antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Переосмысление культовой Alone In The Dark перенесли с октября 2023 на 16 января 2024.

Команда решила поступить так, чтобы не попасть в мясорубку релизов октября: Alan Wake 2, Spider-Man 2, Super Mario Bros. Wonder, Forza Motorsport, Assassin's Creed Mirage и это не всё!

Пока смотрим короткий ролик о закулисье проекта. По футажам игра выглядит приятно. Подкупает саундтрек — прям какой-то нуарный дарк джазз, задаёт настроение.


https://youtu.be/lr9Ikd2vEyU?si=zQ9rjq9UA1u67DKZ
В догонку к недавнему тизеру с фотореалистичным хоррором LOST FRAGMENT.


Лиминальный концепт SUBLIMINAL на на UE5 от соло-разработчика Sven, вдохновлённый Backrooms. Волна интереса к бэкрумсам улеглась, но проект всё равно выглядит интересно.


Главная проблема абсолютного большинства инди хорроров — всратые монстры и ещё более всратые анимации этих всратых монстров. Если в SUBLIMINAL смогут миновать эту проблему, может получиться интересный симулятор ходьбы.


https://www.youtube.com/watch?v=Oe8lU18G89Q&ab_channel=Subliminal
А вот статичные изображения в высоком разрешении. Выглядит круто.
DLC: Separate Ways к Resident Evil 4 Remake на подходе.
Релиз 21.09.2023. Цена — $9.99

Хотя RE4RE порадовал меньше, чем я ожидал (а чего ты ожидал?), DLC очень жду! Что будем делать. Будем играть за Ээээйду (о боже)! Эта кампания покажет что она делала и где была, пока Леон спасал Эшли от деревенских, бился с рыбой, катался в вагонетке с испанским ловеласом и слушал высокопарные речи Рамона и Сэддлера.


Справка
«Separate Ways» выпустили в 2005г вместе с версией RE4 для Playstation 2, т.к первоначально игру издали на GameCube, хотя разрабатывали с 1999г и планировали издать на PS2. В процессе отказались от 4 версий. Создатель франшизы Синдзи Миками (который создал ещё The Evil Within и GhostWire: Tokyo) отверг первую из них, т.к она сильно отличалась от предыдущих игр серии, но в 2001г эту идею превратили в новую франшизу — Devil May Cry. В итоге RE4 анонсировали как часть Capcom Five — это было сотрудничество Capcom и Nintendo, они создали 5 эксклюзивов для GameCube. Такие дела.

P.S
На последней State of Play парни из Sony ещё и подтвердила, что VR-режим Resident Evil 4 Remake наконец-то выйдет на PSVR2… «этой зимой».


https://www.youtube.com/watch?v=hlKxIfqtBrc&ab_channel=ResidentEvil
Хардкорный режим к Amnesia: The Bunker — обновления к Хэллоуину!

Готовимся стирать штанишки снова! В октябре Frictional Games принесут обновление — хардкорный режим Shell Shocked.

Что будет:
1. Здоровье уменьшается, пока у тебя кровотечение. Повязки останавливают кровотечение, но не лечат. Аптечки останавливают кровотечение и лечат

2. Не будет паузы, пока ты в инвентаре

3. В Admin Office будет деревянная дверь, вместо металлической

4. Трупы, жетоны и бункерные крысы будут появляться в случайных местах

5. Пистолет теперь придётся сначала найти в каком-то из шкафчиков

6. Будут в случайном порядке появляться ресурсы в ящиках. Нужно с шумом разбить ящик, чтобы взять ресурс… и, возможно, привлечь монстра

7. Некоторые сюжетные шкафчики не будут в Mission Storage, а будут где-то на подуровнях


Плюс FG поработали над сталкинг-ИИ — увеличили непредсказуемость поведения монстра. Кажется, это будет беспощадный режим. Напряжённее, пожалуй, только мод на 5 Чужих для Alien: Isolation.
А вот и геймплей за Алана в предстоящем Alan Wake 2

Выглядит всё так же хорошо. И снова самое главное тут — ощущение полной консистентности проекта. Звук, визуал, эффекты и постобработка, режиссура и вовлечение — всё очень-очень цельно. Remedy должны получить должное признание в мейнстриме, а не только среди знающих. Надеюсь так и будет после релиза Алан Уэйка 2.

Напомню, игру обещают выпустить уже 27 октября.


https://youtu.be/-Lx46eVqdmk
Азиатский хоррор-марафон! Начинаю проходить олдскульную хоррор классику из Азии.

Когда говорим про «страшное из Азии», зачастую подразумеваем Японию, так что думаю, и в моём марафоне японских игр будет больше, чем из других стран Азии.

А вообще, не планирую начинать с привычного, вроде Silent Hill, Resident Evil и ААА-проектов прошлого, а посмотрю забытое, посмотрю инди и вообще всякое с просторов интернета.

Цель марафона
Понять как пугали до того, как появилась эта ваша фотореалистичная графика. Какие подходы использовали, как экспериментировали — ведь раньше экспериментов не боялись, как сейчас.
75 на 25, или прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

Пока жду вторую часть серии, решил наверстать и пройти первую часть. В своё время бросил её на половине, чего-то мне не хватило в ней тогда. Сейчас мнение другое, но есть (всего) пара мелких претензий.


#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign #narrative


https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-Analiz-igry-09-23
Тихая годовщина!

Ровно 22 года назад «в своих беспокойных снах» мир во второй раз заблудился в тумане. KONAMI выпустила Silent Hill 2. Планка, которая до сих пор где-то там, в туманных высях. Недостижимая и недосягаемая.

История про Джеймса Сандерленда и его мир. История про ужасного, несчастного, исстрадавшегося, обозлённого, раскаивающегося, жалкого, слабого, сильного, упорного, безнадежного… человека. История о монстре в человеке. История о человеке в монстре.

С днём рождения всех фанатов части и серии!

П.С.
А это отличная документалка о разработке второй части Сайлент Хилл. Очень любовно и дотошно собранные материалы, нюансы и разные детали от геймдизайн до тех.частм. Рекомендую!


https://youtu.be/2jN7ZFa8AHQ?si=vxR_-mAyg4suFv0v

#silenthill2
DLC к Cyberpunk 2077 уже вот-вот, а пока нашёл вот что. Креативный и очень крутой фан проект Cyber Hill P.T. от сеньор матириал артиста CD Project Red — Enrico Tammekänd.

Дикая смесь элементов окружения и атмосферы: Cyberpunk 2077, P.T., Resident Evil 7, The Last Of Us и Observer. Получился очень крутой проект, а объём работы просто вау, особенно с учтём, что это соло!


youtu.be/gHQMWyzGjOI?si=QeJyzEwqE7giSsyh


Весь проект тут.
Неплохой пример «двойного дна» с секретом на примере Alan Wake 1

1. В помещении находим оружие на ящике. Забираем и уходим.
2. С другой стороны здания через сникпик видим записку в этом же здании.
2. Входим в здание снова. Через прыжковые упражнения пробираемся в заднюю часть здания. Забираем записку.

Внимательный игрок может заметить намёк на «двойное дно» без ухода из здания — ящики приглашают запрыгнуть на них и заглянуть дальше. Я так и сделал изначально и сникпик увидел уже когда забрал записку.

#игранализ #alanwake1 #lvldesign
Качественный пример навигации и псевдонелинейности на примере Alan Wake 1. Сразу несколько отличных решений

1. На входе в новую часть локации подсказки и намёки: лестница слева; горизонтали-направляющие; намёк на сейв поинт справа; над ним — цель пути; намёки на развилку через фрейминг и край вагона справа
2. Если игрок пропустил лестницу, дальше ещё одна (дальше у неё появится вторая ценность); уже видно почти всю композицию
3. Отчётливый фрейминг и полная композиция: видно развилку и лендмарк — дом на горе в свете; видно путь к дому
4. Отчётливее видно путь вниз слева и вход в вагон, если пойти левым путём будет интереснее — там секрет и кое-что ещё
5. После обхода слева, в вагоне отличный фрейминг на вторую лестницу и сюжетный путь. Для ориентации снова видно сейв поинт
6. Венчает всё красивый вид на выходе из вагона. Это даёт игроку не утилитарную награду (её уже дал секрет перед вагоном), а эмоциональную

#игранализ #alanwake1 #lvldesign