Думаю о том, чтобы залить трек Borfaught (мое музыкальное хобби) на стриминговые площадки 🎧
Вопрос релиза многогранный, а дистрибьюторов много. Поэтому пока что изучаю сайты и услуги.
И открыл одну из самых популярных площадок, а тут... наши любимые вопросики к переменным и отсутствию какого-либо тестирования! 😣
Хотя все это чувствуется как МТ без постредактирования...
P.S. А если вдруг тоже пользовались сервисами, которые помогают выпускать треки сразу на нескольких площадках, то буду благодарен за советы!
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Вопрос релиза многогранный, а дистрибьюторов много. Поэтому пока что изучаю сайты и услуги.
И открыл одну из самых популярных площадок, а тут... наши любимые вопросики к переменным и отсутствию какого-либо тестирования! 😣
Хотя все это чувствуется как МТ без постредактирования...
P.S. А если вдруг тоже пользовались сервисами, которые помогают выпускать треки сразу на нескольких площадках, то буду благодарен за советы!
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
🌚10❤6
Главное дело первого полугодия ✅
Ребятаааааа, мы наконец-то анонсировали открытую альфу 2XKO!🔥
С января по июнь админ канала был одним из тех, кто в поте лица трудился над этим событием и проектом. А теперь с 8 по 18 августа несколько регионов смогут попробовать наш новый файтинг! И главное — у вас есть возможность поделиться отзывами, чтобы мы смогли сделать игру еще лучше.
Я безумно жду, когда выпустим игру полноценно. Но даже открытая альфа — это уже большой успех, так как она делает нас ближе к релизу! 😁
Ну и для меня это один из самых любимых проектов, над которыми трудился. Поэтому не могу не поделиться им с вами!
Gamelocalization 🐼
Ребятаааааа, мы наконец-то анонсировали открытую альфу 2XKO!
С января по июнь админ канала был одним из тех, кто в поте лица трудился над этим событием и проектом. А теперь с 8 по 18 августа несколько регионов смогут попробовать наш новый файтинг! И главное — у вас есть возможность поделиться отзывами, чтобы мы смогли сделать игру еще лучше.
Я безумно жду, когда выпустим игру полноценно. Но даже открытая альфа — это уже большой успех, так как она делает нас ближе к релизу! 😁
Ну и для меня это один из самых любимых проектов, над которыми трудился. Поэтому не могу не поделиться им с вами!
Gamelocalization 🐼
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥24👾5❤1
Когда Ирландия стала частью мышления 🧠🇮🇪
С 1 по 7 июля в Riot Games традиционный отпуск. Все 4,5 тысячи человек отдыхают и перезагружаются после хардкорных мая и июня.
Я решил поехать в Италию, поэтому вчера уже гулял по Ватикану и Риму. Сегодня сбежал на пляж под столицей, так как 37 градусов для дублинской души стали слишком высокой температурой 😂
Но речь не об этом! Стою в баре, заказываю нам с женой коктейли. Бармен вежливо спрашивает: "Do you want any chips?"
Мой обирландившийся мозг моментально выдал ошибку. Мол, зачем мне предлагают картошку?
Но есть нюанс. В Ирландии chips — это картошка (привет fish & chips 🐟🥔). А crisps — это как раз те самые чипсы!
Но во всем мире именно chips — чипсы. Нет разделения, как это есть в Ирландии.
Поэтому пару секунд тупнячка и разделение локальных терминов на общие разрулили ситуацию 😂
Вроде и звучит как байка, но когда такое становится реальностью... 😅
С 1 по 7 июля в Riot Games традиционный отпуск. Все 4,5 тысячи человек отдыхают и перезагружаются после хардкорных мая и июня.
Я решил поехать в Италию, поэтому вчера уже гулял по Ватикану и Риму. Сегодня сбежал на пляж под столицей, так как 37 градусов для дублинской души стали слишком высокой температурой 😂
Но речь не об этом! Стою в баре, заказываю нам с женой коктейли. Бармен вежливо спрашивает: "Do you want any chips?"
Мой обирландившийся мозг моментально выдал ошибку. Мол, зачем мне предлагают картошку?
Но есть нюанс. В Ирландии chips — это картошка (привет fish & chips 🐟🥔). А crisps — это как раз те самые чипсы!
Но во всем мире именно chips — чипсы. Нет разделения, как это есть в Ирландии.
Поэтому пару секунд тупнячка и разделение локальных терминов на общие разрулили ситуацию 😂
Вроде и звучит как байка, но когда такое становится реальностью... 😅
❤41😁23
Штош, остался год до того, как эта картинка будет реальной 😂
А пока радуюсь 29, вухуууу! 🎉
Лучшее поздравление — рассказать об этом блоге своим друзьям и подарить буст каналу❤️
Ну а с меня еще больше контента и интересностей. Все только начинается!
А пока радуюсь 29, вухуууу! 🎉
Лучшее поздравление — рассказать об этом блоге своим друзьям и подарить буст каналу❤️
Ну а с меня еще больше контента и интересностей. Все только начинается!
❤89🔥14😁4
Тут KW Studios купили за баснословные 2,4 миллиарда евро 😵
Интересно, какие изменения грядут в компании после этого? 🤔
Интересно, какие изменения грядут в компании после этого? 🤔
TheJournal.ie
Dublin-based video games developer Keywords Studios sold for €2.4 billion
The tech company has backed the cash bid worth €29 a share from the London-listed firm.
🔥8
Forwarded from Второй мертворождённый
У меня вышла новая статья.
В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд, экзамен по немецкому (его я, кажется, успешно сдал – надеюсь, проверяющим понравился мой рассказ о том, как хорошо я провёл время в музее Карла Маркса в Трире), напряжённые времена на основной работе и всякие бытовые мелочи. Например, неожиданно сложно оказалось провести в новую квартиру интернет: наш бывший провайдер сначала ответил «не вопрос, всё сделаем», а через две недели прислал письмо «простите, мы вас обманули, все наши договорённости отменяются». Так повторилось два раза.
(Общаться мне с ними, кстати, пришлось по почте. Распечатывать бумаги, класть их в конверт, клеить марки. С интернет-провайдером, да.)
В общем, дедлайн сдачи текста про «Чёрную книгу» приближался, а я о нём совершенно забыл. Когда наконец вспомнил, решил, что не успеваю, но челобитная – «облажался, признаю вину, прошу больше времени» – как-то совсем не сочинялась. В конце концов я плюнул и написал статью стахановскими темпами. На удивление, получилось неплохо.
О чём там вообще речь?
Вот смотрите. Идентичность «Чёрной книги» во многом строится на исторической достоверности: в процессе мы собираем фольклор и антропологические заметки, персонажи общаются сообразно своим сословиям и даже используют мёртвые слова – в игре даже есть механика, которая их поясняет. Как переводить эту игру на английский?
Понятно, что стиль, «лексический избыток», в локализации улетучивается – его никак не сымитировать. Перевод народного языка, просторечий, диалектов – это вообще проклятая проблема, где куда ни кинь, везде клин. Приходится отступать на шаг назад: а что мы вообще пытаемся сохранять? Понятно, что перевести слово в слово не получается, но локализация игры – это в первую очередь культурный перенос опыта: погружаясь в жизнь крестьян 19-го века, мы чувствуем дистанцию между ними и собой, и этот антропологический аспект, меру остранения, надо как-то оставить… А как?
Лично я считаю, что подход, выбранный при локализации «Чёрной книги», близок к образцовому. Было бы, конечно, интересно ознакомиться с другими мнениями на этот счёт, но ничего как-то не нашлось.
Приятного чтения.
В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд, экзамен по немецкому (его я, кажется, успешно сдал – надеюсь, проверяющим понравился мой рассказ о том, как хорошо я провёл время в музее Карла Маркса в Трире), напряжённые времена на основной работе и всякие бытовые мелочи. Например, неожиданно сложно оказалось провести в новую квартиру интернет: наш бывший провайдер сначала ответил «не вопрос, всё сделаем», а через две недели прислал письмо «простите, мы вас обманули, все наши договорённости отменяются». Так повторилось два раза.
(Общаться мне с ними, кстати, пришлось по почте. Распечатывать бумаги, класть их в конверт, клеить марки. С интернет-провайдером, да.)
В общем, дедлайн сдачи текста про «Чёрную книгу» приближался, а я о нём совершенно забыл. Когда наконец вспомнил, решил, что не успеваю, но челобитная – «облажался, признаю вину, прошу больше времени» – как-то совсем не сочинялась. В конце концов я плюнул и написал статью стахановскими темпами. На удивление, получилось неплохо.
О чём там вообще речь?
Вот смотрите. Идентичность «Чёрной книги» во многом строится на исторической достоверности: в процессе мы собираем фольклор и антропологические заметки, персонажи общаются сообразно своим сословиям и даже используют мёртвые слова – в игре даже есть механика, которая их поясняет. Как переводить эту игру на английский?
Понятно, что стиль, «лексический избыток», в локализации улетучивается – его никак не сымитировать. Перевод народного языка, просторечий, диалектов – это вообще проклятая проблема, где куда ни кинь, везде клин. Приходится отступать на шаг назад: а что мы вообще пытаемся сохранять? Понятно, что перевести слово в слово не получается, но локализация игры – это в первую очередь культурный перенос опыта: погружаясь в жизнь крестьян 19-го века, мы чувствуем дистанцию между ними и собой, и этот антропологический аспект, меру остранения, надо как-то оставить… А как?
Лично я считаю, что подход, выбранный при локализации «Чёрной книги», близок к образцовому. Было бы, конечно, интересно ознакомиться с другими мнениями на этот счёт, но ничего как-то не нашлось.
Приятного чтения.
StopGame.ru — всё про видеоигры
Трудности перевода: «Чёрная книга» и пермский говор
Как переводить диалекты?
🔥21❤7👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сурдопереводчики 🔥
Пока мы тут рассуждаем про переменные и отсутствие референса, эти люди просто делают свою работу на 100%!
А на концертах это смотрится еще круче😎
Gamelocalization 🐼
Пока мы тут рассуждаем про переменные и отсутствие референса, эти люди просто делают свою работу на 100%!
А на концертах это смотрится еще круче
Gamelocalization 🐼
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥62❤6💯1
Нужны ваши рекомендации 🇯🇵
Минутка офтопа! В сентябре первый раз еду в Японию почти на 3 недели. Сейчас как раз продумываю план для визы (он обязателен при подаче).
Поэтому нужны советы тех, кто был! Что посетить и посмотреть? От чего ваше сердечко замерло и в какие места хотели бы точно вернуться? Буду рад вашим рекомендациям в комментариях!
Я вот очень хотел увидеть гандама, но его закрыли в этом марте 🥲
P.S. Обязательно сделаю розыгрыш открыток! 🌝
Минутка офтопа! В сентябре первый раз еду в Японию почти на 3 недели. Сейчас как раз продумываю план для визы (он обязателен при подаче).
Поэтому нужны советы тех, кто был! Что посетить и посмотреть? От чего ваше сердечко замерло и в какие места хотели бы точно вернуться? Буду рад вашим рекомендациям в комментариях!
Я вот очень хотел увидеть гандама, но его закрыли в этом марте 🥲
P.S. Обязательно сделаю розыгрыш открыток! 🌝
YouTube
[4K] GUNDAM Robot in Japan GUNDAM FACTORY YOKOHAMA Gundam moves in Yokohama!
[4K] GUNDAM Robot in Japan GUNDAM FACTORY YOKOHAMA Gundam moves in Yokohama!
[movie fine] https://www.youtube.com/channel/UCMEWsM9yAhHRc3ylayqFvfQ
#GUNDAM#YOKOHAMA#JAPAN
[movie fine] https://www.youtube.com/channel/UCMEWsM9yAhHRc3ylayqFvfQ
#GUNDAM#YOKOHAMA#JAPAN
NDA 🙅♂️
Когда трудился в студиях локализации, меня коробило от того, что не мог рассказать, над какими проектами я работаю.
⠀
NDA (Non-disclosure agreement) — соглашение о неразглашении. В локализации и переводах это основной «замок», который сковывает возможность рассказывать о своих проектах.
⠀
Как это устроено
Есть компания, которая разрабатывает игру. Она решает обратиться к большой компании (например, Lionbridge или Keywords), которая сделает им локализацию «под ключ»: сами найдут лингвистов/студии локализации поменьше, все переведут, вернут готовые файлы. Заказчику только и остается, что отвечать на вопросы, если будет что-то непонятно.
⠀
Между всеми звеньями заключается соглашение о неразглашении.
⠀
Зачем это делают? Есть две причины.
⠀
Объективная: предотвращение сливов.
Заказчик просто не хочет, чтобы произошла утечка информации. И в принципе со всеми всегда заключается NDA именно для этого. Были случаи, когда задолго до презентаций сливали важные анонсы по играм. А еще целые билды с играми утекали...
⠀
И если здесь компанию можно понять, то следующий пункт меня очень коробит...
Субъективная: перетягивание одеяла и получение всех лавр.
Большие локализационные компании — относительные монополисты. За счет возможности рассказать о тех же тайтлах, над которыми большая компания работала, гиганты имеют больше шансов получить и другие проекты. Это и называется «личный бренд». Если у тебя много проектов, значит тебе можно доверять.
⠀
За выполненную работу саму компанию и ее менеджеров могут упомянуть в титрах. Они получат возможность опубликовать инфу про игру на своем сайте и рассказывать об этом кейсе (в большинстве случаев). А вот те, кто делал проект, будут просто лишены такой возможности.
⠀
То есть лингвисты или студии локализации, которые были в субподряде у гигантов, не могут поделиться тем, что они делали. И если они хотят как-то расти, привлекать больше клиентов, то упоминание в титрах — одна из таких возможностей. Но и тут палки в колесах 🫠
Личный опыт
Понятное дело, что лингвистам в данном случае еще тяжелее. Если в личном разговоре можно парой фраз рассказать про проекты, то прямо в резюме писать тайтлы без разрешения может быть наказуемо.
На проектах я всегда стараюсь отбить возможность указать своих переводчиков и редакторов. Да и у самого был пример, когда мы ускоренно помогли компании перевести 200 тысяч слов с нуля по карточной игре. А в итоге в титрах были указаны только сотрудники компании-гиганта.
Когда трудился в студиях локализации, меня коробило от того, что не мог рассказать, над какими проектами я работаю.
⠀
NDA (Non-disclosure agreement) — соглашение о неразглашении. В локализации и переводах это основной «замок», который сковывает возможность рассказывать о своих проектах.
⠀
Как это устроено
Есть компания, которая разрабатывает игру. Она решает обратиться к большой компании (например, Lionbridge или Keywords), которая сделает им локализацию «под ключ»: сами найдут лингвистов/студии локализации поменьше, все переведут, вернут готовые файлы. Заказчику только и остается, что отвечать на вопросы, если будет что-то непонятно.
⠀
Между всеми звеньями заключается соглашение о неразглашении.
⠀
Зачем это делают? Есть две причины.
⠀
Объективная: предотвращение сливов.
Заказчик просто не хочет, чтобы произошла утечка информации. И в принципе со всеми всегда заключается NDA именно для этого. Были случаи, когда задолго до презентаций сливали важные анонсы по играм. А еще целые билды с играми утекали...
⠀
И если здесь компанию можно понять, то следующий пункт меня очень коробит...
Субъективная: перетягивание одеяла и получение всех лавр.
Большие локализационные компании — относительные монополисты. За счет возможности рассказать о тех же тайтлах, над которыми большая компания работала, гиганты имеют больше шансов получить и другие проекты. Это и называется «личный бренд». Если у тебя много проектов, значит тебе можно доверять.
⠀
За выполненную работу саму компанию и ее менеджеров могут упомянуть в титрах. Они получат возможность опубликовать инфу про игру на своем сайте и рассказывать об этом кейсе (в большинстве случаев). А вот те, кто делал проект, будут просто лишены такой возможности.
⠀
То есть лингвисты или студии локализации, которые были в субподряде у гигантов, не могут поделиться тем, что они делали. И если они хотят как-то расти, привлекать больше клиентов, то упоминание в титрах — одна из таких возможностей. Но и тут палки в колесах 🫠
Личный опыт
Понятное дело, что лингвистам в данном случае еще тяжелее. Если в личном разговоре можно парой фраз рассказать про проекты, то прямо в резюме писать тайтлы без разрешения может быть наказуемо.
На проектах я всегда стараюсь отбить возможность указать своих переводчиков и редакторов. Да и у самого был пример, когда мы ускоренно помогли компании перевести 200 тысяч слов с нуля по карточной игре. А в итоге в титрах были указаны только сотрудники компании-гиганта.
❤34👍11🌚1👾1
Как было бы круто…
Если бы NDA действовал до момента выхода игры. Пока проект не вышел — молчок. Никому никакой инфы. А вот после выхода — добавляй в то же резюме или на сайт студии.
Утопия? Верю, что в будущем мы сможем изменить ситуацию и сделать мир геймдева еще лучше.
Все, кто работают над игрой, являются ее создателями. Рисуешь персонажей, продумываешь уровни, переводишь тексты — все эти люди творят и вкладывают силы в один проект.
За все время, что тружусь в локализации, я был упомянут в титрах следующих проектов:
✨ Жизнь и страдания господина Бранте
✨ Final Fantasy Pixel Remaster I-VI
✨ King's Bounty II
✨ Baldo: The Guardian Owls
✨ Bandle Tale: A League of Legends Story
И в них числюсь именно в качестве менеджера. Но каждый раз я старался дать возможность «упомянуть» именно лингвистов, которые работали на проекте. Если оставалось место для меня, то здорово! Я тоже помогал и организовывал рабочий процесс, поэтому не откажусь от упоминания.
То есть в случае моей предыдущей работы политика партии проста: сначала лингвисты, а потом все остальное. Иногда же вообще просят просто название студии, которая делала проект. И титры получаются на *-цать строчек короче. Тут уже не выпросишь дополнительное место под свою команду, увы.
Но, кстати, в целом ситуация становится лучше. Сейчас отлично работает движение #translatorsincredits, которое намекает разработчикам, что нужно упоминать лингвистов в титрах. Конечно, переводческие компании-монополисты не довольны таким раскладом, но это уже совсем другая тема для обсуждения.
Кстати, есть еще пара материалов от меня на эту тему:
✨ Как указывать проекты, если они под NDA
✨ Выпуск подкаста «Локализуй с умом» про NDA
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Если бы NDA действовал до момента выхода игры. Пока проект не вышел — молчок. Никому никакой инфы. А вот после выхода — добавляй в то же резюме или на сайт студии.
Утопия? Верю, что в будущем мы сможем изменить ситуацию и сделать мир геймдева еще лучше.
Все, кто работают над игрой, являются ее создателями. Рисуешь персонажей, продумываешь уровни, переводишь тексты — все эти люди творят и вкладывают силы в один проект.
За все время, что тружусь в локализации, я был упомянут в титрах следующих проектов:
И в них числюсь именно в качестве менеджера. Но каждый раз я старался дать возможность «упомянуть» именно лингвистов, которые работали на проекте. Если оставалось место для меня, то здорово! Я тоже помогал и организовывал рабочий процесс, поэтому не откажусь от упоминания.
То есть в случае моей предыдущей работы политика партии проста: сначала лингвисты, а потом все остальное. Иногда же вообще просят просто название студии, которая делала проект. И титры получаются на *-цать строчек короче. Тут уже не выпросишь дополнительное место под свою команду, увы.
Но, кстати, в целом ситуация становится лучше. Сейчас отлично работает движение #translatorsincredits, которое намекает разработчикам, что нужно упоминать лингвистов в титрах. Конечно, переводческие компании-монополисты не довольны таким раскладом, но это уже совсем другая тема для обсуждения.
Кстати, есть еще пара материалов от меня на эту тему:
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤44 13👍4
Новая драма в индустрии? 🥲
Возвращаемся к NDA и титрам. Увы, но это одна из самых «горячих» тем на сегодняшний день.
Теперь под раздачу попали Nintendo. В статье от Game Developer приводятся примеры, когда лингвистов из студий локализации не включают в титры огромных тайтлов от Nintendo.
👉🏻 Например, в проекте Paper Mario: The Thousand-Year Door в разделе локализации упомянуты всего 6 человек. А сама игра переведена на 8. Несостыковка!
👉🏻 Аналогичная ситуация и с Animal Crossing или Breath of the Wild: включены только штатные сотрудники, но не внешние специалисты.
👉🏻 И не менее интересный нюанс: со слов одного из анонимных информаторов, Nintendo просит заключать NDA на 10 лет 🫠
Все это, безусловно, печально. И тяжело видеть, что большие компании следуют таким «методам» работы.
Тем не менее у людей до сих пор не складывается окончательная картинка, как именно происходит сотрудничество между разработчиками, студиями локализации и лингвистами.
Поэтому у меня появилась идея — что думаете насчет отдельного большого материала на эту тему? У меня как раз есть наработки, которыми хочу поделиться! 🤔
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Возвращаемся к NDA и титрам. Увы, но это одна из самых «горячих» тем на сегодняшний день.
Теперь под раздачу попали Nintendo. В статье от Game Developer приводятся примеры, когда лингвистов из студий локализации не включают в титры огромных тайтлов от Nintendo.
👉🏻 Например, в проекте Paper Mario: The Thousand-Year Door в разделе локализации упомянуты всего 6 человек. А сама игра переведена на 8. Несостыковка!
👉🏻 Аналогичная ситуация и с Animal Crossing или Breath of the Wild: включены только штатные сотрудники, но не внешние специалисты.
👉🏻 И не менее интересный нюанс: со слов одного из анонимных информаторов, Nintendo просит заключать NDA на 10 лет 🫠
Все это, безусловно, печально. И тяжело видеть, что большие компании следуют таким «методам» работы.
Тем не менее у людей до сих пор не складывается окончательная картинка, как именно происходит сотрудничество между разработчиками, студиями локализации и лингвистами.
Поэтому у меня появилась идея — что думаете насчет отдельного большого материала на эту тему? У меня как раз есть наработки, которыми хочу поделиться! 🤔
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Gamedeveloper
Nintendo's systemic policy of miscrediting is harming external translators
External translators who've worked on major franchises including The Legend of Zelda and Animal Crossing have been refused credits and locked into decade-long NDAs.
👍67❤10👾6
Начал бронировать отели в Японии ✏️
С 24 на 25 сентября поеду в Коя-сан. Особенность этого района — в большинстве случаев вместо отелей тут храмы, предоставляющие место для ночевки.
Внезапно, у всех них тоже есть рейтинг в Гугле! Поэтому нашел тот, где есть неплохие отзывы и решил оставить заявку на одну ночь. И...
Кажется, помимо денег они хотят дополнительные ресурсы 😂
Вайбы Героев Меча и Магии, не меньше!
Gamelocalization 🐼
С 24 на 25 сентября поеду в Коя-сан. Особенность этого района — в большинстве случаев вместо отелей тут храмы, предоставляющие место для ночевки.
Внезапно, у всех них тоже есть рейтинг в Гугле! Поэтому нашел тот, где есть неплохие отзывы и решил оставить заявку на одну ночь. И...
Кажется, помимо денег они хотят дополнительные ресурсы 😂
Вайбы Героев Меча и Магии, не меньше!
Gamelocalization 🐼
😁40🌚10❤2
Пост поддержки студентов-переводчиков 🫶🏻
Уже середина июля! А это значит, что много девчат и ребят закончили обучение в университетах. Вроде бы за плечами только сданный диплом, но уже нужно двигаться дальше. И многим, кто учился на переводчиков, страшно делать первые шаги. Как минимум из-за того, что толком и не знаешь, что нужно делать.
Если в абзаце выше вы узнали себя, то держите два материала от Gamelocalization. Они помогут обрести ясность, как действовать дальше.
✨ Как найти работу в локализации
Пошаговый план, что делать новичкам в индустрии. Здесь узнаете:
- кем можно работать;
- как составить резюме;
- где искать вакансии;
- с кем придется работать в сферах перевода и локализации.
✨ Кодекс переводчика
База знаний, которая необходима начинающим специалистам. 100 страниц, которые затрагивают все важные нюансы ремесла переводчика: работа с текстом, выстраивание коммуникации с заказчиком, пути развития и многое другое.
Эти руководства помогут не только понять, что делать на первых этапах, но и дадут нужные знания про различные нюансы индустрии. Если бы такие материалы существовали в 2017 году, когда я выпустился из университета, то мой путь был бы в разы проще 😅
А всем начинающим могу пожелать только удачи и легкости. Не отчаивайтесь, если сначала будут отказы и провальные тестовые задания. Это часть любого пути. Принимайте это как ваше становление экспертами. Все, кто уже трудится в этих сферах, проходили через эти же «испытания».
Да и как говорил Мастер Сплинтер: «Терпение — залог успеха».
Поэтому учитесь, развивайтесь и не сдавайтесь. У вас все получится! ❤️
Gamelocalization 🐼
Уже середина июля! А это значит, что много девчат и ребят закончили обучение в университетах. Вроде бы за плечами только сданный диплом, но уже нужно двигаться дальше. И многим, кто учился на переводчиков, страшно делать первые шаги. Как минимум из-за того, что толком и не знаешь, что нужно делать.
Если в абзаце выше вы узнали себя, то держите два материала от Gamelocalization. Они помогут обрести ясность, как действовать дальше.
✨ Как найти работу в локализации
Пошаговый план, что делать новичкам в индустрии. Здесь узнаете:
- кем можно работать;
- как составить резюме;
- где искать вакансии;
- с кем придется работать в сферах перевода и локализации.
✨ Кодекс переводчика
База знаний, которая необходима начинающим специалистам. 100 страниц, которые затрагивают все важные нюансы ремесла переводчика: работа с текстом, выстраивание коммуникации с заказчиком, пути развития и многое другое.
Эти руководства помогут не только понять, что делать на первых этапах, но и дадут нужные знания про различные нюансы индустрии. Если бы такие материалы существовали в 2017 году, когда я выпустился из университета, то мой путь был бы в разы проще 😅
А всем начинающим могу пожелать только удачи и легкости. Не отчаивайтесь, если сначала будут отказы и провальные тестовые задания. Это часть любого пути. Принимайте это как ваше становление экспертами. Все, кто уже трудится в этих сферах, проходили через эти же «испытания».
Да и как говорил Мастер Сплинтер: «Терпение — залог успеха».
Поэтому учитесь, развивайтесь и не сдавайтесь. У вас все получится! ❤️
Gamelocalization 🐼
❤79 18🔥4