Gamelocalization 🐼
3.58K subscribers
1.24K photos
109 videos
19 files
599 links
Канал Антона Гашенко про локализацию и ее бизнес-сторону. Делюсь своим опытом за 8 лет работы в сфере.

🤝 Работаю в Riot Games (ex-Levsha, ITI)
🎮 Сайт моей школы: www.gamelocalization.ru
😎 По всем вопросам: @gashenkoant

Темы канала в закрепе!
Download Telegram
Gamelocalization 🐼
А вот и запись вебинара! До конца недели постараюсь сделать краткое содержание в отдельном посте 🙌🏻🐼 👉🏻 https://youtu.be/0zYFoK_iByE #LOCGOODIES
Как и обещал, держите краткое содержание вебинара от memoQ для переводчиков!

Хотя там есть и раздел для менеджеров 🌝

Но я все равно советую посмотреть вебинар, если есть возможность. Можно вместе с моей статьей, чтобы точно все запомнилось!

А еще буду рад вашим реакциям, так как они мотивируют делать больше годного контента ❤️🙌🏻🐼

👉🏻 https://telegra.ph/Kratkoe-soderzhanie-vebinara-ot-memoQ-dlya-perevodchikov-08-08

#LOCGOODIES #LOCHACK
Когда уже научатся с переменными работать? 🤬

Понятное дело, что в оригинале это выглядит примерно так:
+%new_resource %resource_name %resource_total

Но для языков, у которых изменяются окончания при разных числах, можно же сделать иначе:
%resource_name x%new_resource (%total_resource)

В игре же это отобразится следующим образом:
👉🏻 Бревно х2 (4)
👉🏻 Ягода х3 (3)
👉🏻 Семя ягодного куста х2 (6)

Да и будем честны, строчка растягивается. Поэтому если добавить перед общим числом слово «всего» и двоеточие, то будет вообще топчик.

👉🏻 Бревно х3. Всего: 4
👉🏻 Бревно х3 (всего: 4)

Видимо, переменные — это до сих пор сакральное знание. Если что, я учу, как с ними правильно работать. Поэтому жду желающих на курсе «Основы игровой локализации». Там разбираем их детальнейшим образом 👌🏻

#LOCHACK
Люблю чатик на курсе «Основы игровой локализации» за то, что мы постоянно вкидываем разные интересности из мира локализации.

Например, сегодня прилетел вот такой скриншот из последней игры про Паучка!

Игра изначально была выпущена только для PlayStation. Но недавно ее релизнули на ПК.

И вот тот момент, когда кто-то просто подставил новые «кнопки» вместо переписывания фразы 🤐

Если на геймпаде мы отклоняем вбок стики, то на клавиатуре мы навряд ли сможем... отклонить клавиши!

Поэтому при портировании игры с одного устройства на другой нужно думать даже про такие мелочи. Иначе может выйти вот такой факапчик 👀

#LOCHACK
Халявное обучение от memoQ 😮

29 сентября будут проходить бесплатные лекции по работе в memoQ. Если делаете первые шаги в этой TMS, то обязательно посетите эти вебинары.

Разберут следующие темы:
👉🏻 Базовая работа в программе для переводчиков
👉🏻 Создание шаблонов проектов
👉🏻 Работа с тегами и сегментацией
👉🏻 Как правильно заносить термины
👉🏻 Контроль качества и многое другое!

Всего будет 9 лекций, с 14 до 17 МСК.

Зарегистрироваться можно тут: https://www.memoq.com/events/memoq-workshop-day-for-freelance-translators

#LOCHACK
Раз вчера мы уже начали общаться про проекты и оплату, то продолжим говорить про работу и сегодня. А именно про проекты под NDA!

NDA — соглашение о неразглашении. Его подписывают либо до начала работы над проектом, либо в принципе с компанией, с которой вы сотрудничаете. Делается для того, чтобы информация по проектам не утекла в открытые источники.

Но соглашение может работать и после релиза! В большинстве случаев мы не можем говорить и про игры, над которыми работали. Кое-как руки будут развязаны только если специалиста включили в титры. Я, например, фигурирую всего в 9 играх. Хотя управлял гораздо большим количеством проектов на локализацию.

А как быть в иных ситуациях, если на собеседовании, например, спросили про ваш опыт? Пробуем описательный метод! Его можно применить и в сопроводительных письмах, когда нужно указать релевантный опыт.

🖌 Переводил гоночную игру, сделал для этого проекта 200 тысяч слов.
🖌 Редактировала ролевую фантастическую игру, которая вышла в прошлом году. Суммарно получилось 400 тысяч слов.

Таким образом вы не раскрываете информацию ни по названиям, ни по деталям работы. Но жанр и количество слов помогут показать, над какими играми вы работали. Особенно если подаетесь на релевантные проекты.

Кстати, чтобы дать чуть больше контекста хотя бы по жанру, укажите похожие проекты. Так у читающего получится лучше понять, на что похоже игра, над которой вы работали.

Конечно, можно придумать и несуществующие проекты, чтобы набить себе цену. Но все проверяется на тестовых заданиях. И если на них провалитесь, то грош цена выдуманным играм. А портить репутацию — не самая лучшая идея.

Поэтому подходите разумно к такому преподнесению своего опыта. А пока давайте поделимся через такой метод проектами, которыми вы очень гордитесь. Я начну!

📌 Космическая стратегия, общее количество слов — 185 тысяч. Локализовали проект с английского на русский за 4 месяца. Похожие проекты: Starcraft, Master of Orion.

Теперь ход за вами. Жду в комментариях! ⬇️

#LOCHACK
#LOCHACK

В играх и ПО очень часто сталкиваюсь с ограничениями по символам. Есть ли возможность, как их быстро посчитать во время перевода?

❗️ Рассмотрим два возможных варианта!

· Если перед вами строчка, в которой нет тегов переноса строки (только одна линия на перевод), то в большинстве CAT/TMS есть подсчет символов в строке прямо в интерфейсе рабочей области.

· Если же в рамках одной строки у вас несколько линий (есть теги переноса строки), то решение есть для Windows и MAC в моей статье: https://gamelocalization.ru/charlimits

🐼🐼🐼
Cегодня встретил интересный пост про систему редкости предметов в играх. Чаще всего есть стандартная градация:
- обычный;
- необычный;
- редкий;
- эпический;
- легендарный.

То есть получается, что идем от самого простого к самому крутому. Естественно, названия могут меняться, но суть одна — с помощью них показываем, насколько предмет «растет» в мощности и эффективности его использования.

В некоторых играх пошли еще дальше — помимо обозначения уникальности предмета словами вводят и распределение с помощью цвета! Например, в том же World of Warcraft название обычного меча будет написано белым цветом, а легендарного — оранжевым.

Это помогает реципиенту отличить предмет, так как цвет — это дополнительный триггер, который вызывает ассоциацию. Но называем ли мы предметы по их цвету? Нет. Я не могу представить ситуацию, когда заменил бы слово «легендарный» на «оранжевый» при переводе или даже обсуждении редкости. Хотя насчет обсуждения — спорно. В комментариях уже есть обратные примеры. Но при переводе — ни-ни.

Но Альфред Лу, автор поста в LinkedIn, приводит также примеры адаптации редкостей на китайский и японский. Кажется, однозначно стоит сохранить всем тем, кто локализует на эти языки

Но японская градация оживила другое воспоминание...

#LOCHACK
Раскладка №1 для клавиатуры 💻

Пару лет назад купил себе ноутбук без цифровой клавиатуры. Это та, которая находится справа, на ней есть цифры и дополнительные знаки из серии плюса или косой черты.

Для тех, кто работает с текстом, проблема очевидна — ставить кавычки «елочки» и длинное тире стало труднее. Если на цифровой клавиатуре можно вбить через горячие клавиши, то теперь такой трюк не пройдет.

Но есть решение! И на помощь как раз приходит типографская раскладка Ильи Бирмана. С помощью клавиши Alt Gr (та, что справа от пробела) и отдельных клавиш можно в пару касаний нашаманить все нужные знаки.

🔹 Правая кавычка «елочка» («)— Alt Gr и <
🔹 Правая кавычка «елочка» (») — Alt Gr и >
🔹 Длинное тире (—) — Alt Gr и -

Облегчает ли это жизнь? Более чем! Да и вместо пяти клавиш (например, для открывающей кавычки «елочки» достаточно всего лишь нажать Al) И в таком случае цифровая клавиатура уже не является обязательной для работы с текстом. Хотя раньше не представлял, как можно без нее работать 😅

👉🏻 Раскладка бесплатная, скачать ее можно здесь

#LOCHACK
Как легко трекать задания 📝

Ловите статью, в которой рассказываю о том, как организовать практичное и удобное хранилище с заданиями для лингвиста.

Статусы заданий, тип работы, выбор клиента — все есть здесь!

Организация рабочего пространства = 50% вашего успеха. Порядок в голове (а инструмент из статьи не зря называют вторым мозгом) — порядок во всем остальном!

👉🏻 Читать статью

Ах да, не забываем ставить реакции и делиться с друзьями-лингвистами, кому это может быть полезно! ❤️🐼

#LOCHACK
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Неужели мы дожили до этого момента? 😰

Теперь в Word можно вставлять текст... без копирования форматирования!

🔘 Win: Ctrl + Shift + V
🔘
Mac: Cmd + Shift + V

Признавайтесь, куда копировали текст, чтобы обнулить форматирование? У меня для такого всегда под рукой Sublime Text 🌚

#LOCHACK
Как сообщить об ошибках в исходном тексте 🥸

Коммуникация и работа над одним продуктом с точки зрения «мы команда» — главный аспект хорошего проекта. И пропагандировать такой подход нужно с обеих сторон.

Сегодня поговорим про исходный текст и ошибки в нем. Ведь сто процентов вы сталкивались с ними при работе. Но возникает вопрос — а нужно ли их править или просто промолчать и сделать правильно на целевом языке?

На самом деле все зависит от объема таких ошибок. Я не встречал тексты, в которых было бы больше 2-3 небольших опечаток или смысловых несостыковок. Если у вас были ситуации, когда в исходнике был просто ахтунг, то поделитесь в комментариях, как поступали!

Так вот, предположим, что мы видим ошибку в исходном тексте. Что будем делать?

1. Анализируем и собираем потенциальные ошибки
Если она одна, то уведомите об этом менеджера/клиента. Можно сделать это в любой удобной для вас форме. Например, если вы общаетесь в мессенджере (Слак, Телеграм, Скайп 👀...), то можно закинуть комментарий про ошибку прямо туда. Естественно, указываем всю сопутствующую информацию: ID строки, какая ошибка, как можно исправить и так далее.

Если же ошибок несколько, то точно собираем их в отдельный файлик. Его можно сделать по аналогии с файлом, в котором собираем вопросы и ответы по проекту. Кстати, сделал для вас шаблон, так что пользуйтесь! 🙌🏻

Я все же ратую за то, чтобы даже одну ошибку вносить в отдельный файлик. Так мы минимизируем возможность того, что правка просто потеряется среди остальных сообщений.

2. Уточняем у заказчика, стоит ли править исходник
Если работаете с играми или ПО, то текст могли вытаскивать из кода. Следовательно, если исправим исходный текст в файлике на нашей стороне, то строки могут некорректно подгрузиться в код. Ну и как результат — фраза может вообще пропасть из игры или криво отобразиться.

А бывают случаи, когда работаете над маркетинговым текстом, который прислали в обычном вордовском документе. Тогда правки исходника могут быть уместными, потому что структура не сломается.

Но лучше всегда уточнять у клиента, как поступить. Главное, что вы увидели возможные проблемы и хотите помочь сделать лучший продукт.

#LOCHACK
ЛОКАЛИЗАЦИЯ — ЭТО ДЕШЕВО 🙆

Говорили они, ага.

Вранье чистой воды 😂

Помогаю друзьям из инди-компании подобрать шрифты для разных языков и застопорился с азиатскими. Нужен пиксельный для традиционного китайского, пока подходят только платные варианты.

И, естественно, есть свои нюансы. Куда же без них! 🌝

Если шрифт покупается для личного использования, то цена копеечная. Примерно 33 доллара. А вот если для продукта (читайте, бизнесов!), то ценник уже... другой.

За вот такой шрифт выставили следующую смету:
100K downloads:NTD153,000 before tax (around 5,033USD)
250K downloads:NTD300,000 before tax (around 9,869USD)
500K downloads:NTD498,000 before tax (around 16,382USD)

Обратите внимание, что ценник основывается на количестве покупок игры. То есть аналитику по продажам даже тут никто не отменял! Конечно, можно сначала взять самый дешевый вариант. А при больших продажах доплатить. Но все равно!

Когда вам будут уверенно говорить, что локализация должна стоить копейки, то... вот вам в копилочку еще один кейс. Ведь локализация — это не «ПрОсТо ПеРеДаТь ПоСлОвНо ТеКсТ» и взять стандартный шрифт, который еще и не будет поддерживать ряд языков 🤡

#LOCHACK
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
А вы знали, что некоторые переменные можно изменять? 👀

В локализации есть негласное правило — переменные никак не модифицируем, просто копируем их из исходного текста в перевод. А дальше уже пляшем вокруг них, пытаясь подогнать предложение под их реалии.

В некоторых текстовых заданиях и в дз на курсах периодически забывают об этом и... просто переводят переменные. Например, было %hero_name. А в переводе уже красуется %герой_имя.

Естественно, в 99% процентов случаев мы никак переменные не трогаем. Но есть исключение. И я с ним в первый раз столкнулся на одном игровом проекте про мафию. Разработчик добавил гендерные переменные для персонажей. Создавая главного героя, игрок может выбрать его пол — мужской или женский. В зависимости от пола персонажа, в игре будут показываться разные варианты обращений, которых по игре раскидано очень много.

В исходном тексте строка выглядела вот так:
Hello{you:gender?, sir|, miss|}. Would you like to place a bet?

В переменной {you:gender?, sir|, miss|} мы руками трогаем только sir и miss, так как одно из этих слов будет показано в игре.

Следовательно, перевод получается вот таким:
Приветствую, {you:gender?сэр|мисс|}. Не желаете сделать ставку?

В зависимости от пола персонажа показывалась строчка с нужным обращением.
Приветствую, сэр. Не желаете сделать ставку?
Приветствую, мисс. Не желаете сделать ставку?

Аналогичные переменные можно встретить и для различных форм множественного числа. Избитая проблема в русском:
1 яблоко
2-4 яблока
5-9 яблок
21 яблоко

Из-за того, что у нас меняются окончания, с обычными переменными приходится порой сокращать слова или делать перестановки. Например, есть такая строчка:
You bought %number_of_apples apples

В английском проблем нет, там спокойно встает любая цифра от 2 и до бесконечности. В русском же вставить просто слово «яблок» не получится из-за окончания. И поэтому начинаем хитрить:
Вы купили %number_of_apples ябл.
Вы купили яблоки: %number_of_apples

Но если есть переменная, схожая с той же, что была в примере выше, то мы можем ввести разные варианты для чисел. И тогда в готовом продукте не будет сокращений или неестественных перестановок.

Конечно, у разработчика это займет больше времени. А оно есть не всегда. Поэтому если встретите такие переменные, то теперь они не вызовут у вас паники!

А написать этот пост вдохновила серия заметок от моего коллеги по индустрии. Он начал вести свой блог про локализацию для разработчиков. Поэтому если будет интересно познакомиться с этой темой со стороны создателей продуктов, то тык сюда.

#LOCHACK
Маркетинговые материалы — один из самых опасных предметов в локализации 😡

Просто представьте: вы открываете письмо, видите странно сверстанную картинку и желание смотреть, о чем написано дальше, сразу пропадает.

Главная задача маркетинга — привлечь пользователя и побудить его к действию. А если первая картинка или предложение содержат ошибку, то доверие пользователя моментально теряется.

Для этого примера процесс видится следующим образом:
1. Перевели людьми, которые знают целевой язык (слава богам, что не МТ без пост-редактуры, как порой делается для трейдинговых платформ).
2. Вставили текст людьми, которые не знают язык, из-за чего сломался перенос.

По-хорошему же нужно сделать следующим образом:
1. Перевести людьми, которые знают целевой язык.

А дальше на выбор в зависимости от ресурсов:
2. Картинку верстает та же команда, что и переводила. Следовательно, они сразу могут отсмотреть и разобраться с возможными переносами.

или

2. Картинку верстает команда разработчика, которая не знает язык.
3. Готовая (ну или почти) картинка отправляется обратно переводчикам / команде, которая знает язык и может проверить.

В любом случае раунд контроля качества должен быть, если отправляется мультиязычная рассылка. Иначе будет... плохо! 🥸

Хотя тут, конечно, можно еще додумать, что слово back и возвращайтесь разной длины, нужно адаптировать. Но это совсем другая история... 👻

#LOCHACK
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
memoQ 10.2 🍀

В середине июля memoQ выкатили информацию о новом обновлении. И добавляют много интересных функций. Но опять нет dark mode 😂

👾 Полный список обновлений можно посмотреть вот тут

👾 К этому посту также прикрепляю топ функций от Люсиль Данилов, которые бы хотелось увидеть в инструменте в будущем

memoQ — не мой самый любимый инструмент, но работаю сейчас в основном с ним. Какие подводные камни при использовании Мемоки вы встречали? 👀

P.S. Спасибо
@OlgaSapronova за апдейт насчет функций. Нужно все-таки выпить утренний кофе 😂

#LOCHACK
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вебинар от Smartcat AI 🤖

Не знаю, но среда — день анонсов из мира TMS. Помимо вебинара от memoQ выше, получил весточку от команды Smartcat.

ИИ уже влетел в наш мир с двух ног, поэтому все стараются прикрутить его в различные инструменты. На ближайшей лекции Smartcat поделятся своими исследованиями применения ИИ в переводе, работе Smartcat AI и прочих нюансах 23 века, который почему-то начался уже сейчас.

Ну и да, если не сможете присутствовать на прямом эфире, то пришлют запись.

👉🏻 Зарегистрироваться на вебинар

#LOCHACK
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Никаких вопросов, думайте сами

Возможно, для кого-то это секрет, но... часто встречаются кейсы, когда лингвисты работают над локализацией вслепую. Нет ни картинок персонажей, ни краткой сводки действий, ни описания мира, в котором происходит действие. В общем, получается работа только с тем, что есть перед глазами.

И из-за этого даже в самых простых местах могут быть ошибки, которые потом отловит игрок. И как понесутся негативные комментарии...

Если у вас как раз такой проект, то единственный выход — наладить связь с разработчиком через файл с вопросами (Q&A файл/Query sheet). Переводчики и редакторы вносят туда вопросы, а разработчик отвечает, помогая понять смысл той или иной строки.

Да-да, заказчик лучше знает свой продукт, так как он его создает. И если что-то может быть непонятно для исполнителя, то разработчик приходит на помощь. И в большинстве случаев это работает!

Но у меня был и проект, на котором как раз отсутствовал какой-либо референс, а разработчик игнорировал вопросы. И их скопилось под 500 за полгода. Спойлер: из-за отсутствия дополнительного контекста работу над переводом пришлось начинать заново, когда клиент все-таки нашел время ответить. Но это как раз тот пример, когда отсутствие коммуникации тормозит процесс и делает его медленнее.

Ведь все, что может быть очевидно для одних, будет максимально неочевидно для других. Только бок о бок и с заботой о проекте с обеих сторон можно сделать идеальный продукт! 💪🏻

И минутка советов:
Не стоит спрашивать клиента о том, как переводить тот или иной кусочек текста. Он нанимает вас, так как вы — эксперт и знаете язык.
Если не понимаете смысл строки, нет ID, референса или контекста — Q&A файл ваш друг и главный помощник для связи с клиентом.

#LOCHACK
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
101% из ТМ — опасная штука!

Вроде бы автоматически сегмент подставился из памяти перевода, зачем его проверять. Но есть «но» 👀

Когда мы работаем с сегментами, то при их переводе ориентируемся на:
🍇 ID строки. Наш грааль, который подсказывает, где будет использована строка.
🍇 Соседние сегменты. Еслм это перечисление предметов, кнопок, диалогов и так далее. В общем, сегменты логично объединены в группу.

И 101% совпадение (и выше) обычно бывает в тех случаях, когда сегмент:
🐾 полностью совпадает с сегментом в памяти переводов;
🐾 находится между теми же сегментами, что и раньше. То есть структура текста не изменена.

Какая ошибка может быть в таком случае, если текст идентичен? Я предвижу один из простых вариантов, когда текст должен был быть заголовком, а в итоге стал кнопкой.

Например, Do it!

Может быть как заголовком «Сделайте это!», после которого будет мотивационная речь. А может быть и кнопкой, которая агитирует пользователя совершить определнное действие. Скажем, зарегистрироваться на интересный вебинар. И тогда перевод уже будет «Сделать это!» 👀

Ситуации бывают разные. И клиенты могут не платить за проверку 101% совпадений, особенно в случаях, когда текст приходит на доперевод.

Но будет ли у них полный трек изменений в тексте? У меня было множество ситуаций, когда изменения не трекали. И вместо «Ой, у нас крошечный апдейт на 25 слов» оказывалось, что на деле там поменяли половину ID и заголовки стали кнопками.

Поэтому аккуратнее с 101% совпадениями. Коварством блещут, а клиент может воспротивиться платить за них. А если косяк произойдет, то будьте готовы спокойно объяснить, почему так произошло.

Да и вообще лучше заранее предупредить и показать, как бывает с совпадениями, чтобы снизить возможные риски. Коммуникация и подготовка проекта — лучшая клиентоориентированность 🙌🏼🐼

Gamelocalization

#LOCHACK
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Gamelocalization 🐼
Привет! Меня зовут Антон, я основатель блога и школы локализации Gamelocalization. Это канал — наша база в Телеграме. Кто автор Антон Гашенко. В локализации с 2017 года. Работаю Localization Operations Manager в Riot Games. Ex-Levsha, ITI. 👉🏻 За плечами…
Обновил систему тегов на канале

Если вы не знали, что здесь есть рубрики, то теперь в курсе про них!

Все теоретические материалы по локализации и смежным сферам теперь хранятся под тегом #LOCGOODIES

Практические нюансы работы с файлами или инструментами живут в #LOCHACK

Для записей прямых эфиров в Телеграме родился тег #лайв. Кстати, планировал делать вебинары раз в месяц. Но так как в апреле провожу Переводческий диктант, а потом сразу мчу в США на пару недель, то следующий прямой эфир проведем в мае. Небольшой спойлер — вебинар будет с экспертом из Японии 😉

А два предыдущих прямых эфира можно найти вот тут:
- Локализация и AI в 2024 году
- Компетенции переводчика

Ну а про остальные теги для навигации можно прочитать тут. И да, полезных материалов на этом канале море, поэтому смелее исследуйте их! 🙌🏻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Фильтр для memoQ 🤖

В период активного манагерства руками приходилось работать в memoQ. Одно дело, когда сам готовишь файл: с толком, чувством и осознанным подходом. Все сегменты аккуратно загружены, лингвисту остается только порхать над текстом и жалить переводом.

Но иногда клиенты на своей стороне сами заливали весь файл. Все бы ничего, но они умудрялись запихивать весь текст в один сегмент... Думаю, вы точно сталкивались с такими заданиями: несколько десятков предложений загружены в один сегмент, а вокруг десятки тегов.

Работать было нереально, приходилось делать манипуляции с файлом на своей стороне (читайте, танцевать с бубном, чтобы привести файл в приемлемый вид). В моем случае помогала перезаливка в другую TMS, так как memoQ была на нашей стороне в качестве «хаба для передачи файлов».

Но что делать, если нужно работать в memoQ? Недавно мой товарищ Сантьяго поделился в этом посте небольшим приемом, как легко разбить такой файл на примере работы с CSV файлом, в котором есть HTML теги.

Спойлер: советы ниже можно настроить в зависимости от формата файла и прочих нюансов.

Так что вы тоже ищете возможные решения, как подготовить файл для работы, но при этом перенести в перевод нужные теги и не сломать исходник, то эта инструкция для вас!

1. Откройте Resource Console.
2. Нажмите на Filter configurations
3. Затем нажмите на Create new. Выберите нужный тип фильтра и настройки в зависимости от формата файла.
4. Когда фильтр создан, нажмите на Create new cascading filter.
5. Введите новое название и выберите созданный фильтр в качестве первостепенного.
6. Выберите HTML в качестве второго фильтра. Можно выбрать и другие типы.

#LOCHACK
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM