Открытый UX
1.3K subscribers
100 photos
4 videos
5 files
143 links
UX-дизайн, интерфейсы и исследования.

Чат канала: @open_ux_chat
Download Telegram
Совместное проектирование. Доработка дизайн-решения вместе с пользователями.
#Качественные_исследования

Совместное проектирование (Co-Design) — это подход к проектированию, при котором активно вовлекают всех заинтересованных в успехе проекта лиц (сотрудников, партнеров, клиентов и пользователей) в процесс проектирования, чтобы гарантировать, что результат соответствует их потребностям и пригоден для использования.

Разнообразный состав рабочей группы помогает быстрее разбирать концепции, расставлять приоритеты и вносить правки.

Стадии совместного проектирования:
▸ Подготовка
▸ Поиск участников
▸ Сессия
▸ Интерпретация
▸ Корректировка.

Как проводится совместное проектирование
Участников погружают в ситуацию и барьеры, затем обозначают направление работы, варианты идеальных решений и начинают проектирование. Важно, чтобы пользователи и все заинтересованные лица вовлечено вносили свой вклад в разработку, а не пассивно реагировали на решения проектировщиков.

Совместное проектирование можно провести на любой стадии процесса проектирования:
▸ Во время стадии исследованиям метод можно применить, чтобы лучше прочувствовать ситуацию.
▸ Во время фазы прототипирования сессия совместного проектирования поможет сделать быстрые доработки первых идей.
▸ В проектах по редизайну сессия совместного проектирования поможет понять, как люди на данный момент потребляют ценность товара или услуги и как сделать процесс лучше.

Ценность метода совместного проектирования
Совместное проектирование предполагает активное участие заинтересованных лиц. На сессию берут известные концепции (текущий пользовательский опыт или новая концепция), затем дается обзор развития концепции. Ключевой драйвер совместного проектирования — смена точки зрения и подхода — «дизайн вместе» вместо «дизайна для» — это дает качественно новый результат и свежие идеи.

Открытый UX
Закон Фон Ресторфа
#UX_законы

Эффект фон Ресторфф, или эффект изоляции, предсказывает, что при наличии нескольких похожих объектов наиболее вероятно запомнится тот, который отличается от остальных.

Что запомнить
Важную информацию и ключевые действия нужно визуально выделять (спасибо, Кэп). Если нужно что-то акцентировать — важные объекты интерфейса размещаются дальше от остальных и оформляются по-другому.

Происхождение
Теория была выведена немецким психиатром и педиатром Хедвиг фон Ресторфф (1906–1962), которая в своем исследовании 1933 года обнаружила, что когда участникам был представлен список категорически похожих предметов с одним отличающимся, изолированным элементом, именно он запоминался лучше всего.

Пример использования
Компании часто выделяют выгодные тарифные планы с помощью этого принципа, например, Notion.

Открытый UX
Анализ экстремальных пользователей
#Качественные_исследования

Это метод добычи и анализа клиентов, которые отличаются от «среднего» пользователя. Он позволяет выйти за пределы разбора потребностей типичных и удобных пользователей, и предлагает подумать о решениях для людей нетипичных, которые выделяются на фоне остальных. Таких пользователей можно обнаружить через этнографические исследования и анализ поведенческих данных.

Экстремальные пользователи с их нестандартными и уникальными эмоциями, привычками и потребностями помогут узнать новые нюансы о продукте, расширить набор задач и раскрыть новые возможности для дизайнерских решений. Метод включает в себя создание профилей экстремальных пользователей, или «персон», с их типичными качествами, ценностями и стандартными для них повседневными практиками. После того как подобный типаж создан, он может быть использован для создания идей, которые удовлетворяли бы его исключительным потребностям.

Идея метода заключается в том, что некоторые из полученных разработок в дальнейшем можно интерпретировать, предлагая новые функции, полезные обычным пользователям.

Как проводится анализ экстремальных пользователей
Сначала обнаруживают таких пользователей, например с помощью разведочного анализа данных или действуют по полной схеме в подготовке портрета пользователей. А затем с такими пользователям проводится этнографическое или юзабилити-тестирование с целью собрать барьеры и инсайты по развитию продукта.

Ценность метода анализа экстремальных пользователей
Метод помогает обнаружить клиентов, которые выбиваются из понятия «средний пользователь» и найти точки развития продукта.

Открытый UX
Пиковое Правило
#UX_законы

Разум фокусирует воспоминания вокруг самых эмоционально-напряженных моментов и их результата

Правило пика и завершения - это когнитивное искажение, которое влияет на то, как люди помнят прошлые события. Интенсивные положительные или отрицательные события ("пики") и их результаты ("завершения") имеют огромный вес в формировании воспоминаний.

Что запомнить
▸ Нужно определить моменты, когда продукт наиболее полезен, ценен и интересен, и улучшить их с помощью дизайна.
▸ Негативный опыт запоминается лучше чем позитивный.
▸ Особое внимание уделяется пику интереса и концу пользовательского пути.

Как использовать
Последнее впечатление в интерфейсе усиливается индикаторами прогресса. Запоминающиеся элементы в конце успешного взаимодействия помогут закрепить положительный опыт пользователей.

Например, приложение Duolingo внедрило персонажа в процесс изучения языка. Он поощряет пользователей на протяжении всех уроков, усиливая и без того положительное впечатление.

Открытый UX
В продолжение предыдущего поста
#Исследование пикового правила

Правило пика и завершения основано на исследованиях, проведенных Даниэлем Канэманом и Барбарой Фредериксон в 1993 году. Их исследования показали, что человеческая память редко является абсолютно точной записью событий. Команда исследователей попросила участников исследования пережить некомфортное, но совершенно не опасное экспериментальное состояние — участники исследования держали руки в ванне с холодной водой.

Эксперимент состоял из трех этапов:
1 этап: 60 секунд при 14°C
2 этап: 60 секунд при 14°C, затем 30 секунд при 15°C
3 этап: Возможность выбора между повторением этапа 1 или этапа 2.

Наиболее логичным выбором было бы повторить 1 этап. Вода все еще неприятно прохладная при 15 градусах Цельсия, поэтому было бы рационально выбрать 60 секунд дискомфорта вместо 90 секунд. Как оказалось, чуть более комфортные последние 30 секунд эксперимента изменили отношение людей ко всему 2-му этапу. 80% участников исследования предпочли 2-ой этап и решили повторить это условие в финальном испытании.

Небольшое улучшение состояния ближе к концу опыта радикально изменило отношение людей к этому событию.

Открытый UX
Интересная #видео-лекция о изучении пользователей от Валерии Безруковой, которая занималась исследованиями в Альфа Лаборатории и Яндексе.

Смотреть на YouTube

Таймкоды:
2:10 — Потребители потребляют, пользователи пользуются, люди живут - что такое хороший продукт?
7:37 — Почему продукт бывает недостаточно хорош?
12:28 — Какие вопросы о продукте надо ставить/решать. Canvas
16:07 — Инновационные продукты и трендсеттеры, молодежные комьюнити
20:55 — Рентабельность проекта и ключевые метрики успеха
21:57 — Горизонт планирования
23:50 — Метрики и монетизация
28:27 — Глубинные интервью
33:25 — Методы исследования - общие вопросы
▸ 40:00 — юзабилити-тестирование
▸ 44:00 — анализ сессий
▸ 46:47 — этнография (shadowing)
▸ 48:46 — дневниковые исследования
▸ 51:00 — Participatory design (Ко-дизайн)
▸ 53:36 — карточная сортировка
▸ 55:11 — кластеринг качественных обращений («стена плача»)
▸ 56:07 — тестирование концепции
▸ 1:03:35 — метод «тайного покупателя»
1:06:45 — Итог исследования
#мем выходного дня. Давненько их не было 🙃

Открытый UX
Качественных текстов вам в ленту
#мем

Открытый UX
#мем в свете последних новостей

Открытый UX
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Закон Паркинсона
#UX_законы

На задачу будет потрачено столько времени, сколько на нее отведено

Что запомнить
Пользователям дается ограниченное время для выполнения конкретной задачи, чтобы увеличить их продуктивность и эффективность.

Почему задача расширяется и заполняет все время?
Из-за понимания того, что есть время, чтобы что-то сделать, у человека часто есть соблазн оставить работу на самую последнюю минуту. Закон Йеркса-Додсона гласит, что существует оптимальный уровень возбуждения, который улучшает выполнение задачи. Поэтому, надвигающиеся дедлайны мотивируют — быстро приближающаяся дата окончания дает необходимый пендель, чтобы сосредоточиться.

Где применяется в жизни
Человеческий мозг ленив, чтобы заставить его что-то делать. Он всегда идет по пути наименьшего сопротивления. В UX этот закон как правило используют в маркетинговых целях, чтобы создать имитацию повышенного спроса и спровоцировать пользователя на покупку: «До конца акции осталось X дней, успей купить, или не купи никогда»

Открытый UX
Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем.
#Книги

Небольшой конспект книги Джефа Раскина, который более 30 лет занимался интерфейсами, работал в Apple и был инициатором разработки Macintosh. В 1987-м он выпустил свой настольный компьютер Canon Cat. По ходу повествования автор тщательно подбирает аргументы и подкрепляет выводы интересными примерами и исследованиями.

Ключевые мысли книги:
▸ Не все существующие подходы правильные и не все кажущиеся удобными решения на самом деле таковы.
▸ Интерфейс должен обеспечивать сохранность данных пользователя.
▸ Нельзя вынуждать пользователя производить лишние действия.
▸ Пользователю нужно обеспечивать возможность самому устанавливать ритм взаимодействия (не заставлять ждать, не подгонять).

Раскин указывает на две типичные ошибки проектировщиков:
▸ Кажется, что проще всего снабдить интерфейс пользовательскими настройками, но это не так. Изменения настроек нигде не документируются и о них можно просто забыть. Также пользователь получает внезапную лишнюю задачу, которая никак не связана с его рабочими задачами.
▸ Еще представляется, что раз успех интерфейса в его простоте, то необходимо непременно стремиться к сокращений количества кнопок (или других регуляторов). На самом деле это не всегда является хорошим решением.

Открытый UX
Интрефейс_Новые_направления_в_проектировании_компьютерных_систем.pdf
2.4 MB
Если книгу захотелось почитать полностью, а искать в интернетах лень - держите. Можно и коллегам переслать 😉

Спойлер:
В книге многобукв, которые читаются довольно тяжело. Но скоро будет еще несколько постов с конспектами из нее 😉

Открытый UX
Краткая #видео-лекция про выбор метода UX-исследований.
Мария Гранкина – руководитель направления исследований в UXSSR, рассказывает о том, как выбрать метод в зависимости от этапа создания продукта.

Смотреть на YouTube

Таймкоды:
00:22 – Классификация методов исследований
1:22 – Методы UX-исследований
8:30 – Как выбрать метод исследований

Открытый UX
Рабочие моменты. Разве что аналитика не хватает 🙃
#мем

Открытый UX
MEDIAPOTREBLENIE_DIGITAL_14092022.pdf
1.6 MB
Интересное исследование актуальных трендов медиапотребления.
#Исследование

По данным установочного исследования Mediascope:
▸ В феврале-июле 2022 среднемесячная аудитория интернета по всей России составила почти 103 млн человек старше 12 лет.
▸ За последние 5 лет этот показатель вырос на 18%.
▸ Начиная с марта 2022, россияне стали меньше времени проводить в социальных сетях.
▸ Аудитория заблокированных ресурсов сильно сократилась и перераспределилась на другие социальные медиа.
▸ Наибольший прирост аудитории ощутили Telegram и «ВКонтакте».
▸ Продолжает расти интерес россиян к видео и время, проведенное аудиторией на видеоресурсах.
▸ Активность в онлайн-магазинах, которая весной сократилась после ухода иностранных брендов и проблем с оплатой на иностранных ресурсах начала восстанавливаться.

Полное исследование можно посмотреть по ссылке или в прикрепленном файле.

Открытый UX
Открытый UX
Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем. #Книги Небольшой конспект книги Джефа Раскина, который более 30 лет занимался интерфейсами, работал в Apple и был инициатором разработки Macintosh. В 1987-м он выпустил свой настольный компьютер…
Лишние проблемы интерфейса

Продолжение конспекта #Книги Джефа Раскина «Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем»‎

Несколько важных вещей, которыми по мнению Раскина не следует пренебрегать:
▸ Бесполезные сокращения
Лаконичность в обозначении элемента хороша не всегда. Гораздо важнее сразу донести смысл, чем сэкономить место.

▸ Неуместные пиктограммы
Если иконка нуждается в подписи и разъяснении, то лучше сразу заменить её текстом.

▸ Не простота, а понятность
Если интерфейс уже не возможно упростить, но он все еще не понятен пользователю, стоит оставлять инструкции. Не нужно сразу вываливать на юзера весь «мануал по использованию». Лучше просто делать уместные и понятные подсказки по ходу взаимодействия в нужных местах.

▸ Безопасное удаление
Имея дело с интерфейсами, где предусмотрены действия «удалить» или «вырезать», пользователь должен быть уверен, что он случайно не произведет необратимого действия. Всегда должна существовать возможность отмены или альтернативный вариант хранения удаляемых данных.

▸ Простой вход
Вход в закрытую часть интерфейса нужно делать простым. Чаще всего достаточно использования пароля без логина. Также допустимы другие быстрые варианты: голосовая команда и пр.

▸ Безошибочные ошибки
Если, продумывая интерфейс, вы готовите текст уведомления об ошибке, значит, вы сами уже допустили ошибку. Логичный интерфейс должен работать так, чтоб юзер эту ошибку не допустил.

▸ Бесполезные сообщения
Если сообщение не требует от пользователя действия, его не стоит отображать. В самом крайнем случае его стоит отобразить на полупрозрачной подложке в области, не мешающей выполнению текущей операции.

Открытый UX
С понедельником, возвращаемся к работе 😉
#мем

Открытый UX
Уже оценили новый дизайн профиля VK? Как вам?
15 лет эволюции дизайна в Авито
#Видео

Дизайн-лид Avito Дима Сергутов рассказал о том, как развивался и эволюционировал дизайн продукта, команда и процессы:
– Как развивался продукт: от продажи беспорядка к осознанному потреблению.
– Как синхронизируются 100+ дизайнеров.
– Какие вызовы сейчас стоят перед командой дизайна.

Смотреть на YouTube

Таймкоды:
00:00 – Вступление
01:07 – 2007 год: основание Авито
03:21 – 2010 год: экстенсивный рост
04:51 – 2013 год: зарождение дизайн-отдела
06:31 – 2014 год: ребрендинг
08:38 – 2015 год: фокус на пользователей
09:20 – 2016: UX-лаборатория
10:26 – 2017 год: активный рост
12:37 – 2018 год: Авито Доставка
13:55 – 2019 год: вертикализация
15:41 – 2020-2021 годы: пандемия
18:14 – 2022 год: зрелая дизайн-культура
20:12 – Авито — платформа социальной коммерции
21:51 – Вопросы
22:15 – Будет ли у Авито тёмная тема? Авито — заложником пользовательского контента? Когда будет возможна кастомизация дизайна под пользователя?
25:41 – Кто главные конкуренты Авито?
27:21 – На каком этапе accessibility в Авито?
29:25 – Про концепцию супераппа Авито
31:33 – Про коммуникацию дизайнеров внутри Авито
32:53 – Какие типы UX-исследований наиболее эффективны?
34:18 – Про распределение дизайнеров по вертикалям

Презентация с доклада доступна по ссылке.

Открытый UX