antzblog
SILENT HILL Transmission 2024 через 2 дня Кто-то уже слышал, а кто-то — нет. 31 мая в 02:00 МСК на оффютубе SILENT HILL Конами проведут SILENT HILL Transmission 2024. Вероятно озвучат то, что так долго ждут фанаты по всей земле: —дату релиза ремейка SILENT…
Какой Silent Hill RE показали Конами и Блубер Тим
Релиз на PS и в Steam — 8 октября 2024. Открыли предзаказ.
Показали много: геймплей, катсцены, интервью. Мерч...
Да, это не финальный результат, но игра все так же ощущается, как свернувшая не в ту сторону. И тут много всего.
В первую очередь, страдает техническое. Вроде это и можно поправить, но осталось времени всего ничего. Анимации и боёвка в основном. Странный упор в экшен, как будто. При этом, некоторые моменты выглядят прям слабо.
Снова чувствуется "след резика", как и в Алан Вейк 2 было, и других современных проектах подобного рода. Ох уж эта "формула Кэпком".
Окружение выглядит классно, с этим у Блуберов всегда было хорошо, но снова — всё кошерное, нет ощущения гранжа, распада, грязи. Ту атмосферу игра как будто не передаёт. Это трудно объяснить, но главная ценность оригинала — своеобразный сплав Японии и Линча в атмосфере, диалогах, поведении персонажей. В ремейке этого как будто нет. Всё просто по заветам западной режиссуры, часто в лоб. Как будто нет той странности/вывернутости, что были от фильмов Линча в оригинальных частях серии.
Ну и уже все обсудили Анжэлу... Внешность и озвучку. У Джеймса тоже озвучка крайне спорная. Но! Саму модель поправили, и на мой взгляд, сделали намного лучше.
Кажется, это главная претензия, которую все ощущают, но не могут точно сформулировать. Ощущается проект, как средний голливудский фильм и одновременно инди проект. На ум, конечно, приходит уровень ремейков Резиков... Сравнивать вроде бы не правильно, но с другой стороны почему? И там и тут ключевые франшизы.
Про Silent Hill F ни слова.
Про фильм сказали, что работать было интересно, все были в восторге и т.д. Ничего ценного, но к Гансу есть доверие. Часть 1 была хоть по большей части фан сервис, но всё же неплохая. Тут обещают упор во взрослые и глубокие темы. Надеюсь.
В общем, Сайлент Хилл Ремейк всё так же стоит на одной ноге, с завязанными гразами, во время штормового ветра на краю пропасти.
Лично у меня постоянно ощущение, что "что-то не так". Будто вся команда разработки Блуберов и маркетинга Конами идут на ощупь. Но я бы хотел ошибиться, и получить в итоге хороший ремейк, который перезапустил бы серию. И, наконец, снял бы с Блуберов адское давление. Тяжело даже представлять, как давит на них СХ комьюнити. С другой стороны, они знали за какой проект взялись.
#sh2re
https://youtu.be/lUMvWG_M2PQ?si=oD5YWvqqbrsc5I63
Релиз на PS и в Steam — 8 октября 2024. Открыли предзаказ.
Показали много: геймплей, катсцены, интервью. Мерч...
Да, это не финальный результат, но игра все так же ощущается, как свернувшая не в ту сторону. И тут много всего.
В первую очередь, страдает техническое. Вроде это и можно поправить, но осталось времени всего ничего. Анимации и боёвка в основном. Странный упор в экшен, как будто. При этом, некоторые моменты выглядят прям слабо.
Снова чувствуется "след резика", как и в Алан Вейк 2 было, и других современных проектах подобного рода. Ох уж эта "формула Кэпком".
Окружение выглядит классно, с этим у Блуберов всегда было хорошо, но снова — всё кошерное, нет ощущения гранжа, распада, грязи. Ту атмосферу игра как будто не передаёт. Это трудно объяснить, но главная ценность оригинала — своеобразный сплав Японии и Линча в атмосфере, диалогах, поведении персонажей. В ремейке этого как будто нет. Всё просто по заветам западной режиссуры, часто в лоб. Как будто нет той странности/вывернутости, что были от фильмов Линча в оригинальных частях серии.
Ну и уже все обсудили Анжэлу... Внешность и озвучку. У Джеймса тоже озвучка крайне спорная. Но! Саму модель поправили, и на мой взгляд, сделали намного лучше.
Кажется, это главная претензия, которую все ощущают, но не могут точно сформулировать. Ощущается проект, как средний голливудский фильм и одновременно инди проект. На ум, конечно, приходит уровень ремейков Резиков... Сравнивать вроде бы не правильно, но с другой стороны почему? И там и тут ключевые франшизы.
Про Silent Hill F ни слова.
Про фильм сказали, что работать было интересно, все были в восторге и т.д. Ничего ценного, но к Гансу есть доверие. Часть 1 была хоть по большей части фан сервис, но всё же неплохая. Тут обещают упор во взрослые и глубокие темы. Надеюсь.
В общем, Сайлент Хилл Ремейк всё так же стоит на одной ноге, с завязанными гразами, во время штормового ветра на краю пропасти.
Лично у меня постоянно ощущение, что "что-то не так". Будто вся команда разработки Блуберов и маркетинга Конами идут на ощупь. Но я бы хотел ошибиться, и получить в итоге хороший ремейк, который перезапустил бы серию. И, наконец, снял бы с Блуберов адское давление. Тяжело даже представлять, как давит на них СХ комьюнити. С другой стороны, они знали за какой проект взялись.
#sh2re
https://youtu.be/lUMvWG_M2PQ?si=oD5YWvqqbrsc5I63
YouTube
Silent Hill 2 - Gameplay Trailer | PS5 Games
Silent Hill 2 set to release on October 8th.
Take a trip through the streets of Silent Hill and step inside the dilapidated Brookhaven Hospital in this chilling 13-minute gameplay trailer.
Having received a letter from his deceased wife,
James heads to where…
Take a trip through the streets of Silent Hill and step inside the dilapidated Brookhaven Hospital in this chilling 13-minute gameplay trailer.
Having received a letter from his deceased wife,
James heads to where…
nWn-S0.gif
10.7 MB
Закончил все работы с уровнем, записал видеопрохождение, улучшил и поправил всё, что можно было улучшить и поправить, наделал кучу скриншотов с процессом работы, сделал гифки, подготовил некоторое описание и концепт проекта, описал базово свой опыт, разработал кастомный дизайн сайта, оплатил хостинг сайта, купил кастомный домен, подкрутил домен к сайту, решил проблему со скоростью загрузки сайта. Осталось только добавить на сайт видеопрохождение уровня. И...
Эта гадина ютуб не принимает номер телефона, чтобы я мог верифицировать свой ютуб канал. А без верификации нельзя разместить видео длиннее 15 минут.
Какое-то проклятие просто. Каждый раз, когда остаётся выкатить проект, какая-то тупая мелочь ломает всё.
Попробовал 3 номера телефона, гугл не принимает ни один. Причём проблема на их стороне и уже много лет, и конечно же, они ни черта с этим не делают.
Зад горит так, что мне кажется сами вестники апокалипсиса вместе со своими конями спрятались в кусты!
Эта гадина ютуб не принимает номер телефона, чтобы я мог верифицировать свой ютуб канал. А без верификации нельзя разместить видео длиннее 15 минут.
Какое-то проклятие просто. Каждый раз, когда остаётся выкатить проект, какая-то тупая мелочь ломает всё.
Попробовал 3 номера телефона, гугл не принимает ни один. Причём проблема на их стороне и уже много лет, и конечно же, они ни черта с этим не делают.
Зад горит так, что мне кажется сами вестники апокалипсиса вместе со своими конями спрятались в кусты!
Alan Wake 2: Night Springs DLC. Прошёл
Психанул ночью и закрыл все эпизоды разом. СПОЙЛЕРЫ.
Number One Fan
Разогревочный, и простенький. Поначалу весело мясисто раскидывать монстров из громкого дробовика, потом скучновато. И, считаю, им стоило сделать короткое обучение до основного геймплея, просто чтобы напомнить управление. Например, пострелять по чему-то вроде бутылок, только нарративному.
North Star
Немного интереснее, но немного вяло. На контрасте с предыдущим теперь не хватало экшена.
Time Breaker
Самый длинный и интересный эпизод. Поначалу простенько. Потом... начинается всякое. Всё DLC ради него.
Кажется, понятна последовательность. Первый эпизод — дурака повалять. Он мягко втягивает игрока в мир DLC (точнее игры) после перерыва.
Второй усложняется, чтобы дать подводку к связи всех франшиз Ремеди в одну мультивселенную.
Третий — окончательно связывает воедино всё. Даже Макс Пейн заглянул.
С точки зрения геймплея мне DLC показался слабым. Но! Главная его цель была — мулитивселенная, и с этой задачей Ремеди справились как будто хорошо.
Даже сегмент с пиксельной аркдой не ощущался инородным, его ведь нарративно ясно обосновали. Индика может сделать заметки, как стоит скрещивать жанры так, чтобы это было цельно.
Самый интересный ход в концовке, конечно, в последней мини игре. И он тоже здорово вписан через нарратив.
Итого, что в DLC поместилось:
1. Пустой, но фановый отстрел зомбиков
2. Несложный, но занимательный сурвайвал хоррор с пазлами
3. Комикс
4. Аркадная мини игра
5. Винрарная text based мини игра!
Remedy-мета во всей красе. Очень приятно наблюдать, как студия и особенно Лейк, наконец, могут говорить то, что хотели, и так, что это работает. По-моему, сейчас они сделали самый интересный продукт в ААА сегменте. Всё остальное каким бы хорошим ни было, уже множество раз мы видели. Здорово, что хоть кто-то в индустрии рискуют и оригинальничают.
Несмотря на некоторые недочёты и общую скучноватость, плюсы (особенно последнего эпизода) сильно перевесили. DLC достойный.
#alanwake2
Психанул ночью и закрыл все эпизоды разом. СПОЙЛЕРЫ.
Number One Fan
Разогревочный, и простенький. Поначалу весело мясисто раскидывать монстров из громкого дробовика, потом скучновато. И, считаю, им стоило сделать короткое обучение до основного геймплея, просто чтобы напомнить управление. Например, пострелять по чему-то вроде бутылок, только нарративному.
North Star
Немного интереснее, но немного вяло. На контрасте с предыдущим теперь не хватало экшена.
Time Breaker
Самый длинный и интересный эпизод. Поначалу простенько. Потом... начинается всякое. Всё DLC ради него.
Кажется, понятна последовательность. Первый эпизод — дурака повалять. Он мягко втягивает игрока в мир DLC (точнее игры) после перерыва.
Третий — окончательно связывает воедино всё. Даже Макс Пейн заглянул.
Даже сегмент с пиксельной аркдой не ощущался инородным, его ведь нарративно ясно обосновали. Индика может сделать заметки, как стоит скрещивать жанры так, чтобы это было цельно.
Самый интересный ход в концовке, конечно, в последней мини игре. И он тоже здорово вписан через нарратив.
1. Пустой, но фановый отстрел зомбиков
2. Несложный, но занимательный сурвайвал хоррор с пазлами
3. Комикс
4. Аркадная мини игра
5. Винрарная text based мини игра!
Remedy-мета во всей красе. Очень приятно наблюдать, как студия и особенно Лейк, наконец, могут говорить то, что хотели, и так, что это работает. По-моему, сейчас они сделали самый интересный продукт в ААА сегменте. Всё остальное каким бы хорошим ни было, уже множество раз мы видели. Здорово, что хоть кто-то в индустрии рискуют и оригинальничают.
Несмотря на некоторые недочёты и общую скучноватость, плюсы (особенно последнего эпизода) сильно перевесили. DLC достойный.
#alanwake2
Заметил пару недочётов. СПОЙЛЕРЫ
1. Как уже писал, за Роуз играть короткое время весело, но не особо интересно. Из-за этого эпизод ощущается филёром.
2. Дёрганные анимации и сломанные руки из основной игры на месте.
3. Иногда видны переключения модели персонажа. И ощущение, что Роуз и Тима сделали на контроллере Алана с некоторыми твиками.
3. Некоторые нарративные элементы положили плохо.
Пример
Тим в гримёрке. На полу сценарий, его можно читать. Тут же труп двойника. Я случайно начал подбирать предметы возле трупа. Вошла Джесси... Диалог, и меня выбросили в сюжет, а сценарий я прочитать не успел.
Как исправить. Положить сценарий ближе ко входу в гримёрку, чтобы игрок с большей вероятностью сначала взаимодействовал с ним, а от него прошёл дальше к трупу. Вообще, в некоторых местах всех эпизодов ощущалась некоторая спешка в разработке.
4. Плохой UX. Не помню, было ли в основной игре. Тим должен зарядить PSR из штуки (забыл название). Когда подходишь к ней, в углу экрана появляется иконка просто эллипса, без буквы кнопки. В итоге, нужно сначала одной кнопкой сменить в руке оружие на сюжетный предмет, а затем эту же кнопку зажать, чтобы взаимодействовать со штукой. Никаких подсказок нет. Я даже протупил минут 7: туда-сюда бегал, думал не подобрал PSR.
Подобная ошибка с телевизорами. Сначала одной кнопкой взаимодействуем с телевизором, как в сценарии выше (т.е эллипс без буквы). Потом на другую (стандартная А для действий) взаимодействуем с ним снова, чтобы уже перенестись в другую реальность.
Т.е в двух одинаковых сценариях два разных паттерна поведения для игрока.
И ещё, будто с постобработкой что-то. Картинка выглядит как будто высветленной, в сравнении с основной игрой, особенно за Роуз.
В остальном, всё работало отлично.
И забавная деталь. Если в настройках менять значения на параметрах с ползунками, то когда зажимаешь стрелку, UX звук щёлкает почти в рок-н-ролльном ритме. По крайней, когда играл за Роуз и менял ФОВ, так показалось. Забавная деталь, если сделали специально.
#alanwake2 #gmdesign
1. Как уже писал, за Роуз играть короткое время весело, но не особо интересно. Из-за этого эпизод ощущается филёром.
2. Дёрганные анимации и сломанные руки из основной игры на месте.
3. Иногда видны переключения модели персонажа. И ощущение, что Роуз и Тима сделали на контроллере Алана с некоторыми твиками.
3. Некоторые нарративные элементы положили плохо.
Пример
Как исправить. Положить сценарий ближе ко входу в гримёрку, чтобы игрок с большей вероятностью сначала взаимодействовал с ним, а от него прошёл дальше к трупу. Вообще, в некоторых местах всех эпизодов ощущалась некоторая спешка в разработке.
4. Плохой UX. Не помню, было ли в основной игре. Тим должен зарядить PSR из штуки (забыл название). Когда подходишь к ней, в углу экрана появляется иконка просто эллипса, без буквы кнопки. В итоге, нужно сначала одной кнопкой сменить в руке оружие на сюжетный предмет, а затем эту же кнопку зажать, чтобы взаимодействовать со штукой. Никаких подсказок нет. Я даже протупил минут 7: туда-сюда бегал, думал не подобрал PSR.
Подобная ошибка с телевизорами. Сначала одной кнопкой взаимодействуем с телевизором, как в сценарии выше (т.е эллипс без буквы). Потом на другую (стандартная А для действий) взаимодействуем с ним снова, чтобы уже перенестись в другую реальность.
Т.е в двух одинаковых сценариях два разных паттерна поведения для игрока.
И ещё, будто с постобработкой что-то. Картинка выглядит как будто высветленной, в сравнении с основной игрой, особенно за Роуз.
В остальном, всё работало отлично.
И забавная деталь. Если в настройках менять значения на параметрах с ползунками, то когда зажимаешь стрелку, UX звук щёлкает почти в рок-н-ролльном ритме. По крайней, когда играл за Роуз и менял ФОВ, так показалось. Забавная деталь, если сделали специально.
#alanwake2 #gmdesign
Спорная имплементация пазла. СПОЙЛЕР
Главное, что в DLC меня сбило с толку —пазл с кофемолкой. Он простой, но текст и ещё кое-что запутали меня. И не понятно, то ли я перемудрили, то ли Ремеди не докрутили.
Нам нужен код, чтобы пройти в сюжет. Код звшифрован в трёх подсказках.
1. Код больше суммы углов треугольника.
2. Первая цифра — половина второй, а третья на 1 меньше предыдущей.
3. Итогвая цифра меньше 500.
Моя логика. На каждом треугольнике 60°. Я подумал: первая цифра 30, затем 60, и 50.
И я ещё подумал, что это отличныйкод с точки зрения игровой философии Лейка. Он везде постит фотографии с кофе. Т.е 365 — это год. Т.е кофе круглый год. Подумал, ну да, такая пасхалка студии вполне реальна. Но нет. Все проще: код 487, т.к сумму 3х60 — 180, а дальше вторая подсказка. 4 (т.е половина 8, второй цифры) и 7, т.е на 1 меньше 8.
Мне кажется, немного нужно было текст яснее прописать. Плюс, т.кна листке рядом "простые числа" были зачёркнуты, подумал, что 365 подходит (но нет, т.к 6 не простое число). В общем, немного сбили с толку подсказки.
И ещё. Возможно, это слегка приятнуто за уши. Но! После разгадки, Джесси говорит: "Кто бы мог подумать, что геометрия может пригодится".
Кроме того, что это просто шутка, ещё может быть такая добрая мотивация учиться в целом. Т.е я школяр, играю в любимую игру, мой любимый персонаж говорит, что на самом деле математика и геометрия может пригодиться (и я только что в этом убедился) — это хорошая мотивациия, своего рода окно Овертона в мир ценности знаний.
Кажется, что это чепуха... Но ведь нативный маркетинг работает именно так. Так почему Ремеди не могут использовать его силу во благо. Особенно, если учесть, что в основной игре тоже были математические загадки. Это как раз тот случай, когда простым способом можно дать хорошее.
#alanwake2 #gmdesign
Главное, что в DLC меня сбило с толку —
Нам нужен код, чтобы пройти в сюжет. Код звшифрован в трёх подсказках.
1. Код больше суммы углов треугольника.
2. Первая цифра — половина второй, а третья на 1 меньше предыдущей.
3. Итогвая цифра меньше 500.
Моя логика. На каждом треугольнике 60°. Я подумал: первая цифра 3
И я ещё подумал, что это отличный
Мне кажется, немного нужно было текст яснее прописать. Плюс, т.к
И ещё. Возможно, это слегка приятнуто за уши. Но! После разгадки, Джесси говорит: "Кто бы мог подумать, что геометрия может пригодится".
Кроме того, что это просто шутка, ещё может быть такая добрая мотивация учиться в целом. Т.е я школяр, играю в любимую игру, мой любимый персонаж говорит, что на самом деле математика и геометрия может пригодиться (и я только что в этом убедился) — это хорошая мотивациия, своего рода окно Овертона в мир ценности знаний.
Кажется, что это чепуха... Но ведь нативный маркетинг работает именно так. Так почему Ремеди не могут использовать его силу во благо. Особенно, если учесть, что в основной игре тоже были математические загадки. Это как раз тот случай, когда простым способом можно дать хорошее.
#alanwake2 #gmdesign
Интересная заметка Иеронима про геймфилософию Миядзаки. Мне нравится этот адский подход к геймдизайну через наказание и боль утраты. Во многом он самый реалистичный, т.к в жизни человек учится только через боль. Либо собственные шышки набивает, либо чужую боль изучает, т.е читает, смотрит, дискутирует с другом/оппонентом и впитывает/анализирует и усваивает чужой опыт.
В комфорте и покое человек по большей части статичный, т.к нет "ради чего", ведь всё и так есть. Покой и комфорт, по сути, последняя цель человека. Всё что в 21 веке осталось от гамлетовского "быть или не быть". Получается нелепый парадокс: создать место покоя, и в итоге хотеть разрушить его, чтобы вернуть цель двигаться. На этом держится концепция потребительства.
В обществе потребления потребление — это акт защиты себя от ежеминутной эмоциональной смерти, через иллюзию обладания материальным счастьем в виде чего угодно: от новой мобилки или пиджака с позолоченным логотипом YSL до виллы в Монако или должности СЕО. Или просто ещё одной пары кроссовок.
Боль учит уворачиваться от боли. А причинять боль друг другу — главный спортивный интерес человечества. В каком-то смысле, чем больше боли, тем больше умения уворачиваться от боли. Это не петля, это спираль, Сэм. Чем раньше это понять, тем безопаснее лавировать в речке жизни.
Мне нравится подход Миядзаки. Отличный пример, как философия переходит в нарратив и создаёт основу продукта. Я бы хотел, чтобы подобного было больше в индустрии. Я не против казуальности: играть за вредного гуся или без цели крутить флипы в Session — тоже классно. Но чёрное и тяжёлое притягательнее, а главное — глубже проникает и запоминается. Это особенно очевидно по дизайну противников, если говорим в контексте игр. Что ярче: некроморф или Айзек? Джеймс или Пирамидоголовый? Рипли или Чужой?.. Герой зачастую прост.
И дальше. Без злодея нет героя, т.к у него нет всё той же мотивации "ради чего". Висит у меня в черновиках статья про нарратив злодеев в играх, в ней я сравнивую два известных образа антагонистов. Когда-нибудь приведу её в порядок и опубликую.
А пока почитайте заметку Иеронима.
В комфорте и покое человек по большей части статичный, т.к нет "ради чего", ведь всё и так есть. Покой и комфорт, по сути, последняя цель человека. Всё что в 21 веке осталось от гамлетовского "быть или не быть". Получается нелепый парадокс: создать место покоя, и в итоге хотеть разрушить его, чтобы вернуть цель двигаться. На этом держится концепция потребительства.
В обществе потребления потребление — это акт защиты себя от ежеминутной эмоциональной смерти, через иллюзию обладания материальным счастьем в виде чего угодно: от новой мобилки или пиджака с позолоченным логотипом YSL до виллы в Монако или должности СЕО. Или просто ещё одной пары кроссовок.
Боль учит уворачиваться от боли. А причинять боль друг другу — главный спортивный интерес человечества. В каком-то смысле, чем больше боли, тем больше умения уворачиваться от боли. Это не петля, это спираль, Сэм. Чем раньше это понять, тем безопаснее лавировать в речке жизни.
Мне нравится подход Миядзаки. Отличный пример, как философия переходит в нарратив и создаёт основу продукта. Я бы хотел, чтобы подобного было больше в индустрии. Я не против казуальности: играть за вредного гуся или без цели крутить флипы в Session — тоже классно. Но чёрное и тяжёлое притягательнее, а главное — глубже проникает и запоминается. Это особенно очевидно по дизайну противников, если говорим в контексте игр. Что ярче: некроморф или Айзек? Джеймс или Пирамидоголовый? Рипли или Чужой?.. Герой зачастую прост.
И дальше. Без злодея нет героя, т.к у него нет всё той же мотивации "ради чего". Висит у меня в черновиках статья про нарратив злодеев в играх, в ней я сравнивую два известных образа антагонистов. Когда-нибудь приведу её в порядок и опубликую.
А пока почитайте заметку Иеронима.
Forwarded from Гипермда
Мазохизм, души и RPG как риторическое устройство
Есть уже вроде бы известное интервью Хидетаки Миядзаки, где он говорит, что никакой он не садист, а самый настоящий мазохист. Dark Souls (да и не только) — это такая попытка поделиться своей радостью с другими. Ключевым для него и опыта игры вопросом оказывается не “как победить большого босса” а “как меня убьют на этот раз”. И эта мысль хорошо подсвечивает логику уникальных для DkS моментов.
Популярная тенденция и фандомная культура вокруг этих игр гласит, что нужно преодолевать испытания, “сражаться честно” (без призыва помощников), оптимально и бережно прокачивать свой аватар. То есть, и улучшать свои навыки, и крутить цифры в меню прокачки, попутно надевая на себя лучшие доспехи. Вся эта рутина успокаивает и дает ощущение того, что ты, игрок, стал сильнее; в Bloodborne, кстати, это действительно так — любой выбор по прокачке попутно добавляет сопротивление урону, даже если вы качаете ловкость. Но в Dark Souls RPG-механики выступают в роли подстеленного под ноги игрока ковра.
В более стандартной логике видеоигровых RPG мир и его обитатели описываются этими математическими абстракциями: мы интуитивно ощущаем, что герой 30-го уровня без проблем одолеет стартового зомби из начала игры. Но не в Dark Souls. Она накачивает мир угрозами, выбивающимися из этой статистической логики, поэтому у самых базовых полых врагов оказываются факелы, наносящие урон намного выше ожидаемого по первым часам, а еще их магически усиливает волшебник в одном из ранних сегментов. Василиски вообще не могут напрямую нанести урон игроку — они только и могут что подбегать вплотную и дымить. Оказывается, правда, что стоит постоять в облаке их выдоха несколько секунд, и умрешь моментально. Игроков сбрасывают в пропасти, раскатывают валунами, устраивают засады скелетами на колесах. Смерть от ручищ здоровенного прямоходящего гриба изумляет ровно по той причине, что выглядит и ходит он невероятно мило, и вокруг нет никого, кто мог бы нанести настолько же смертельный удар игроку. Открываясь людям, чтобы призвать их к себе на помощь, мы открываем двери и для вторженцев. В наиболее интересных и необычных наших смертях RPG-система попросту игнорируется. Вот и, в прямом смысле слова, панчлайн.
Собственно, RPG-система конкретно в первой Dark Souls (в меньшей степени — Demon’s Souls) работает именно как сетап для шутки, частично задает ожидания о собственной способности пережить чудовищ. Но когда чудовищем может оказаться даже сундук (разумеется, с большим аппетитом заедающий весь пул хитпойнтов игрока как батончик), вырабатывается характерное отношение к самому миру, чего уже не было ни в сиквелах DkS, ни в большинстве игр-последовательниц. Смех рыцаря — это невротичный тик висельника.
Поэтому же важно вписывание смерти игрока в канон истории и, в общем-то, не очень сильное связанное с ней наказание. Восстанавливаются эстусы-лечилки, утраченные души можно вернуть, и даже взятые перед самой смертью вещи остаются при нас, время не отматывается назад. Многие здесь умирают, возрождаются и ищут способы вернуть утраченное, такова норма мира — мы как игроки просто делаем это смешнее, если вы разделяете чувство юмора Миядзаки.
Характерно, что Demon’s Souls все же на уровне механик была о другом — об объединяющей тяге к силе; поэтому совершенно нелепый с позиции “потокового” гейм-дизайна механизм отнятия половины полоски жизни после смерти в форме человека здесь работает органично. Вроде бы это двойное наказание за одну ошибку (потеря прогресса и уполовинивание максимального кол-ва здоровья), но именно это состояние позволяет помогать другим и учить местность “безопасно”, и с голодом же вторгаться в чужие миры. Пожалуй, единственная по-настоящему смешная игра “для мазохистов” за вычетом Dark Souls у Миядзаки вышла в Sekiro, но там вместо RPG-конструкта просто дали возможность встать и отряхнуться разок на месте, шутки уже не с таким оскалом.
Жаль, что в играх, созданных в контексте соулсов, понимание "мазохистского устройства" уплощено, развернуто в сторону грозных боссов, давящих игрока без особых сюрпризов.
Есть уже вроде бы известное интервью Хидетаки Миядзаки, где он говорит, что никакой он не садист, а самый настоящий мазохист. Dark Souls (да и не только) — это такая попытка поделиться своей радостью с другими. Ключевым для него и опыта игры вопросом оказывается не “как победить большого босса” а “как меня убьют на этот раз”. И эта мысль хорошо подсвечивает логику уникальных для DkS моментов.
Популярная тенденция и фандомная культура вокруг этих игр гласит, что нужно преодолевать испытания, “сражаться честно” (без призыва помощников), оптимально и бережно прокачивать свой аватар. То есть, и улучшать свои навыки, и крутить цифры в меню прокачки, попутно надевая на себя лучшие доспехи. Вся эта рутина успокаивает и дает ощущение того, что ты, игрок, стал сильнее; в Bloodborne, кстати, это действительно так — любой выбор по прокачке попутно добавляет сопротивление урону, даже если вы качаете ловкость. Но в Dark Souls RPG-механики выступают в роли подстеленного под ноги игрока ковра.
В более стандартной логике видеоигровых RPG мир и его обитатели описываются этими математическими абстракциями: мы интуитивно ощущаем, что герой 30-го уровня без проблем одолеет стартового зомби из начала игры. Но не в Dark Souls. Она накачивает мир угрозами, выбивающимися из этой статистической логики, поэтому у самых базовых полых врагов оказываются факелы, наносящие урон намного выше ожидаемого по первым часам, а еще их магически усиливает волшебник в одном из ранних сегментов. Василиски вообще не могут напрямую нанести урон игроку — они только и могут что подбегать вплотную и дымить. Оказывается, правда, что стоит постоять в облаке их выдоха несколько секунд, и умрешь моментально. Игроков сбрасывают в пропасти, раскатывают валунами, устраивают засады скелетами на колесах. Смерть от ручищ здоровенного прямоходящего гриба изумляет ровно по той причине, что выглядит и ходит он невероятно мило, и вокруг нет никого, кто мог бы нанести настолько же смертельный удар игроку. Открываясь людям, чтобы призвать их к себе на помощь, мы открываем двери и для вторженцев. В наиболее интересных и необычных наших смертях RPG-система попросту игнорируется. Вот и, в прямом смысле слова, панчлайн.
Собственно, RPG-система конкретно в первой Dark Souls (в меньшей степени — Demon’s Souls) работает именно как сетап для шутки, частично задает ожидания о собственной способности пережить чудовищ. Но когда чудовищем может оказаться даже сундук (разумеется, с большим аппетитом заедающий весь пул хитпойнтов игрока как батончик), вырабатывается характерное отношение к самому миру, чего уже не было ни в сиквелах DkS, ни в большинстве игр-последовательниц. Смех рыцаря — это невротичный тик висельника.
Поэтому же важно вписывание смерти игрока в канон истории и, в общем-то, не очень сильное связанное с ней наказание. Восстанавливаются эстусы-лечилки, утраченные души можно вернуть, и даже взятые перед самой смертью вещи остаются при нас, время не отматывается назад. Многие здесь умирают, возрождаются и ищут способы вернуть утраченное, такова норма мира — мы как игроки просто делаем это смешнее, если вы разделяете чувство юмора Миядзаки.
Характерно, что Demon’s Souls все же на уровне механик была о другом — об объединяющей тяге к силе; поэтому совершенно нелепый с позиции “потокового” гейм-дизайна механизм отнятия половины полоски жизни после смерти в форме человека здесь работает органично. Вроде бы это двойное наказание за одну ошибку (потеря прогресса и уполовинивание максимального кол-ва здоровья), но именно это состояние позволяет помогать другим и учить местность “безопасно”, и с голодом же вторгаться в чужие миры. Пожалуй, единственная по-настоящему смешная игра “для мазохистов” за вычетом Dark Souls у Миядзаки вышла в Sekiro, но там вместо RPG-конструкта просто дали возможность встать и отряхнуться разок на месте, шутки уже не с таким оскалом.
Жаль, что в играх, созданных в контексте соулсов, понимание "мазохистского устройства" уплощено, развернуто в сторону грозных боссов, давящих игрока без особых сюрпризов.
TheGamer
Miyazaki On Dark Souls, "I'm A Huge Masochist"
Reading this interview sheds a whole new perspective on the Dark Souls games.
Проект в портфолио и сайт закончил
Всё крутится, вертится и присвистывает. Последние пару недель занимался тем, что исправлял, чинил и пытался заставить работать то, что должно было и так работать. И спасибо одному из подписчиков — помог решить вопрос с видео!
ИТОГО СДЕЛАЛ:
1. Трижды начинал сначала из-за нестабильной новой версии UE5.3
2. Ещё раз всё начал сначала из-за того, что анрил безвозвратно сломал почти 70% проекта
3. Закончил всё же уровень: 4 биома, 3 типа геймплея
4. Базовые блюпринты
5. Кастомизировал контроллер и камеру под нарратив проекта
6. Базовый сценарий, детальный нарратив и энвайронментал (энвралмлнрвлнт) сторителлинг
7. Базовый саунд дизайн
8. Лейаут на бумаге и в диджитал
9. Топ-даун вид биомов
10. Стотыщь заметок и набросков процесса
11. Видеопрохождение уровня
12. Кастомный дизайн сайт-портфолио
13. Оформил полную страницу проекта на сайте
14. Добавил страницу обо мне и моём опыте
15. CV
Всё на английском. Есть ошибки, неправильные обороты и т.п. Исправить уже не успеваю. Но это сейчас и не важно, т.к сделал самое сложное — проект и презентацию проекта достаточно понятно, чтобы составить мнение о масштабе и подходе к задачам/работе.
Презентации не хватает некоторых элементов, но уже не успею доработать. Некоторые элементы уровня сейчас бы сделал иначе. Кое-что добавил бы. Но! Все улучшения и нововведения уже в следующих проектах.
Было классно! Узнал много нового, много экспериментировал. Рад, что работал с крупным проектом, это помогло постоянно думать о потенциальных перспективах проекта, вырабатывать свои подходы и думать широко. Множество идей и точек смог заложить в сюжет и нарратив для потенциальных продолжений, если бы проект дошёл до релиза. Жаль студия не выжила из-за переездов и политики.
Спустя больше полугода работы в команде и в одиночку говорю: DONE
Спасибо всем, кто помогали!
Спасибо вам всем, что поддерживали тут активностью!
Ссылка на посмотреть тут:
edwardantz.com
А чтобы отпраздновать финал проекта, будет кое-что интересное для вас!
#relevel #lvldesign
Всё крутится, вертится и присвистывает. Последние пару недель занимался тем, что исправлял, чинил и пытался заставить работать то, что должно было и так работать. И спасибо одному из подписчиков — помог решить вопрос с видео!
ИТОГО СДЕЛАЛ:
1. Трижды начинал сначала из-за нестабильной новой версии UE5.3
2. Ещё раз всё начал сначала из-за того, что анрил безвозвратно сломал почти 70% проекта
3. Закончил всё же уровень: 4 биома, 3 типа геймплея
4. Базовые блюпринты
5. Кастомизировал контроллер и камеру под нарратив проекта
6. Базовый сценарий, детальный нарратив и энвайронментал (энвралмлнрвлнт) сторителлинг
7. Базовый саунд дизайн
8. Лейаут на бумаге и в диджитал
9. Топ-даун вид биомов
10. Стотыщь заметок и набросков процесса
11. Видеопрохождение уровня
12. Кастомный дизайн сайт-портфолио
13. Оформил полную страницу проекта на сайте
14. Добавил страницу обо мне и моём опыте
15. CV
Всё на английском. Есть ошибки, неправильные обороты и т.п. Исправить уже не успеваю. Но это сейчас и не важно, т.к сделал самое сложное — проект и презентацию проекта достаточно понятно, чтобы составить мнение о масштабе и подходе к задачам/работе.
Презентации не хватает некоторых элементов, но уже не успею доработать. Некоторые элементы уровня сейчас бы сделал иначе. Кое-что добавил бы. Но! Все улучшения и нововведения уже в следующих проектах.
Было классно! Узнал много нового, много экспериментировал. Рад, что работал с крупным проектом, это помогло постоянно думать о потенциальных перспективах проекта, вырабатывать свои подходы и думать широко. Множество идей и точек смог заложить в сюжет и нарратив для потенциальных продолжений, если бы проект дошёл до релиза. Жаль студия не выжила из-за переездов и политики.
Спустя больше полугода работы в команде и в одиночку говорю: DONE
Спасибо всем, кто помогали!
Спасибо вам всем, что поддерживали тут активностью!
Ссылка на посмотреть тут:
edwardantz.com
А чтобы отпраздновать финал проекта, будет кое-что интересное для вас!
#relevel #lvldesign
Дарю бандл Elden Ring + Shadow of the Erdtree DLC
(Steam версия)
Условия простые:
1. Подписаться на мой канал
2. Сделать репост этого поста в любую соцсеть: свою группу, канал, паблик и т.п или на личную активную страницу от 60 человек
3. Написать в комментарии к этому посту: "го" и прикрепить ссылку на ваш репост этого поста
4. Успеть до 21:00 МСК, Четверг (20.06.2024)
В день релиза генератор случайных чисел выберет счастливчика, которому я гифтану игру и свежий DLC.
Нужно будет списаться со мной, чтобы я узнал ваш ник в Стиме и смог отправить гифт.
Го!
#relevel #giveaway
(Steam версия)
Условия простые:
1. Подписаться на мой канал
2. Сделать репост этого поста в любую соцсеть: свою группу, канал, паблик и т.п или на личную активную страницу от 60 человек
3. Написать в комментарии к этому посту: "го" и прикрепить ссылку на ваш репост этого поста
4. Успеть до 21:00 МСК, Четверг (20.06.2024)
В день релиза генератор случайных чисел выберет счастливчика, которому я гифтану игру и свежий DLC.
Нужно будет списаться со мной, чтобы я узнал ваш ник в Стиме и смог отправить гифт.
Го!
#relevel #giveaway
Мне тут написали, что хотели бы участвовать в розыгрыше, но нет 100 человек. Сделаем 60, чтобы облегчить задачу? Сделаем!
Напоминаю. Сегодня последний день розыгрыша перед релизом проекта! Пока часы тикают, я прошёл ночью Still Wakes The Deep и начинаю писать разбор, ооочень много заметок. Мне проект понравился, хотя как всегда есть что покритиковать и взять на заметку для наших проектов. Ожидайте материал!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Розыгрыш Elden Ring + DLC — всё!
В невероятно напряженной и честной борьбе победил номер 2:
Evgeniy Medvedev
Поздравляю чемпиона и жду в личку за деталями!
В невероятно напряженной и честной борьбе победил номер 2:
Evgeniy Medvedev
Поздравляю чемпиона и жду в личку за деталями!
Анализ Still Wakes The Deep. Ч1
В этой части много про геймдизайн проекта, нарратив, механики, мелкие детали и тонкие нюансы.
Во второй части анализа я сосредоточусь целиком на левел дизайне, хочу его отдельно разобрать, т.к он очень хороший, кроме пары мест.
Если закрыть глаза на некоторые спорные моменты и пару прям неудачных решений, это крепкий и довольно оригинальный АА-проект. Он точно стоит внимания. Побольше бы таких!
#swtd #игранализ #narrative #gdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch1
В этой части много про геймдизайн проекта, нарратив, механики, мелкие детали и тонкие нюансы.
Во второй части анализа я сосредоточусь целиком на левел дизайне, хочу его отдельно разобрать, т.к он очень хороший, кроме пары мест.
Если закрыть глаза на некоторые спорные моменты и пару прям неудачных решений, это крепкий и довольно оригинальный АА-проект. Он точно стоит внимания. Побольше бы таких!
#swtd #игранализ #narrative #gdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch1
Teletype
Still Wakes The Deep: Анализ игры. Ч1
Хороший проект, его приятно вспомнить после прохождения, он оставляет приятное общее впечатление. Несмотря на полную линейность, игру даже можно пе...
Артбук Still Wakes The Deep на подходе
Пока я заканчиваю Часть 2 анализа, вот вам быстрая новость. На волне успеха проекта Still Wakes The Deep, студия-создатели The Chinese Room анонсировали артбук The Art Of Still Wakes The Deep.
Это артбук/девбук, в котором команда рассказывает про процесс создания своей игры, про поиск и анализ референсов, концепты и всё такое.
Вот тут можно предзаказать:
cookandbecker.com/en/campaign/15/the-art-of-still-wakes-the-deep.html
Первые 500 копий разработчики подпишут.
#swtd
Пока я заканчиваю Часть 2 анализа, вот вам быстрая новость. На волне успеха проекта Still Wakes The Deep, студия-создатели The Chinese Room анонсировали артбук The Art Of Still Wakes The Deep.
Это артбук/девбук, в котором команда рассказывает про процесс создания своей игры, про поиск и анализ референсов, концепты и всё такое.
Вот тут можно предзаказать:
cookandbecker.com/en/campaign/15/the-art-of-still-wakes-the-deep.html
Первые 500 копий разработчики подпишут.
#swtd
Как поддерживать ритм движения игрока по локации на примере Still Wakes The Deep
Входим в помещение. Мы ограничены навесной площадкой, а чёткая горизонталь перил разделяет помещение и работает как ограничитель: мы понимаем, что через перила скорее всего не проберемся. Но! Свет внизу показывает, что там скорее всего не край карты.
Все линии труб, углы помещения, ряды цистерн на нижнем уровне и даже две коротких вертикали перилл направляют взгляд (и косвенно толкают нас) вперед, к помещению на другом конце комнаты. Кабина управления там — наша цель.
Справа от нас отчетливо виден спуск по лестнице — он ведёт на уровень ниже, т.е мы уже догадываемся, что идти к кабине будем скорее всего по низу.
Слева подсвечена Финли. Её, конечно, видно в первую очередь за счет анимации, она перемещается по комнате. Но еще она стоит за открытой (приглашающей) решеткой и подсвечена ярким контрастным светом.
Свет таким образом как бы перекликается со светом на той стороне помещения. Т.е мы можем подсознательно провести параллель: свет — индикатор важной сюжетной сущности, т.к Финли (доступная для взаимодействия) отмечена светом. Значит свет на том конце — тоже сюжетная сущность.
Это все помогает сохранять ритм, т.к игрок быстро подхватывает эти намёки и затем просто выполняет последовательность действий:
1. Повзаимодействовать с Финли
2. Спуститься вниз
3. Преодолеть препятствия
4. Пробраться к кабине
Просто и понятно. По-хорошему, этот подход нужно использовать как можно чаще, чтобы мягко подталкивать игрока вперед. Конечно, кроме случаев, когда наша цель — запутать игрока или удержать его на локации дольше (особенно, в местах стриминга локации).
#swtd #lvldesign
Входим в помещение. Мы ограничены навесной площадкой, а чёткая горизонталь перил разделяет помещение и работает как ограничитель: мы понимаем, что через перила скорее всего не проберемся. Но! Свет внизу показывает, что там скорее всего не край карты.
Все линии труб, углы помещения, ряды цистерн на нижнем уровне и даже две коротких вертикали перилл направляют взгляд (и косвенно толкают нас) вперед, к помещению на другом конце комнаты. Кабина управления там — наша цель.
Справа от нас отчетливо виден спуск по лестнице — он ведёт на уровень ниже, т.е мы уже догадываемся, что идти к кабине будем скорее всего по низу.
Слева подсвечена Финли. Её, конечно, видно в первую очередь за счет анимации, она перемещается по комнате. Но еще она стоит за открытой (приглашающей) решеткой и подсвечена ярким контрастным светом.
Свет таким образом как бы перекликается со светом на той стороне помещения. Т.е мы можем подсознательно провести параллель: свет — индикатор важной сюжетной сущности, т.к Финли (доступная для взаимодействия) отмечена светом. Значит свет на том конце — тоже сюжетная сущность.
Это все помогает сохранять ритм, т.к игрок быстро подхватывает эти намёки и затем просто выполняет последовательность действий:
1. Повзаимодействовать с Финли
2. Спуститься вниз
3. Преодолеть препятствия
4. Пробраться к кабине
Просто и понятно. По-хорошему, этот подход нужно использовать как можно чаще, чтобы мягко подталкивать игрока вперед. Конечно, кроме случаев, когда наша цель — запутать игрока или удержать его на локации дольше (особенно, в местах стриминга локации).
#swtd #lvldesign