Gamelocalization 🐼
3.59K subscribers
1.24K photos
109 videos
19 files
599 links
Канал Антона Гашенко про локализацию и ее бизнес-сторону. Делюсь своим опытом за 8 лет работы в сфере.

🤝 Работаю в Riot Games (ex-Levsha, ITI)
🎮 Сайт моей школы: www.gamelocalization.ru
😎 По всем вопросам: @gashenkoant

Темы канала в закрепе!
Download Telegram
🚨 Открыта регистрация на новый LocJAM

LocJAM — это отличная возможность попробовать свои силы в переводе и работе в команде.

В этот раз участники столкнутся с игрой в жанре укажи и ткни Point and Click. Объем работы: 3500 слов.

Размер команды не ограничен, а на работу дается 4 дня (с 11 по 15 апреля, но дата начала зависит от вашего часового пояса).

И да, этот движ бесплатный!

Короче, это отличное мероприятие, на котором можно попереводить и поработать с другими людьми. Локализация — это про работу в команде. А умения корректно коммуницировать и выстраивать процессы — крайне важный навык. Хотите прокачаться? Бегом подавать заявку на участие!

✏️ Записаться и прочитать условия участия можно здесь

#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Gamelocalization 🐼
📍 Как подготовиться к локализации и не потратить весь бюджет Ну что, пора больше узнать про процессы в локализации! И начну рассказывать про них вместе с Asodesk на вебинаре, который проведем 27 февраля. При локализации приложений, игр, сайтов (да чего угодно)…
Если вдруг пропустили запись вебинара «Как подготовиться к локализации и не потратить весь бюджет», то вот тут доступна запись.

Обсудили:
🔸 Почему нужна локализация продукта и ее страницы
🔸 Как осознанно подойти к локализации и выстроить процессы
🔸 Как выбрать потенциальные рынки для запуска продукта

А если вы создаете игру/приложение и не знаете, как выстраивать процессы локализации, то приходите ко мне на консультацию. Записаться можно по этой ссылке! 🙌🏼🐼

#LOCGOODIES
Тут должно быть хокку, но его нет 😂

Те, кто читают мой канал давно, знают, что я стараюсь рассказывать про разные грани локализации. Спойлер для новеньких без опыта: это не только про перевод, а про различные процессы в локализации. Перевод — только один из винтиков этого механизма.

И уже несколько раз мы обсуждали цензуру в играх, когда продукт хотят издать в определенном регионе. Мой недавний любимый кейс — Baldur's Gate III и Япония.

Но сегодня у нас снова весточка из страны, которая подарила нам покемонов, суши, метамфетамин, оригами и многое другое.

В марте вышла игра Rise of Ronin, в которой вы проживаете историю ронина. А что у нас возникает в голове при упоминании самураев? Правильно, катаны и нотки жестокости. И в игре этого хватает с головой.

Чтобы такое издать в Японии, потребуется получить самый высокий возрастной рейтинг — Cero Z. И... так случилось и с этой игрой! Но компания также сделала менее «брутальную версию», в которой количество жестокости будет гораздо меньше. Она же получила рейтинг Cero D. Причем разница на первый взгляд небольшая — для D вам должно быть 17 лет, а для Z — 18.

Есть ли реальная польза от того, чтобы выпускать игру в двух вариантах с такой минимальной возрастной разницей? Что там могут убрать?

Главный нюанс в том, что версию Cero Z будет труднее продвигать в Японии с маркетинговой точки зрения. Похоже на ситуацию с пивом и сигаретами в большинстве стран мира — игрушки для взрослых.

Поэтому без версии Cero D компания просто не сможет нормально продвигать свой продукт. А это явно не входит в планы, когда хотят издать игру в Японии про японскую культуру.

Кстати, это далеко не первый проект, который издают в Японии в двух вариантах: например, Resident Evil 2: Re.

🗡 Если хотите узнать больше про рейтинговую систему в Японии, то вам сюда
🗡 А здесь ролик от Censored Gaming, откуда узнал про кейс Rise of Ronin

Еще есть история о том, почему эту игру не издают в Южной Корее. Но про этот аспект расскажу, если этот пост наберет 100 реакций. Let's go! 🤤

#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Gamelocalization 🐼
Привет! Меня зовут Антон, я основатель блога и школы локализации Gamelocalization. Это канал — наша база в Телеграме. Кто автор Антон Гашенко. В локализации с 2017 года. Работаю Localization Operations Manager в Riot Games. Ex-Levsha, ITI. 👉🏻 За плечами…
Обновил систему тегов на канале

Если вы не знали, что здесь есть рубрики, то теперь в курсе про них!

Все теоретические материалы по локализации и смежным сферам теперь хранятся под тегом #LOCGOODIES

Практические нюансы работы с файлами или инструментами живут в #LOCHACK

Для записей прямых эфиров в Телеграме родился тег #лайв. Кстати, планировал делать вебинары раз в месяц. Но так как в апреле провожу Переводческий диктант, а потом сразу мчу в США на пару недель, то следующий прямой эфир проведем в мае. Небольшой спойлер — вебинар будет с экспертом из Японии 😉

А два предыдущих прямых эфира можно найти вот тут:
- Локализация и AI в 2024 году
- Компетенции переводчика

Ну а про остальные теги для навигации можно прочитать тут. И да, полезных материалов на этом канале море, поэтому смелее исследуйте их! 🙌🏻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
The State of Machine Translation 2024.pdf
36.3 MB
Отчет про индустрию машинного перевода и LLM от Intento 🤖

Компания выпустила уже восьмой ежегодный отчет про состояние Скайнета машинного перевода (Machine Translation/MT) и больших языковых моделей (Large Language Models/LLMs). Разобрали 52 движка на примере 11 языковых пар.

Пара интересных фактов:
🕹 GPT-4 и Deepl выигрывает у других языковых моделей

🕹 Ошибки из серии неправильного перевода составляют 80% из всех критических

Приведен прекрасный пример такой ошибки 🍝
Source: “Terribly undercooked pasta, not sure if they have even heard the term al dente pasta as it was hardly cooked at all.”
MT: “パスタがひどく茹ですぎで、アルデンテとい う言葉を知っているのか疑問に思うほどでした。”

🕹 LLM в разы медленнее, чем отдельные движки машинного перевода. Но и цены на LLM меньше.

Ну и небольшая ремарка от меня.

Этот отчет не говорит о том, что все теперь будут использовать только движки машинного перевода и ИИ. Конечно, эти штуки будут использоваться в индустрии точно так же, как это было и последние 20 лет — машинный перевод не является новинкой, его пытаются применять многие годы.

Будет ли чуть больше компаний вникать в МТ/LLM? Да, будут. Многим даже просто интересно изучать эту тему.

Будут ли компании, которые захотят внедрить машинный перевод здесь и сейчас без здравого подхода с тестами, исследованиями и так далее? Да, будут. Никто от этого не застрахован. Но качество продукта у таких компаний может сильно упасть.

Будут ли до сих пор нужны переводчики и редакторы? Да, будут. Доля МТ и пост-редактуры не займет доминирующую позицию в ближайшие годы. Тем более внедрение МТ или использование LLM — это дорогая инвестиция, которая подойдет не всем. Да и это не просто засунуть исходный текст в Google Перевод и забрать результат на целевом языке.

Машинному переводу и ИИ также посвящен вот этот #лайв

#LOCGOODIES
Gamelocalization 🐼
📚 Вебинар The Basics of Bidi

Мы привыкли писать текст слева направо. Но как быть в ситуациях, когда в работе встречаются арабский или иврит, которые пишутся... справа налево?

Спойлер: это та еще запара! Причем как для переводчиков, так и для разработчиков. Последним, например, приходится полностью переделывать интерфейс, если в игре будет добавлен один из таких языков.

Но это только вершина айсберга! А что будет, если в арабском предложении встретятся цифры, которые пишутся слева направо? Такие тексты уже будут двунаправленными!

Поэтому про различные нюансы работы с такими текстами и языками 25 июня в 18:00 МСК пройдет вебинар The Basics of Bidi от Unicode. Подойдет как переводчикам, так и всем, кто интересуется локализацией, разработкой и интернационализацией.

Участие бесплатное, зарегистрироваться можно вот тут!

P.S. Bidirectional = Bidi = двунаправленный 😎

#LOCGOODIES
Gamelocalization 🐼
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Думаю о том, чтобы залить трек Borfaught (мое музыкальное хобби) на стриминговые площадки 🎧

Вопрос релиза многогранный, а дистрибьюторов много. Поэтому пока что изучаю сайты и услуги.

И открыл одну из самых популярных площадок, а тут... наши любимые вопросики к переменным и отсутствию какого-либо тестирования! 😣

Хотя все это чувствуется как МТ без постредактирования...

P.S. А если вдруг тоже пользовались сервисами, которые помогают выпускать треки сразу на нескольких площадках, то буду благодарен за советы!

Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Как было бы круто…
Если бы NDA действовал до момента выхода игры. Пока проект не вышел — молчок. Никому никакой инфы. А вот после выхода — добавляй в то же резюме или на сайт студии.

Утопия? Верю, что в будущем мы сможем изменить ситуацию и сделать мир геймдева еще лучше.

Все, кто работают над игрой, являются ее создателями. Рисуешь персонажей, продумываешь уровни, переводишь тексты — все эти люди творят и вкладывают силы в один проект.

За все время, что тружусь в локализации, я был упомянут в титрах следующих проектов:
Жизнь и страдания господина Бранте
Final Fantasy Pixel Remaster I-VI
King's Bounty II
Baldo: The Guardian Owls
Bandle Tale: A League of Legends Story

И в них числюсь именно в качестве менеджера. Но каждый раз я старался дать возможность «упомянуть» именно лингвистов, которые работали на проекте. Если оставалось место для меня, то здорово! Я тоже помогал и организовывал рабочий процесс, поэтому не откажусь от упоминания.

То есть в случае моей предыдущей работы политика партии проста: сначала лингвисты, а потом все остальное. Иногда же вообще просят просто название студии, которая делала проект. И титры получаются на *-цать строчек короче. Тут уже не выпросишь дополнительное место под свою команду, увы.

Но, кстати, в целом ситуация становится лучше. Сейчас отлично работает движение #translatorsincredits, которое намекает разработчикам, что нужно упоминать лингвистов в титрах. Конечно, переводческие компании-монополисты не довольны таким раскладом, но это уже совсем другая тема для обсуждения.

Кстати, есть еще пара материалов от меня на эту тему:
Как указывать проекты, если они под NDA
Выпуск подкаста «Локализуй с умом» про NDA

Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Новая драма в индустрии? 🥲

Возвращаемся к NDA и титрам. Увы, но это одна из самых «горячих» тем на сегодняшний день.

Теперь под раздачу попали Nintendo. В статье от Game Developer приводятся примеры, когда лингвистов из студий локализации не включают в титры огромных тайтлов от Nintendo.

👉🏻 Например, в проекте Paper Mario: The Thousand-Year Door в разделе локализации упомянуты всего 6 человек. А сама игра переведена на 8. Несостыковка!

👉🏻 Аналогичная ситуация и с Animal Crossing или Breath of the Wild: включены только штатные сотрудники, но не внешние специалисты.

👉🏻 И не менее интересный нюанс: со слов одного из анонимных информаторов, Nintendo просит заключать NDA на 10 лет 🫠

Все это, безусловно, печально. И тяжело видеть, что большие компании следуют таким «методам» работы.

Тем не менее у людей до сих пор не складывается окончательная картинка, как именно происходит сотрудничество между разработчиками, студиями локализации и лингвистами.

Поэтому у меня появилась идея — что думаете насчет отдельного большого материала на эту тему? У меня как раз есть наработки, которыми хочу поделиться! 🤔

Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Есть, что локализовать? 😎

Игры — это огромные продукты. Когда речь заходит про локализацию, то у разработчиков без опыта может появиться логичный вопрос: «А что вообще нужно делать?»

Я хотел бы сказать, что ответ простой. Но на деле все зависит от каждого отдельного проекта. Где-то будет достаточно просто перевести текстовую составляющую, так как в игре не будет озвучки.

А для каких-то игр нужно будет детально продумывать отдельные процессы, так как количество материалов для локализации будет зашкаливать.

Поэтому проще всего разделить контент на две группы: внутриигровой и внешний.

Внутриигровой контент включает в себя все, что мы можем найти внутри продукта:
🟣 Диалоги
🟣 Описание предметов, заклинаний, заданий
🟣 Достижения
🟣 Интерфейс

Внешний же охватывает все, что происходит с продуктом вне «кода». Например:
🟣 Субтитры для промороликов
🟣 Юридические соглашения (EULA)
🟣 Тексты для площадок (Steam, Epic...)
🟣 Маркетинговые материалы для соц. сетей

Естественно, оба списка будут гораздо больше (более подробные варианты есть на скриншотах). И любая работа с таким контентом будет включать в себя не только перевод, но и другие процессы.

Например, для тех же промороликов не достаточно будет просто сделать субтитры. Нужно определить:
🦇 Должны ли субтитры идти отдельным файлом, который подгрузят потом на платформу, или их нужно их вставить непосредственно в ролик при его монтаже. Если второй вариант, то нужно смонтировать столько роликов, на сколько языков будем делать локализацию.
🦇 Демонстрируем ли кадры из игры. Если да, то для каждого языка по-хорошему нужны отдельные плашки с возрастным рейтингом в зависимости от целевого рынка.
🦇 Есть ли у ролика заставка. Если да, нужно ли что-то адаптировать и переводить на ней. Возможно, тут есть даты или названия, которые нужно адаптировать.
🦇 Требуется ли озвучка или оставляем только исходный язык.

И это только верхушка айсберга. Поэтому выстраивание процессов в локализации — это просто «А давайте просто отдадим файлики на перевод» 😈

Ну а с 7 по 11 августа мы как раз поработать как с внешним, так и с внутриигровым контентом на Переводческом диктанте. Поэтому у вас есть возможность прикоснуться к совершенно разным вариантам текста в мире игр!

Записаться на диктант можно вот тут!

Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
📚БЕСПЛАТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ ОТ GAMELOCALIZATION

Приветствую новеньких в блоге и хочу напомнить всем старичкам — помимо курсов и Практикума у меня есть еще несколько полезных гайдов. В них я рассказываю про особенности работы переводчика в локализации, нюансы CAT/TMS и поиск работы.

✒️ «Кодекс переводчика» — гайд, который закрывает базовые вопросы для всех новеньких и желающих попасть в индустрию локализации.

Тут собрана информация, которая поможет разобраться со следующими темами:
- Что такое перевод
- Как работать с текстом и корректно его оформлять
- Что помогает переводчику творить тексты (спойлер, не ИИ! 😂)
- Какие навыки нужно развивать, чтобы стать профессионалами своего дела

👩🏻‍🏫 «Работа в локализации» — это практическое руководство для тех, кто хочет начать свой путь в локализации, но не знает, с чего начать.

Здесь я подробно разбираю аспекты составления резюме и источников, где чаще всего висят самые сладкие вакансии для лингвистов. Поэтому прочитать этот гайд = найти сундук с золотом!

🕹 «Как не допускать ошибок в CAT и TMS» — это 34 страницы чистейшей пользы про CAT и TMS. Разбираем работу с сегментами, глоссарием, добавлением терминов и многим другим!

Этот гайд обязателен к прочтению для всех, кто только начинает свой путь в освоении профильных переводческих программ.

Все руководства содержат мой релевантный опыт из сердца индустрии. Поэтому почти 200 страниц полезностей про локализацию ждут вас!

Ну а если отправите этот пост своим друзьям, то вам прилетит +777 к карме. Возможно, кто-то из них хочет попасть в локализацию и перевод, но не знает, с чего начать. А эти гайды как раз помогут найти ответы на все вопросы 😎

May the L10N be with you!
🐼🐼🐼

#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔼 Каждый раз поражаюсь, насколько детально создаются такие подборки

Для тех, кто впервые видит этот материал: перед вами самая удобная, актуальная и детальная подборка инструментов в мире локализации.

Здесь есть отдельные разбивки всех инструментов на рынке по таким параметрам, как:
- распознавание речи;
- программы для АВП;
- TMS;
и многим другим!

В общем, мастхэв для ознакомления. Хотя бы для того, чтобы понимать, как сейчас развивается индустрия с технической стороны.

P.S. Ну а Юля, автор подборки и создательница канала Локализация игр, — настоящий самородок мира локализации, поэтому GG!

#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
И пример в посте выше — сугубо про такое кажущееся небольшим изменение как «давайте возьмем нового подрядчика».

А что если нужно менять внутренние процессы на уровне, который затронет взаимодействие команд в компании? Тут будет еще больше потенциальных шагов, часть которых вообще может всплыть уже во время внесения изменений.

Поэтому менять что-либо — это всегда непросто. Когда я работал биздевом, то относился к этому как-то более беззаботно. Мол, разработчик быстрее согласится, если увидит «пользу». Но польза для каждой из задействованных сторон может открываться с совершенно разных углов и нагрузки по задачам. А тем более иметь несхожие приоритеты.

И все это нужно держать в голове, когда проскакивает шальная идея «А не поменять ли что-то?». Просто будьте готовыми к тому, что на планирование и исполнение уйдет много времени. Бояться этого не нужно — если игра стоит свеч, то точно нужно действовать.

В моем случае идея про изменения для процесса появились еще в середине прошлого года. Поэтому в течение всего это времени я по круппицам собирал информацию, чтобы продвинуть идею в массы. Моими главными помощниками для питча были:
🟣 детальное понимание процесса, который нужно обновлять;
🟣 статистика по ошибкам, которые возникали за последний год;
🟣 обсуждение изменений с внутренними командами, которые тоже связаны с этим процессом, и получение согласия с их стороны;
🟣 расчет бюджета, который показывает, сколько будут стоить потенциальные изменения.

Все это нужно приправить документом с питчем на 20 страниц и презентацией.

В прошлую же пятницу все это окупилось сполна — я получил одобрение со стороны руководства на продолжение работы над проектом. 3 месяца подготовки не прошли даром. Так что в октябре после Японии врываюсь в него с новыми силами!

Волновался ли я перед презой? Безусловно. Но только из-за того, что это первый большой опыт питча на такую аудиторию. Еще и на английском 😂

Но все вопросы из зала (даже самые spicy) были отвечены, поэтому очень горжусь собой. Трудимся дальше! 😈

#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Back to the roots 💻

Phrase — одна из моих любимых TMS, которую использовал в качестве основного инструмента с 2018 по 2022 года. А еще учу, как в ней работать на своих курсах.

Но раньше этот инструмент был известен как... Memsource! И после ребрендинга у меня было ощущение, что эта TMS может кардинально измениться. Причем не только с точки зрения дизайна (как по мне новый выглядит гораздо приятнее того, что был в Memsource), но и самого назначения продукта. Тем не менее этого не произошло — Phrase по-прежнему легко изучать и использовать как для управления проектами, так и для работы с текстами!

Еще команда немного переделала процесс сертификации для тех, кто хочет получить корочку кудесников, использующих Phrase. Раньше это была серия из 4 вебинаров, где разбирали функционал программы, а потом пользователи сдавали тест из 80 вопросов. Если тест сдан, то пользователь получает сертификат, подтверждающий умение работать в Phrase (хотя тогда это еще был Memsource!).

Сейчас же процесс сертификации включает в себя контент на 2-3 часа, который рассказывает про определенные функции Phrase TMS. На мой взгляд, стало проще, так как материалы для изучения доступны в любое время и нет привязки к определенным дням с вебинарами. Разделяю такой подход, так как сам строю свои курсы в таком же ключе.

Немного дегтя подкинул только акцент на Phrase NextMT. В обучении было лишь короткое теоретическое введение в то, на что способна эта функция. Испортило ли это общее впечатление? Скорее нет, чем да. Просто было чувство, что «немного не в тему».

После изучения материалов также нужно пройти тест из 80 вопросов, которые разбиты на 4 отдельных блока. Я ответил правильно на 75 из 80, что похоже на хороший результат! :D

В общем, рад, что любимая TMS развивается. Надеюсь, что на каком-то этапе жизни вернусь в нее на все 100%!

P.S. Сертификат тоже получил 🌝

#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗓 Карьерная конференция LangTalent

Multilingual проводят бесплатное онлайн-мероприятие для всех, кто связан с языками и работает с ними.

Основные упор сделан на поиск работы (будут представлены компании, которые нуждаются в специалистах, поэтому готовьтесь знакомиться!), тенденции и инновации в индустрии. Ну и куда без нетворкинга!

Языковой тиндер Конференция пройдет 21 и 22 ноября.
👉🏻 Зарегистрироваться можно вот тут 👈🏻

#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👾 Как устроен текст в играх

Каждый продукт, требующий локализации, — это сложный комплекс разнообразных процессов и нюансов. Игры здесь не исключение. Когда разработчики без опыта сталкиваются с локализацией, у них нередко возникает вполне логичный вопрос: «А что вообще делать с текстом? Как он должен выглядеть и в каком виде передаваться в работу?»

Хотелось бы дать простой ответ, но на практике все зависит от конкретного проекта. Для некоторых игр достаточно перевести текстовую составляющую, особенно если озвучка не предусмотрена. А в других случаях требуется продумывать более сложные процессы, поскольку объем материалов для локализации может быть очень большим.

Именно поэтому вместе с Данилой Сырцовым, талантливым менеджером и переводчиком, запускаем цикл статей, посвященный видам текстов, которые встречаются в играх. В течение пары месяцев выйдет серия из четырех статей, где мы подробнее разберем как внутриигровой контент, так и внешний.

Сегодня расскажем про:
Диалоги и реплики
Описания предметов, заклинаний, заданий
Системный текст
Достижения

👉🏻 Читать статью

А если материал понравится, то будем признательны, если оставите комментарии и поделитесь им с друзьями. Это та самая нужная база, которая помогает лучше понять устройство текста с точки зрения его использования и как с ним нужно работать! 🙌🏻🐼

#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👾 Как устроен текст в играх. Часть 2

Это не подборка мемов про перевод (хотя, возможно, стоит такую сделать к следующему 1 апреля 😂).

Сегодня продолжаем разбирать, как устроен текст в играх.

В первой части мы обсудили ключевые элементы игрового текста. Теперь же поговорим о графическом тексте, озвучке и субтитрах — без них игровой мир не будет таким живым.

🔗 Читать статью

#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Конференция ELEVATE от RWS 🤖

Уже завтра начинается трехдневное мероприятие про локализацию от команды RWS. Обещают выступления как на тему управления проектами, так и контроля качества, ИИ, развития карьеры и много другого. Участие бесплатное!

В целом программа насыщенная, а сама конференция пройдет с 6 по 8 мая в онлайне. Ознакомиться подробнее с мероприятием и записаться можно вот тут 👈

#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⬆️ Майский номер журнала Multilingual 📕

Так, все, пора как-то структурировать и пушить сюда все номера, а не выборочно 😅

В этом выпуске:
много заметок про ИИ: работа с контентом на TED, проблемы с применением для языков родом из Индии и многое другое;
сравнение разных языковых технологий;
Language Technology Radar от Nimdzi;
предсказания по развитию технологий в локализации.

Сам журнал бесплатный (на первые 12 месяцев, потом берут 10 долларов за год), оформить подписку можно тут.

#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM