.
- Если работать с понятными шаблонами поведения, то пользователи смогут сосредоточиться на своих задачах, а не на изучении интерфейса.
- При изменениях в продукте позвольте в течение некоторого времени использовать старую версию интерфейса.
Хороший пример использования - подбор автомобилей на auto.ru и drom.ru - они выглядят похоже, потому что люди привыкли к определенному построению элементов и сформировали опыт использования.
Открытый UX
#UX_законы
Пользователи отдают предпочтение вещам, с которыми были знакомы ранее.
Они проводят много времени используя другие интерфейсы и предпочитают, чтобы ваш работал так же, как и те, которые они уже знают. Если предложить принципиально новое решение, людям придется тратить время и усилия на изучение.
Что запомнить
- Пользователи переносят ожидания со знакомого продукта на новый в той же области. Чтобы упростить процесс знакомства с интерфейсом, проектируйте его в соответствии с привычными паттернами и оглядкой на опыт пользователя.
- Если работать с понятными шаблонами поведения, то пользователи смогут сосредоточиться на своих задачах, а не на изучении интерфейса.
- При изменениях в продукте позвольте в течение некоторого времени использовать старую версию интерфейса.
Хороший пример использования - подбор автомобилей на auto.ru и drom.ru - они выглядят похоже, потому что люди привыкли к определенному построению элементов и сформировали опыт использования.
Открытый UX
Опросники и #UX_анализ
Стандартизированные опросники - SUS и SUPR-Q, используются в юзабилити-тестировании для того, чтобы получить количественную оценку качества пользовательского опыта. Такие опросники полезны, когда нужно получить общее представление о том, насколько пользователям удобно работать с продуктом, или сравнить свой продукт с конкурентами.
Опросники не позволят понять, что именно не так с продуктом и над чем конкретно нужно работать, поэтому лучше всего использовать их как дополнение к юзабилити-тестированию.
Завтра подробно разберем опросник SUS , а послезавтра - SUPR-Q .
Открытый UX
Стандартизированные опросники - SUS и SUPR-Q, используются в юзабилити-тестировании для того, чтобы получить количественную оценку качества пользовательского опыта. Такие опросники полезны, когда нужно получить общее представление о том, насколько пользователям удобно работать с продуктом, или сравнить свой продукт с конкурентами.
Опросники не позволят понять, что именно не так с продуктом и над чем конкретно нужно работать, поэтому лучше всего использовать их как дополнение к юзабилити-тестированию.
Опросник SUS (System Usability Scale)
#UX_анализ
SUS — это способ оценить, насколько продукт удобен для пользователей. Пользователи оценивают, насколько они согласны с каждым из утверждений по шкале от 1 (совершенно не согласен) до 5 (полностью согласен).
Он включает в себя 10 утверждений:
1. Я буду часто использовать эту систему
2. Система слишком сложная
3. Системой легко пользоваться
4. Мне понадобится помощь, чтобы научиться пользоваться этой системой
5. Разные функции в этой системе правильно сгруппированы
6. В системе слишком много несоответствий
7. Большая часть людей очень быстро научится пользоваться этой системой
8. Эту систему очень трудно использовать
9. Я уверенно себя чувствовал(а), используя эту систему
10. Мне пришлось многому научиться, прежде чем я смог(ла) работать с системой.
Чтобы рассчитать итоговый балл SUS, необходимо:
- Для нечетных вопросов: вычесть единицу из ответа
- Для четных вопросов: вычесть ответ из пяти (получаются значения от 0 до 4 по каждому вопросу)
- Сложить все 10 значений
- Умножить сумму на 2,5 (получается значение от 0 до 100)
Интерпретация результатов
Существует несколько подходов к интерпретации балла SUS:
1. Буквенные оценки: (от А — отлично до F — очень плохо) или с помощью прилагательных, которыми пользователи описывают свой опыт взаимодействия с продуктом.
2. Описание результата SUS с точки зрения того, какой балл является приемлемым и означает, что продукт не нуждается в серьезной доработке, а какой — сигнализирует о критичных проблемах.
На основании того, какие баллы набирают существующие сайты и приложения оценивается тестируемый продукт: хорошим результатом считается балл, который выше, чем у большинства продуктов.
Самое главное, о чем нужно помнить — средний балл SUS это 68 (обратите внимание, не 50!). Соответственно, если продукт набрал больше 68 баллов, можно заключить, что для пользователей он удобнее среднего, а если меньше — то он менее удобен, чем половина существующих сайтов/приложений.
Открытый UX
#UX_анализ
SUS — это способ оценить, насколько продукт удобен для пользователей. Пользователи оценивают, насколько они согласны с каждым из утверждений по шкале от 1 (совершенно не согласен) до 5 (полностью согласен).
Он включает в себя 10 утверждений:
1. Я буду часто использовать эту систему
2. Система слишком сложная
3. Системой легко пользоваться
4. Мне понадобится помощь, чтобы научиться пользоваться этой системой
5. Разные функции в этой системе правильно сгруппированы
6. В системе слишком много несоответствий
7. Большая часть людей очень быстро научится пользоваться этой системой
8. Эту систему очень трудно использовать
9. Я уверенно себя чувствовал(а), используя эту систему
10. Мне пришлось многому научиться, прежде чем я смог(ла) работать с системой.
Чтобы рассчитать итоговый балл SUS, необходимо:
- Для нечетных вопросов: вычесть единицу из ответа
- Для четных вопросов: вычесть ответ из пяти (получаются значения от 0 до 4 по каждому вопросу)
- Сложить все 10 значений
- Умножить сумму на 2,5 (получается значение от 0 до 100)
Интерпретация результатов
Существует несколько подходов к интерпретации балла SUS:
1. Буквенные оценки: (от А — отлично до F — очень плохо) или с помощью прилагательных, которыми пользователи описывают свой опыт взаимодействия с продуктом.
2. Описание результата SUS с точки зрения того, какой балл является приемлемым и означает, что продукт не нуждается в серьезной доработке, а какой — сигнализирует о критичных проблемах.
На основании того, какие баллы набирают существующие сайты и приложения оценивается тестируемый продукт: хорошим результатом считается балл, который выше, чем у большинства продуктов.
Самое главное, о чем нужно помнить — средний балл SUS это 68 (обратите внимание, не 50!). Соответственно, если продукт набрал больше 68 баллов, можно заключить, что для пользователей он удобнее среднего, а если меньше — то он менее удобен, чем половина существующих сайтов/приложений.
Открытый UX
Пользователи, когда дизайнер решил, что интерфейс интуитивно понятен и выкатил его в прод без тестирования 😑
#мем
Открытый UX
#мем
Открытый UX
Опросник SUPR-Q (Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire)
#UX_анализ
SUPR-Q используется преимущественно для оценки сайтов. Он включает в себя вопросы, которые позволяют комплексно оценить качество пользовательского опыта. С помощью SUPR-Q можно оценить четыре аспекта пользовательского опыта: доверие, лояльность, внешнюю привлекательность и удобство. Кстати, результаты по вопросам об удобстве коррелируют с баллами SUS, а один из вопросов о лояльности — это метрика NPS.
SUPR-Q включает в себя 8 утверждений:
1. Сайтом легко пользоваться
2. По сайту легко перемещаться
3. Информация на этом сайте заслуживает доверия
4. Мне комфортно делать покупки на этом сайте
5. Насколько вероятно, что вы порекомендуете этот сайт другу или коллеге?
6. Скорее всего, я буду пользоваться сайтом в будущем
7. Сайт кажется мне привлекательным
8. Информация на сайте размещена понятно и удобно
Чтобы рассчитать итоговый балл SUPR-Q достаточно усреднить результаты по всем 8 вопросам, а затем перевести их в 100-балльную шкалу.
Также можно отдельно рассчитать результаты для каждого аспекта пользовательского опыта:
▸ Удобство (1-й и 2-й вопросы);
▸ Доверие (3 и 4);
▸ Лояльность (5 и 6);
▸ Внешний вид (7 и 8).
Второй способ поможет узнать, например, что пользователей устраивает внешний вид сайта, но информация на нем не вызывает доверия. Конечно, таких результатов все равно недостаточно, чтобы определить конкретную проблему, поэтому важно собирать не только количественные, но и качественные данные.
Открытый UX
#UX_анализ
SUPR-Q используется преимущественно для оценки сайтов. Он включает в себя вопросы, которые позволяют комплексно оценить качество пользовательского опыта. С помощью SUPR-Q можно оценить четыре аспекта пользовательского опыта: доверие, лояльность, внешнюю привлекательность и удобство. Кстати, результаты по вопросам об удобстве коррелируют с баллами SUS, а один из вопросов о лояльности — это метрика NPS.
SUPR-Q включает в себя 8 утверждений:
1. Сайтом легко пользоваться
2. По сайту легко перемещаться
3. Информация на этом сайте заслуживает доверия
4. Мне комфортно делать покупки на этом сайте
5. Насколько вероятно, что вы порекомендуете этот сайт другу или коллеге?
6. Скорее всего, я буду пользоваться сайтом в будущем
7. Сайт кажется мне привлекательным
8. Информация на сайте размещена понятно и удобно
Чтобы рассчитать итоговый балл SUPR-Q достаточно усреднить результаты по всем 8 вопросам, а затем перевести их в 100-балльную шкалу.
Также можно отдельно рассчитать результаты для каждого аспекта пользовательского опыта:
▸ Удобство (1-й и 2-й вопросы);
▸ Доверие (3 и 4);
▸ Лояльность (5 и 6);
▸ Внешний вид (7 и 8).
Второй способ поможет узнать, например, что пользователей устраивает внешний вид сайта, но информация на нем не вызывает доверия. Конечно, таких результатов все равно недостаточно, чтобы определить конкретную проблему, поэтому важно собирать не только количественные, но и качественные данные.
Открытый UX
Эффект эстетики
#UX_законы
Пользователи воспринимают эстетичный дизайн как более удобный.
Основные принципы:
▸ Эстетичный дизайн может сделать пользователей более терпимыми к незначительным проблемам с удобством использования.
▸ Приятный дизайн вызывает положительный отклик в мозгу людей и заставляет их поверить, что дизайн действительно работает лучше.
▸ Эстетичный дизайн может скрыть проблемы удобства использования и предотвратить обнаружение проблем во время тестирования удобства использования.
▸ Желательно чтобы UX и UI (форма и содержание) работали вместе. Иначе, если удобство использования приносят в жертву красоте, то пользователи, теряют терпение.
Хороший пример использования - редизайн интернет-магазина Bork. Новый минималистичный дизайн избавился от визуального шума и перегруженности, сделав акцент на продукции компании.
Открытый UX
#UX_законы
Пользователи воспринимают эстетичный дизайн как более удобный.
Основные принципы:
▸ Эстетичный дизайн может сделать пользователей более терпимыми к незначительным проблемам с удобством использования.
▸ Приятный дизайн вызывает положительный отклик в мозгу людей и заставляет их поверить, что дизайн действительно работает лучше.
▸ Эстетичный дизайн может скрыть проблемы удобства использования и предотвратить обнаружение проблем во время тестирования удобства использования.
▸ Желательно чтобы UX и UI (форма и содержание) работали вместе. Иначе, если удобство использования приносят в жертву красоте, то пользователи, теряют терпение.
Хороший пример использования - редизайн интернет-магазина Bork. Новый минималистичный дизайн избавился от визуального шума и перегруженности, сделав акцент на продукции компании.
Открытый UX
#мем вдогонку к вчерашнему посту про эстетику в дизайне - с красотой главное не переборщить 👨🎨
Открытый UX
Открытый UX
Для удобства собрал все статьи про #Эвристики_Нильсена с наглядными примерами в один пост.
Кто не помнит - их 10 и это принципы оценки юзабилити, позволяющие понять, насколько понятен и удобен интерфейс. Они называются "эвристиками", потому что это не конкретные рекомендациями по удобству использования, а общие выводы, полученные на основе многолетнего опыта в области юзабилити.
Эвристики были созданы основателем Nielsen Norman Group Якобом Нильсеном в 1994 году, но не теряют актуальности по сей день:
0. Вступление
1. Видимость статуса системы
2. Равенство между системой и реальным миром
3. Пользовательский контроль и свобода действий
4. Последовательность и стандарты
5. Предотвращение ошибок
6. Узнавание, а не воспоминание
7. Гибкость и удобство использования
8. Эстетика и минималистичный дизайн
9. Помощь в распознавании, диагностике и исправлении ошибок
10. Помощь и документация
На фото: тот самый Якоб Нильсен
Открытый UX
Кто не помнит - их 10 и это принципы оценки юзабилити, позволяющие понять, насколько понятен и удобен интерфейс. Они называются "эвристиками", потому что это не конкретные рекомендациями по удобству использования, а общие выводы, полученные на основе многолетнего опыта в области юзабилити.
Эвристики были созданы основателем Nielsen Norman Group Якобом Нильсеном в 1994 году, но не теряют актуальности по сей день:
0. Вступление
1. Видимость статуса системы
2. Равенство между системой и реальным миром
3. Пользовательский контроль и свобода действий
4. Последовательность и стандарты
5. Предотвращение ошибок
6. Узнавание, а не воспоминание
7. Гибкость и удобство использования
8. Эстетика и минималистичный дизайн
9. Помощь в распознавании, диагностике и исправлении ошибок
10. Помощь и документация
Эффект Зейгарник
#UX_законы
Люди запоминают незавершенные или прерванные задачи лучше, чем выполненные.
Основные принципы:
▸ Начатая задача устанавливает напряжение и оно снимается лишь по завершению задачи. Но если задача прервана, то снижение напряжения затруднено, поэтому задача дольше сохраняется в памяти (теория поля Курта Левина).
▸ Память о незавершенных действиях сохраняется почти в два раза (1,9) дольше, чем память о завершенных действиях (эффект Зейгарник).
▸ Незавершенная задача, даже без стимулов и напоминаний, воспринимается как «квазипотребность» – создает навязчивые мысли вернуться к задаче и закончить прерванное действие (эффект Овсянкиной).
Как применять:
Для сложных задач индикаторы выполнения визуально покажут когда задача не завершена, и, таким образом, повысят вероятность ее выполнения.
Пример использования - оформление карты на сайте Тинькофф Банка: пользователь только зашел на страницу с описанием условий по карте, а индикатор прогресса уже показывает выполнение 5%.
Открытый UX
#UX_законы
Люди запоминают незавершенные или прерванные задачи лучше, чем выполненные.
Основные принципы:
▸ Начатая задача устанавливает напряжение и оно снимается лишь по завершению задачи. Но если задача прервана, то снижение напряжения затруднено, поэтому задача дольше сохраняется в памяти (теория поля Курта Левина).
▸ Память о незавершенных действиях сохраняется почти в два раза (1,9) дольше, чем память о завершенных действиях (эффект Зейгарник).
▸ Незавершенная задача, даже без стимулов и напоминаний, воспринимается как «квазипотребность» – создает навязчивые мысли вернуться к задаче и закончить прерванное действие (эффект Овсянкиной).
Как применять:
Для сложных задач индикаторы выполнения визуально покажут когда задача не завершена, и, таким образом, повысят вероятность ее выполнения.
Пример использования - оформление карты на сайте Тинькофф Банка: пользователь только зашел на страницу с описанием условий по карте, а индикатор прогресса уже показывает выполнение 5%.
Открытый UX
Mobile games audience in Russia_Mediascope.pdf
2.1 MB
Mediascope опубликовали интересное исследование аудитории мобильных игр в России
#Исследование
▸ Было опрошено более 30 000 пользователей;
▸ 69% людей в возрасте 12-64 лет хотя бы иногда играют в те или иные игры, при этом регулярно это делают 55%;
▸ Жители России играют на разных устройствах, но самое распространенное устройство для игр — смартфон (42%);
▸ Игры — одна из главных категорий мобильных приложений с точки зрения времени, которое тратят на эту активность российские мобильные пользователи (входит в топ-3);
▸ На игры приходится порядка 15% всего времени использования смартфона в группе 12-64 лет;
▸ 68% мобильных пользователей в России раз в месяц заходят хотя бы в одно игровое приложение;
▸ 40% мобильных пользователей играют ежедневно и проводят за игрой суммарно почти полтора часа в день.
Подробное исследование на сайте Mediascope или в приложенном файле.
Открытый UX
#Исследование
▸ Было опрошено более 30 000 пользователей;
▸ 69% людей в возрасте 12-64 лет хотя бы иногда играют в те или иные игры, при этом регулярно это делают 55%;
▸ Жители России играют на разных устройствах, но самое распространенное устройство для игр — смартфон (42%);
▸ Игры — одна из главных категорий мобильных приложений с точки зрения времени, которое тратят на эту активность российские мобильные пользователи (входит в топ-3);
▸ На игры приходится порядка 15% всего времени использования смартфона в группе 12-64 лет;
▸ 68% мобильных пользователей в России раз в месяц заходят хотя бы в одно игровое приложение;
▸ 40% мобильных пользователей играют ежедневно и проводят за игрой суммарно почти полтора часа в день.
Подробное исследование на сайте Mediascope или в приложенном файле.
Открытый UX
Метод теневого копирования (Shadowing)
#Качественные_исследования
Исследователь внимательно наблюдает за пользователем, но не взаимодействует, не вмешивается, не задаёт вопросов.
Дональд Норман, книга «Дизайн привычных вещей»:
«Наблюдайте за ними в их домах, школах, офисах. Наблюдайте за тем, как они ездят на машинах, как ведут себя на вечеринках, в обеденное время и с друзьями в местном баре. Если нужно — идите вместе с ними в душ».
Когда использовать
Метод помогает понять мотивацию пользователя, почему он действует определённым образом, как взаимодействует с продуктом, с другими людьми или объектами. Теневое копирование подходит как основа исследований в начале работы над продуктом.
Как делать
Для исследования важны два действующих лица: наблюдатель и исследуемый. Задача первого — следить за каждым движением второго и вести заметки.Например, при разработке сервиса для работы врачей, исследователь приходит в больницу и следует за врачом, смотрит и подмечает детали: как он передвигается по больнице, как взаимодействует с коллегами, с пациентами. Записывает данные, чтобы потом их анализировать.
Важно добиться от пользователя доверия, но не взаимодействовать с ним, а просто наблюдать.
Открытый UX
#Качественные_исследования
Исследователь внимательно наблюдает за пользователем, но не взаимодействует, не вмешивается, не задаёт вопросов.
Дональд Норман, книга «Дизайн привычных вещей»:
«Наблюдайте за ними в их домах, школах, офисах. Наблюдайте за тем, как они ездят на машинах, как ведут себя на вечеринках, в обеденное время и с друзьями в местном баре. Если нужно — идите вместе с ними в душ».
Когда использовать
Метод помогает понять мотивацию пользователя, почему он действует определённым образом, как взаимодействует с продуктом, с другими людьми или объектами. Теневое копирование подходит как основа исследований в начале работы над продуктом.
Как делать
Для исследования важны два действующих лица: наблюдатель и исследуемый. Задача первого — следить за каждым движением второго и вести заметки.Например, при разработке сервиса для работы врачей, исследователь приходит в больницу и следует за врачом, смотрит и подмечает детали: как он передвигается по больнице, как взаимодействует с коллегами, с пациентами. Записывает данные, чтобы потом их анализировать.
Важно добиться от пользователя доверия, но не взаимодействовать с ним, а просто наблюдать.
Открытый UX
В дополнение к предыдущему посту есть интересный пример использования метода.
#Исследование
В компании Experientia использовали метод теневого копирования, когда обновляли интерфейс планшетов для медицинских работников.
Experientia вместе с Intel изучали, как врачи используют мобильные устройства для ухода за пациентами. Для этого они провели исследования в больницах Германии, США, Китая и Великобритании. Им было важно понять, как работают медики и с какими проблемами сталкиваются в реальной практике.
В этом случае использовался более свободный вариант метода, потому что сотрудники Experientia не только наблюдали за врачами, но и общались с ними, проводили совместные занятия по проектированию, чтобы понять, как выглядит их идеальное рабочее устройство и способы взаимодействия с ним.
Благодаря этому стало понятно, как разработать интерфейс так, чтобы врачам было удобнее выполнять свою работу. Статья Experientia об их исследовании по ссылке (на английском).
Открытый UX
#Исследование
В компании Experientia использовали метод теневого копирования, когда обновляли интерфейс планшетов для медицинских работников.
Experientia вместе с Intel изучали, как врачи используют мобильные устройства для ухода за пациентами. Для этого они провели исследования в больницах Германии, США, Китая и Великобритании. Им было важно понять, как работают медики и с какими проблемами сталкиваются в реальной практике.
В этом случае использовался более свободный вариант метода, потому что сотрудники Experientia не только наблюдали за врачами, но и общались с ними, проводили совместные занятия по проектированию, чтобы понять, как выглядит их идеальное рабочее устройство и способы взаимодействия с ним.
Благодаря этому стало понятно, как разработать интерфейс так, чтобы врачам было удобнее выполнять свою работу. Статья Experientia об их исследовании по ссылке (на английском).
Открытый UX
Сортировка карточек
#Качественные_исследования
Метод нужен для определения того, как пользователи структурируют информацию и используют сайты и приложения. Обычно людям не удается внятно описать то, чего они хотят, не говоря уже о том, как это должно быть организовано. Сортировка карточек используется для того, чтобы помочь выстроить информационную архитектуру цифрового продукта.
Когда использовать
Метод нужен, чтобы определить, как пользователи продукта структурируют информацию. Его часто используют как дополнительный способ исследования при разработке структуры сайта или приложения — например, сначала собирают фокус-группу и уже с ней проводят сортировку карточек.
Как делать
На карточках расположены элементы интерфейса продукта. Пользователей просят выполнять разные задания с этими карточками. Пока пользователи сортируют карточки — например, распределяют их по группам, — модератор наблюдает за процессом и делает заметки. Эндрю Койл, продуктовый дизайнер из Сан-Франциско, рассказал, как использовать метод сортировки карточек, чтобы разобраться с информационной структурой продукта:
▸ Определить содержание карточек.
▸ Собрать группу пользователей, которые будут участвовать в исследовании.
▸ Разложить карточки в случайном порядке и попросить пользователей распределить их по группам.
▸ Слушать пользователей и делать заметки.
▸ Проанализировать, что получилось.
Полная статья Эндрю Койла на русском и в оригинале на английском.
Открытый UX
#Качественные_исследования
Метод нужен для определения того, как пользователи структурируют информацию и используют сайты и приложения. Обычно людям не удается внятно описать то, чего они хотят, не говоря уже о том, как это должно быть организовано. Сортировка карточек используется для того, чтобы помочь выстроить информационную архитектуру цифрового продукта.
Когда использовать
Метод нужен, чтобы определить, как пользователи продукта структурируют информацию. Его часто используют как дополнительный способ исследования при разработке структуры сайта или приложения — например, сначала собирают фокус-группу и уже с ней проводят сортировку карточек.
Как делать
На карточках расположены элементы интерфейса продукта. Пользователей просят выполнять разные задания с этими карточками. Пока пользователи сортируют карточки — например, распределяют их по группам, — модератор наблюдает за процессом и делает заметки. Эндрю Койл, продуктовый дизайнер из Сан-Франциско, рассказал, как использовать метод сортировки карточек, чтобы разобраться с информационной структурой продукта:
▸ Определить содержание карточек.
▸ Собрать группу пользователей, которые будут участвовать в исследовании.
▸ Разложить карточки в случайном порядке и попросить пользователей распределить их по группам.
▸ Слушать пользователей и делать заметки.
▸ Проанализировать, что получилось.
Полная статья Эндрю Койла на русском и в оригинале на английском.
Открытый UX
Открытый UX
Закон Миллера (волшебное число семь плюс-минус два) #UX_законы Этот закон помогает определить оптимальное количество объектов в интерфейсе для упрощения и ускорения взаимодействия человека с ним. В 1956 году Джордж Миллер выяснил, что в среднем, человек может…
История возникновения закона Миллера
#Исследование
Профессор психологии Принстонского университета Джордж Миллер в 1956 году написал статью «Магическое число семь плюс-минус два: некоторые ограничения в нашей возможности обработки информации».
Он описал серию экспериментов, в ходе которых людям нужно было различать звуковые сигналы с разной частотой. Психолог выявил, что если количество сигналов 2 или 3, то у испытуемых не возникает сложностей в их определении. Начиная с 4-го сигнала появляются незначительные проблемы. А на 5-м и более звуках испытуемые ошибаются все чаще. Помимо экспериментов со звуком также проводились эксперименты со вкусом, с визуальным восприятием и др.
Также он обнаружил, что кратковременная память способна хранить разное количество элементов, в зависимости от их типа. Например, средний испытуемый запоминал 9 двоичных цифр, 8 десятичных цифр, 7 букв алфавита и 5 односложных слов.
Миллер обобщил показатели всех экспериментов и получил то самое число 7 и погрешность ±2.
Открытый UX
#Исследование
Профессор психологии Принстонского университета Джордж Миллер в 1956 году написал статью «Магическое число семь плюс-минус два: некоторые ограничения в нашей возможности обработки информации».
Он описал серию экспериментов, в ходе которых людям нужно было различать звуковые сигналы с разной частотой. Психолог выявил, что если количество сигналов 2 или 3, то у испытуемых не возникает сложностей в их определении. Начиная с 4-го сигнала появляются незначительные проблемы. А на 5-м и более звуках испытуемые ошибаются все чаще. Помимо экспериментов со звуком также проводились эксперименты со вкусом, с визуальным восприятием и др.
Также он обнаружил, что кратковременная память способна хранить разное количество элементов, в зависимости от их типа. Например, средний испытуемый запоминал 9 двоичных цифр, 8 десятичных цифр, 7 букв алфавита и 5 односложных слов.
Миллер обобщил показатели всех экспериментов и получил то самое число 7 и погрешность ±2.
Открытый UX
Исследование_Нетологии_и_AGIMA_Каким_должен_быть_современный_дизайнер.pdf
26.1 MB
Каким должен быть современный дизайнер
#Исследование от Agima, HeadHunter, Нетологии и HAYS.
В 2021 году Нетология и Agima провели исследование российского рынка труда дизайнеров. В опросе приняли участие работодатели, компании-заказчики, начинающие и опытные дизайнеры, выпускники онлайн-курсов.
Результаты исследования демонстрируют кардинальное изменение роли дизайнера. Если раньше специалисту отводилась функция художника, рисующего графику в Sketch и Photoshop, то теперь дизайнер в первую очередь является создателем продукта — востребованного, удобного, решающего задачи бизнеса и клиента.
В исследовании приведён свод статистических данных, отражающих динамику оплаты труда: как менялся размер зарплаты, сколько готовы платить дизайнерам работодатели и сколько хотят получать сами специалисты. Также вы найдёте информацию о наиболее популярных форматах взаимодействия и предпочитаемом опыте работы соискателя.
Подробное исследование в приложенном файле.
Открытый UX
#Исследование от Agima, HeadHunter, Нетологии и HAYS.
В 2021 году Нетология и Agima провели исследование российского рынка труда дизайнеров. В опросе приняли участие работодатели, компании-заказчики, начинающие и опытные дизайнеры, выпускники онлайн-курсов.
Результаты исследования демонстрируют кардинальное изменение роли дизайнера. Если раньше специалисту отводилась функция художника, рисующего графику в Sketch и Photoshop, то теперь дизайнер в первую очередь является создателем продукта — востребованного, удобного, решающего задачи бизнеса и клиента.
В исследовании приведён свод статистических данных, отражающих динамику оплаты труда: как менялся размер зарплаты, сколько готовы платить дизайнерам работодатели и сколько хотят получать сами специалисты. Также вы найдёте информацию о наиболее популярных форматах взаимодействия и предпочитаемом опыте работы соискателя.
Подробное исследование в приложенном файле.
Открытый UX
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Порог Доэрти
#UX_законы
Продуктивность возрастает, когда система и пользователь взаимодействуют в темпе, при котором ни один из них не должен ждать другого.
Что запомнить:
▸ Нужно обеспечивать обратную связь с системой в течение 0,4 секунды, чтобы удерживать внимание человека и повышать производительность (чтобы не казалось, что система тормозит).
▸ Чем быстрее отклик системы, тем быстрее ей отвечает пользователь. Например, при ответе системы в 0,3 сек. человек реагирует за 9 сек. Когда система тормозит и отвечает за 3 сек. человек думает 16 сек.
Как применять:
▸ Пользователи хотят получить информацию как можно быстрее. Лучший способ добиться этого – сократить время загрузки и скорость работы. Это уменьшит количество отказов и повысит удовлетворенность пользователя.
▸ Дизайн может существенно повлиять на скорость загрузки, благодаря оптимизации изображений и размещению менее важного контента внизу страницы.
А там где ускориться не получается — поставить хотя бы прелоадер.
Открытый UX
#UX_законы
Продуктивность возрастает, когда система и пользователь взаимодействуют в темпе, при котором ни один из них не должен ждать другого.
Что запомнить:
▸ Нужно обеспечивать обратную связь с системой в течение 0,4 секунды, чтобы удерживать внимание человека и повышать производительность (чтобы не казалось, что система тормозит).
▸ Чем быстрее отклик системы, тем быстрее ей отвечает пользователь. Например, при ответе системы в 0,3 сек. человек реагирует за 9 сек. Когда система тормозит и отвечает за 3 сек. человек думает 16 сек.
Как применять:
▸ Пользователи хотят получить информацию как можно быстрее. Лучший способ добиться этого – сократить время загрузки и скорость работы. Это уменьшит количество отказов и повысит удовлетворенность пользователя.
▸ Дизайн может существенно повлиять на скорость загрузки, благодаря оптимизации изображений и размещению менее важного контента внизу страницы.
А там где ускориться не получается — поставить хотя бы прелоадер.
Открытый UX
Ментальные модели в UX
Ментальные модели помогают мозгу снижать нагрузку и экономить ресурсы. Такой подход помогает людям делать многие вещи даже не задумываясь.
Чтобы сделать хороший интерфейс, нужно понимать, на что опирается восприятие человека. Пользователи уже знают, как должен работать продукт еще до того, как он будет создан, потому что в основе принятия решений лежит прошлый опыт. Это значит, что пользователи на автопилоте, еще до начала работы с продуктом, уже нашли что-то в памяти (прошлый опыт от схожих вещей) и решили, на что похожа новинка перед ними, а затем сделали вывод, что она работает также.
«В основе ментальной модели лежат убеждения, а не факты. Это значит, что нужно принять то, что пользователи уже знают (или думают что знают) о том, как работает ваш продукт. И взять это в работу.»
Основные принципы:
▸ Периодические события. Повторяющиеся события вызывают устойчивый интерес, ожидание и чувство принадлежности.
▸ Концептуальная метафора. Человек придает смысл новой идее или концепции, сравнивая ее с другой.
▸ Распознавание уже известной информации, а не попытки ее вспомнить. Человеку легче распознать то, что он пережил ранее, чем пытаться вспомнить это.
▸ Последовательность действий. Человек с большей вероятностью будет действовать, когда сложные действия разбиты на мелкие задачи
▸ Подарки. Человек чувствует необходимость ответить взаимностью, когда получает подарок
▸ Социальное доказательство. В новых или незнакомых ситуациях человек склонен следовать знакомым паттернам.
▸ Предвзятое отношение к знакомым вещам. Человек склонен отдавать предпочтение вещам просто потому, что он с ними знаком.
▸ Петля обратной связи. Человека увлекают ситуации, когда он видит, что его действия изменяют последующие результаты.
Открытый UX
Ментальные модели помогают мозгу снижать нагрузку и экономить ресурсы. Такой подход помогает людям делать многие вещи даже не задумываясь.
Чтобы сделать хороший интерфейс, нужно понимать, на что опирается восприятие человека. Пользователи уже знают, как должен работать продукт еще до того, как он будет создан, потому что в основе принятия решений лежит прошлый опыт. Это значит, что пользователи на автопилоте, еще до начала работы с продуктом, уже нашли что-то в памяти (прошлый опыт от схожих вещей) и решили, на что похожа новинка перед ними, а затем сделали вывод, что она работает также.
«В основе ментальной модели лежат убеждения, а не факты. Это значит, что нужно принять то, что пользователи уже знают (или думают что знают) о том, как работает ваш продукт. И взять это в работу.»
Nielsen Norman Group
Ментальная модель — это схема в памяти которая строится по логике «объект → принцип взаимодействия → результат». При этом от всех похожих объектов люди ожидают похожего поведения и результата.Основные принципы:
▸ Периодические события. Повторяющиеся события вызывают устойчивый интерес, ожидание и чувство принадлежности.
▸ Концептуальная метафора. Человек придает смысл новой идее или концепции, сравнивая ее с другой.
▸ Распознавание уже известной информации, а не попытки ее вспомнить. Человеку легче распознать то, что он пережил ранее, чем пытаться вспомнить это.
▸ Последовательность действий. Человек с большей вероятностью будет действовать, когда сложные действия разбиты на мелкие задачи
▸ Подарки. Человек чувствует необходимость ответить взаимностью, когда получает подарок
▸ Социальное доказательство. В новых или незнакомых ситуациях человек склонен следовать знакомым паттернам.
▸ Предвзятое отношение к знакомым вещам. Человек склонен отдавать предпочтение вещам просто потому, что он с ними знаком.
▸ Петля обратной связи. Человека увлекают ситуации, когда он видит, что его действия изменяют последующие результаты.
Открытый UX