antzblog
423 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
KONAMI и перезапуск франшизы Silent Hill. Ч2

Думаю, главная проблема Конами —отставание от рынка. Они поздно поняли, что выгоды бывают не только в деньгах, но и в репутации.

Ощущение, что СХ сейчас для них скорее репутационный проект. Что через него хотят поднять престиж в глазах игроков (покупателей), а затем выдавать им новые проекты. Возможно, и с монетизациями (юху!)

СХ маркетинг сейчас многоступенчатый и долгий. И на самом деле, выглядит тонко, если они так и продумали. После Short Message, кажется, что всё осмысленно.

1. Ремейк самой обсуждаемой и культовый части в серии, чтобы дать ядру фанатской базы имиджевый проект. Консолидировать их. Польстить им. И воскресить евангелистов бренда SH. А для новой аудитории как раз те отступления от оригинала, которые в ремейке вызвают споры. Рисковання попытка примирить две противоположности, но кое-как пока работает.

2. Short Message поколению Z. В нём тема хорошая, но реализация слабая концептуально и глубинно, в поверхностном твиттер-стиле. Это нужно, чтобы на первых порах не отпугнуть эту аудиторию и впустить свежую кровь в фанатскую базу франшизы. Затем конвертировать и их в евангелистов серии.

3. Фильм для старшего поколения: тех, кто когда-то был игроком, либо тех, кто уже редко играет или не играет вовсе. Скорее всего семейные люди. И снова же Часть 2 выбрали, т.к помимо культовости и обсуждаемости, она, кажется, ближе поколению 30+: семья, брак, семейные проблемы (ведь старые фанаты уже выросли).

4. Сериал Ascension нужен, чтобы захватить и привязать любителей подписочных сервисов, "сериалщиков", кто любит проводить с персонажами много времени (миллионы зрителей). Потом вместе обсуждать события и т.д, т.е во многом социальщиков, которые вряд ли станут фанатами серии, но будут через сарафанное радио приводить других. И, возможно, замыслили через этот проект на будещее привить новой аудитории мысль, что "монетизации" — это примлемо в таком типе игр. Старую аудиторию это вероятно отторгнет, но как понимаю, Конами рассчитывают компенсировать её молодой аудиторией. Для неё и был Шорт Месседж, и, кажется, это и есть дирекшен, в сторону которого они поворачивают франшизу.

5. Silent Hill f пока самый интересный проект. Т.к это, может быть, полная перезагрузка концепции и позиционирования франшизы. Очень интересно, как они справятся. Потому и делают японцы.

А ещё слухи про ремейк SH4!

Предчувствую, что Конами через старую аудиторию франшизы попытаются сделать транзишен, после которого старая аудитория уже не будет нужна, а новой дадут по-другому спозиционированный продукт.

То, куда двигают SH2RE — отдельная тема. Ощущение, что Конами и Блубер Тим уже сами не поймут что и для кого они делают (т.к пытаются угодить всем). Или хотят освежить серию через проблемы нового поколения, но как это размазать по поверхности старого оригинала и его цельности — вопрос без ответа.

Блуберы много сил вкладывают, и это видно, но здесь тот случай, когда лучше бы подкрутить то, что уже хорошо, чуть осовременить. Вместо этого проект как будто ломают в деталях, на которых он и держится. Решения Блубер или Конами? И ощущение какой-то "среднебюджетности".

Ключевая проблема: в проект будто тянут западный подход к страху и хоррору в целом. И можно что угодно говорить, но все проекты Блуберов очень среднего уровня. Особенно, если ты играл не в 2-3 хоррора. И особенно, если сравнить с азиатским подходом к страху.

После SH Transmission надежды были слабые, после последних трейлеров — лучше. Но ощущение, что будет средняя игра. Очень хотел бы обмануться, т.к от ремейка жанрообразующего проекта ждёшь намного бóльшего, особенно на фоне мощи Кэпком. Не хотел бы, чтобы СХ повторил участь ремейка Alone In The Dark.

Вообще, кажется, некоторые проекты приходится делать в убыток с точки зрения финансовой, но в прибыль с точки зрения имиджа. Но для этого нужны другие крупные проекты, которые позволят компенсировать убытки финансовые ради прибыли имиджевой. Вот у Кэпком есть Монстер Хантер, на случай, когда Резик оступится...

Звучит, как план. Очень странный, но план. Надёжный, как...

#sh2re
Простые способы сделать "скучную" локацию интереснее на примере Hollowbody

В дополнение к посту про то, как создать иллюзию большого мира.

Эта локация — кладбище и церковь. Кладбище — это плоская равнина, здесь только надгробия, деревья и иногда могильные ограды. Но! Это сюжетный участок, тут мы разгадываем пазл (довольно хороший, очень олдскульный).

Чтобы плоская скучная равнина не казалась унылой, автор применил несколько правильных решений:

1. Туман — скрывает часть обзора и помогает сохранить загадку (что там дальше?), напряжение (вдруг враг!), атмосферу (какое же кладбище в хорроре без тумана хехе)

2. Деревья — расставлены рандомно, что ломает ритм и потому игрок обходит их не через равные промежутки, а в случайных "неритмичных местах", от этого площадь не кажется "запрограммированной", как если бы тут были, например, ритмично раскиданные участки или аллеи насаждений

3. Перепады ландшафта — очень важный пункт. Плоская равнина казалась бы монотонной, а плоскость с рандомными подъёмами и спусками кажется "интереснее". Даже небольшие подъёмы на полметра уже создают ландшафтное разнообразие и иллюзию препятствия — а это маленькая [геймплейная] цель, ведь препятствия нужно преодолевать

4. Участки и ограды могил — участки разбросаны тоже не ритмично, а ограды есть не у всех могил. Это тоже создаёт неритмичное разнообразие. К тому же это нужно для пазла, чтобы слегка запутать игрока

Всё это вместе помогает устранить монотонность секции и при этом работает на нарратив, т.к помогает сохранить напряжение через рандомность/непредсказуемость элементов окружения.

Важно избегать пространств, которые просто плоские и заполнены элементами ритмично. В них будет скучно и их будет хотеться поскорее пробежать.

Но если цель именно "прогнать" игрока вперёд, заставить его не задерживаться в локации — сделать её скучной и ритмичной будет правильным решением.

Пример: опенспейс офисы и куча одинаковых столов-стульев-компьютеров будет скорее скучным, чем интересным пространством.

#hollowbody #lvldesign #narrative
Жду GRAFT

Кто не слыхал, это довольно интересный проект от студии Harebrained (под Paradox Interactive). Они создали BATTLETECH и серию Shadowrun.

GRAFT — экшен сурвайвал хоррор РПГ в киберпанке + изометрия и стильный арт. Играем за какого-то неайзека, который пытается выбраться с умирающей космической станции Арк.

У проекта интересный концепт. По ходу игры мы должны будем находить или брать с врагов их части и приделывать к себе, чтобы прокачиваться. В общем, будем графтить местные КП77 импланты.

Но! Кроме новой способности, каждый графт будет давать игроку и частицы сознания прежнего носителя. Эти частицы как-то должны влиять на геймплей (дебафы?).

"Сможешь ли ты пережить ужасы станции, остаться человеком или..." и т.д

УТП проекта:
1. Помèрлая цивилизация, мрачные техно-катакомбы, пропасти, лабиринты и коридиоры
2. Взаимодействия с альянсами выживших. Решения влияют на историю
3. Менеджмент ресурсов и сложные бои на грани
4. Графты, которые влияют на персонажа: не только новые способности, но и последствия. Разные комбинации графтов — разный итоговый неайзек.

Интересно, как они задизайнят эти графты, как сбалансят способности и "дебафы"/побочки от них.

#graft
Что такое глубокий нарратив на примере GRAFT

...который ещё даже не вышел, но уже учит нас, как делать нейминг.

Два примера.

ПРИМЕР 1
События в игре происходят на умирающей станции Arc.

Arc — с англ. дуга, арка, но думаю тут ещё и игра слов с ark — ковчег... который несёт остатки жизни. Плюс новой жизни (это станет понятнее, когда расшифруем название проекта).

Ещё arc — арка персонажа в повествовательном исукустве. Игра будет пробовать задавать вопросы про идентичность и память (призрак в доспехах?). И так название станции Арк[а] может дополнительным слоем нагружать нейминг корабля — [место, где разыгрывается] арка развития персонажа в процессе прохождения и поиска ответов на моральные вопросы внутри станции.

Учитесь, нарративщики, так должен работать нарратив — сложный, но и не сложный, если присмотреться.

ПРИМЕР 2
Так а что за название странное такое?

Graft — с англ. частица здоровой кожи или кости́, которую взяли от одной части тела человека и используют, чтобы восстановить другую поврежденную часть (критический ожог, например); или ткани растения, которые отрезали и прикрепили к другому растению, чтобы ткани росли на новом носителе.

Слово используют и как синоним для to work hard, т.е "тяжело работать". Персонажу явно придётся попотеть в мрачных коридорах.

Да, да, нарративщики, учитесь!

Ещё arc — взятка, откуп. Можно притянуть, что персонаж даёт взятку/откуп смерти через то, что соглашается ради выживания лепить на себя графты (какие-то части умерших (и не только)). Т.е жертвует моралью, ради выживания.


Очень люблю такие простые приёмы. Тут нет каких-то сложных структур, просто первичное исследование и затем обыгрывание смыслов.

Если копнуть глубже, то это, фактически, ключевой принцип, на котором держится Death Strending и весь подход Кодзимы в целом. Так что, король оказался гол? Нет, просто, как умный человек, он не мудрит, а использует простые вещи/отсылки/переосмысления источников в форме загадок и иносказаний. А вот свидетели смысла уже делают остальную работу. ГЕНИЙ!

#graft #narrative
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ночь. Сыро. Идёшь себе домой, с мыслью, что сейчас придёшь и бахнешь чаю. И вдруг по пути встречаешь вход в изнаночный мир города.

Я туда не пойду!

По крайней мере, если там не ждёт моей помощи Мэри.
Как выглядит фанатик (и не только Кодзимы, а чего угодно)

Весть из подземелья от Кирилла. И вот такого 7 сообщений, плюс 9 ссылок на ютуб.

Чел человек обидивсь, что я его любимого Хидео Кодзиму упомянул и при этом не перекрестился с благоговейным трепетом.

Люди попадаются конечно... Надумают себе там чего-то, обидятся, разозлятся, пойдут воевать, объяснять "по фактам".


Кирилл! Поработай в маркетинге, или почитай про маркетинг, или поспрашивай про маркетинг у мамы. Сразу спадёт вуаль гениальности со многих вещей, и узришь, что там не гениальность, а ум, опыт, находчивость, смекалка и разные бюджеты. И восторгаться будешь уже не в религиозном экстазе слепо эмоциями, а с пониманием и считывая маркетинговые приёмы и их комбинации. Удачи, брат! Верю в тебя, брат! Покажи им там всем, брат!
Сходили ночью у себя тут на Cauldrone Lake

Сага предложила зайти к Алану. Говорит, он звал её. Правда людей в округе оказалось как-то маловато. В основном какие-то ТЁМНЫЕ личности.

Алан говорит, испытывает какое-то странное ощущение, будто попал в какое-то МРАЧНОЕ место, и будто кто-то РОЕТСЯ В ЕГО ГОЛОВЕ. Говорит, иногда ему кажется даже, что он будто в какой-то ПЕТЛЕ. Мечется, как ПО СПИРАЛИ. Не знает что и думать, не может НАЙТИ ВЫХОД. Как КОШМАРНЫЙ СОН какой-то!

Говорит, подумывает начать писать сценарии для рекламы... Или стихи. Прочитал нам пару. Пока сыровато, ощущается какая-то ДВОЙСТВЕННОСТЬ, как будто всё время КОНЦОВКА НЕ ПОДХОДЯЩАЯ.

Постарались поддержать его. Порекомендовал ему обратиться к психологу может. Есть у меня знакомый специалист: САМУИЛ ОЗЁРНЫЙ. Переговорю с ним, может поможет Алану ЗАКОНЧИТЬ ХОРОШО его поиски.

А вообще, это дерево такое у нас тут в городе.

#alanwake2
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч1

В игре несложный левел дизайн в целом, т.к игра довольно короткая, простая и почти коридорная, а всем движет простенький сюжет. Но есть некоторые ошибки левел дизайна, которые точно стоит избегать.

Направляющие и геометрия окружения, которая выглядит, как направляющие.

Тут два варианта:
1. Либо это вышло случайно
2. Либо это участки, которые автор порезал из-за того, что сократил скоуп проекта

В любом случае, так оставлять не стоит — это фрустрирует и немного раздражает, т.к прибегаешь туда, а там тупик или невидимая стена.

СКРИН 1
1. Издалека привлекает свет и тёмная контрастная машина под ним (в ней лут? нет). Затем забор ведёт взгляд вправо в пролом

2. Тёмный решётчатый забор справа контрастный и "ритмичный", относительно пустоты пролома, он тоже ведёт взгляд к пролому

3. Пролом на некотором возвышении и это тоже мотиврует подняться на него. Возвышение не всегда работает так, но тут работает, т.к ->

4. Внизу у края забора лежит выломанный кусок этого же забор. Из-за того, что он под наклоном и направляет взгляд в пролом, туда хочется пройти, он прям приглашает заглянуть

Возникает ситуация, когда мозг сам придумывает себе путь туда, за здание вправо: срабатывает принцип неполного силуэта, про который я писал в посте про то, как создать иллюзию масштабности уровня.

СКРИН 2
Та же история, но даже хуже. Геометрия уровня ведёт в пролом снова по тем же принципам, но тут мы ещё и вход в сюжет пропускаем из-за этого: двери в магазин STAR (да, да, это SPAR). Сами двери никак не выделены, и их легко пропустить. И я пропустил, т.к бежал по другой стороне улицы.

Но и это не всё. Тут есть ещё ошибка: лут, который не видно перед самым тупиком — справа между ящиками и фасадом заведения лежат патроны. Подробнее об этой проблеме Hollowbody в следующем посте.

#hollowbody #lvldesign
Alien: Isolation 2 на ранней стадии разработки

Многие уже, вероятно, слышали новость. Но! Там Alien: Isolation 2 на ранней стадии разработки. К 10ти летию первой части креативный директор проекта, Ал Хоуп, объявил об этом в посте Хвиттер-аккаунта игры. Вопрос, конечно, что за команда там, т.к на 2024 год от той Creative Assembly не осталось никого.

Мне в своё время игра очень понравилась. Команда там была супер крутая, читал тогда много статей про их разработку. Для меня это один из самых любимых проектов по многим критериям Очень хотел и развития во франшизу. Но в SEGA тогда посчитали, что маловато денег принесла игра и её так и забросили, а студию расформировали, если не ошибаюсь.

При бюджете (как прикидывают тут и там) в ~+/- $60млн проект долго не удовлетворял надежд SEGA. Но и точных данных до сих пор нет, кроме отчёта 2015 года, в котором A:I напродавали ~2.12 копий. Сколько всего продали за 10 лет — неизвестно. Сколько всё же был бюджет — тоже неизвестно.

В любом случае, круто, что хотя бы к 10ти летию решили рискнуть на сиквел. Часть 1 особо и не устарела ни геймдизайном, ни технически. Звук, арт и особенно свет в игре отличные, тоже до сих пор выглядят очень здорово.

Ранняя стадия — значит игра выйдет не раньше, чем через 3-5 лет, если всё будет в порядке по пути. Надеюсь, дождёмся и не помрём к тому времени. И удачи команде!

#ai1
antzblog
KONAMI и перезапуск франшизы Silent Hill. Ч2 Думаю, главная проблема Конами —отставание от рынка. Они поздно поняли, что выгоды бывают не только в деньгах, но и в репутации. Ощущение, что СХ сейчас для них скорее репутационный проект. Что через него хотят…
Интересный пример маркетинга проекта на примере Forever Winter

В догонку к посту про Конами-маркетинг

Кто не слышал — это коопный тактический сурвайвал хоррор шутер от третьего лица. Со своей командой выживаем в мире воюющих машин. Машины огромные, а мы маленькие.

Forever Winter будто вдохновлялся GTFO (арт и стиль) и Remnant (бомжевание). Пока не играл, и не знаю доберусь ли, так что могу ошибаться

Заинтересовал подход студии к продвижению проекта.

В видео они используют любопытный приём, который я не помню больше ни у кого. Судя по просмотрам на их ютубе, это сработало, и попало в аудиторию на 100%!

1. Игровой персонаж (а не ноунейм менеджер или представитель) от лица студии перечисляет набившие аскомину проблемы современных коопных и онлайн шутеров. На каждую проблему предлагает сформулированное предложение

2. Играет на ностальгии через упоминание гуд олд дэйс, "когда можно было купить игру за $50 и играть месяц". И круто подытоживает "надеюсь мы ещё вернёмся к тем временам" (надежды многих на фоне нынешней индустрии)

3. Очень круто, что он хвалит другой проект (а не строит обращение на скрытой конкуренции) — Ready Or Not, и говорит, что они для них стали примером, т.к " не зассали" выпустить грей боксы уровней в открытый доступ ->

4. Тут же раскрывает, как они сами будут использовать этот подход: каждую новую карту будут публиковать не в финальном варианте, а в промежуточном. Будут собирать фидбек игроков и докручивать карту на основе этого. А ведь это уже строительство комьюнити проекта. Игроки будут объединяться, спорить, обсуждать, предлагать

5. Плюс голосования какой контент добавлять в игру первее. Т.е игроки сами говорят, чего хотят (сами же и виноваты будут, если что хехе)

Всё это в специальном (т.е для избранных) Дискорде.

6. Перечисляет проекты, которые другие студии удалили или закрыли: Spec Ops, Battlefield 3... И делает это, упоминая менеджмент и "приоритет выгоды". И "помните, что они продукт своей среды" — это о топ менеджменте крупных компаний. Т.е противопоставляет они=/=мы

7. Снова делает реверанс в сторону других студий, которые "пытаются вырваться из этой грязи и подарить магию". Т.е не "все говно, а мы повидло". А "мы всего лишь одни из". И это "наша" (с вами) война против "них". Это же вторым слоем продаёт и игру, т.к ты представляешь, как в команде с этими ребятами, ты как в игре против машин, в жизни борешься с корпорациями

8. В конце снова благодарит игроков "всех наций" (привет Sony и регионы). Если ты не часть комьюнити, то захочешь стать после такого эмоционального и "открытого" обращения

И.

В трейлере есть аббревиатура EA (Electronic Arts). Это аккуратно хитрый и незатейливый способ привлечь внимание к проекту в трейлере. EA — топ компания, а значит проект с крупным бюджетом. А для некоторых — это проект от их любимой компании. Так?

Нет! На самом же деле EA в трейлере — всего лишь сокращение от Early Access (ранний доступ). Некоторые в комментариях купились, но т.к весь трейлер грамотно маркетинговый, студии эту хитрость простили. Если бы они не попали в ЦА со всем перечисленным выше, их бы наверняка заклевали. Но они всё сделали аккуратно.

Сначала осознаешь, что это маркетинг, конечно же, но... плавно начинаешь проникаться "искренней" подачей в стиле: мы знаем про проблемы, и вот наше решение. Не обещаем звёзд с неба, но попробуем сменить подход в индустрии в целом. Вместе с вами. Ведь мы такие же как вы. Поборемся за наши общие интересы (т.е мы можем стать героями, и вместе войти в историю) [купи, скайрим форевер винтер]

Отдел маркетинга, в котором это придумали (или подсмотрели) — круто проработал всё от начала до конца. Отличная работа с маркетинговым исследованием: всё на языке аудитории, полностью в её мире. На одном уровне, не выше, ни ниже: разработчики и игроки — bros forever [winter].

И забавно: это ведь и нарратив проекта уже, т.к это уже мифотворчество вокруг продукта, и оно может перейти в лор проекта или трансформировать его на основе отклика аудитории.

#foreverwinter