antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
DLC: Separate Ways к Resident Evil 4 Remake на подходе.
Релиз 21.09.2023. Цена — $9.99

Хотя RE4RE порадовал меньше, чем я ожидал (а чего ты ожидал?), DLC очень жду! Что будем делать. Будем играть за Ээээйду (о боже)! Эта кампания покажет что она делала и где была, пока Леон спасал Эшли от деревенских, бился с рыбой, катался в вагонетке с испанским ловеласом и слушал высокопарные речи Рамона и Сэддлера.


Справка
«Separate Ways» выпустили в 2005г вместе с версией RE4 для Playstation 2, т.к первоначально игру издали на GameCube, хотя разрабатывали с 1999г и планировали издать на PS2. В процессе отказались от 4 версий. Создатель франшизы Синдзи Миками (который создал ещё The Evil Within и GhostWire: Tokyo) отверг первую из них, т.к она сильно отличалась от предыдущих игр серии, но в 2001г эту идею превратили в новую франшизу — Devil May Cry. В итоге RE4 анонсировали как часть Capcom Five — это было сотрудничество Capcom и Nintendo, они создали 5 эксклюзивов для GameCube. Такие дела.

P.S
На последней State of Play парни из Sony ещё и подтвердила, что VR-режим Resident Evil 4 Remake наконец-то выйдет на PSVR2… «этой зимой».


https://www.youtube.com/watch?v=hlKxIfqtBrc&ab_channel=ResidentEvil
Хардкорный режим к Amnesia: The Bunker — обновления к Хэллоуину!

Готовимся стирать штанишки снова! В октябре Frictional Games принесут обновление — хардкорный режим Shell Shocked.

Что будет:
1. Здоровье уменьшается, пока у тебя кровотечение. Повязки останавливают кровотечение, но не лечат. Аптечки останавливают кровотечение и лечат

2. Не будет паузы, пока ты в инвентаре

3. В Admin Office будет деревянная дверь, вместо металлической

4. Трупы, жетоны и бункерные крысы будут появляться в случайных местах

5. Пистолет теперь придётся сначала найти в каком-то из шкафчиков

6. Будут в случайном порядке появляться ресурсы в ящиках. Нужно с шумом разбить ящик, чтобы взять ресурс… и, возможно, привлечь монстра

7. Некоторые сюжетные шкафчики не будут в Mission Storage, а будут где-то на подуровнях


Плюс FG поработали над сталкинг-ИИ — увеличили непредсказуемость поведения монстра. Кажется, это будет беспощадный режим. Напряжённее, пожалуй, только мод на 5 Чужих для Alien: Isolation.
А вот и геймплей за Алана в предстоящем Alan Wake 2

Выглядит всё так же хорошо. И снова самое главное тут — ощущение полной консистентности проекта. Звук, визуал, эффекты и постобработка, режиссура и вовлечение — всё очень-очень цельно. Remedy должны получить должное признание в мейнстриме, а не только среди знающих. Надеюсь так и будет после релиза Алан Уэйка 2.

Напомню, игру обещают выпустить уже 27 октября.


https://youtu.be/-Lx46eVqdmk
Азиатский хоррор-марафон! Начинаю проходить олдскульную хоррор классику из Азии.

Когда говорим про «страшное из Азии», зачастую подразумеваем Японию, так что думаю, и в моём марафоне японских игр будет больше, чем из других стран Азии.

А вообще, не планирую начинать с привычного, вроде Silent Hill, Resident Evil и ААА-проектов прошлого, а посмотрю забытое, посмотрю инди и вообще всякое с просторов интернета.

Цель марафона
Понять как пугали до того, как появилась эта ваша фотореалистичная графика. Какие подходы использовали, как экспериментировали — ведь раньше экспериментов не боялись, как сейчас.
75 на 25, или прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

Пока жду вторую часть серии, решил наверстать и пройти первую часть. В своё время бросил её на половине, чего-то мне не хватило в ней тогда. Сейчас мнение другое, но есть (всего) пара мелких претензий.


#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign #narrative


https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-Analiz-igry-09-23
Тихая годовщина!

Ровно 22 года назад «в своих беспокойных снах» мир во второй раз заблудился в тумане. KONAMI выпустила Silent Hill 2. Планка, которая до сих пор где-то там, в туманных высях. Недостижимая и недосягаемая.

История про Джеймса Сандерленда и его мир. История про ужасного, несчастного, исстрадавшегося, обозлённого, раскаивающегося, жалкого, слабого, сильного, упорного, безнадежного… человека. История о монстре в человеке. История о человеке в монстре.

С днём рождения всех фанатов части и серии!

П.С.
А это отличная документалка о разработке второй части Сайлент Хилл. Очень любовно и дотошно собранные материалы, нюансы и разные детали от геймдизайн до тех.частм. Рекомендую!


https://youtu.be/2jN7ZFa8AHQ?si=vxR_-mAyg4suFv0v

#silenthill2
DLC к Cyberpunk 2077 уже вот-вот, а пока нашёл вот что. Креативный и очень крутой фан проект Cyber Hill P.T. от сеньор матириал артиста CD Project Red — Enrico Tammekänd.

Дикая смесь элементов окружения и атмосферы: Cyberpunk 2077, P.T., Resident Evil 7, The Last Of Us и Observer. Получился очень крутой проект, а объём работы просто вау, особенно с учтём, что это соло!


youtu.be/gHQMWyzGjOI?si=QeJyzEwqE7giSsyh


Весь проект тут.
Неплохой пример «двойного дна» с секретом на примере Alan Wake 1

1. В помещении находим оружие на ящике. Забираем и уходим.
2. С другой стороны здания через сникпик видим записку в этом же здании.
2. Входим в здание снова. Через прыжковые упражнения пробираемся в заднюю часть здания. Забираем записку.

Внимательный игрок может заметить намёк на «двойное дно» без ухода из здания — ящики приглашают запрыгнуть на них и заглянуть дальше. Я так и сделал изначально и сникпик увидел уже когда забрал записку.

#игранализ #alanwake1 #lvldesign
Качественный пример навигации и псевдонелинейности на примере Alan Wake 1. Сразу несколько отличных решений

1. На входе в новую часть локации подсказки и намёки: лестница слева; горизонтали-направляющие; намёк на сейв поинт справа; над ним — цель пути; намёки на развилку через фрейминг и край вагона справа
2. Если игрок пропустил лестницу, дальше ещё одна (дальше у неё появится вторая ценность); уже видно почти всю композицию
3. Отчётливый фрейминг и полная композиция: видно развилку и лендмарк — дом на горе в свете; видно путь к дому
4. Отчётливее видно путь вниз слева и вход в вагон, если пойти левым путём будет интереснее — там секрет и кое-что ещё
5. После обхода слева, в вагоне отличный фрейминг на вторую лестницу и сюжетный путь. Для ориентации снова видно сейв поинт
6. Венчает всё красивый вид на выходе из вагона. Это даёт игроку не утилитарную награду (её уже дал секрет перед вагоном), а эмоциональную

#игранализ #alanwake1 #lvldesign
Ненужная фрустрация игрока на примере Alan Wake 1. Как сбить с толку, когда нет подсказки

В секвенции с пещерой есть место, где Алан натыкается на этот участок с водой.

Что здесь плохо. А то, что игрока никак не предупреждают, что это не сюжетный путь. Но! Главное, игрок может прыгнуть в воду. И конечно же утонуть, умереть, отправиться в мир иной, расстаться с жизнью, или как говорил мой одноклассник — получить «гамовер»!

Зачем это сделали — не могу понять. Я немного заблудился и подумал, что вот он сюжетный путь и сейчас я проберусь по воде на другой берег.

Как можно исправить. Да просто сделать барьер непреодолимым или не дать игроку возможность прыгнуть в воду. Возможно тут арт и левел дизайн отделы просто забыли об этом месте, а возможно идея и была такой (вряд ли).

Так делать не надо.

#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Управляющий PlayStation Джим Райан уйдёт с должности и из Sony в марте 2024 года

Хироки Тотоки — финансовый директор Sony — временно заменит Райана с 1 апреля 2024.

Райан говорит, что не может совмещать работу в США и жизнь в Великобритании — это он назвал причиной ухода. Кстати, он установил рекорд: управлял PlayStation всего 4 года, и это меньше всех предшественников.

Есть мнение, что причина в том, что при Райане PlayStation «проиграли» битву за сделку на поглощение Майкрософт Activision Blizzard. При этом, если верить данным аналитики, при Райане по мировым продажам на всём цикле PS5 (~50млн.шт) опередила XBOX (~30млн.шт).

Теперь интересно посмотреть, в каком направлении будет двигаться Sony. Особенно, если компанию вернут к японским корням — теперь-то, они научились у западного маркетинга, могут и сами справиться. Некоторые даже надеются, что свернут GAAS лавочку.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Плохая навигация и ошибка с триггером в Alan Wake 1

Локация показалась технически самой неудачной. Секвенция играется, звучит и воспринимается здорово, эмоционально вызывает здоровский отклик.

Но! Не докрутили. Сначала всё хорошо. Затем тьма наседает, игрока хорошо подготавливают — окружение начинает плохо себя вести. А в конце сразу несколько проблем:

1. Навигация — нет подсказки куда выйти с локации, я допускал, что будет спуск под мост через дыру, которую сделает одержимое окружение
2. Постобработка — слева сетчатые ворота преграждают путь, и не видно за ними выход из-за эффектов
3. Проблема камеры — кружения туда-сюда в маленьком пространстве, ломается фокус
4. Коллайдеры у одержимых предметов — Алан цепляется за них на бегу и в прыжке
5. Финал — меня убили в спину метрах в 10 за пределами локации! Это криво установленный триггер. По логике на выходе из локации уже не должен срабатывать триггер и цеплять персонажа, по крайней мере так далеко

#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
2 расширенных геймплея: за Сагу и Алана в Alan Wake II

Промо кампания Remedy несётся всё быстрее. Сэм Лейк постоянно мелькает в Х/Твиттере, множество статей, обзоров, интервью... Журналистам дали поиграть в Алан Уйэк 2 — около 2-3 часов геймплея. А нам дали посмотреть — по 15 минут за обоих персонажей.

Вот два расширенных геймплейных ролика.

Сага
https://www.youtube.com/watch?v=GLL_hp-sJtk&ab_channel=VGC

Алан
https://www.youtube.com/watch?v=l4Xo2Pa4oWo&ab_channel=VGC


Настораживает количество багов! В некоторые моменты прям страшно за техническое состояние проекта на релизе. Скрестим пальцы!