antzblog
418 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
antzblog
KONAMI и перезапуск франшизы Silent Hill. Ч2 Думаю, главная проблема Конами —отставание от рынка. Они поздно поняли, что выгоды бывают не только в деньгах, но и в репутации. Ощущение, что СХ сейчас для них скорее репутационный проект. Что через него хотят…
Интересный пример маркетинга проекта на примере Forever Winter

В догонку к посту про Конами-маркетинг

Кто не слышал — это коопный тактический сурвайвал хоррор шутер от третьего лица. Со своей командой выживаем в мире воюющих машин. Машины огромные, а мы маленькие.

Forever Winter будто вдохновлялся GTFO (арт и стиль) и Remnant (бомжевание). Пока не играл, и не знаю доберусь ли, так что могу ошибаться

Заинтересовал подход студии к продвижению проекта.

В видео они используют любопытный приём, который я не помню больше ни у кого. Судя по просмотрам на их ютубе, это сработало, и попало в аудиторию на 100%!

1. Игровой персонаж (а не ноунейм менеджер или представитель) от лица студии перечисляет набившие аскомину проблемы современных коопных и онлайн шутеров. На каждую проблему предлагает сформулированное предложение

2. Играет на ностальгии через упоминание гуд олд дэйс, "когда можно было купить игру за $50 и играть месяц". И круто подытоживает "надеюсь мы ещё вернёмся к тем временам" (надежды многих на фоне нынешней индустрии)

3. Очень круто, что он хвалит другой проект (а не строит обращение на скрытой конкуренции) — Ready Or Not, и говорит, что они для них стали примером, т.к " не зассали" выпустить грей боксы уровней в открытый доступ ->

4. Тут же раскрывает, как они сами будут использовать этот подход: каждую новую карту будут публиковать не в финальном варианте, а в промежуточном. Будут собирать фидбек игроков и докручивать карту на основе этого. А ведь это уже строительство комьюнити проекта. Игроки будут объединяться, спорить, обсуждать, предлагать

5. Плюс голосования какой контент добавлять в игру первее. Т.е игроки сами говорят, чего хотят (сами же и виноваты будут, если что хехе)

Всё это в специальном (т.е для избранных) Дискорде.

6. Перечисляет проекты, которые другие студии удалили или закрыли: Spec Ops, Battlefield 3... И делает это, упоминая менеджмент и "приоритет выгоды". И "помните, что они продукт своей среды" — это о топ менеджменте крупных компаний. Т.е противопоставляет они=/=мы

7. Снова делает реверанс в сторону других студий, которые "пытаются вырваться из этой грязи и подарить магию". Т.е не "все говно, а мы повидло". А "мы всего лишь одни из". И это "наша" (с вами) война против "них". Это же вторым слоем продаёт и игру, т.к ты представляешь, как в команде с этими ребятами, ты как в игре против машин, в жизни борешься с корпорациями

8. В конце снова благодарит игроков "всех наций" (привет Sony и регионы). Если ты не часть комьюнити, то захочешь стать после такого эмоционального и "открытого" обращения

И.

В трейлере есть аббревиатура EA (Electronic Arts). Это аккуратно хитрый и незатейливый способ привлечь внимание к проекту в трейлере. EA — топ компания, а значит проект с крупным бюджетом. А для некоторых — это проект от их любимой компании. Так?

Нет! На самом же деле EA в трейлере — всего лишь сокращение от Early Access (ранний доступ). Некоторые в комментариях купились, но т.к весь трейлер грамотно маркетинговый, студии эту хитрость простили. Если бы они не попали в ЦА со всем перечисленным выше, их бы наверняка заклевали. Но они всё сделали аккуратно.

Сначала осознаешь, что это маркетинг, конечно же, но... плавно начинаешь проникаться "искренней" подачей в стиле: мы знаем про проблемы, и вот наше решение. Не обещаем звёзд с неба, но попробуем сменить подход в индустрии в целом. Вместе с вами. Ведь мы такие же как вы. Поборемся за наши общие интересы (т.е мы можем стать героями, и вместе войти в историю) [купи, скайрим форевер винтер]

Отдел маркетинга, в котором это придумали (или подсмотрели) — круто проработал всё от начала до конца. Отличная работа с маркетинговым исследованием: всё на языке аудитории, полностью в её мире. На одном уровне, не выше, ни ниже: разработчики и игроки — bros forever [winter].

И забавно: это ведь и нарратив проекта уже, т.к это уже мифотворчество вокруг продукта, и оно может перейти в лор проекта или трансформировать его на основе отклика аудитории.

#foreverwinter
October 8, 2024