Концепт истории
Долго думал, писать ли об этом, но решил написать, т.к уверен, что иначе пришлось бы слишком много отвлекаться во время видеопрохождения.
Здесь некоторая сводка основных идей концепта.
#relevel
https://telegra.ph/Koncept-istorii-04-17
Долго думал, писать ли об этом, но решил написать, т.к уверен, что иначе пришлось бы слишком много отвлекаться во время видеопрохождения.
Здесь некоторая сводка основных идей концепта.
#relevel
https://telegra.ph/Koncept-istorii-04-17
Telegraph
Концепт истории
Постараюсь кратко описать суть. Деталей собрал много, но использовал в проекте меньше, иначе пришлось бы прям игру делать. Эта статья в основном для того, чтобы показать, как я мыслил в процессе работы над сюжетом, и как это повлияло на уровень. Резиковский…
FUTTECH: хорошая плохая корпораций
Что за корпорация и как она была бы двигателем основных событий в истории, если бы проект был реальным.
#relevel
https://telegra.ph/FUTTECH-horoshaya-plohaya-korporaciya-04-17
Что за корпорация и как она была бы двигателем основных событий в истории, если бы проект был реальным.
#relevel
https://telegra.ph/FUTTECH-horoshaya-plohaya-korporaciya-04-17
Telegraph
FUTTECH: хорошая плохая корпорация
Расскажу, как я создал международную корпорацию FUTTECH и какое было бы её место в лоре. Т.к проект делал как реверанс классическому Резику, Футтек напоминает Амбреллу. Только я решил сделать свою компанию немного шире по деятельности. Возможно будет много…
Запись уровня! Да?
Закончил уровень. Ночью сел записывать прохождение, но анрил сломал блюпринт взаимодействия с объектами во всём проекте. Почитал, это баг анрила, который может исправить кастомный скрипт на С... Я не пишу кастомные скрипты на С... Вот сижу собираю новую логику взаимодействия с объектами.
Надеюсь, я не вздёрнусь. А если вздёрнусь, завещаю вам все 5 лайков с этого поста!
#relevel
Закончил уровень. Ночью сел записывать прохождение, но анрил сломал блюпринт взаимодействия с объектами во всём проекте. Почитал, это баг анрила, который может исправить кастомный скрипт на С... Я не пишу кастомные скрипты на С... Вот сижу собираю новую логику взаимодействия с объектами.
Надеюсь, я не вздёрнусь. А если вздёрнусь, завещаю вам все 5 лайков с этого поста!
#relevel
Победил глупую машину
Решил сразу 2 проблемы! Исправил баг (не баг, а моя невнимательность), что текст отображался криво.
И нашёл приемлемое решение для длинных текстов. Изначально сделал длинные тексты с возможностью скролить, но внутри этого компонента я не мог делать абзацы. Естественно, текст выглядел, как кирпич, и было неудобно читать.
Теперь есть абзацы, и хотя нет скрола, но зато текст читать удобно. UX важнее UI!
Довольно быстро справился. Потратил всего 4 дня своей жизни. Ведь это же быстро? Ведь быстро же, да?..
Подправлю всё, и буду записывать видео, наконец!
#relevel
Решил сразу 2 проблемы! Исправил баг (не баг, а моя невнимательность), что текст отображался криво.
И нашёл приемлемое решение для длинных текстов. Изначально сделал длинные тексты с возможностью скролить, но внутри этого компонента я не мог делать абзацы. Естественно, текст выглядел, как кирпич, и было неудобно читать.
Теперь есть абзацы, и хотя нет скрола, но зато текст читать удобно. UX важнее UI!
Довольно быстро справился. Потратил всего 4 дня своей жизни. Ведь это же быстро? Ведь быстро же, да?..
Подправлю всё, и буду записывать видео, наконец!
#relevel
Купил INDIKA
Играю. Вопросов очень много. Впечатление пока скорее отрицательное, чем положительное. И не из-за темы, а из-за решений.
Левел дизайн в игре скорее всего будет самым слабым местом. Уже в первой же локации множество неверных решений в левел дизайне и геймдизайне.
Арт приятный, но постобработка по-моему неудачная.
В общем, отдыхаю пока от анрила, играю. Статью точно буду писать про прохождение, т.к чувствую, что тут будет очень много спорных и неудачных решений, которые стоит держать в уме, при работе над уровнями.
Надеюсь, что удачных решений будет всё же больше.
#idnika
Играю. Вопросов очень много. Впечатление пока скорее отрицательное, чем положительное. И не из-за темы, а из-за решений.
Левел дизайн в игре скорее всего будет самым слабым местом. Уже в первой же локации множество неверных решений в левел дизайне и геймдизайне.
Арт приятный, но постобработка по-моему неудачная.
В общем, отдыхаю пока от анрила, играю. Статью точно буду писать про прохождение, т.к чувствую, что тут будет очень много спорных и неудачных решений, которые стоит держать в уме, при работе над уровнями.
Надеюсь, что удачных решений будет всё же больше.
#idnika
Прошёл INDIKA
С учётом пауз на заметки и моего типа прохождения — 7.5 часов.
Мнение о проекте стало лучше.
Но! Всё равно я ожидал большего. Т.е проект вовсе не плохой, но это не тот уровень, на который, казалось, студия метит. А может быть как раз тот, но я хотел увидеть больше.
В Стиме много положительных отзывов, людям понравилось, и я понимаю почему. Игру хвалят в основном за картинку и сюжет, но есть ещё кое-что. Многое из отзывов я не разделяю.
Постараюсь написать подробный анализ и объяснить почему на меня проект не сработал, почему считаю, что история хуже, чем кажется большинству комментаторов из отзывов, и почему всё равно не считаю проект плохим.
#indika
С учётом пауз на заметки и моего типа прохождения — 7.5 часов.
Мнение о проекте стало лучше.
Но! Всё равно я ожидал большего. Т.е проект вовсе не плохой, но это не тот уровень, на который, казалось, студия метит. А может быть как раз тот, но я хотел увидеть больше.
В Стиме много положительных отзывов, людям понравилось, и я понимаю почему. Игру хвалят в основном за картинку и сюжет, но есть ещё кое-что. Многое из отзывов я не разделяю.
Постараюсь написать подробный анализ и объяснить почему на меня проект не сработал, почему считаю, что история хуже, чем кажется большинству комментаторов из отзывов, и почему всё равно не считаю проект плохим.
#indika
Итак, анализ INDIKA Ч.1
Улеглись основные бурления волн, и теперь расскажу, почему я считаю, что проект крайне слабый. Но! Ещё и о том, как из этого извлечь пользу.
Анализ разделил на 2 статьи:
— Часть 1: про дизайн.
— Часть 2: про историю/сценарий/тему.
В проекте тьма ошибок, и считаю, что с точки зрения геймдизайна — это поломанный проект. Но главное — он даже близко не дал мне то, на что замахивался в первом трейлере.
Но есть и хорошие новости.
#игранализ #indika #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH1-Ne-scenariem-edinym-05-05
Улеглись основные бурления волн, и теперь расскажу, почему я считаю, что проект крайне слабый. Но! Ещё и о том, как из этого извлечь пользу.
Анализ разделил на 2 статьи:
— Часть 1: про дизайн.
— Часть 2: про историю/сценарий/тему.
В проекте тьма ошибок, и считаю, что с точки зрения геймдизайна — это поломанный проект. Но главное — он даже близко не дал мне то, на что замахивался в первом трейлере.
Но есть и хорошие новости.
#игранализ #indika #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH1-Ne-scenariem-edinym-05-05
Telegraph
INDIKA: Анализ игры Ч1. Не сценарием единым
INDIKA не то, чем хочет казаться. Авторы сценария планировали создать умный памфлет, но вышла слабая попытка геймдизайна и ещё слабее — истории. Это, конечно, если у зрителя есть бэкграунд и он способен отделять зёрна от плевел. Я проект ждал, т.к наделся…
Анализ INDIKA. Часть 2
Эта часть сложнее для восприятия, т.к она про сущность истории: тему религии, безбожия и богоборчества. Это была на самом деле основная причина, почему я ждал проект.
Была надежда, что проект подаст это в интересном виде. В итоге, проект разочаровал в этом сильнее всего.
Многие считают, что проект невероятно глубокий (наверное, из-за наивного диалога про сравнение собаки и человека). Для меня же эти попытки оказались настолько слабыми и незначительными, что в какой-то момент я даже не знал, как обосновать свою критику, т.к неправильный подход к вопросу в целом.
Даже после обоснования своего взгляда в этой Части 2, я всё равно даже на 15% не высказал того, насколько ребята не справились с тем, что взвалили на себя.
В любом случае, надеюсь, наблюдения будут полезны для ваших проектов, особенно по части нарратива.
#игранализ #indika #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH2-Slozhnee-svyatoj-prostoty-05-04
Эта часть сложнее для восприятия, т.к она про сущность истории: тему религии, безбожия и богоборчества. Это была на самом деле основная причина, почему я ждал проект.
Была надежда, что проект подаст это в интересном виде. В итоге, проект разочаровал в этом сильнее всего.
Многие считают, что проект невероятно глубокий (наверное, из-за наивного диалога про сравнение собаки и человека). Для меня же эти попытки оказались настолько слабыми и незначительными, что в какой-то момент я даже не знал, как обосновать свою критику, т.к неправильный подход к вопросу в целом.
Даже после обоснования своего взгляда в этой Части 2, я всё равно даже на 15% не высказал того, насколько ребята не справились с тем, что взвалили на себя.
В любом случае, надеюсь, наблюдения будут полезны для ваших проектов, особенно по части нарратива.
#игранализ #indika #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH2-Slozhnee-svyatoj-prostoty-05-04
Telegraph
INDIKA: Анализ игры Ч2. Сложнее святой простоты
Эта часть анализа полностью про концепт истории, тему и про то, как нарратив не сработал. Меня не смущает тема, но то, как студия выдала её — это очень плохо. И здесь столько всего, что я не смогу охватить всё, т.к пришлось бы расписывать целый трактат. Эта…
Resident Evil 7 и процесс создания
Посмотрел видео-доклад с GDC о том, как Capcom работали над RE7. Забавно, что ничего сложного и невероятного не рассказали с точки зрения подхода. Абсолютно стандартные вещи для любого [хорошего] хоррора, в том числе в кино, точнее даже прежде всего в кино. Поэтому и проект у них получился очень кинематографичный, в нём сильно ощущение киношной режиссуры.
Т.е как всегда простые решения и мера работают отлично.
Ну и да, ладно, сознаюсь... Немного потешило моё самолюбие, что многое из того, что описывал в анализе проекта оказалось правильным взглядом, т.к в видео-докладе услышал подтверждения. Особенно приятно, учитывая, что это был мой первый анализ на канале.
Вот тут все 3 части, кто не изучал. Отметил много полезных решений с точки зрения левел и геймдизайна:
1. Концепт проекта
2. Удачные решения
3. Спорные решения и слабые места
#re7 #lvldesign #gmdesign #narrative
А вот тут видео-доклад с GDC, кому интересно. Тоже есть полезности.
https://www.youtube.com/watch?v=PwBDtp7R6aM
Посмотрел видео-доклад с GDC о том, как Capcom работали над RE7. Забавно, что ничего сложного и невероятного не рассказали с точки зрения подхода. Абсолютно стандартные вещи для любого [хорошего] хоррора, в том числе в кино, точнее даже прежде всего в кино. Поэтому и проект у них получился очень кинематографичный, в нём сильно ощущение киношной режиссуры.
Т.е как всегда простые решения и мера работают отлично.
Ну и да, ладно, сознаюсь... Немного потешило моё самолюбие, что многое из того, что описывал в анализе проекта оказалось правильным взглядом, т.к в видео-докладе услышал подтверждения. Особенно приятно, учитывая, что это был мой первый анализ на канале.
Вот тут все 3 части, кто не изучал. Отметил много полезных решений с точки зрения левел и геймдизайна:
1. Концепт проекта
2. Удачные решения
3. Спорные решения и слабые места
#re7 #lvldesign #gmdesign #narrative
А вот тут видео-доклад с GDC, кому интересно. Тоже есть полезности.
https://www.youtube.com/watch?v=PwBDtp7R6aM
А тем временем буквально вчера IGN Entertainment выкупила:
1. Eurogamer
2. Gamesindustry. biz
3. VG247
4. Rock Paper Shotgun
5. Dicebreaker
Штош... Ждём великолепный игровой журнализм теперь и в этих изданиях.
Источник: сами Eurogamer
https://www.eurogamer.net/eurogamer-has-a-new-parent-company
1. Eurogamer
2. Gamesindustry. biz
3. VG247
4. Rock Paper Shotgun
5. Dicebreaker
Штош... Ждём великолепный игровой журнализм теперь и в этих изданиях.
Источник: сами Eurogamer
https://www.eurogamer.net/eurogamer-has-a-new-parent-company
antzblog
Привет! Меня зовут edward antz и это мой antzblog. Пишу про игры и смежное из геймдева. Основной жанр хоррор, триллер и около, но не только. ПРО ЧТО ПИШУ: • лонгриды и заметки об играх, которые я прошёл или прохожу • рекомендации книг, статей, кино и т.п…
Только проснулся, а у нас тут прибавление!
Всем привет и welcome to the family!
В прикреплённом посте узнаете немного обо мне, а добавлю вот что.
Сейчас немного просадка в публикациях. Около недели назад я закончил свой уровень #relevel в Unreal Engine — это был крупный проект, длиной около 4 месяцев. Вот снял видеопрохождение, заканчиваю новый сайт-портфолио и собираю всё, что нужно для хорошей презентации проекта. Скоро будет что показать!
А пока вот вам ещё ссылка на мои лонгриды и заметки про решения в играх: левел, гейм и нарративный дизайн.
И, коннннннечно же, уже традиционная консервированная токийская змея! Думаю, в какой-то момент она станет символом канала.
А мистеру Иерониму из Гипермда передайте большой привет с фейерверками и фимиамом!
Всем привет и welcome to the family!
В прикреплённом посте узнаете немного обо мне, а добавлю вот что.
Сейчас немного просадка в публикациях. Около недели назад я закончил свой уровень #relevel в Unreal Engine — это был крупный проект, длиной около 4 месяцев. Вот снял видеопрохождение, заканчиваю новый сайт-портфолио и собираю всё, что нужно для хорошей презентации проекта. Скоро будет что показать!
А пока вот вам ещё ссылка на мои лонгриды и заметки про решения в играх: левел, гейм и нарративный дизайн.
И, коннннннечно же, уже традиционная консервированная токийская змея! Думаю, в какой-то момент она станет символом канала.
А мистеру Иерониму из Гипермда передайте большой привет с фейерверками и фимиамом!
SILENT HILL Transmission 2024 через 2 дня
Кто-то уже слышал, а кто-то — нет. 31 мая в 02:00 МСК на оффютубе SILENT HILL Конами проведут SILENT HILL Transmission 2024.
Вероятно озвучат то, что так долго ждут фанаты по всей земле:
—дату релиза ремейка SILENT HILL 2
—новый геймплейный трейлер SILENT HILL 2
—подробности про фильм, который уже отсняли (по последним инсайдам он был в монтаже)
От себя добавлю, что очень жду подробности про SILENT HILL F. Кто забыл, это новая часть серии, о ней нам с 2022 года известно только, что она где-то там была в разработке.
Жду все три проекта, т.к считаю, это историческое событие для индустрии. Пока Кэпком штампует успешный ремейк за ремейком и переосмысляет своё наследие в серии RE, Конами что? Долго ничего. Но вот свершилось!
С ремейком Части 2 интересно, как Bloober Team справились с задачей. Их проекты все до единого работают по одному шаблону, который к 2024 критически изжил себя, что они сами и признали недавно. Тут двойная имиджевая ставка: для Блуберов и для Конами.
SILENT HILL F мне интересен ещё больше, т.к это не просто обновка уже готового проекта, как с ремейком, а работа с нуля. То, что создали и оставили после себя в истории Team Silent во всех 4 частях... Трудно такое превзойти. Интересно, насколько близко новая команда F приблизится к тому уровню. Особенно в современных условиях жидкой морали. Трудно говорить на сложные темы, когда люди не готовы в них разбираться. Кто по незрелости, кто по моде, а кто по глупости. А ведь SILENT HILL всегда был как раз про сложные темы. Проект F тоже про имидж Конами.
Думаю, если ремейк и особенно F провалzтся, серию можно будет похоронить если не навсегда, то на 10-15 лет точно.
Ну и фильм. Тоже жду, т.к интересно посмотреть, как справились опять же со сложной темой, заложенной в Части 2 серии. И как на этот раз обойдутся с фансервисом.
В общем, будет что проанализировать с множества сторон.
#sh2re
Оффканал SILENT HILL:
https://www.youtube.com/@silenthillofficial/videos
Кто-то уже слышал, а кто-то — нет. 31 мая в 02:00 МСК на оффютубе SILENT HILL Конами проведут SILENT HILL Transmission 2024.
Вероятно озвучат то, что так долго ждут фанаты по всей земле:
—дату релиза ремейка SILENT HILL 2
—новый геймплейный трейлер SILENT HILL 2
—подробности про фильм, который уже отсняли (по последним инсайдам он был в монтаже)
От себя добавлю, что очень жду подробности про SILENT HILL F. Кто забыл, это новая часть серии, о ней нам с 2022 года известно только, что она где-то там была в разработке.
Жду все три проекта, т.к считаю, это историческое событие для индустрии. Пока Кэпком штампует успешный ремейк за ремейком и переосмысляет своё наследие в серии RE, Конами что? Долго ничего. Но вот свершилось!
С ремейком Части 2 интересно, как Bloober Team справились с задачей. Их проекты все до единого работают по одному шаблону, который к 2024 критически изжил себя, что они сами и признали недавно. Тут двойная имиджевая ставка: для Блуберов и для Конами.
SILENT HILL F мне интересен ещё больше, т.к это не просто обновка уже готового проекта, как с ремейком, а работа с нуля. То, что создали и оставили после себя в истории Team Silent во всех 4 частях... Трудно такое превзойти. Интересно, насколько близко новая команда F приблизится к тому уровню. Особенно в современных условиях жидкой морали. Трудно говорить на сложные темы, когда люди не готовы в них разбираться. Кто по незрелости, кто по моде, а кто по глупости. А ведь SILENT HILL всегда был как раз про сложные темы. Проект F тоже про имидж Конами.
Думаю, если ремейк и особенно F провалzтся, серию можно будет похоронить если не навсегда, то на 10-15 лет точно.
Ну и фильм. Тоже жду, т.к интересно посмотреть, как справились опять же со сложной темой, заложенной в Части 2 серии. И как на этот раз обойдутся с фансервисом.
В общем, будет что проанализировать с множества сторон.
#sh2re
Оффканал SILENT HILL:
https://www.youtube.com/@silenthillofficial/videos
antzblog
SILENT HILL Transmission 2024 через 2 дня Кто-то уже слышал, а кто-то — нет. 31 мая в 02:00 МСК на оффютубе SILENT HILL Конами проведут SILENT HILL Transmission 2024. Вероятно озвучат то, что так долго ждут фанаты по всей земле: —дату релиза ремейка SILENT…
Какой Silent Hill RE показали Конами и Блубер Тим
Релиз на PS и в Steam — 8 октября 2024. Открыли предзаказ.
Показали много: геймплей, катсцены, интервью. Мерч...
Да, это не финальный результат, но игра все так же ощущается, как свернувшая не в ту сторону. И тут много всего.
В первую очередь, страдает техническое. Вроде это и можно поправить, но осталось времени всего ничего. Анимации и боёвка в основном. Странный упор в экшен, как будто. При этом, некоторые моменты выглядят прям слабо.
Снова чувствуется "след резика", как и в Алан Вейк 2 было, и других современных проектах подобного рода. Ох уж эта "формула Кэпком".
Окружение выглядит классно, с этим у Блуберов всегда было хорошо, но снова — всё кошерное, нет ощущения гранжа, распада, грязи. Ту атмосферу игра как будто не передаёт. Это трудно объяснить, но главная ценность оригинала — своеобразный сплав Японии и Линча в атмосфере, диалогах, поведении персонажей. В ремейке этого как будто нет. Всё просто по заветам западной режиссуры, часто в лоб. Как будто нет той странности/вывернутости, что были от фильмов Линча в оригинальных частях серии.
Ну и уже все обсудили Анжэлу... Внешность и озвучку. У Джеймса тоже озвучка крайне спорная. Но! Саму модель поправили, и на мой взгляд, сделали намного лучше.
Кажется, это главная претензия, которую все ощущают, но не могут точно сформулировать. Ощущается проект, как средний голливудский фильм и одновременно инди проект. На ум, конечно, приходит уровень ремейков Резиков... Сравнивать вроде бы не правильно, но с другой стороны почему? И там и тут ключевые франшизы.
Про Silent Hill F ни слова.
Про фильм сказали, что работать было интересно, все были в восторге и т.д. Ничего ценного, но к Гансу есть доверие. Часть 1 была хоть по большей части фан сервис, но всё же неплохая. Тут обещают упор во взрослые и глубокие темы. Надеюсь.
В общем, Сайлент Хилл Ремейк всё так же стоит на одной ноге, с завязанными гразами, во время штормового ветра на краю пропасти.
Лично у меня постоянно ощущение, что "что-то не так". Будто вся команда разработки Блуберов и маркетинга Конами идут на ощупь. Но я бы хотел ошибиться, и получить в итоге хороший ремейк, который перезапустил бы серию. И, наконец, снял бы с Блуберов адское давление. Тяжело даже представлять, как давит на них СХ комьюнити. С другой стороны, они знали за какой проект взялись.
#sh2re
https://youtu.be/lUMvWG_M2PQ?si=oD5YWvqqbrsc5I63
Релиз на PS и в Steam — 8 октября 2024. Открыли предзаказ.
Показали много: геймплей, катсцены, интервью. Мерч...
Да, это не финальный результат, но игра все так же ощущается, как свернувшая не в ту сторону. И тут много всего.
В первую очередь, страдает техническое. Вроде это и можно поправить, но осталось времени всего ничего. Анимации и боёвка в основном. Странный упор в экшен, как будто. При этом, некоторые моменты выглядят прям слабо.
Снова чувствуется "след резика", как и в Алан Вейк 2 было, и других современных проектах подобного рода. Ох уж эта "формула Кэпком".
Окружение выглядит классно, с этим у Блуберов всегда было хорошо, но снова — всё кошерное, нет ощущения гранжа, распада, грязи. Ту атмосферу игра как будто не передаёт. Это трудно объяснить, но главная ценность оригинала — своеобразный сплав Японии и Линча в атмосфере, диалогах, поведении персонажей. В ремейке этого как будто нет. Всё просто по заветам западной режиссуры, часто в лоб. Как будто нет той странности/вывернутости, что были от фильмов Линча в оригинальных частях серии.
Ну и уже все обсудили Анжэлу... Внешность и озвучку. У Джеймса тоже озвучка крайне спорная. Но! Саму модель поправили, и на мой взгляд, сделали намного лучше.
Кажется, это главная претензия, которую все ощущают, но не могут точно сформулировать. Ощущается проект, как средний голливудский фильм и одновременно инди проект. На ум, конечно, приходит уровень ремейков Резиков... Сравнивать вроде бы не правильно, но с другой стороны почему? И там и тут ключевые франшизы.
Про Silent Hill F ни слова.
Про фильм сказали, что работать было интересно, все были в восторге и т.д. Ничего ценного, но к Гансу есть доверие. Часть 1 была хоть по большей части фан сервис, но всё же неплохая. Тут обещают упор во взрослые и глубокие темы. Надеюсь.
В общем, Сайлент Хилл Ремейк всё так же стоит на одной ноге, с завязанными гразами, во время штормового ветра на краю пропасти.
Лично у меня постоянно ощущение, что "что-то не так". Будто вся команда разработки Блуберов и маркетинга Конами идут на ощупь. Но я бы хотел ошибиться, и получить в итоге хороший ремейк, который перезапустил бы серию. И, наконец, снял бы с Блуберов адское давление. Тяжело даже представлять, как давит на них СХ комьюнити. С другой стороны, они знали за какой проект взялись.
#sh2re
https://youtu.be/lUMvWG_M2PQ?si=oD5YWvqqbrsc5I63
YouTube
Silent Hill 2 - Gameplay Trailer | PS5 Games
Silent Hill 2 set to release on October 8th.
Take a trip through the streets of Silent Hill and step inside the dilapidated Brookhaven Hospital in this chilling 13-minute gameplay trailer.
Having received a letter from his deceased wife,
James heads to where…
Take a trip through the streets of Silent Hill and step inside the dilapidated Brookhaven Hospital in this chilling 13-minute gameplay trailer.
Having received a letter from his deceased wife,
James heads to where…
nWn-S0.gif
10.7 MB
Закончил все работы с уровнем, записал видеопрохождение, улучшил и поправил всё, что можно было улучшить и поправить, наделал кучу скриншотов с процессом работы, сделал гифки, подготовил некоторое описание и концепт проекта, описал базово свой опыт, разработал кастомный дизайн сайта, оплатил хостинг сайта, купил кастомный домен, подкрутил домен к сайту, решил проблему со скоростью загрузки сайта. Осталось только добавить на сайт видеопрохождение уровня. И...
Эта гадина ютуб не принимает номер телефона, чтобы я мог верифицировать свой ютуб канал. А без верификации нельзя разместить видео длиннее 15 минут.
Какое-то проклятие просто. Каждый раз, когда остаётся выкатить проект, какая-то тупая мелочь ломает всё.
Попробовал 3 номера телефона, гугл не принимает ни один. Причём проблема на их стороне и уже много лет, и конечно же, они ни черта с этим не делают.
Зад горит так, что мне кажется сами вестники апокалипсиса вместе со своими конями спрятались в кусты!
Эта гадина ютуб не принимает номер телефона, чтобы я мог верифицировать свой ютуб канал. А без верификации нельзя разместить видео длиннее 15 минут.
Какое-то проклятие просто. Каждый раз, когда остаётся выкатить проект, какая-то тупая мелочь ломает всё.
Попробовал 3 номера телефона, гугл не принимает ни один. Причём проблема на их стороне и уже много лет, и конечно же, они ни черта с этим не делают.
Зад горит так, что мне кажется сами вестники апокалипсиса вместе со своими конями спрятались в кусты!
Alan Wake 2: Night Springs DLC. Прошёл
Психанул ночью и закрыл все эпизоды разом. СПОЙЛЕРЫ.
Number One Fan
Разогревочный, и простенький. Поначалу весело мясисто раскидывать монстров из громкого дробовика, потом скучновато. И, считаю, им стоило сделать короткое обучение до основного геймплея, просто чтобы напомнить управление. Например, пострелять по чему-то вроде бутылок, только нарративному.
North Star
Немного интереснее, но немного вяло. На контрасте с предыдущим теперь не хватало экшена.
Time Breaker
Самый длинный и интересный эпизод. Поначалу простенько. Потом... начинается всякое. Всё DLC ради него.
Кажется, понятна последовательность. Первый эпизод — дурака повалять. Он мягко втягивает игрока в мир DLC (точнее игры) после перерыва.
Второй усложняется, чтобы дать подводку к связи всех франшиз Ремеди в одну мультивселенную.
Третий — окончательно связывает воедино всё. Даже Макс Пейн заглянул.
С точки зрения геймплея мне DLC показался слабым. Но! Главная его цель была — мулитивселенная, и с этой задачей Ремеди справились как будто хорошо.
Даже сегмент с пиксельной аркдой не ощущался инородным, его ведь нарративно ясно обосновали. Индика может сделать заметки, как стоит скрещивать жанры так, чтобы это было цельно.
Самый интересный ход в концовке, конечно, в последней мини игре. И он тоже здорово вписан через нарратив.
Итого, что в DLC поместилось:
1. Пустой, но фановый отстрел зомбиков
2. Несложный, но занимательный сурвайвал хоррор с пазлами
3. Комикс
4. Аркадная мини игра
5. Винрарная text based мини игра!
Remedy-мета во всей красе. Очень приятно наблюдать, как студия и особенно Лейк, наконец, могут говорить то, что хотели, и так, что это работает. По-моему, сейчас они сделали самый интересный продукт в ААА сегменте. Всё остальное каким бы хорошим ни было, уже множество раз мы видели. Здорово, что хоть кто-то в индустрии рискуют и оригинальничают.
Несмотря на некоторые недочёты и общую скучноватость, плюсы (особенно последнего эпизода) сильно перевесили. DLC достойный.
#alanwake2
Психанул ночью и закрыл все эпизоды разом. СПОЙЛЕРЫ.
Number One Fan
Разогревочный, и простенький. Поначалу весело мясисто раскидывать монстров из громкого дробовика, потом скучновато. И, считаю, им стоило сделать короткое обучение до основного геймплея, просто чтобы напомнить управление. Например, пострелять по чему-то вроде бутылок, только нарративному.
North Star
Немного интереснее, но немного вяло. На контрасте с предыдущим теперь не хватало экшена.
Time Breaker
Самый длинный и интересный эпизод. Поначалу простенько. Потом... начинается всякое. Всё DLC ради него.
Кажется, понятна последовательность. Первый эпизод — дурака повалять. Он мягко втягивает игрока в мир DLC (точнее игры) после перерыва.
Третий — окончательно связывает воедино всё. Даже Макс Пейн заглянул.
Даже сегмент с пиксельной аркдой не ощущался инородным, его ведь нарративно ясно обосновали. Индика может сделать заметки, как стоит скрещивать жанры так, чтобы это было цельно.
Самый интересный ход в концовке, конечно, в последней мини игре. И он тоже здорово вписан через нарратив.
1. Пустой, но фановый отстрел зомбиков
2. Несложный, но занимательный сурвайвал хоррор с пазлами
3. Комикс
4. Аркадная мини игра
5. Винрарная text based мини игра!
Remedy-мета во всей красе. Очень приятно наблюдать, как студия и особенно Лейк, наконец, могут говорить то, что хотели, и так, что это работает. По-моему, сейчас они сделали самый интересный продукт в ААА сегменте. Всё остальное каким бы хорошим ни было, уже множество раз мы видели. Здорово, что хоть кто-то в индустрии рискуют и оригинальничают.
Несмотря на некоторые недочёты и общую скучноватость, плюсы (особенно последнего эпизода) сильно перевесили. DLC достойный.
#alanwake2
Заметил пару недочётов. СПОЙЛЕРЫ
1. Как уже писал, за Роуз играть короткое время весело, но не особо интересно. Из-за этого эпизод ощущается филёром.
2. Дёрганные анимации и сломанные руки из основной игры на месте.
3. Иногда видны переключения модели персонажа. И ощущение, что Роуз и Тима сделали на контроллере Алана с некоторыми твиками.
3. Некоторые нарративные элементы положили плохо.
Пример
Тим в гримёрке. На полу сценарий, его можно читать. Тут же труп двойника. Я случайно начал подбирать предметы возле трупа. Вошла Джесси... Диалог, и меня выбросили в сюжет, а сценарий я прочитать не успел.
Как исправить. Положить сценарий ближе ко входу в гримёрку, чтобы игрок с большей вероятностью сначала взаимодействовал с ним, а от него прошёл дальше к трупу. Вообще, в некоторых местах всех эпизодов ощущалась некоторая спешка в разработке.
4. Плохой UX. Не помню, было ли в основной игре. Тим должен зарядить PSR из штуки (забыл название). Когда подходишь к ней, в углу экрана появляется иконка просто эллипса, без буквы кнопки. В итоге, нужно сначала одной кнопкой сменить в руке оружие на сюжетный предмет, а затем эту же кнопку зажать, чтобы взаимодействовать со штукой. Никаких подсказок нет. Я даже протупил минут 7: туда-сюда бегал, думал не подобрал PSR.
Подобная ошибка с телевизорами. Сначала одной кнопкой взаимодействуем с телевизором, как в сценарии выше (т.е эллипс без буквы). Потом на другую (стандартная А для действий) взаимодействуем с ним снова, чтобы уже перенестись в другую реальность.
Т.е в двух одинаковых сценариях два разных паттерна поведения для игрока.
И ещё, будто с постобработкой что-то. Картинка выглядит как будто высветленной, в сравнении с основной игрой, особенно за Роуз.
В остальном, всё работало отлично.
И забавная деталь. Если в настройках менять значения на параметрах с ползунками, то когда зажимаешь стрелку, UX звук щёлкает почти в рок-н-ролльном ритме. По крайней, когда играл за Роуз и менял ФОВ, так показалось. Забавная деталь, если сделали специально.
#alanwake2 #gmdesign
1. Как уже писал, за Роуз играть короткое время весело, но не особо интересно. Из-за этого эпизод ощущается филёром.
2. Дёрганные анимации и сломанные руки из основной игры на месте.
3. Иногда видны переключения модели персонажа. И ощущение, что Роуз и Тима сделали на контроллере Алана с некоторыми твиками.
3. Некоторые нарративные элементы положили плохо.
Пример
Как исправить. Положить сценарий ближе ко входу в гримёрку, чтобы игрок с большей вероятностью сначала взаимодействовал с ним, а от него прошёл дальше к трупу. Вообще, в некоторых местах всех эпизодов ощущалась некоторая спешка в разработке.
4. Плохой UX. Не помню, было ли в основной игре. Тим должен зарядить PSR из штуки (забыл название). Когда подходишь к ней, в углу экрана появляется иконка просто эллипса, без буквы кнопки. В итоге, нужно сначала одной кнопкой сменить в руке оружие на сюжетный предмет, а затем эту же кнопку зажать, чтобы взаимодействовать со штукой. Никаких подсказок нет. Я даже протупил минут 7: туда-сюда бегал, думал не подобрал PSR.
Подобная ошибка с телевизорами. Сначала одной кнопкой взаимодействуем с телевизором, как в сценарии выше (т.е эллипс без буквы). Потом на другую (стандартная А для действий) взаимодействуем с ним снова, чтобы уже перенестись в другую реальность.
Т.е в двух одинаковых сценариях два разных паттерна поведения для игрока.
И ещё, будто с постобработкой что-то. Картинка выглядит как будто высветленной, в сравнении с основной игрой, особенно за Роуз.
В остальном, всё работало отлично.
И забавная деталь. Если в настройках менять значения на параметрах с ползунками, то когда зажимаешь стрелку, UX звук щёлкает почти в рок-н-ролльном ритме. По крайней, когда играл за Роуз и менял ФОВ, так показалось. Забавная деталь, если сделали специально.
#alanwake2 #gmdesign
Спорная имплементация пазла. СПОЙЛЕР
Главное, что в DLC меня сбило с толку —пазл с кофемолкой. Он простой, но текст и ещё кое-что запутали меня. И не понятно, то ли я перемудрили, то ли Ремеди не докрутили.
Нам нужен код, чтобы пройти в сюжет. Код звшифрован в трёх подсказках.
1. Код больше суммы углов треугольника.
2. Первая цифра — половина второй, а третья на 1 меньше предыдущей.
3. Итогвая цифра меньше 500.
Моя логика. На каждом треугольнике 60°. Я подумал: первая цифра 30, затем 60, и 50.
И я ещё подумал, что это отличныйкод с точки зрения игровой философии Лейка. Он везде постит фотографии с кофе. Т.е 365 — это год. Т.е кофе круглый год. Подумал, ну да, такая пасхалка студии вполне реальна. Но нет. Все проще: код 487, т.к сумму 3х60 — 180, а дальше вторая подсказка. 4 (т.е половина 8, второй цифры) и 7, т.е на 1 меньше 8.
Мне кажется, немного нужно было текст яснее прописать. Плюс, т.кна листке рядом "простые числа" были зачёркнуты, подумал, что 365 подходит (но нет, т.к 6 не простое число). В общем, немного сбили с толку подсказки.
И ещё. Возможно, это слегка приятнуто за уши. Но! После разгадки, Джесси говорит: "Кто бы мог подумать, что геометрия может пригодится".
Кроме того, что это просто шутка, ещё может быть такая добрая мотивация учиться в целом. Т.е я школяр, играю в любимую игру, мой любимый персонаж говорит, что на самом деле математика и геометрия может пригодиться (и я только что в этом убедился) — это хорошая мотивациия, своего рода окно Овертона в мир ценности знаний.
Кажется, что это чепуха... Но ведь нативный маркетинг работает именно так. Так почему Ремеди не могут использовать его силу во благо. Особенно, если учесть, что в основной игре тоже были математические загадки. Это как раз тот случай, когда простым способом можно дать хорошее.
#alanwake2 #gmdesign
Главное, что в DLC меня сбило с толку —
Нам нужен код, чтобы пройти в сюжет. Код звшифрован в трёх подсказках.
1. Код больше суммы углов треугольника.
2. Первая цифра — половина второй, а третья на 1 меньше предыдущей.
3. Итогвая цифра меньше 500.
Моя логика. На каждом треугольнике 60°. Я подумал: первая цифра 3
И я ещё подумал, что это отличный
Мне кажется, немного нужно было текст яснее прописать. Плюс, т.к
И ещё. Возможно, это слегка приятнуто за уши. Но! После разгадки, Джесси говорит: "Кто бы мог подумать, что геометрия может пригодится".
Кроме того, что это просто шутка, ещё может быть такая добрая мотивация учиться в целом. Т.е я школяр, играю в любимую игру, мой любимый персонаж говорит, что на самом деле математика и геометрия может пригодиться (и я только что в этом убедился) — это хорошая мотивациия, своего рода окно Овертона в мир ценности знаний.
Кажется, что это чепуха... Но ведь нативный маркетинг работает именно так. Так почему Ремеди не могут использовать его силу во благо. Особенно, если учесть, что в основной игре тоже были математические загадки. Это как раз тот случай, когда простым способом можно дать хорошее.
#alanwake2 #gmdesign
Интересная заметка Иеронима про геймфилософию Миядзаки. Мне нравится этот адский подход к геймдизайну через наказание и боль утраты. Во многом он самый реалистичный, т.к в жизни человек учится только через боль. Либо собственные шышки набивает, либо чужую боль изучает, т.е читает, смотрит, дискутирует с другом/оппонентом и впитывает/анализирует и усваивает чужой опыт.
В комфорте и покое человек по большей части статичный, т.к нет "ради чего", ведь всё и так есть. Покой и комфорт, по сути, последняя цель человека. Всё что в 21 веке осталось от гамлетовского "быть или не быть". Получается нелепый парадокс: создать место покоя, и в итоге хотеть разрушить его, чтобы вернуть цель двигаться. На этом держится концепция потребительства.
В обществе потребления потребление — это акт защиты себя от ежеминутной эмоциональной смерти, через иллюзию обладания материальным счастьем в виде чего угодно: от новой мобилки или пиджака с позолоченным логотипом YSL до виллы в Монако или должности СЕО. Или просто ещё одной пары кроссовок.
Боль учит уворачиваться от боли. А причинять боль друг другу — главный спортивный интерес человечества. В каком-то смысле, чем больше боли, тем больше умения уворачиваться от боли. Это не петля, это спираль, Сэм. Чем раньше это понять, тем безопаснее лавировать в речке жизни.
Мне нравится подход Миядзаки. Отличный пример, как философия переходит в нарратив и создаёт основу продукта. Я бы хотел, чтобы подобного было больше в индустрии. Я не против казуальности: играть за вредного гуся или без цели крутить флипы в Session — тоже классно. Но чёрное и тяжёлое притягательнее, а главное — глубже проникает и запоминается. Это особенно очевидно по дизайну противников, если говорим в контексте игр. Что ярче: некроморф или Айзек? Джеймс или Пирамидоголовый? Рипли или Чужой?.. Герой зачастую прост.
И дальше. Без злодея нет героя, т.к у него нет всё той же мотивации "ради чего". Висит у меня в черновиках статья про нарратив злодеев в играх, в ней я сравнивую два известных образа антагонистов. Когда-нибудь приведу её в порядок и опубликую.
А пока почитайте заметку Иеронима.
В комфорте и покое человек по большей части статичный, т.к нет "ради чего", ведь всё и так есть. Покой и комфорт, по сути, последняя цель человека. Всё что в 21 веке осталось от гамлетовского "быть или не быть". Получается нелепый парадокс: создать место покоя, и в итоге хотеть разрушить его, чтобы вернуть цель двигаться. На этом держится концепция потребительства.
В обществе потребления потребление — это акт защиты себя от ежеминутной эмоциональной смерти, через иллюзию обладания материальным счастьем в виде чего угодно: от новой мобилки или пиджака с позолоченным логотипом YSL до виллы в Монако или должности СЕО. Или просто ещё одной пары кроссовок.
Боль учит уворачиваться от боли. А причинять боль друг другу — главный спортивный интерес человечества. В каком-то смысле, чем больше боли, тем больше умения уворачиваться от боли. Это не петля, это спираль, Сэм. Чем раньше это понять, тем безопаснее лавировать в речке жизни.
Мне нравится подход Миядзаки. Отличный пример, как философия переходит в нарратив и создаёт основу продукта. Я бы хотел, чтобы подобного было больше в индустрии. Я не против казуальности: играть за вредного гуся или без цели крутить флипы в Session — тоже классно. Но чёрное и тяжёлое притягательнее, а главное — глубже проникает и запоминается. Это особенно очевидно по дизайну противников, если говорим в контексте игр. Что ярче: некроморф или Айзек? Джеймс или Пирамидоголовый? Рипли или Чужой?.. Герой зачастую прост.
И дальше. Без злодея нет героя, т.к у него нет всё той же мотивации "ради чего". Висит у меня в черновиках статья про нарратив злодеев в играх, в ней я сравнивую два известных образа антагонистов. Когда-нибудь приведу её в порядок и опубликую.
А пока почитайте заметку Иеронима.
Forwarded from Гипермда
Мазохизм, души и RPG как риторическое устройство
Есть уже вроде бы известное интервью Хидетаки Миядзаки, где он говорит, что никакой он не садист, а самый настоящий мазохист. Dark Souls (да и не только) — это такая попытка поделиться своей радостью с другими. Ключевым для него и опыта игры вопросом оказывается не “как победить большого босса” а “как меня убьют на этот раз”. И эта мысль хорошо подсвечивает логику уникальных для DkS моментов.
Популярная тенденция и фандомная культура вокруг этих игр гласит, что нужно преодолевать испытания, “сражаться честно” (без призыва помощников), оптимально и бережно прокачивать свой аватар. То есть, и улучшать свои навыки, и крутить цифры в меню прокачки, попутно надевая на себя лучшие доспехи. Вся эта рутина успокаивает и дает ощущение того, что ты, игрок, стал сильнее; в Bloodborne, кстати, это действительно так — любой выбор по прокачке попутно добавляет сопротивление урону, даже если вы качаете ловкость. Но в Dark Souls RPG-механики выступают в роли подстеленного под ноги игрока ковра.
В более стандартной логике видеоигровых RPG мир и его обитатели описываются этими математическими абстракциями: мы интуитивно ощущаем, что герой 30-го уровня без проблем одолеет стартового зомби из начала игры. Но не в Dark Souls. Она накачивает мир угрозами, выбивающимися из этой статистической логики, поэтому у самых базовых полых врагов оказываются факелы, наносящие урон намного выше ожидаемого по первым часам, а еще их магически усиливает волшебник в одном из ранних сегментов. Василиски вообще не могут напрямую нанести урон игроку — они только и могут что подбегать вплотную и дымить. Оказывается, правда, что стоит постоять в облаке их выдоха несколько секунд, и умрешь моментально. Игроков сбрасывают в пропасти, раскатывают валунами, устраивают засады скелетами на колесах. Смерть от ручищ здоровенного прямоходящего гриба изумляет ровно по той причине, что выглядит и ходит он невероятно мило, и вокруг нет никого, кто мог бы нанести настолько же смертельный удар игроку. Открываясь людям, чтобы призвать их к себе на помощь, мы открываем двери и для вторженцев. В наиболее интересных и необычных наших смертях RPG-система попросту игнорируется. Вот и, в прямом смысле слова, панчлайн.
Собственно, RPG-система конкретно в первой Dark Souls (в меньшей степени — Demon’s Souls) работает именно как сетап для шутки, частично задает ожидания о собственной способности пережить чудовищ. Но когда чудовищем может оказаться даже сундук (разумеется, с большим аппетитом заедающий весь пул хитпойнтов игрока как батончик), вырабатывается характерное отношение к самому миру, чего уже не было ни в сиквелах DkS, ни в большинстве игр-последовательниц. Смех рыцаря — это невротичный тик висельника.
Поэтому же важно вписывание смерти игрока в канон истории и, в общем-то, не очень сильное связанное с ней наказание. Восстанавливаются эстусы-лечилки, утраченные души можно вернуть, и даже взятые перед самой смертью вещи остаются при нас, время не отматывается назад. Многие здесь умирают, возрождаются и ищут способы вернуть утраченное, такова норма мира — мы как игроки просто делаем это смешнее, если вы разделяете чувство юмора Миядзаки.
Характерно, что Demon’s Souls все же на уровне механик была о другом — об объединяющей тяге к силе; поэтому совершенно нелепый с позиции “потокового” гейм-дизайна механизм отнятия половины полоски жизни после смерти в форме человека здесь работает органично. Вроде бы это двойное наказание за одну ошибку (потеря прогресса и уполовинивание максимального кол-ва здоровья), но именно это состояние позволяет помогать другим и учить местность “безопасно”, и с голодом же вторгаться в чужие миры. Пожалуй, единственная по-настоящему смешная игра “для мазохистов” за вычетом Dark Souls у Миядзаки вышла в Sekiro, но там вместо RPG-конструкта просто дали возможность встать и отряхнуться разок на месте, шутки уже не с таким оскалом.
Жаль, что в играх, созданных в контексте соулсов, понимание "мазохистского устройства" уплощено, развернуто в сторону грозных боссов, давящих игрока без особых сюрпризов.
Есть уже вроде бы известное интервью Хидетаки Миядзаки, где он говорит, что никакой он не садист, а самый настоящий мазохист. Dark Souls (да и не только) — это такая попытка поделиться своей радостью с другими. Ключевым для него и опыта игры вопросом оказывается не “как победить большого босса” а “как меня убьют на этот раз”. И эта мысль хорошо подсвечивает логику уникальных для DkS моментов.
Популярная тенденция и фандомная культура вокруг этих игр гласит, что нужно преодолевать испытания, “сражаться честно” (без призыва помощников), оптимально и бережно прокачивать свой аватар. То есть, и улучшать свои навыки, и крутить цифры в меню прокачки, попутно надевая на себя лучшие доспехи. Вся эта рутина успокаивает и дает ощущение того, что ты, игрок, стал сильнее; в Bloodborne, кстати, это действительно так — любой выбор по прокачке попутно добавляет сопротивление урону, даже если вы качаете ловкость. Но в Dark Souls RPG-механики выступают в роли подстеленного под ноги игрока ковра.
В более стандартной логике видеоигровых RPG мир и его обитатели описываются этими математическими абстракциями: мы интуитивно ощущаем, что герой 30-го уровня без проблем одолеет стартового зомби из начала игры. Но не в Dark Souls. Она накачивает мир угрозами, выбивающимися из этой статистической логики, поэтому у самых базовых полых врагов оказываются факелы, наносящие урон намного выше ожидаемого по первым часам, а еще их магически усиливает волшебник в одном из ранних сегментов. Василиски вообще не могут напрямую нанести урон игроку — они только и могут что подбегать вплотную и дымить. Оказывается, правда, что стоит постоять в облаке их выдоха несколько секунд, и умрешь моментально. Игроков сбрасывают в пропасти, раскатывают валунами, устраивают засады скелетами на колесах. Смерть от ручищ здоровенного прямоходящего гриба изумляет ровно по той причине, что выглядит и ходит он невероятно мило, и вокруг нет никого, кто мог бы нанести настолько же смертельный удар игроку. Открываясь людям, чтобы призвать их к себе на помощь, мы открываем двери и для вторженцев. В наиболее интересных и необычных наших смертях RPG-система попросту игнорируется. Вот и, в прямом смысле слова, панчлайн.
Собственно, RPG-система конкретно в первой Dark Souls (в меньшей степени — Demon’s Souls) работает именно как сетап для шутки, частично задает ожидания о собственной способности пережить чудовищ. Но когда чудовищем может оказаться даже сундук (разумеется, с большим аппетитом заедающий весь пул хитпойнтов игрока как батончик), вырабатывается характерное отношение к самому миру, чего уже не было ни в сиквелах DkS, ни в большинстве игр-последовательниц. Смех рыцаря — это невротичный тик висельника.
Поэтому же важно вписывание смерти игрока в канон истории и, в общем-то, не очень сильное связанное с ней наказание. Восстанавливаются эстусы-лечилки, утраченные души можно вернуть, и даже взятые перед самой смертью вещи остаются при нас, время не отматывается назад. Многие здесь умирают, возрождаются и ищут способы вернуть утраченное, такова норма мира — мы как игроки просто делаем это смешнее, если вы разделяете чувство юмора Миядзаки.
Характерно, что Demon’s Souls все же на уровне механик была о другом — об объединяющей тяге к силе; поэтому совершенно нелепый с позиции “потокового” гейм-дизайна механизм отнятия половины полоски жизни после смерти в форме человека здесь работает органично. Вроде бы это двойное наказание за одну ошибку (потеря прогресса и уполовинивание максимального кол-ва здоровья), но именно это состояние позволяет помогать другим и учить местность “безопасно”, и с голодом же вторгаться в чужие миры. Пожалуй, единственная по-настоящему смешная игра “для мазохистов” за вычетом Dark Souls у Миядзаки вышла в Sekiro, но там вместо RPG-конструкта просто дали возможность встать и отряхнуться разок на месте, шутки уже не с таким оскалом.
Жаль, что в играх, созданных в контексте соулсов, понимание "мазохистского устройства" уплощено, развернуто в сторону грозных боссов, давящих игрока без особых сюрпризов.
TheGamer
Miyazaki On Dark Souls, "I'm A Huge Masochist"
Reading this interview sheds a whole new perspective on the Dark Souls games.