Анализ Still Wakes The Deep. Ч2
Эта часть целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней и в ней действительно есть чему поучиться. Особенно хорош уровень обучения кор-механикам. Но есть места, которые нужно пытаться избегать любой ценой.
В этой части анализа я собрал много примеров хороших и плохих решений, которые помогут сделать уровень лучше.
#игранализ #swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch2
Эта часть целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней и в ней действительно есть чему поучиться. Особенно хорош уровень обучения кор-механикам. Но есть места, которые нужно пытаться избегать любой ценой.
В этой части анализа я собрал много примеров хороших и плохих решений, которые помогут сделать уровень лучше.
#игранализ #swtd #lvldesign #narrative #gmdesign
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch2
Teletype
Still Wakes The Deep: Анализ игры. Ч2
Эта часть анализа почти целиком про левел дизайн проекта. В игре очень хороший дизайн уровней, толком не к чему придраться. Хорошее обучение кор-ме...
Контекстная подсказка поведения персонажа на примере Still Wakes The Deep
Это, можно сказать, UX от левел дизайна. Интересное решение. Когда персонаж приближается к лестнице, и если игрок направил камеру на лестницу, персонаж вытягивает руку в сторону лестницы.
Это ясно индицирует поведение объекта: лестница интерактивный объект. И это передает понятный из реальной жизни контекст будущего действия: забраться на лестницу и лезть по ней.
#swtd #lvldesign #gmdesign
Это, можно сказать, UX от левел дизайна. Интересное решение. Когда персонаж приближается к лестнице, и если игрок направил камеру на лестницу, персонаж вытягивает руку в сторону лестницы.
Это ясно индицирует поведение объекта: лестница интерактивный объект. И это передает понятный из реальной жизни контекст будущего действия: забраться на лестницу и лезть по ней.
#swtd #lvldesign #gmdesign
Что в Cyberpunk 2077 бросается в глаза в первую очередь
Неровность всего (после ~15ч). Видно, как кроили по живому. Если про левел дизайн, то есть участки прям слабые, а есть очень хорошие. Есть секции города, где странная топология, смесь всего и вся, трудно понять что ведёт куда. Есть секции, где легко считывать вертикальность от нижних уровней до высших точек.
Но я в городе не ориентируюсь. С одной стороны нарратив: будущее не получилось уютным, город как сущность стал не местом возвеличивания человеческих способностей, а кладбищем человеческих надежд на положительный эффект трансгуманизма в период посттехнологической сингулярности. И эта «ничтожность» городской застройки отражает и ничтожный постсингулярный мир, в котором наши ничтожные потомки ничем не улучшили ни мир, ни себя.
С другой стороны, в аниме и кино это работает, т.к это не интерактивные медиа: там рельсы, и зрителя везут в уютной тележке оператора. Игра — интерактивное медиа. Как только в КП77 выбираешься в свободное путешествие — не понятно что и где. Ментальный мапинг составить практически нереально, особенно когда сворачиваешь с основных улиц.
Лендмарки? Да, но! Их кое-как видно, когда смотрим на город издали и с высоты. Сам город — надстройка на надстройке, поэтому внутри лендмарки не видны за высотками. Единственное место пока, где лендмарки работают — Пустоши, т.к там... собственно пустоши, низкая застройка: огромные конструкции видны издали. Из-за этого в КП ориентируешься только по миникарте. Это Rockstar-GTA-RDR подход, там тоже без миникарты никак.
Неровность чувствуется во всём. Иногда кажется, что вместе с командой разработки проживаешь периоды, когда им был особенно тяжело. Когда были смены ключевых участников разработки, и особенно ощущается по левел дизайну. Ещё расстраивает сложность: играю на харде, а челенджа нет.
Но! Язык не повернётся назвать игру плохой, а при этом в целом какое-то странное впечатление. Не знаю, как чётко и цельно оценить что именно не так. Забавный исторический случай.
#cp2077 #lvldesign #narrative
Неровность всего (после ~15ч). Видно, как кроили по живому. Если про левел дизайн, то есть участки прям слабые, а есть очень хорошие. Есть секции города, где странная топология, смесь всего и вся, трудно понять что ведёт куда. Есть секции, где легко считывать вертикальность от нижних уровней до высших точек.
Но я в городе не ориентируюсь. С одной стороны нарратив: будущее не получилось уютным, город как сущность стал не местом возвеличивания человеческих способностей, а кладбищем человеческих надежд на положительный эффект трансгуманизма в период посттехнологической сингулярности. И эта «ничтожность» городской застройки отражает и ничтожный постсингулярный мир, в котором наши ничтожные потомки ничем не улучшили ни мир, ни себя.
С другой стороны, в аниме и кино это работает, т.к это не интерактивные медиа: там рельсы, и зрителя везут в уютной тележке оператора. Игра — интерактивное медиа. Как только в КП77 выбираешься в свободное путешествие — не понятно что и где. Ментальный мапинг составить практически нереально, особенно когда сворачиваешь с основных улиц.
Лендмарки? Да, но! Их кое-как видно, когда смотрим на город издали и с высоты. Сам город — надстройка на надстройке, поэтому внутри лендмарки не видны за высотками. Единственное место пока, где лендмарки работают — Пустоши, т.к там... собственно пустоши, низкая застройка: огромные конструкции видны издали. Из-за этого в КП ориентируешься только по миникарте. Это Rockstar-GTA-RDR подход, там тоже без миникарты никак.
Неровность чувствуется во всём. Иногда кажется, что вместе с командой разработки проживаешь периоды, когда им был особенно тяжело. Когда были смены ключевых участников разработки, и особенно ощущается по левел дизайну. Ещё расстраивает сложность: играю на харде, а челенджа нет.
Но! Язык не повернётся назвать игру плохой, а при этом в целом какое-то странное впечатление. Не знаю, как чётко и цельно оценить что именно не так. Забавный исторический случай.
#cp2077 #lvldesign #narrative
Вчера мне в личку написала девушка, которая очень расстроилась, что я "назвал" левел дизайн КП77 плохим.
Тэкс. Читаем внимательно. Я не написал, что в игре плохой левел дизайн. Я написал, что в игре трудно ориентироваться в городе. Причём трудно ориентируюсь именно я.
В миссиях левел дизайн хороший почти всегда, но тоже есть что обсудить, т.к иногда арт и свет подавляют левел дизайн, это немного ухудшает ориентирование. Над сюжетными уровнями работали Макс Пэрс (Max Pears), Майлс Тост (Miles Tost) и ещё много отличных левел дизайнеров. В проекте много примеров хороших ЛД решений.
Ещё не знаю, в чём может быть причина, но зачастую стелс не работает полноценно. Вообще он в игре как будто просто номинальная сущность, кроме некоторых сюжетных миссий, где это прям обязательно (но иногда даже там в итоге перестрелка проще и удобнее). Т.е зачастую намного удобнее если не штурмовать, то как минимум ввязываться в перестрелку и так быстрее проходить миссию. Стелс часто есть просто как ещё опция, и игрок, фактически, может просто из любви к этому типу геймплея проходить локацию стелсом.
Возможно дальше по сюжету будет больше сложного стелса. Я пока только закончил миссию с Горо, склад Арасаки.
В теории, да, это классно, что локации подходят сразу под несколько типов геймплея. Но на практике, у меня часто получалось, что стелс заканчивался перестрелкой. Поэтому в какой-то момент я просто перестал проходить миссии стелсом.
Так вот, на контрасте с тем, как хорошо проработали сюжетные уровни, город ощущается не настолько здоровски проработанным. И это неудивительно, т.к город вне сюжетных миссий — не главная сущность в игре (главная — всё-таки сюжет и дорогие сюжетные уровни). Хотя, по ощущениям, у города должен был быть намного больший вес, но, вероятно, в процессе разработки и т.д...
Несмотяр на это, мне всё равно довольно весело гонять по городу и отстреливать банды. Другое дело, что бои скучноватые. Я нашёл снайперскую винтовку с уроном ~300. Дробовик с уроном ~200. Автоматик с уроном ~200. И револьвер с уроном ~90. У них свои удобные фичи. И я не особо качаю персонажа.
В итоге: кидаю на одного из ботов в толпе заражение, которое он передаёт другим. На высокоуровневого кидаю Плавление синапсов. Затем метаю две гранаты в толпу.
Обычно, минимум половина ботов после этого мертва или почти, и медленно их добивает отравление. Дальше отстрел из снайперской на расстоянии. Иногда ради фана иду в бой на короткой дистанции из автоматика или дробовика. Автоматик очень хороший и сносит быстро.
И так по кругу. Боты глупые, почти всегда ничего не могу противопоставить, и не пытаются сами атаковать или выдавливать меня из уркытия. Даже выосокоуровневые роботы, хотя и бьют больнее.
Так что КП77 может быть сколько угодно классным проектом, но это не значит, что в нём всё идеально. И это нормально, т.к его делали живые люди, без киберимплантов. А люди могут ошибаться.
#cp2077 #lvldesign #narrative
Тэкс. Читаем внимательно. Я не написал, что в игре плохой левел дизайн. Я написал, что в игре трудно ориентироваться в городе. Причём трудно ориентируюсь именно я.
В миссиях левел дизайн хороший почти всегда, но тоже есть что обсудить, т.к иногда арт и свет подавляют левел дизайн, это немного ухудшает ориентирование. Над сюжетными уровнями работали Макс Пэрс (Max Pears), Майлс Тост (Miles Tost) и ещё много отличных левел дизайнеров. В проекте много примеров хороших ЛД решений.
Ещё не знаю, в чём может быть причина, но зачастую стелс не работает полноценно. Вообще он в игре как будто просто номинальная сущность, кроме некоторых сюжетных миссий, где это прям обязательно (но иногда даже там в итоге перестрелка проще и удобнее). Т.е зачастую намного удобнее если не штурмовать, то как минимум ввязываться в перестрелку и так быстрее проходить миссию. Стелс часто есть просто как ещё опция, и игрок, фактически, может просто из любви к этому типу геймплея проходить локацию стелсом.
Возможно дальше по сюжету будет больше сложного стелса. Я пока только закончил миссию с Горо, склад Арасаки.
В теории, да, это классно, что локации подходят сразу под несколько типов геймплея. Но на практике, у меня часто получалось, что стелс заканчивался перестрелкой. Поэтому в какой-то момент я просто перестал проходить миссии стелсом.
Так вот, на контрасте с тем, как хорошо проработали сюжетные уровни, город ощущается не настолько здоровски проработанным. И это неудивительно, т.к город вне сюжетных миссий — не главная сущность в игре (главная — всё-таки сюжет и дорогие сюжетные уровни). Хотя, по ощущениям, у города должен был быть намного больший вес, но, вероятно, в процессе разработки и т.д...
Несмотяр на это, мне всё равно довольно весело гонять по городу и отстреливать банды. Другое дело, что бои скучноватые. Я нашёл снайперскую винтовку с уроном ~300. Дробовик с уроном ~200. Автоматик с уроном ~200. И револьвер с уроном ~90. У них свои удобные фичи. И я не особо качаю персонажа.
В итоге: кидаю на одного из ботов в толпе заражение, которое он передаёт другим. На высокоуровневого кидаю Плавление синапсов. Затем метаю две гранаты в толпу.
Обычно, минимум половина ботов после этого мертва или почти, и медленно их добивает отравление. Дальше отстрел из снайперской на расстоянии. Иногда ради фана иду в бой на короткой дистанции из автоматика или дробовика. Автоматик очень хороший и сносит быстро.
И так по кругу. Боты глупые, почти всегда ничего не могу противопоставить, и не пытаются сами атаковать или выдавливать меня из уркытия. Даже выосокоуровневые роботы, хотя и бьют больнее.
Так что КП77 может быть сколько угодно классным проектом, но это не значит, что в нём всё идеально. И это нормально, т.к его делали живые люди, без киберимплантов. А люди могут ошибаться.
#cp2077 #lvldesign #narrative
antzblog
Вчера мне в личку написала девушка, которая очень расстроилась, что я "назвал" левел дизайн КП77 плохим. Тэкс. Читаем внимательно. Я не написал, что в игре плохой левел дизайн. Я написал, что в игре трудно ориентироваться в городе. Причём трудно ориентируюсь…
В догонку к посту про левел дизайн в КП77. Два полезных видео от дизайнеров уровней проекта. Как раз перед сном посмотреть.
Макс Пэрс, рассказывает про то, как он дизайнил уровни для проекта:
https://youtu.be/T51D92Upfk4?si=QSSTPLiEoFd1h6Sj
Майлс Тост на GDC, рассказывает о том, как он создал свой уровень. С какими проблема столкнулся и какие решения нашел:
https://youtu.be/lXLRd5Kah-I?si=JmIymf6i1SEJywp6
Держите блокнот под рукой, есть что записывать.
#cp2077 #lvldesign #narrative
Макс Пэрс, рассказывает про то, как он дизайнил уровни для проекта:
https://youtu.be/T51D92Upfk4?si=QSSTPLiEoFd1h6Sj
Майлс Тост на GDC, рассказывает о том, как он создал свой уровень. С какими проблема столкнулся и какие решения нашел:
https://youtu.be/lXLRd5Kah-I?si=JmIymf6i1SEJywp6
Держите блокнот под рукой, есть что записывать.
#cp2077 #lvldesign #narrative
Спорный пример сайдквеста в CP2077
Хорошо
Заказ на "посылку". НПС даёт только название локации и подсказку: кодовое слово на холодильнике. В нём посылка.
Не хорошо 1
НПС дал информацию, но игра всё равно ведёт за руку: выдаёт маркер на карте. Т.е минус челендж отыскать. Думаю, могло получится увлекательнее, если бы Проджекты сделали олдскульно: оставили бы только вводные данные от НПС, без маркера.
Тут две причины:
1. Это уже стандарт. Буквально на днях Matt Firor (геймдиректор TES Online) сказал, что так хочет сама аудитории. А мне кажется, это просто попытка угодить всем. С одной стороны — хорошо, ведь больший охват. С другой — намного слабее ощущение победы.
2. Проблема навигации в городе, которую описывал в предыдущем посте
При этом, если даже немного подумать, то найти место легко: оно на причале, т.е там, где много воды, на карте легко найти такие места.
Есть лёгкий реверанс в сторону тех, кто хочет хоть какой-то челендж. На миникарте хотя бы не отметили нужный холодильник, а отметили область, в которой нужно искать, а там ещё и несколько холодильников.
Не хорошо 2
Когда находим посылку, нам дают нечётко сформулированное предупреждение. НПС-заказчик звонит, и говорит, что одна из банд тоже ищет посылку (банда тут же).
Я взял посылку. Вышел. Успел отойти от укрытия. Налетела банда, со стрельбой. Мне пришлось бросить посылку, и отбежать, т.к персонаж не может одновременно бежать и нести предмет (и это странно, т.к он носит тяжёлые пушки, весь в имплантах)
Когда всех перебил, посылка была уже непригодной. По подсказке НПС я понял, что банде посылка нужна, т.е может быть какая-то дипломатическая мини-игра. В итоге они просто её уничтожили.
Т.е:
1. НПС дал невнятную информацию
2. Нам дали возможность уйти из укрытия при том, что одновременно бегать и нести груз невозможно
Стоит внятно давать информацию игроку (НПС знал о последствиях). Кроме случаев, когда хотим ввести игрока в заблуждение; но и тогда нужно умело срежиссировать это и дать хоть минимум времени собраться.
#cp2077 #lvldesign #narrative
Хорошо
Заказ на "посылку". НПС даёт только название локации и подсказку: кодовое слово на холодильнике. В нём посылка.
Не хорошо 1
НПС дал информацию, но игра всё равно ведёт за руку: выдаёт маркер на карте. Т.е минус челендж отыскать. Думаю, могло получится увлекательнее, если бы Проджекты сделали олдскульно: оставили бы только вводные данные от НПС, без маркера.
Тут две причины:
1. Это уже стандарт. Буквально на днях Matt Firor (геймдиректор TES Online) сказал, что так хочет сама аудитории. А мне кажется, это просто попытка угодить всем. С одной стороны — хорошо, ведь больший охват. С другой — намного слабее ощущение победы.
2. Проблема навигации в городе, которую описывал в предыдущем посте
При этом, если даже немного подумать, то найти место легко: оно на причале, т.е там, где много воды, на карте легко найти такие места.
Есть лёгкий реверанс в сторону тех, кто хочет хоть какой-то челендж. На миникарте хотя бы не отметили нужный холодильник, а отметили область, в которой нужно искать, а там ещё и несколько холодильников.
Не хорошо 2
Когда находим посылку, нам дают нечётко сформулированное предупреждение. НПС-заказчик звонит, и говорит, что одна из банд тоже ищет посылку (банда тут же).
Я взял посылку. Вышел. Успел отойти от укрытия. Налетела банда, со стрельбой. Мне пришлось бросить посылку, и отбежать, т.к персонаж не может одновременно бежать и нести предмет (и это странно, т.к он носит тяжёлые пушки, весь в имплантах)
Когда всех перебил, посылка была уже непригодной. По подсказке НПС я понял, что банде посылка нужна, т.е может быть какая-то дипломатическая мини-игра. В итоге они просто её уничтожили.
Т.е:
1. НПС дал невнятную информацию
2. Нам дали возможность уйти из укрытия при том, что одновременно бегать и нести груз невозможно
Стоит внятно давать информацию игроку (НПС знал о последствиях). Кроме случаев, когда хотим ввести игрока в заблуждение; но и тогда нужно умело срежиссировать это и дать хоть минимум времени собраться.
#cp2077 #lvldesign #narrative
Приём негативного пространства в левел дизайне на примере The Evil Within 2
Негативное пространство — это область вокруг или внутри объекта, которая может быть либо пустой (и обрамлять объект), либо сама собой формирует новый объект (обычно это используют в креативных целях).
Мы зачистили локацию, и нужно найти вход дальше в сюжет. Вдали мы видим этот пейзаж. Горы фокусируют внимание и плавно подталкивают игрока вперёд, к объекту в центре композиции (в негативном пространстве) — это дерево. Оно высокое и издалека сразу же привлекает внимание на фоне «пустого» неба.
Левел дизайнер тут ещё дважды подстраховал себя (и игрока):
1. Добавил красное полотно на ветку, чтобы наверняка привлечь внимание игрока. Да, немного геймично, т.к непонятно, что за ткань и как она попала туда
2. NPC первым отправился в ту сторону, и так притягивает и внимание игрока, т.к живые существа всегда работают, как магнит для человека. Вероятно, это эволюционная привычка
У самого дерева мы находим люк, который и ведет в сюжет. Для дальней композиции это отличный способ помочь игроку не потеряться.
#tew2 #lvldesign
Негативное пространство — это область вокруг или внутри объекта, которая может быть либо пустой (и обрамлять объект), либо сама собой формирует новый объект (обычно это используют в креативных целях).
Мы зачистили локацию, и нужно найти вход дальше в сюжет. Вдали мы видим этот пейзаж. Горы фокусируют внимание и плавно подталкивают игрока вперёд, к объекту в центре композиции (в негативном пространстве) — это дерево. Оно высокое и издалека сразу же привлекает внимание на фоне «пустого» неба.
Левел дизайнер тут ещё дважды подстраховал себя (и игрока):
1. Добавил красное полотно на ветку, чтобы наверняка привлечь внимание игрока. Да, немного геймично, т.к непонятно, что за ткань и как она попала туда
2. NPC первым отправился в ту сторону, и так притягивает и внимание игрока, т.к живые существа всегда работают, как магнит для человека. Вероятно, это эволюционная привычка
У самого дерева мы находим люк, который и ведет в сюжет. Для дальней композиции это отличный способ помочь игроку не потеряться.
#tew2 #lvldesign
Урок внимательности на примере The Evil Within 2
Что видно на скрине 1? Только проход? Не только. На скрине 2 я увеличил область интереса. Это статуэтка, которая в игре даёт ключи. А их мы используем, чтобы открывать шкафчики с бонусами в сейфруме.
И кстати, это пример почти негативного пространства, т.к статуэтка тут доминанта, а вокруг неё небольшое пустое пространство стены забора. И ещё левел дизайнер тут довольно элегантно помести статуэтку во фрейм. И не один раз. Сначала — это разлом в заборе. Затем деревья и машина.
Здесь работает простое правило третей. Дерево задаёт правую, вертикаль. Синий кузов машины задаёт левую, вертикаль. При этом, машина стоит на пригорке, и её кузов направлен вверх, к статуэтке. А между двумя этими вертикалями и расположен объект притяжения, центр композиции.
#tew2 #lvldesign
Что видно на скрине 1? Только проход? Не только. На скрине 2 я увеличил область интереса. Это статуэтка, которая в игре даёт ключи. А их мы используем, чтобы открывать шкафчики с бонусами в сейфруме.
И кстати, это пример почти негативного пространства, т.к статуэтка тут доминанта, а вокруг неё небольшое пустое пространство стены забора. И ещё левел дизайнер тут довольно элегантно помести статуэтку во фрейм. И не один раз. Сначала — это разлом в заборе. Затем деревья и машина.
Здесь работает простое правило третей. Дерево задаёт правую, вертикаль. Синий кузов машины задаёт левую, вертикаль. При этом, машина стоит на пригорке, и её кузов направлен вверх, к статуэтке. А между двумя этими вертикалями и расположен объект притяжения, центр композиции.
#tew2 #lvldesign
Вдогонку к предыдущему посту
Это место с противоположной стороны, где статуэтка. Путь в сюжет справа, где я отметил вдали вход во двор.
Это хороший пример помочь игроку всё же не упустить статуэтку. Если идти к сюжетному проходу с этой стороны, то тут левел дизайн тоже хорошо подталкивает исследовать область за забором. Дорожные барьеры, линии на бордюре, длинная дорожная отбивка — всё ведёт туда, за забор. Вдали снова машина и заметьте, что она повёрнута вправо, туда, где дальше стоит статуэтка — кузов направляет движение игрока.
Железный забор на переднем плане и сетчатый забор и особенно его бетонная нижняя часть, ведут уже к сюжетному проходу.
Ещё тут свет в шахматном порядке от переднего плана к дальнему. И самая неприметная деталь — дорожные конусы далеко вдали, которые контрастом привлекают внимание в ту сторону, где большая дыра прохода в сюжет.
Ну и большой билборд тоже привлекает внимание сначала к себе, а затем к проходу с которым он соприкасается визуально.
Очень хороший пример, когда дизайнер использует множество решений одновременно.
P.S
Даже световой блик на асфальте тянется к фонарю, и затем ко входу во двор.
Эти мелкие неуловимые детали все вместе опять-таки поддерживают пейсинг.
#tew2 #lvldesign
Это место с противоположной стороны, где статуэтка. Путь в сюжет справа, где я отметил вдали вход во двор.
Это хороший пример помочь игроку всё же не упустить статуэтку. Если идти к сюжетному проходу с этой стороны, то тут левел дизайн тоже хорошо подталкивает исследовать область за забором. Дорожные барьеры, линии на бордюре, длинная дорожная отбивка — всё ведёт туда, за забор. Вдали снова машина и заметьте, что она повёрнута вправо, туда, где дальше стоит статуэтка — кузов направляет движение игрока.
Железный забор на переднем плане и сетчатый забор и особенно его бетонная нижняя часть, ведут уже к сюжетному проходу.
Ещё тут свет в шахматном порядке от переднего плана к дальнему. И самая неприметная деталь — дорожные конусы далеко вдали, которые контрастом привлекают внимание в ту сторону, где большая дыра прохода в сюжет.
Ну и большой билборд тоже привлекает внимание сначала к себе, а затем к проходу с которым он соприкасается визуально.
Очень хороший пример, когда дизайнер использует множество решений одновременно.
P.S
Даже световой блик на асфальте тянется к фонарю, и затем ко входу во двор.
Эти мелкие неуловимые детали все вместе опять-таки поддерживают пейсинг.
#tew2 #lvldesign
The Last Of Us Part 2. Сравним: реальные места в Сиэтле, и как дизайнеры воссоздали их в игре. Пример того, как работать с референсами для ваших уровней.
#lvldesign #tlou2
https://youtu.be/uukShs2qgCI?si=MAFzEF2LZ3cR9ZXt
#lvldesign #tlou2
https://youtu.be/uukShs2qgCI?si=MAFzEF2LZ3cR9ZXt
YouTube
The Last of Us Part 2: Real-Life Seattle Locations Walkthrough & Game Comparison
I walk the streets of downtown Seattle & the real-life locations featured in The Last of Us Part 2.
See how these iconic spots compare to their in-game counterparts with PS5 footage. Discover the similarities and differences, and learn interesting facts…
See how these iconic spots compare to their in-game counterparts with PS5 footage. Discover the similarities and differences, and learn interesting facts…
Визуальный язык левел дизайна: разделение геймплейных сущностей
[ и поддержка пейсинга на примере The Evil Within 2 ]
В игре ясно для игрока индицируют два типа ящиков:
1. Прочный, неразрушаемый — фанера, горизонтальный рисунок, металлические углы и перемычки, есть поддон, который приподнимает ящики над землёй.
2. Хлипкий, разрушаемый — дощатый, вертикальный рисунок, крестовая деревянная перемычка.
Т.е ящики максимально отличаются друг от друга, но всё это ещё один класс, они не выглядят, как что-то совсем не сродное (т.к оба ящики, они должны быть похожи).
Как только погрузились в СТЕМ и попали в городок, уже в первые минуты геймплея нам показывают два типа ящиков рядом. Мы узнаём эмпирическим путём (пробуем разбить оба типа ящика), какие разрушаемые (и в них лут), а какие — нет.
Мы сразу же заучиваем правило. Это правильный язык левел дизайна, и ещё это работает на пейсинг, т.к мы на бегу с расстояния уже можем быстро считывать какие ящики сможем залутать, а какие просто пробежать. Особенно, это выручает вов время боевых энкаунтеров.
Единственное, что мне в этом примере не очень нравится — масштаб. Ящики почти по грудь персонажу, это выглядит неестественно и немного ломает погружение. Но! Вероятно на это пошли, чтобы сделать ящики более читаемыми в окружении, т.к это важнее реализма.
#tew2 #lvldesign
[ и поддержка пейсинга на примере The Evil Within 2 ]
В игре ясно для игрока индицируют два типа ящиков:
1. Прочный, неразрушаемый — фанера, горизонтальный рисунок, металлические углы и перемычки, есть поддон, который приподнимает ящики над землёй.
2. Хлипкий, разрушаемый — дощатый, вертикальный рисунок, крестовая деревянная перемычка.
Т.е ящики максимально отличаются друг от друга, но всё это ещё один класс, они не выглядят, как что-то совсем не сродное (т.к оба ящики, они должны быть похожи).
Как только погрузились в СТЕМ и попали в городок, уже в первые минуты геймплея нам показывают два типа ящиков рядом. Мы узнаём эмпирическим путём (пробуем разбить оба типа ящика), какие разрушаемые (и в них лут), а какие — нет.
Мы сразу же заучиваем правило. Это правильный язык левел дизайна, и ещё это работает на пейсинг, т.к мы на бегу с расстояния уже можем быстро считывать какие ящики сможем залутать, а какие просто пробежать. Особенно, это выручает вов время боевых энкаунтеров.
Единственное, что мне в этом примере не очень нравится — масштаб. Ящики почти по грудь персонажу, это выглядит неестественно и немного ломает погружение. Но! Вероятно на это пошли, чтобы сделать ящики более читаемыми в окружении, т.к это важнее реализма.
#tew2 #lvldesign
Границы мира в CP2077
Пример отражает то, что я писал про неровность всего.
Это в Пустошах, у края карты. Одновременно хорошее и плохое решение.
Скрины 1 и 2
Дизайнеры сделали край карты интересным и какбэ диегетическим: он нарративно вписан в игровой мир. Тут обрыв, а на другом конце — стрела крана в красивой туманной дымке. Ощущение, что здесь что-то произошло, на скрине 2 видно повреждённый мост. Обвал? Остатки корпоративных распрей?
Скрин 3 и 4
И тут же на контрасте плохое решение. Внизу — «пустота движка». Это видно по белому свету на скрине 3. И зачем-то игроку дали возможность прыгнуть в неё. И умереть, конечно же. Ну хоть бы уж невидимую стену поставили бы.
Ещё есть участки, где получаем попап, когда покидаем игровую область. Если игнорировать его, нас телепортирует назад через чёрный экран с глитч-оверлеем (но можно ещё докрутить).
Как у других
В Alan Wake 2 если Сагу направить из леса на дорогу, она говорит что-то вроде «Нужно закончить здесь». И персонажа разворачивают назад.
А если Алана в городе направить во тьму — она просто телепортирует его назад. И это тоже нормально, т.к он в мире кошмара, который основан на петле (ладно, ладно! да, это не петля, да, это спираль).
В обоих случаях это нарративно обосновано и существует в мире игры.
Что можно сделать в КП2077
Пример. Когда игрок приближается к краю карты, уже выводить на экран оверлей глитча и показывать уведомление «системы», что теряем сигнал. Чем дальше, тем агрессивнее оверлей, пока не достигнем момента, что на экране ничего не видно. Тогда показать уведомление: «включена экстренная система бла бла» — и насильно развернуть игрока назад. Даже, если игрок несётся на скорости, он поймёт, что дальше будет что-то не в его пользу.
Это не то что бы критично, но просто небольшое улучшение в сторону бо'льшего иммёршена.
P.S
И хорошо, что не забыли дать игроку возможность выбраться с края обрыва! На Скрине 5 пример места, где игрок может выпрыгнуть по уступам. Бывает забывают такие детали, и получается софтлок!
#cp2077 #narrative #lvldesign
Пример отражает то, что я писал про неровность всего.
Это в Пустошах, у края карты. Одновременно хорошее и плохое решение.
Скрины 1 и 2
Дизайнеры сделали край карты интересным и какбэ диегетическим: он нарративно вписан в игровой мир. Тут обрыв, а на другом конце — стрела крана в красивой туманной дымке. Ощущение, что здесь что-то произошло, на скрине 2 видно повреждённый мост. Обвал? Остатки корпоративных распрей?
Скрин 3 и 4
И тут же на контрасте плохое решение. Внизу — «пустота движка». Это видно по белому свету на скрине 3. И зачем-то игроку дали возможность прыгнуть в неё. И умереть, конечно же. Ну хоть бы уж невидимую стену поставили бы.
Ещё есть участки, где получаем попап, когда покидаем игровую область. Если игнорировать его, нас телепортирует назад через чёрный экран с глитч-оверлеем (но можно ещё докрутить).
Как у других
В Alan Wake 2 если Сагу направить из леса на дорогу, она говорит что-то вроде «Нужно закончить здесь». И персонажа разворачивают назад.
А если Алана в городе направить во тьму — она просто телепортирует его назад. И это тоже нормально, т.к он в мире кошмара, который основан на петле (ладно, ладно! да, это не петля, да, это спираль).
В обоих случаях это нарративно обосновано и существует в мире игры.
Что можно сделать в КП2077
Пример. Когда игрок приближается к краю карты, уже выводить на экран оверлей глитча и показывать уведомление «системы», что теряем сигнал. Чем дальше, тем агрессивнее оверлей, пока не достигнем момента, что на экране ничего не видно. Тогда показать уведомление: «включена экстренная система бла бла» — и насильно развернуть игрока назад. Даже, если игрок несётся на скорости, он поймёт, что дальше будет что-то не в его пользу.
Это не то что бы критично, но просто небольшое улучшение в сторону бо'льшего иммёршена.
P.S
И хорошо, что не забыли дать игроку возможность выбраться с края обрыва! На Скрине 5 пример места, где игрок может выпрыгнуть по уступам. Бывает забывают такие детали, и получается софтлок!
#cp2077 #narrative #lvldesign
Укрытия для боя в КП2077
Невозможно сказать за всю игру, но я часто (часто!) замечаю, что дизайнеры дают игроку выгодные укрытия, чтобы вести перестрелку эффективно. Даже в Пустошах зачастую поблизости есть хоть что-то, что прикрывает и помогает игроку не остаться на растерзание в голом поле.
На скрине пример. Мы подбираемся к банде.
1. Мы видим их логово сверху. Т.е мы уже в выгодном положении
2. Здесь же огромный валун, за которым удобно стоять и отстреливаться
Плохо только одно. Как и писал уже, враги глупые и даже не пытаются выдавить игрока из укрытия, обойти или штурмануть. Из-за этого они гарантированно ничего внятного не могут противопоставить игроку, который просто отстреливает их, как болванчиков.
Очень не хватает игре в таких случаях AI посложнее. Это делает бои пресными и с низким уровнем чувства вознаграждения от победы.
В городе та же история с укрытиями. В подавляющем большинстве случаев они рядом и удачно расположены, чтобы вести бой. Всегда есть куда ретироваться и перевести дух, если вдруг дали по жопе.
В игре можно самому генерировать много столкновение на ровном месте. И с этой стороны левел дизайн поддерживает геймплей почти всегда. И это хорошо.
Важно всегда помнить, что лейаут пространства должен отталкиваться в первую очередь от геймплейных задач.
#cp2077 #lvldesign #gmdesign
Невозможно сказать за всю игру, но я часто (часто!) замечаю, что дизайнеры дают игроку выгодные укрытия, чтобы вести перестрелку эффективно. Даже в Пустошах зачастую поблизости есть хоть что-то, что прикрывает и помогает игроку не остаться на растерзание в голом поле.
На скрине пример. Мы подбираемся к банде.
1. Мы видим их логово сверху. Т.е мы уже в выгодном положении
2. Здесь же огромный валун, за которым удобно стоять и отстреливаться
Плохо только одно. Как и писал уже, враги глупые и даже не пытаются выдавить игрока из укрытия, обойти или штурмануть. Из-за этого они гарантированно ничего внятного не могут противопоставить игроку, который просто отстреливает их, как болванчиков.
Очень не хватает игре в таких случаях AI посложнее. Это делает бои пресными и с низким уровнем чувства вознаграждения от победы.
В городе та же история с укрытиями. В подавляющем большинстве случаев они рядом и удачно расположены, чтобы вести бой. Всегда есть куда ретироваться и перевести дух, если вдруг дали по жопе.
В игре можно самому генерировать много столкновение на ровном месте. И с этой стороны левел дизайн поддерживает геймплей почти всегда. И это хорошо.
Важно всегда помнить, что лейаут пространства должен отталкиваться в первую очередь от геймплейных задач.
#cp2077 #lvldesign #gmdesign
Как дизайн оффлайн карты для незрячих даёт идеи для игровых HUD и UI
Гуляли ночью по городу. Увидели на площади стенд: история площади, названия и т.п. Много исторической информации и всё такое. Удобно, что тут же qr-код со ссылкой на аудиогид на английском.
Но! Заинтересовало другое. С обратной стороны стенда вот такая карта для незрячих и слабовидящих.
1. Выглядит стильно, хочется подойти и рассмотреть (по крайней мере мне, как зрячему); простые триадные цвета: красный—синий, чёрный—белый
2. Имитация объёмности; пластины имитируют возвышенность ландшафта (в некоторым местах и зданий)
3. Шероховатая текстура материала всей панели, приятно прикасаться, удобно отслеживать пальцами длинную улицу
4. Каждый информационный элемент со шрифтом Брайля, т.е на красной метке и на каждом чёрном круге есть выпуклости шрифта
5. Справа от карты белым на белом история шрифтом Брайля. Каждая строка выдаётся над плоскостью панели, чтобы не терять строку при "чтении" и переходе пальцами, а на каждой строке уже шрифтом текст
Чему тут можно научиться?
1. Цветое разделение сущностей: важное сразу, второстепенное после
2. Зонирование/компоновка типов информации: "тактильная картография" и текст
3. Функциональный эмоциональный отклик: не просто красиво, но и функционально
4. Единство дизайна (функция) и арта (эстетика) в продукте
Это пример, как следует работать с целями продукта (напр. вашей игровой карты)
Особенно нравится идея с перепадами высот ландшафта и шероховатость поверхности. Я люблю лёгкий налёт несовершенства картинки в играх, он помогает избавиться от пластикового эффекта "слишком диджитал", об этом писал в анализе INDIKA. Лёгкие дисторсия линзы, хроматическая абберация и шум — как раз про эстетику. В Hellblade 2 это ещё один слой (кинематографичный) эмоционального наполнения проекта; если убрать, картинка становится диджитально плоской и мёртвой.
Могу представить подобный подход в создании карты в Assassin's Creed, God of War... Вообще в любой игре с масштабной картой.
#ux #lvldesign
Гуляли ночью по городу. Увидели на площади стенд: история площади, названия и т.п. Много исторической информации и всё такое. Удобно, что тут же qr-код со ссылкой на аудиогид на английском.
Но! Заинтересовало другое. С обратной стороны стенда вот такая карта для незрячих и слабовидящих.
1. Выглядит стильно, хочется подойти и рассмотреть (по крайней мере мне, как зрячему); простые триадные цвета: красный—синий, чёрный—белый
2. Имитация объёмности; пластины имитируют возвышенность ландшафта (в некоторым местах и зданий)
3. Шероховатая текстура материала всей панели, приятно прикасаться, удобно отслеживать пальцами длинную улицу
4. Каждый информационный элемент со шрифтом Брайля, т.е на красной метке и на каждом чёрном круге есть выпуклости шрифта
5. Справа от карты белым на белом история шрифтом Брайля. Каждая строка выдаётся над плоскостью панели, чтобы не терять строку при "чтении" и переходе пальцами, а на каждой строке уже шрифтом текст
Чему тут можно научиться?
1. Цветое разделение сущностей: важное сразу, второстепенное после
2. Зонирование/компоновка типов информации: "тактильная картография" и текст
3. Функциональный эмоциональный отклик: не просто красиво, но и функционально
4. Единство дизайна (функция) и арта (эстетика) в продукте
Это пример, как следует работать с целями продукта (напр. вашей игровой карты)
Особенно нравится идея с перепадами высот ландшафта и шероховатость поверхности. Я люблю лёгкий налёт несовершенства картинки в играх, он помогает избавиться от пластикового эффекта "слишком диджитал", об этом писал в анализе INDIKA. Лёгкие дисторсия линзы, хроматическая абберация и шум — как раз про эстетику. В Hellblade 2 это ещё один слой (кинематографичный) эмоционального наполнения проекта; если убрать, картинка становится диджитально плоской и мёртвой.
Могу представить подобный подход в создании карты в Assassin's Creed, God of War... Вообще в любой игре с масштабной картой.
#ux #lvldesign
Как создать иллюзию большого мира на примере Hollowbody
Иногда можно встретить ситуацию, когда игровой мир вроде и проработали, но он не кажется масштабным, хотя действие и происходит на больших просторах.
Почему так и как исправить?
1. Контраст — важно показывать крупные и мелкие формы, чтобы игрок мог осмыслить масштаб. Но лучше всего это работает, когда есть ещё и формы среднего размера. Почему? Потому что по формам среднего размера игрок может понять какова разница между размером мелкого и крупного объекта. Т.е насколько большая штука больше маленькой, и наоборот — насколько маленькая штука меньше большой. Так возникает ощущение масштабов и масштабности мира.
2. Недоступный [за]горизонт — или ломаный горизонт, позволяет додумывать объекты, которые могут/могли бы быть "там". Это помогает игроку "ментально расширять" пространство воображением, и в том числе через ->
3. Сникпики — в Холлоубоди автор отлично использует этот приём. Во множестве мест в городе можно видеть недоступные зоны и повороты между строениями и за заборами. Они создают иллюзию продолжения города, в том числе через ->
4. Приём неполного силуэта — он пришёл из изобразительного искусства. Это когда мы видим одну часть объекта, а вторая скрыта другим объектом. Во многих случаях это вызывает любопытство: "а что же там такое?"... И игрок идёт туда. Как, например, было и в Still Wakes The Deep. А в случае с недоступными границами — игрок может дофантазировать топологию.
#hollowbody #lvldesign
Иногда можно встретить ситуацию, когда игровой мир вроде и проработали, но он не кажется масштабным, хотя действие и происходит на больших просторах.
Почему так и как исправить?
1. Контраст — важно показывать крупные и мелкие формы, чтобы игрок мог осмыслить масштаб. Но лучше всего это работает, когда есть ещё и формы среднего размера. Почему? Потому что по формам среднего размера игрок может понять какова разница между размером мелкого и крупного объекта. Т.е насколько большая штука больше маленькой, и наоборот — насколько маленькая штука меньше большой. Так возникает ощущение масштабов и масштабности мира.
2. Недоступный [за]горизонт — или ломаный горизонт, позволяет додумывать объекты, которые могут/могли бы быть "там". Это помогает игроку "ментально расширять" пространство воображением, и в том числе через ->
3. Сникпики — в Холлоубоди автор отлично использует этот приём. Во множестве мест в городе можно видеть недоступные зоны и повороты между строениями и за заборами. Они создают иллюзию продолжения города, в том числе через ->
4. Приём неполного силуэта — он пришёл из изобразительного искусства. Это когда мы видим одну часть объекта, а вторая скрыта другим объектом. Во многих случаях это вызывает любопытство: "а что же там такое?"... И игрок идёт туда. Как, например, было и в Still Wakes The Deep. А в случае с недоступными границами — игрок может дофантазировать топологию.
#hollowbody #lvldesign
Простые способы сделать "скучную" локацию интереснее на примере Hollowbody
В дополнение к посту про то, как создать иллюзию большого мира.
Эта локация — кладбище и церковь. Кладбище — это плоская равнина, здесь только надгробия, деревья и иногда могильные ограды. Но! Это сюжетный участок, тут мы разгадываем пазл (довольно хороший, очень олдскульный).
Чтобы плоская скучная равнина не казалась унылой, автор применил несколько правильных решений:
1. Туман — скрывает часть обзора и помогает сохранить загадку (что там дальше?), напряжение (вдруг враг!), атмосферу (какое же кладбище в хорроре без тумана хехе)
2. Деревья — расставлены рандомно, что ломает ритм и потому игрок обходит их не через равные промежутки, а в случайных "неритмичных местах", от этого площадь не кажется "запрограммированной", как если бы тут были, например, ритмично раскиданные участки или аллеи насаждений
3. Перепады ландшафта — очень важный пункт. Плоская равнина казалась бы монотонной, а плоскость с рандомными подъёмами и спусками кажется "интереснее". Даже небольшие подъёмы на полметра уже создают ландшафтное разнообразие и иллюзию препятствия — а это маленькая [геймплейная] цель, ведь препятствия нужно преодолевать
4. Участки и ограды могил — участки разбросаны тоже не ритмично, а ограды есть не у всех могил. Это тоже создаёт неритмичное разнообразие. К тому же это нужно для пазла, чтобы слегка запутать игрока
Всё это вместе помогает устранить монотонность секции и при этом работает на нарратив, т.к помогает сохранить напряжение через рандомность/непредсказуемость элементов окружения.
Важно избегать пространств, которые просто плоские и заполнены элементами ритмично. В них будет скучно и их будет хотеться поскорее пробежать.
Но если цель именно "прогнать" игрока вперёд, заставить его не задерживаться в локации — сделать её скучной и ритмичной будет правильным решением.
Пример: опенспейс офисы и куча одинаковых столов-стульев-компьютеров будет скорее скучным, чем интересным пространством.
#hollowbody #lvldesign #narrative
В дополнение к посту про то, как создать иллюзию большого мира.
Эта локация — кладбище и церковь. Кладбище — это плоская равнина, здесь только надгробия, деревья и иногда могильные ограды. Но! Это сюжетный участок, тут мы разгадываем пазл (довольно хороший, очень олдскульный).
Чтобы плоская скучная равнина не казалась унылой, автор применил несколько правильных решений:
1. Туман — скрывает часть обзора и помогает сохранить загадку (что там дальше?), напряжение (вдруг враг!), атмосферу (какое же кладбище в хорроре без тумана хехе)
2. Деревья — расставлены рандомно, что ломает ритм и потому игрок обходит их не через равные промежутки, а в случайных "неритмичных местах", от этого площадь не кажется "запрограммированной", как если бы тут были, например, ритмично раскиданные участки или аллеи насаждений
3. Перепады ландшафта — очень важный пункт. Плоская равнина казалась бы монотонной, а плоскость с рандомными подъёмами и спусками кажется "интереснее". Даже небольшие подъёмы на полметра уже создают ландшафтное разнообразие и иллюзию препятствия — а это маленькая [геймплейная] цель, ведь препятствия нужно преодолевать
4. Участки и ограды могил — участки разбросаны тоже не ритмично, а ограды есть не у всех могил. Это тоже создаёт неритмичное разнообразие. К тому же это нужно для пазла, чтобы слегка запутать игрока
Всё это вместе помогает устранить монотонность секции и при этом работает на нарратив, т.к помогает сохранить напряжение через рандомность/непредсказуемость элементов окружения.
Важно избегать пространств, которые просто плоские и заполнены элементами ритмично. В них будет скучно и их будет хотеться поскорее пробежать.
Но если цель именно "прогнать" игрока вперёд, заставить его не задерживаться в локации — сделать её скучной и ритмичной будет правильным решением.
Пример: опенспейс офисы и куча одинаковых столов-стульев-компьютеров будет скорее скучным, чем интересным пространством.
#hollowbody #lvldesign #narrative
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч1
В игре несложный левел дизайн в целом, т.к игра довольно короткая, простая и почти коридорная, а всем движет простенький сюжет. Но есть некоторые ошибки левел дизайна, которые точно стоит избегать.
Направляющие и геометрия окружения, которая выглядит, как направляющие.
Тут два варианта:
1. Либо это вышло случайно
2. Либо это участки, которые автор порезал из-за того, что сократил скоуп проекта
В любом случае, так оставлять не стоит — это фрустрирует и немного раздражает, т.к прибегаешь туда, а там тупик или невидимая стена.
СКРИН 1
1. Издалека привлекает свет и тёмная контрастная машина под ним (в ней лут? нет). Затем забор ведёт взгляд вправо в пролом
2. Тёмный решётчатый забор справа контрастный и "ритмичный", относительно пустоты пролома, он тоже ведёт взгляд к пролому
3. Пролом на некотором возвышении и это тоже мотиврует подняться на него. Возвышение не всегда работает так, но тут работает, т.к ->
4. Внизу у края забора лежит выломанный кусок этого же забор. Из-за того, что он под наклоном и направляет взгляд в пролом, туда хочется пройти, он прям приглашает заглянуть
Возникает ситуация, когда мозг сам придумывает себе путь туда, за здание вправо: срабатывает принцип неполного силуэта, про который я писал в посте про то, как создать иллюзию масштабности уровня.
СКРИН 2
Та же история, но даже хуже. Геометрия уровня ведёт в пролом снова по тем же принципам, но тут мы ещё и вход в сюжет пропускаем из-за этого: двери в магазин STAR (да, да, это SPAR). Сами двери никак не выделены, и их легко пропустить. И я пропустил, т.к бежал по другой стороне улицы.
Но и это не всё. Тут есть ещё ошибка: лут, который не видно перед самым тупиком — справа между ящиками и фасадом заведения лежат патроны. Подробнее об этой проблеме Hollowbody в следующем посте.
#hollowbody #lvldesign
В игре несложный левел дизайн в целом, т.к игра довольно короткая, простая и почти коридорная, а всем движет простенький сюжет. Но есть некоторые ошибки левел дизайна, которые точно стоит избегать.
Направляющие и геометрия окружения, которая выглядит, как направляющие.
Тут два варианта:
1. Либо это вышло случайно
2. Либо это участки, которые автор порезал из-за того, что сократил скоуп проекта
В любом случае, так оставлять не стоит — это фрустрирует и немного раздражает, т.к прибегаешь туда, а там тупик или невидимая стена.
СКРИН 1
1. Издалека привлекает свет и тёмная контрастная машина под ним (в ней лут? нет). Затем забор ведёт взгляд вправо в пролом
2. Тёмный решётчатый забор справа контрастный и "ритмичный", относительно пустоты пролома, он тоже ведёт взгляд к пролому
3. Пролом на некотором возвышении и это тоже мотиврует подняться на него. Возвышение не всегда работает так, но тут работает, т.к ->
4. Внизу у края забора лежит выломанный кусок этого же забор. Из-за того, что он под наклоном и направляет взгляд в пролом, туда хочется пройти, он прям приглашает заглянуть
Возникает ситуация, когда мозг сам придумывает себе путь туда, за здание вправо: срабатывает принцип неполного силуэта, про который я писал в посте про то, как создать иллюзию масштабности уровня.
СКРИН 2
Та же история, но даже хуже. Геометрия уровня ведёт в пролом снова по тем же принципам, но тут мы ещё и вход в сюжет пропускаем из-за этого: двери в магазин STAR (да, да, это SPAR). Сами двери никак не выделены, и их легко пропустить. И я пропустил, т.к бежал по другой стороне улицы.
Но и это не всё. Тут есть ещё ошибка: лут, который не видно перед самым тупиком — справа между ящиками и фасадом заведения лежат патроны. Подробнее об этой проблеме Hollowbody в следующем посте.
#hollowbody #lvldesign
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч2
В дополнение к предыдущему посту. Ошибка, которая меня сильно напрягала.
Лут, который невидно из-за того, что его расположили в тёмном месте или так, что он заметен только с определённого ракурса. Либо вообще незаметен.
Отчасти тут реверанс в сторону олдскульных сурвайвал хорроров, которые не вели за ручку. Но! Должна быть мера. Тут просто автор не учёл видимость на участках локаций.
Все скрины я сильно высветлил, в игре вообще ничерта не видно.
Скрины 1 и 2 — одна локация, расстояние от обоих мест пара метров.
СКРИН 1
Лут не видно вообще, только если подойти в упор.
СКРИН 2
Лут не отличить от мусора
СКРИН 3
Лут не видно, т.к он на земле вне обзора камеры
СКРИН 4
Лут не видно, т.к он в багажнике машины вне обзора камеры
СКРИН 5
Лут можно заметить, и это приемлемый варинат олдскульного типа, рассчитанный на внимательность игрока
СКРИНЫ 6 и 7 — один и тот же скрин. 6 я сииииильно высветлил, а 7 — то, как игра выглядит в нативной яркости. Лут просто не видно, но даже если высветлить, его опять же легко спутать с мусором-бутылкой на земле
Так не годится. Если хочется усложнить поиск лута, лучше делать это через разнообразие левел дизайна или хотя бы чередовать места, где легко отыскать, а где —сложно; с перевесом в лёгкие места. При таком балансе сложные места будут восприниматься, как похвала самому себе, за то, что вот я такой внимательный (заметил краешек модельки лута) или находчивый (додумался нестандартно повернуться сам или повернуть камеру. Как здорово делали, например, в The Evil Within 1)
Проблема только в том, что в Hollowbody слишком много таких "незаметных" мест, и их концентрация на небольших участках. В остальном, порядок, не даёт расслабиться.
#hollowbody #lvldesign
В дополнение к предыдущему посту. Ошибка, которая меня сильно напрягала.
Лут, который невидно из-за того, что его расположили в тёмном месте или так, что он заметен только с определённого ракурса. Либо вообще незаметен.
Отчасти тут реверанс в сторону олдскульных сурвайвал хорроров, которые не вели за ручку. Но! Должна быть мера. Тут просто автор не учёл видимость на участках локаций.
Все скрины я сильно высветлил, в игре вообще ничерта не видно.
Скрины 1 и 2 — одна локация, расстояние от обоих мест пара метров.
СКРИН 1
Лут не видно вообще, только если подойти в упор.
СКРИН 2
Лут не отличить от мусора
СКРИН 3
Лут не видно, т.к он на земле вне обзора камеры
СКРИН 4
Лут не видно, т.к он в багажнике машины вне обзора камеры
СКРИН 5
Лут можно заметить, и это приемлемый варинат олдскульного типа, рассчитанный на внимательность игрока
СКРИНЫ 6 и 7 — один и тот же скрин. 6 я сииииильно высветлил, а 7 — то, как игра выглядит в нативной яркости. Лут просто не видно, но даже если высветлить, его опять же легко спутать с мусором-бутылкой на земле
Так не годится. Если хочется усложнить поиск лута, лучше делать это через разнообразие левел дизайна или хотя бы чередовать места, где легко отыскать, а где —сложно; с перевесом в лёгкие места. При таком балансе сложные места будут восприниматься, как похвала самому себе, за то, что вот я такой внимательный (заметил краешек модельки лута) или находчивый (додумался нестандартно повернуться сам или повернуть камеру. Как здорово делали, например, в The Evil Within 1)
Проблема только в том, что в Hollowbody слишком много таких "незаметных" мест, и их концентрация на небольших участках. В остальном, порядок, не даёт расслабиться.
#hollowbody #lvldesign
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч3
Ещё пример ошибки, которая фрустрирует и раздражает. Привлечение внимания к дверям или проходам, которые закрыты. Здесь вовсе странно, т.к не нужно даже быть левел дизайнером, чтобы понять, что в двери захочется зайти, т.к на локации всего 2 двери: центральные двойные и эта маленькая.
КАКИЕ ТУТ ОШИБКИ
1. Видно ступени-подъём к боковой двери, по ним хочется подняться к двери. Ступени довольно контрасного серого цвета, на фоне общей темноты в игре их сразу видно (скрин я высветлил)
2. Дверь никак не помечена, как заблокированная, закрытая или неинтерактивная
3. Дверь и ступени на виду, т.е не скрыты за какими-то элементами окружения и строением.
Важно: если блокировать строением, нужно ставить его так, чтобы его нельзя было обойти, иначе получится ещё хуже. т.к путь удлинится, а дверь всё так же не открывается
Я заметил дверь, но всё же побежал в главный вход в церковь. Но потом уже внутри подумал, что всё же вернусь, вдруг там какая-то келья или другое мелкое помещенеи. А в нём лут, нарратив, патроны, слитки золота, скидочный купон на будущую 5090... О боже, нужно вернуться! Конечно, ничего там не оказалось, даже купона — т.к дверь неинтерактивная.
Лучший вариант тут, просто убрать дверь из самой модели здания. Но если хочется, чтобы церковь не выглядела, как коробка, можно было заблокировать доступ к двери пристройкой, убрать из под двери ступени, а саму дверь сделать максимально невзрачной и тёмной, чтобы не возникло желания войти в неё. Ещё можно поставить какие-то пропсы, которые заблокирут проход. Т.к это церковь, могли быть вёдра, строительные леса (т.к в церквях часто делают реставрацию фасада). В крайнем случае, коробки или ящики, как в других местах игры.
#hollowbody #lvldesign
Ещё пример ошибки, которая фрустрирует и раздражает. Привлечение внимания к дверям или проходам, которые закрыты. Здесь вовсе странно, т.к не нужно даже быть левел дизайнером, чтобы понять, что в двери захочется зайти, т.к на локации всего 2 двери: центральные двойные и эта маленькая.
КАКИЕ ТУТ ОШИБКИ
1. Видно ступени-подъём к боковой двери, по ним хочется подняться к двери. Ступени довольно контрасного серого цвета, на фоне общей темноты в игре их сразу видно (скрин я высветлил)
2. Дверь никак не помечена, как заблокированная, закрытая или неинтерактивная
3. Дверь и ступени на виду, т.е не скрыты за какими-то элементами окружения и строением.
Важно: если блокировать строением, нужно ставить его так, чтобы его нельзя было обойти, иначе получится ещё хуже. т.к путь удлинится, а дверь всё так же не открывается
Я заметил дверь, но всё же побежал в главный вход в церковь. Но потом уже внутри подумал, что всё же вернусь, вдруг там какая-то келья или другое мелкое помещенеи. А в нём лут, нарратив, патроны, слитки золота, скидочный купон на будущую 5090... О боже, нужно вернуться! Конечно, ничего там не оказалось, даже купона — т.к дверь неинтерактивная.
Лучший вариант тут, просто убрать дверь из самой модели здания. Но если хочется, чтобы церковь не выглядела, как коробка, можно было заблокировать доступ к двери пристройкой, убрать из под двери ступени, а саму дверь сделать максимально невзрачной и тёмной, чтобы не возникло желания войти в неё. Ещё можно поставить какие-то пропсы, которые заблокирут проход. Т.к это церковь, могли быть вёдра, строительные леса (т.к в церквях часто делают реставрацию фасада). В крайнем случае, коробки или ящики, как в других местах игры.
#hollowbody #lvldesign
Ошибки левел дизайна в Hollowbody. Ч4
Скорее не ошибка, а спорное решение, которое ни плохое, ни хорошей. Скорее тут разные геймдизайн-цели и разный подход к восприятию у гроков.
В игре классная эстетика, стиль и стилизация со своим лицом. На скрине 1 — меню: выглядит и работает оно классно. На скрине 2 — карта, тоже выглядит и работает классно. Но! Есть упущение.
На карте нет разделения: какая дверь закрыта на замок; какая закрыта с другой стороны; какая полностью заблокирована. Все такие двери одинаково отмечены на карте красным цветом, даже после того, как игрок уже повзаимодействовал с ними и узнал, какой тип "недоступности" у каждой.
Исправить это легко — использовать нарративно подходящий тип маркировки. Пример:
1. Открыта — белая
2. Закрыта на замок — зелёная (когда открыта, меняет состояние на белую)
3. Закрыта с другой стороны — жёлая (затем белая)
4. Закрыта полностью — красная
Или
1. Окрыта — ничего
2. Закрыта на замок — обведена кругом (затем с галочкой)
3. Закрыта с другой стороны — обведена квадратом (затем с галочкой)
4. Закрыта полностью — зачёркнута
И т.д.
Т.к тут сеттинг киберпанк, кажется уместнее цветовая маркировка.
Теперь почему это ни плохо, ни хорошо. И почему тут могут быть просто разные геймдизайн-цели и разное восприятие у игроков.
С одной стороны, без маркировки сложнее ориентироваться в момент, когда вокруг враги; карта не особо помогает, т.к все двери красные — т.е закрыты. Даже если мы нашли ключ, не удастся бысро отсеять закрытые на замок, закрытые изнутри и полностью закрытые.
Этот подход — геймдизайн-цель: усложнить ориентирование, особенно в моменты теншена; заставить игрока тупить, особенно, если нет паузы во время просмотра карты. Ведь это хоррор! Но это может и раздражать.
С другой стороны уже восприятие игроков: кто как чувствует такие моменты. Мне не было тяжело от этого, но кого-то может и раздражало (ты чего такой раздражительный!). Но когда много дверей, думаю и меня бы подбешивало.
Так что тут всё зависит от целей.
#hollodbody #lvldesign #gmdesign
Скорее не ошибка, а спорное решение, которое ни плохое, ни хорошей. Скорее тут разные геймдизайн-цели и разный подход к восприятию у гроков.
В игре классная эстетика, стиль и стилизация со своим лицом. На скрине 1 — меню: выглядит и работает оно классно. На скрине 2 — карта, тоже выглядит и работает классно. Но! Есть упущение.
На карте нет разделения: какая дверь закрыта на замок; какая закрыта с другой стороны; какая полностью заблокирована. Все такие двери одинаково отмечены на карте красным цветом, даже после того, как игрок уже повзаимодействовал с ними и узнал, какой тип "недоступности" у каждой.
Исправить это легко — использовать нарративно подходящий тип маркировки. Пример:
1. Открыта — белая
2. Закрыта на замок — зелёная (когда открыта, меняет состояние на белую)
3. Закрыта с другой стороны — жёлая (затем белая)
4. Закрыта полностью — красная
Или
1. Окрыта — ничего
2. Закрыта на замок — обведена кругом (затем с галочкой)
3. Закрыта с другой стороны — обведена квадратом (затем с галочкой)
4. Закрыта полностью — зачёркнута
И т.д.
Т.к тут сеттинг киберпанк, кажется уместнее цветовая маркировка.
Теперь почему это ни плохо, ни хорошо. И почему тут могут быть просто разные геймдизайн-цели и разное восприятие у игроков.
С одной стороны, без маркировки сложнее ориентироваться в момент, когда вокруг враги; карта не особо помогает, т.к все двери красные — т.е закрыты. Даже если мы нашли ключ, не удастся бысро отсеять закрытые на замок, закрытые изнутри и полностью закрытые.
Этот подход — геймдизайн-цель: усложнить ориентирование, особенно в моменты теншена; заставить игрока тупить, особенно, если нет паузы во время просмотра карты. Ведь это хоррор! Но это может и раздражать.
С другой стороны уже восприятие игроков: кто как чувствует такие моменты. Мне не было тяжело от этого, но кого-то может и раздражало (ты чего такой раздражительный!). Но когда много дверей, думаю и меня бы подбешивало.
Так что тут всё зависит от целей.
#hollodbody #lvldesign #gmdesign