antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Пример пар в левел дизайне на примере Still Wakes The Deep

В этой локации впервые знакомимся с существом — для меня это одно из лучших мест в игре.

Здесь хорошая диегетическая индикация пути (скрин1. зелёная бочка и скрин2. зелёные бочки, зелёный указатель на бочке и зелёные цистерны дальше на всём пути). Даже пресловутая жёлтая краска тут на месте (скрин2. трубы над и под водой).

Плюсом здесь мощная хоррор составляющая. Место жуткое. И, как зачастую в лучших примерах, жуткое именно от того, что мы не видим существо. Ни разу, кроме короткого мгновения, когда оно проскакивает вдали. Но! Мы всё время слышим его жуткие крики.

И нас пугают классным решением. Существо само говорит, чего мы не должны делать: смотреть на него. Конечно же именно этого мы хотим больше всего! Но! Как только начинаем всматриваться вверх, откуда доносятся крики, существо начинает бесноваться и кричать угрожающе громче, при этом предупреждает, что не хочет навредить Казу/нам.

Еще здесь мы узнаём, что вода — не ограничитель в игре, по ней можно перемещаться. Дальше узнаём, что мы ещё и плавать в игре можем (причём в первый раз на короткой дистанции, чтобы привыкнуть)! Сначала нас проводят по неглубокой воде, затем нужно проплыть под трубами (и тут тоже естественная индикация жёлтыми трубами). При этом есть хорошая подсказка — когда именно нам нужно всплывать (скрин3. светильник).

Нам дают несколько контекстных анимаций по пути. В конце дают ещё одну новую механику: обогреватели (спорная механика, писал об этом в Части 1 анализа).

И снова помещение крохотное, но спиралевидность лейаута и вертикальность «делают» его больше.

#swtd #lvldesign #gmdesign
Быстрый пример подсказки игроку на примере Still Wakes The Deep

Первое знакомство с механикой «подбери и брось». На скрине видим свет, который подсвечивает подбираемый объект.

1. Он тут единственный в сцене
2. Он во фрейме на выходе из тумбы
3. Он на ключевом пути игрока (его еще иногда называют «золотой путь»), т.е крайне сложно пропустить предмет
4. Он ярко подсвечен светом

Когда игрок наводит курсор в области рядом с объектом, курсор меняет поведение с точки на точку с круглой обводкой, и это состояние индицирует возможность взаимодействовать с объектом.

Это всё важно, т.к это первое знакомство с механикой, а главное, оно происходит в стрессовом стелс-участке, где игрока могут укусить за жопу. Так что важно, чтобы игрок не пропустил механику, которая тут, фактически, ключевая.

#swtd #lvldesign #gmdesign
antzblog
Как поддерживать ритм движения игрока по локации на примере Still Wakes The Deep Входим в помещение. Мы ограничены навесной площадкой, а чёткая горизонталь перил разделяет помещение и работает как ограничитель: мы понимаем, что через перила скорее всего не…
В дополнение, к посту про ритм движения игрока

И ещё про то, как сделать интересным скучный коридор.

Подобные коридоры помогают толкать игрока вперед, т.к они скучные и без ответвлений, их хочется скорее пройти. Но! Тут ещё любопытно, как арт делает коридор интереснее и при этом помогает передать игроку ощущение ритма, движения вперёд.

Обратите внимание, что стены коридора не гладкие — их покрывают рёбра, которые ритмично чередуются с пустотами между ними. При этом рёбра разрезают длинные поперечные балки, которые работают, как горизонтали-направляющие, они тоже подталкивает игрока вперёд.

А на потолке подобного же рода рёбра, которые напоминают уже знакомые игроку перекладины для карабкания. И хотя игрок чётко понимает, что он не дотянется до них, он скорее всего считает идею продвижения, т.к уже привык, что перекладины = движение вперёд.

Но! Чтобы всё-таки приправить коридор перчинкой, дизайнеры добавили воду. Так коридор всё ещё толкает игрока скорее пройти вперёд, но уже не ощущается скучным, т.к кто знает что таится в воде.

#swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
Анализ Still Wakes The Deep. Ч2

Эта часть целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней и в ней действительно есть чему поучиться. Особенно хорош уровень обучения кор-механикам. Но есть места, которые нужно пытаться избегать любой ценой.

В этой части анализа я собрал много примеров хороших и плохих решений, которые помогут сделать уровень лучше.


#игранализ #swtd #lvldesign #narrative #gmdesign

https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch2
Контекстная подсказка поведения персонажа на примере Still Wakes The Deep

Это, можно сказать, UX от левел дизайна. Интересное решение. Когда персонаж приближается к лестнице, и если игрок направил камеру на лестницу, персонаж вытягивает руку в сторону лестницы.

Это ясно индицирует поведение объекта: лестница интерактивный объект. И это передает понятный из реальной жизни контекст будущего действия: забраться на лестницу и лезть по ней.

#swtd #lvldesign #gmdesign
Cyberpunk 2077 when?

Уже! Ждал-ждал, когда всё починят. И вот, Проджекты объявили, что всё — официально никаких патчей больше не будет. И ещё я ждал выхода DLC.

Наиграл больше 30 часов. Если не требовать от игры больше, чем она даёт, то вполне классный проект. Да, в первых трейлерах было, так скажем, не совсем то, что в итоге есть в игре. До сих пор есть дичёвые баги. Жизнь города довольно деревянная, скриптованная. Сюжет не то что бы оригинальный. Но! Играть интересно.

Первые впечатления были спорными, т.к казалось, что игра слишком наивная и фансервисная. Но дальше всё более-менее выровнялось. Сюжет стал напоминать довольно хороший фильм, а просто кататься по городу под музыку очень классно. Был сильно удивлён, что в игре есть джаз. Да ещё какой: Générique Майлза Дэйвиса. Одна из моих любимейших джазовых композиций. Когда впервые вошёл в апартаменты Ви и там играло это, я аж оторопел, настолько не ожидал встретить в мейнстримной игре джаз. You Don't Know What Love Is Чета Бейкера, который любимейший джазовый трубач и отличный певец. А ещё Колтрейн, Декстер Гордон, Монк, Мингус!

Кстати, название станции Royal Blue Radio — видимо отсылка к культовому джаз-лейблу Blue Note, откуда в мир вышли величайшие пластинки из золотой эпохи джаза и от самых титанов жанра. И, кстати, ребята тогда изменил подход к дизайну обложек пластинок. Посмотрите, кому интересно, это стоит того.

Отсюда про нарратив. Лично для меня это самая сильная часть проекта. Он в игре очень классный. Множество проработанных мелких деталей. Отсюда, дичайший фнасервис. Я не анимешник, смотрел совсем немного, но даже я считываю отсылки. Именно потому и говорю, что сюжет не оригинальный, это всё было множество раз в кино, и в киберпанк-аниме 80-90ых.

Лично для меня, КП77 это такой ностальгический проект, который собрал отовсюду известные тропы жанра, склеил их и дал возможность в последний раз получить удовольствие от прежде мощного, но мёртвого ныне жанра — киберпанк.

В общем, буду постить короткие заметки по ходу прохождения.


#cp2077
Что в Cyberpunk 2077 бросается в глаза в первую очередь

Неровность всего (после ~15ч). Видно, как кроили по живому. Если про левел дизайн, то есть участки прям слабые, а есть очень хорошие. Есть секции города, где странная топология, смесь всего и вся, трудно понять что ведёт куда. Есть секции, где легко считывать вертикальность от нижних уровней до высших точек.

Но я в городе не ориентируюсь. С одной стороны нарратив: будущее не получилось уютным, город как сущность стал не местом возвеличивания человеческих способностей, а кладбищем человеческих надежд на положительный эффект трансгуманизма в период посттехнологической сингулярности. И эта «ничтожность» городской застройки отражает и ничтожный постсингулярный мир, в котором наши ничтожные потомки ничем не улучшили ни мир, ни себя.

С другой стороны, в аниме и кино это работает, т.к это не интерактивные медиа: там рельсы, и зрителя везут в уютной тележке оператора. Игра — интерактивное медиа. Как только в КП77 выбираешься в свободное путешествие — не понятно что и где. Ментальный мапинг составить практически нереально, особенно когда сворачиваешь с основных улиц.

Лендмарки? Да, но! Их кое-как видно, когда смотрим на город издали и с высоты. Сам город — надстройка на надстройке, поэтому внутри лендмарки не видны за высотками. Единственное место пока, где лендмарки работают — Пустоши, т.к там... собственно пустоши, низкая застройка: огромные конструкции видны издали. Из-за этого в КП ориентируешься только по миникарте. Это Rockstar-GTA-RDR подход, там тоже без миникарты никак.

Неровность чувствуется во всём. Иногда кажется, что вместе с командой разработки проживаешь периоды, когда им был особенно тяжело. Когда были смены ключевых участников разработки, и особенно ощущается по левел дизайну. Ещё расстраивает сложность: играю на харде, а челенджа нет.

Но! Язык не повернётся назвать игру плохой, а при этом в целом какое-то странное впечатление. Не знаю, как чётко и цельно оценить что именно не так. Забавный исторический случай.

#cp2077 #lvldesign #narrative
Вчера мне в личку написала девушка, которая очень расстроилась, что я "назвал" левел дизайн КП77 плохим.

Тэкс. Читаем внимательно. Я не написал, что в игре плохой левел дизайн. Я написал, что в игре трудно ориентироваться в городе. Причём трудно ориентируюсь именно я.

В миссиях левел дизайн хороший почти всегда, но тоже есть что обсудить, т.к иногда арт и свет подавляют левел дизайн, это немного ухудшает ориентирование. Над сюжетными уровнями работали Макс Пэрс (Max Pears), Майлс Тост (Miles Tost) и ещё много отличных левел дизайнеров. В проекте много примеров хороших ЛД решений.

Ещё не знаю, в чём может быть причина, но зачастую стелс не работает полноценно. Вообще он в игре как будто просто номинальная сущность, кроме некоторых сюжетных миссий, где это прям обязательно (но иногда даже там в итоге перестрелка проще и удобнее). Т.е зачастую намного удобнее если не штурмовать, то как минимум ввязываться в перестрелку и так быстрее проходить миссию. Стелс часто есть просто как ещё опция, и игрок, фактически, может просто из любви к этому типу геймплея проходить локацию стелсом.

Возможно дальше по сюжету будет больше сложного стелса. Я пока только закончил миссию с Горо, склад Арасаки.

В теории, да, это классно, что локации подходят сразу под несколько типов геймплея. Но на практике, у меня часто получалось, что стелс заканчивался перестрелкой. Поэтому в какой-то момент я просто перестал проходить миссии стелсом.

Так вот, на контрасте с тем, как хорошо проработали сюжетные уровни, город ощущается не настолько здоровски проработанным. И это неудивительно, т.к город вне сюжетных миссий — не главная сущность в игре (главная — всё-таки сюжет и дорогие сюжетные уровни). Хотя, по ощущениям, у города должен был быть намного больший вес, но, вероятно, в процессе разработки и т.д...

Несмотяр на это, мне всё равно довольно весело гонять по городу и отстреливать банды. Другое дело, что бои скучноватые. Я нашёл снайперскую винтовку с уроном ~300. Дробовик с уроном ~200. Автоматик с уроном ~200. И револьвер с уроном ~90. У них свои удобные фичи. И я не особо качаю персонажа.

В итоге: кидаю на одного из ботов в толпе заражение, которое он передаёт другим. На высокоуровневого кидаю Плавление синапсов. Затем метаю две гранаты в толпу.

Обычно, минимум половина ботов после этого мертва или почти, и медленно их добивает отравление. Дальше отстрел из снайперской на расстоянии. Иногда ради фана иду в бой на короткой дистанции из автоматика или дробовика. Автоматик очень хороший и сносит быстро.

И так по кругу. Боты глупые, почти всегда ничего не могу противопоставить, и не пытаются сами атаковать или выдавливать меня из уркытия. Даже выосокоуровневые роботы, хотя и бьют больнее.

Так что КП77 может быть сколько угодно классным проектом, но это не значит, что в нём всё идеально. И это нормально, т.к его делали живые люди, без киберимплантов. А люди могут ошибаться.

#cp2077 #lvldesign #narrative
antzblog
Вчера мне в личку написала девушка, которая очень расстроилась, что я "назвал" левел дизайн КП77 плохим. Тэкс. Читаем внимательно. Я не написал, что в игре плохой левел дизайн. Я написал, что в игре трудно ориентироваться в городе. Причём трудно ориентируюсь…
В догонку к посту про левел дизайн в КП77. Два полезных видео от дизайнеров уровней проекта. Как раз перед сном посмотреть.

Макс Пэрс, рассказывает про то, как он дизайнил уровни для проекта:
https://youtu.be/T51D92Upfk4?si=QSSTPLiEoFd1h6Sj

Майлс Тост на GDC, рассказывает о том, как он создал свой уровень. С какими проблема столкнулся и какие решения нашел:
https://youtu.be/lXLRd5Kah-I?si=JmIymf6i1SEJywp6

Держите блокнот под рукой, есть что записывать.

#cp2077 #lvldesign #narrative
Спорный пример сайдквеста в CP2077

Хорошо
Заказ на "посылку". НПС даёт только название локации и подсказку: кодовое слово на холодильнике. В нём посылка.

Не хорошо 1
НПС дал информацию, но игра всё равно ведёт за руку: выдаёт маркер на карте. Т.е минус челендж отыскать. Думаю, могло получится увлекательнее, если бы Проджекты сделали олдскульно: оставили бы только вводные данные от НПС, без маркера.

Тут две причины:
1. Это уже стандарт. Буквально на днях Matt Firor (геймдиректор TES Online) сказал, что так хочет сама аудитории. А мне кажется, это просто попытка угодить всем. С одной стороны — хорошо, ведь больший охват. С другой — намного слабее ощущение победы.

2. Проблема навигации в городе, которую описывал в предыдущем посте

При этом, если даже немного подумать, то найти место легко: оно на причале, т.е там, где много воды, на карте легко найти такие места.

Есть лёгкий реверанс в сторону тех, кто хочет хоть какой-то челендж. На миникарте хотя бы не отметили нужный холодильник, а отметили область, в которой нужно искать, а там ещё и несколько холодильников.

Не хорошо 2
Когда находим посылку, нам дают нечётко сформулированное предупреждение. НПС-заказчик звонит, и говорит, что одна из банд тоже ищет посылку (банда тут же).

Я взял посылку. Вышел. Успел отойти от укрытия. Налетела банда, со стрельбой. Мне пришлось бросить посылку, и отбежать, т.к персонаж не может одновременно бежать и нести предмет (и это странно, т.к он носит тяжёлые пушки, весь в имплантах)

Когда всех перебил, посылка была уже непригодной. По подсказке НПС я понял, что банде посылка нужна, т.е может быть какая-то дипломатическая мини-игра. В итоге они просто её уничтожили.

Т.е:
1. НПС дал невнятную информацию
2. Нам дали возможность уйти из укрытия при том, что одновременно бегать и нести груз невозможно

Стоит внятно давать информацию игроку (НПС знал о последствиях). Кроме случаев, когда хотим ввести игрока в заблуждение; но и тогда нужно умело срежиссировать это и дать хоть минимум времени собраться.

#cp2077 #lvldesign #narrative
Прошёл The Evil Within 2

Некоторые решения исправили, но привнесли новые странные решения. Некоторые так и не исправили.

Стамина — ненавистная механика (хуже только батарейки для фонарика). Крепкий детектив ногой вышибает металлические двери и крошит хтонь, а бегает 4 секунды. Кривые триггеры событий. Всё так же нет автоподведения на харде. Кто решил, что это челендж... Это раздражает, т.к стиком неудобно целиться на расстоянии.

Контроллер персонажа странноватый. Отзывчивость, поведение камеры мягче и плавнее, но иногда возникало какое-то неудобство.

Графика классная. Сюжет показался слабее Ч1. В Ч1 история оригинальнее, хотя и чуть перебор с нелинейностью повествования. В Ч2 — простейшая семейная мелодрама + типичный хОтЕтЕлЬ мИрОвОй вЛаСтИ.

Понравилась попытка обыграть материнский инстинкт как одновременно защитный и разрушительный. Сама тема глубокая, но тут просто соседняя (нераскрытая) микролиния в конце истории.

Разрдражали переиспользования мини боссов. Низкоуровневые враги визуально и озвучкой страшнее, чем в Ч1. Атмосфера города в начале очень хорошая. Но...

Всё портят 3 решения:
1. Псевдооткрытый мир. Только растягивает геймплей. И оправдывает ->

2. Крафт. То же, что и в RE4. Хорошо хоть нет кучи сайдквестов

3. В середине игра превращается в зачистку локаций по пути из А в Б. Хоррор отходит на второй план, остается экшен и чуть выживания, но т.к сюжет не затянул, прогрессия до концовки стала инерционной

Стефано — странная сущность. Вроде несёт идею, но в итоге просто натужно даёт сюжету толчок, а с историей Кастелланоса не связан. Бой с ним раздражал, как в Ч1 с Quell, т.к нет автоподведения, а вблизи он сразу атакует.

Итого: серия будто воспроизводит тропы классических сурвайвал хорроров (часто ощущается, как концепт RE4, только с темой приземлённее). При этом нового проекты не привносят, а некоторые решения делают слабее. Оба проекта качественные, но во всём ощущение какой-то "среднести". Скорее приятная ностальгия по старорежимным сурвайвал хоррорам, чем попытка развить жанр.

#tew2
Поиграл в Nobody Wants To Die

Проект интересный. Выглядит здорово, вид города суперский. Атмосфера хорошая, литературная, нечто между "Бегущий по лезвию" и Макс Пейн. Ощущается приятно. Играть в целом интересно.

Интересная механика расследования события. Можем отматывать прибором время и изучать микрособытия в этом промежутке (напоминает КП77, только с коргеймплеем, а не как мини игра). Микрособытий может быть довольно много, в процессе они комбинируются в последовательности разного типа микровзаимодействий с объектами и ситуациями разного уровня. Например, рентген или сканер. Так мы каждый раз нелинейно открываем часть события, выстраиваем гипотезу.

Есть доска улик, почти как в Алан Уэйк 2, но чуть замороченнее. Тут чуть сильнее ощущение расследования, чем в АУ2, но реализовали механику не так гладко.

Показалось, что пейсинг немного проседает, т.к много диалогов по микровзаимодействиям во время расследования и есть неочевидные участки. Это иногда сбивает темп. И пока главное, чего не мне хватает — чуть-чуть экшена. В какой-то момент начинает немного утомлять, что только диалоги и один и тот же геймплей расследования. Но! Наиграл пока 4 часа, участвовал только в двух делах, возможно дальше будет что-то ещё.

Кор-луп: приходим на место события—изучаем основное место—запускаем механику перемотки—изучаем микрособытия—собираем улики—покидаем место. Между расследований есть микрогеймплей в квартире героя и сценки диалогов с напарницей.

Не нравится, как сделали развилки некоторых ключевых вопросов (влияют на события или концовку). Некоторые ответы непонятные или такие, что по превью я понимаю одно, а в полном ответе персонаж вкладывает в слова другой смысл.

В игре интересный центральный концепт/конфликт, прям понравилось. В остальном, всё, чего можно ожидать от киберпанка. Т.е ровно, как с КП77: приятная ностальгия по тро'пам жанра.

Пока по ощущениям, проект уровня Still Wakes The Deep. Т.е как по мне, очень достойный крепкий АА тайтл, который хорошо разбавляет ААА.

Вот бы такие АА стали новым трендом!

#nwtd
Прошёл Dead Space Remake

Всё так же круто! До сих пор некроморфы в ушах рычат. По впечателнию почти как оригинал. Арт-дирекшен у проекта просто вау! Есть места, где сцена выглядит чуть ли не как импорт из фильма.

Будет интересно сравнить с Callisto Protocol.

Интересные решения с сюжетом, обосновывающий нарратив, некоторая нелинейность. В целом устроило, как вписали нововведения. Есть некоторые спорные решения, в остальном я доволен.

За всё время было 2 бага: не пропадала иконка Е, когда открывал шкаф. И 2 коротких статтера по полсекунды перед крупными локациями. В остальном игру отполировали, как на парад.

Круто было вернуться на Ишимуру снова, да ещё в такой качественный проект! Помню, как впервые увидел кадр из трейлера с ремейком. Twinkle, twinkle little star... Момент мутации некроморфа, лифт... Чуть не прослезился от восторга, настолько не ожидал, что может быть ремейк и так до сих пор крутого и неустаревшего проекта. Dead Space одна из моих самых любимых игр из-за того, какую крутую идею и визуальный стиль они придумали.

В общем, собрал заметок, будет что показать.

#dsre
Приём негативного пространства в левел дизайне на примере The Evil Within 2

Негативное пространство — это область вокруг или внутри объекта, которая может быть либо пустой (и обрамлять объект), либо сама собой формирует новый объект (обычно это используют в креативных целях).

Мы зачистили локацию, и нужно найти вход дальше в сюжет. Вдали мы видим этот пейзаж. Горы фокусируют внимание и плавно подталкивают игрока вперёд, к объекту в центре композиции (в негативном пространстве) — это дерево. Оно высокое и издалека сразу же привлекает внимание на фоне «пустого» неба.

Левел дизайнер тут ещё дважды подстраховал себя (и игрока):

1. Добавил красное полотно на ветку, чтобы наверняка привлечь внимание игрока. Да, немного геймично, т.к непонятно, что за ткань и как она попала туда

2. NPC первым отправился в ту сторону, и так притягивает и внимание игрока, т.к живые существа всегда работают, как магнит для человека. Вероятно, это эволюционная привычка

У самого дерева мы находим люк, который и ведет в сюжет. Для дальней композиции это отличный способ помочь игроку не потеряться.

#tew2 #lvldesign
Урок внимательности на примере The Evil Within 2

Что видно на скрине 1? Только проход? Не только. На скрине 2 я увеличил область интереса. Это статуэтка, которая в игре даёт ключи. А их мы используем, чтобы открывать шкафчики с бонусами в сейфруме.

И кстати, это пример почти негативного пространства, т.к статуэтка тут доминанта, а вокруг неё небольшое пустое пространство стены забора. И ещё левел дизайнер тут довольно элегантно помести статуэтку во фрейм. И не один раз. Сначала — это разлом в заборе. Затем деревья и машина.

Здесь работает простое правило третей. Дерево задаёт правую, вертикаль. Синий кузов машины задаёт левую, вертикаль. При этом, машина стоит на пригорке, и её кузов направлен вверх, к статуэтке. А между двумя этими вертикалями и расположен объект притяжения, центр композиции.

#tew2 #lvldesign
Вдогонку к предыдущему посту

Это место с противоположной стороны, где статуэтка. Путь в сюжет справа, где я отметил вдали вход во двор.

Это хороший пример помочь игроку всё же не упустить статуэтку. Если идти к сюжетному проходу с этой стороны, то тут левел дизайн тоже хорошо подталкивает исследовать область за забором. Дорожные барьеры, линии на бордюре, длинная дорожная отбивка — всё ведёт туда, за забор. Вдали снова машина и заметьте, что она повёрнута вправо, туда, где дальше стоит статуэтка — кузов направляет движение игрока.


Железный забор на переднем плане и сетчатый забор и особенно его бетонная нижняя часть, ведут уже к сюжетному проходу.

Ещё тут свет в шахматном порядке от переднего плана к дальнему. И самая неприметная деталь — дорожные конусы далеко вдали, которые контрастом привлекают внимание в ту сторону, где большая дыра прохода в сюжет.

Ну и большой билборд тоже привлекает внимание сначала к себе, а затем к проходу с которым он соприкасается визуально.

Очень хороший пример, когда дизайнер использует множество решений одновременно.

P.S
Даже световой блик на асфальте тянется к фонарю, и затем ко входу во двор.

Эти мелкие неуловимые детали все вместе опять-таки поддерживают пейсинг.

#tew2 #lvldesign
Визуальный язык левел дизайна: разделение геймплейных сущностей
[ и поддержка пейсинга на примере The Evil Within 2 ]

В игре ясно для игрока индицируют два типа ящиков:

1. Прочный, неразрушаемый — фанера, горизонтальный рисунок, металлические углы и перемычки, есть поддон, который приподнимает ящики над землёй.

2. Хлипкий, разрушаемый — дощатый, вертикальный рисунок, крестовая деревянная перемычка.

Т.е ящики максимально отличаются друг от друга, но всё это ещё один класс, они не выглядят, как что-то совсем не сродное (т.к оба ящики, они должны быть похожи).

Как только погрузились в СТЕМ и попали в городок, уже в первые минуты геймплея нам показывают два типа ящиков рядом. Мы узнаём эмпирическим путём (пробуем разбить оба типа ящика), какие разрушаемые (и в них лут), а какие — нет.

Мы сразу же заучиваем правило. Это правильный язык левел дизайна, и ещё это работает на пейсинг, т.к мы на бегу с расстояния уже можем быстро считывать какие ящики сможем залутать, а какие просто пробежать. Особенно, это выручает вов время боевых энкаунтеров.


Единственное, что мне в этом примере не очень нравится — масштаб. Ящики почти по грудь персонажу, это выглядит неестественно и немного ломает погружение. Но! Вероятно на это пошли, чтобы сделать ящики более читаемыми в окружении, т.к это важнее реализма.

#tew2 #lvldesign