antzblog
423 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Прошёл The Evil Within 2

Некоторые решения исправили, но привнесли новые странные решения. Некоторые так и не исправили.

Стамина — ненавистная механика (хуже только батарейки для фонарика). Крепкий детектив ногой вышибает металлические двери и крошит хтонь, а бегает 4 секунды. Кривые триггеры событий. Всё так же нет автоподведения на харде. Кто решил, что это челендж... Это раздражает, т.к стиком неудобно целиться на расстоянии.

Контроллер персонажа странноватый. Отзывчивость, поведение камеры мягче и плавнее, но иногда возникало какое-то неудобство.

Графика классная. Сюжет показался слабее Ч1. В Ч1 история оригинальнее, хотя и чуть перебор с нелинейностью повествования. В Ч2 — простейшая семейная мелодрама + типичный хОтЕтЕлЬ мИрОвОй вЛаСтИ.

Понравилась попытка обыграть материнский инстинкт как одновременно защитный и разрушительный. Сама тема глубокая, но тут просто соседняя (нераскрытая) микролиния в конце истории.

Разрдражали переиспользования мини боссов. Низкоуровневые враги визуально и озвучкой страшнее, чем в Ч1. Атмосфера города в начале очень хорошая. Но...

Всё портят 3 решения:
1. Псевдооткрытый мир. Только растягивает геймплей. И оправдывает ->

2. Крафт. То же, что и в RE4. Хорошо хоть нет кучи сайдквестов

3. В середине игра превращается в зачистку локаций по пути из А в Б. Хоррор отходит на второй план, остается экшен и чуть выживания, но т.к сюжет не затянул, прогрессия до концовки стала инерционной

Стефано — странная сущность. Вроде несёт идею, но в итоге просто натужно даёт сюжету толчок, а с историей Кастелланоса не связан. Бой с ним раздражал, как в Ч1 с Quell, т.к нет автоподведения, а вблизи он сразу атакует.

Итого: серия будто воспроизводит тропы классических сурвайвал хорроров (часто ощущается, как концепт RE4, только с темой приземлённее). При этом нового проекты не привносят, а некоторые решения делают слабее. Оба проекта качественные, но во всём ощущение какой-то "среднести". Скорее приятная ностальгия по старорежимным сурвайвал хоррорам, чем попытка развить жанр.

#tew2
Приём негативного пространства в левел дизайне на примере The Evil Within 2

Негативное пространство — это область вокруг или внутри объекта, которая может быть либо пустой (и обрамлять объект), либо сама собой формирует новый объект (обычно это используют в креативных целях).

Мы зачистили локацию, и нужно найти вход дальше в сюжет. Вдали мы видим этот пейзаж. Горы фокусируют внимание и плавно подталкивают игрока вперёд, к объекту в центре композиции (в негативном пространстве) — это дерево. Оно высокое и издалека сразу же привлекает внимание на фоне «пустого» неба.

Левел дизайнер тут ещё дважды подстраховал себя (и игрока):

1. Добавил красное полотно на ветку, чтобы наверняка привлечь внимание игрока. Да, немного геймично, т.к непонятно, что за ткань и как она попала туда

2. NPC первым отправился в ту сторону, и так притягивает и внимание игрока, т.к живые существа всегда работают, как магнит для человека. Вероятно, это эволюционная привычка

У самого дерева мы находим люк, который и ведет в сюжет. Для дальней композиции это отличный способ помочь игроку не потеряться.

#tew2 #lvldesign
Урок внимательности на примере The Evil Within 2

Что видно на скрине 1? Только проход? Не только. На скрине 2 я увеличил область интереса. Это статуэтка, которая в игре даёт ключи. А их мы используем, чтобы открывать шкафчики с бонусами в сейфруме.

И кстати, это пример почти негативного пространства, т.к статуэтка тут доминанта, а вокруг неё небольшое пустое пространство стены забора. И ещё левел дизайнер тут довольно элегантно помести статуэтку во фрейм. И не один раз. Сначала — это разлом в заборе. Затем деревья и машина.

Здесь работает простое правило третей. Дерево задаёт правую, вертикаль. Синий кузов машины задаёт левую, вертикаль. При этом, машина стоит на пригорке, и её кузов направлен вверх, к статуэтке. А между двумя этими вертикалями и расположен объект притяжения, центр композиции.

#tew2 #lvldesign
Вдогонку к предыдущему посту

Это место с противоположной стороны, где статуэтка. Путь в сюжет справа, где я отметил вдали вход во двор.

Это хороший пример помочь игроку всё же не упустить статуэтку. Если идти к сюжетному проходу с этой стороны, то тут левел дизайн тоже хорошо подталкивает исследовать область за забором. Дорожные барьеры, линии на бордюре, длинная дорожная отбивка — всё ведёт туда, за забор. Вдали снова машина и заметьте, что она повёрнута вправо, туда, где дальше стоит статуэтка — кузов направляет движение игрока.


Железный забор на переднем плане и сетчатый забор и особенно его бетонная нижняя часть, ведут уже к сюжетному проходу.

Ещё тут свет в шахматном порядке от переднего плана к дальнему. И самая неприметная деталь — дорожные конусы далеко вдали, которые контрастом привлекают внимание в ту сторону, где большая дыра прохода в сюжет.

Ну и большой билборд тоже привлекает внимание сначала к себе, а затем к проходу с которым он соприкасается визуально.

Очень хороший пример, когда дизайнер использует множество решений одновременно.

P.S
Даже световой блик на асфальте тянется к фонарю, и затем ко входу во двор.

Эти мелкие неуловимые детали все вместе опять-таки поддерживают пейсинг.

#tew2 #lvldesign
Визуальный язык левел дизайна: разделение геймплейных сущностей
[ и поддержка пейсинга на примере The Evil Within 2 ]

В игре ясно для игрока индицируют два типа ящиков:

1. Прочный, неразрушаемый — фанера, горизонтальный рисунок, металлические углы и перемычки, есть поддон, который приподнимает ящики над землёй.

2. Хлипкий, разрушаемый — дощатый, вертикальный рисунок, крестовая деревянная перемычка.

Т.е ящики максимально отличаются друг от друга, но всё это ещё один класс, они не выглядят, как что-то совсем не сродное (т.к оба ящики, они должны быть похожи).

Как только погрузились в СТЕМ и попали в городок, уже в первые минуты геймплея нам показывают два типа ящиков рядом. Мы узнаём эмпирическим путём (пробуем разбить оба типа ящика), какие разрушаемые (и в них лут), а какие — нет.

Мы сразу же заучиваем правило. Это правильный язык левел дизайна, и ещё это работает на пейсинг, т.к мы на бегу с расстояния уже можем быстро считывать какие ящики сможем залутать, а какие просто пробежать. Особенно, это выручает вов время боевых энкаунтеров.


Единственное, что мне в этом примере не очень нравится — масштаб. Ящики почти по грудь персонажу, это выглядит неестественно и немного ломает погружение. Но! Вероятно на это пошли, чтобы сделать ящики более читаемыми в окружении, т.к это важнее реализма.

#tew2 #lvldesign