Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сессия в 965.5 часов + лвл дизайн мышление
SESSION — кривой, недоработанный проект за фуллпрайс, с дорогущими ДЛС, и который напоминает скорее неплохую технодемку, чем релизный проект.
Но! Это лучший скейтбординг с[т]имулятор. В проекте уйма проблем: физика (которая всё равно в нише скейтсимов лучшая в индустрии), баги, мёртвый мир и, похоже, заброшенность проекта (патчат часто, но важных улучшений нет). Несмотря на всё это проект всё же крутой. Это видео я записал во внутриигровом видеоредакторе (музыку и кривенький монтаж сделал уже в афтерэффектс). Но оно такое вайбовое, кто хоть раз катал найт райд, прочувствует. Записать можно только с одного дубля. Мам, прям как в жизни, мам!
Несмотря на все минусы, студия смогла передать в игре тот самый гранж, дух свободной бесцельной езды, скейт-пофигизм, и иногда почти балетную эстетику флипов, которую многие помнят по золотой эре скейтбординга из 90-ых.
Играть в SESSION на Стимдеке — просто услада для ленивой жопы. А на ПК ещё и классная графика. Есть куча фильтров, и есть оверлей от классики скейт-съёмки — фишай легендарной "скейт-камеры" Sony VX1000, на которую записаны лучшие линии из истории скейтбординга.
Игра хардкорная, это не как угарная аркада "Тони Хоук" (которую я тоже люблю), здесь реалистичная физика и очень сложное управление. Вот эту линию на видео я сделал наверное с ~100-ой попытки + около 15 попыток, чтобы записать линию на видео.
Студия разработала инновационную систему управления: каждый стик отвечает за одну ногу, а курки — за вращение тела и направление ступней в стороны (чтобы выкручивать доску, как в жизни). И если поставить полное ручное управление, играть нереально тяжело, особенно, если никогда не катал на доске. Но если знать, как флипы крутить в жизни, удовольствие можно получить огромное. Я не знаю, как крутить флипы в жизни... так что играю на среднем автомате. Но даже так супер вайбово (кроме моментов, когда зад на грани атомного взрыва).
А ещё, игра здорово тренирует левел дизайн мышление — об этом будет отдельный пост!
#session
SESSION — кривой, недоработанный проект за фуллпрайс, с дорогущими ДЛС, и который напоминает скорее неплохую технодемку, чем релизный проект.
Но! Это лучший скейтбординг с[т]имулятор. В проекте уйма проблем: физика (которая всё равно в нише скейтсимов лучшая в индустрии), баги, мёртвый мир и, похоже, заброшенность проекта (патчат часто, но важных улучшений нет). Несмотря на всё это проект всё же крутой. Это видео я записал во внутриигровом видеоредакторе (музыку и кривенький монтаж сделал уже в афтерэффектс). Но оно такое вайбовое, кто хоть раз катал найт райд, прочувствует. Записать можно только с одного дубля. Мам, прям как в жизни, мам!
Несмотря на все минусы, студия смогла передать в игре тот самый гранж, дух свободной бесцельной езды, скейт-пофигизм, и иногда почти балетную эстетику флипов, которую многие помнят по золотой эре скейтбординга из 90-ых.
Играть в SESSION на Стимдеке — просто услада для ленивой жопы. А на ПК ещё и классная графика. Есть куча фильтров, и есть оверлей от классики скейт-съёмки — фишай легендарной "скейт-камеры" Sony VX1000, на которую записаны лучшие линии из истории скейтбординга.
Игра хардкорная, это не как угарная аркада "Тони Хоук" (которую я тоже люблю), здесь реалистичная физика и очень сложное управление. Вот эту линию на видео я сделал наверное с ~100-ой попытки + около 15 попыток, чтобы записать линию на видео.
Студия разработала инновационную систему управления: каждый стик отвечает за одну ногу, а курки — за вращение тела и направление ступней в стороны (чтобы выкручивать доску, как в жизни). И если поставить полное ручное управление, играть нереально тяжело, особенно, если никогда не катал на доске. Но если знать, как флипы крутить в жизни, удовольствие можно получить огромное. Я не знаю, как крутить флипы в жизни... так что играю на среднем автомате. Но даже так супер вайбово (кроме моментов, когда зад на грани атомного взрыва).
А ещё, игра здорово тренирует левел дизайн мышление — об этом будет отдельный пост!
#session
К слову про 965 часов в игре
Стимдек подсчитал, что столько я наиграл в SESSION. Я из игры часто не выхожу, просто сворачиваю её. Когда увидел эту цифру — я слегка расплавился. Ни в одной игре никогда столько не наигрывал.
Но оказалось, это просто баг Стимдека. Или не баг, а фича.
Похоже, так бывает, когда отключаешь Стимдек, но не выходишь из игры (и, возможно, плюс если всё время отключён вайфай). Стим всё равно думает, что я в игре. Так он и насчитал мне 965 часов, но вот когда я включил вайфай, он показал уже 65 часов.
Чем это полезно в разработке игр?
Ничем.
#session
Стимдек подсчитал, что столько я наиграл в SESSION. Я из игры часто не выхожу, просто сворачиваю её. Когда увидел эту цифру — я слегка расплавился. Ни в одной игре никогда столько не наигрывал.
Но оказалось, это просто баг Стимдека. Или не баг, а фича.
Похоже, так бывает, когда отключаешь Стимдек, но не выходишь из игры (и, возможно, плюс если всё время отключён вайфай). Стим всё равно думает, что я в игре. Так он и насчитал мне 965 часов, но вот когда я включил вайфай, он показал уже 65 часов.
Чем это полезно в разработке игр?
Ничем.
#session
Постановка смерти в Hollowbody
Понравилось, как обставлены смерти людей, которые застряли в этом покинутом и загробленном городе. Почти все смерти горожан и иногда силовиков описаны интересно, драматично, но без мелодрамы, трагично, но без дешёвого пафоса. Автор хорошо вызывает эмоциональный отклик через эти короткие сценки.
И как часто в этом проекте: почти ничего не происходит, но атмосфера втягивает воображение, и всё же удаётся проникнуться событиями.
Как это работает?
Автор сочетает 3 вещи:
1. Простой нарратив — детали событий и сценок простые, но ёмкие и будут понятны многим. Всё те же принципы, что я описывал в своей статье про Бытовой ужас. Нет лихо закрученных ситуаций, сценки легко осмыслить, представить и прокрутить в уме. Ребёнок хочет играть на детской площадке, но силовик может послать её к чёрту с площадки, т.к есть закон, а он сам — власть тут, ему можно.
2. Истории через окружение — этого не так уж много, но где есть, там автор постарался. В начале игры есть комната с мёртвой женщиной, которую доедает судя по всему... её же ребёнок (тут же классный пазл с сейфом). В метро есть жутковатое место с массовым убийством испуганных и отчаявшихся горожан. Все эти сцены звучат тяжело и полностью ощущаешь безнадёжность людей перед событиями и беспомощность перед машиной власть имущих.
3. Общая атмосфера — дважды писал, что атмосфера в игре отличная. Это сильно помогает проникнуться записками, историями и ситуациями. Пока доходишь до сценки, уже успеваешь впасть в это трансоподобное состояние ощущения дистопии мира игры.
Общая постановка смерти в итоге жутковатая, "здорово" срежиссированная. Позы жертв, контекст смертей, предпосылки к ситуациям — по духу напоминают нуар-детективы, вроде "Власть страха", 1999.
Во всём этом есть всегда доля недосказанности, которая пытливому уму даёт пищу для воображения.
В итоге смерть в Hollowbody не выглядит, как расчленёнка ради эпатажа, здесь она добавляет слой повествования, который углубляет эмоциональную составляющую всей истории.
#hollowbody #narrative
Понравилось, как обставлены смерти людей, которые застряли в этом покинутом и загробленном городе. Почти все смерти горожан и иногда силовиков описаны интересно, драматично, но без мелодрамы, трагично, но без дешёвого пафоса. Автор хорошо вызывает эмоциональный отклик через эти короткие сценки.
И как часто в этом проекте: почти ничего не происходит, но атмосфера втягивает воображение, и всё же удаётся проникнуться событиями.
Как это работает?
Автор сочетает 3 вещи:
1. Простой нарратив — детали событий и сценок простые, но ёмкие и будут понятны многим. Всё те же принципы, что я описывал в своей статье про Бытовой ужас. Нет лихо закрученных ситуаций, сценки легко осмыслить, представить и прокрутить в уме. Ребёнок хочет играть на детской площадке, но силовик может послать её к чёрту с площадки, т.к есть закон, а он сам — власть тут, ему можно.
2. Истории через окружение — этого не так уж много, но где есть, там автор постарался. В начале игры есть комната с мёртвой женщиной, которую доедает судя по всему... её же ребёнок (тут же классный пазл с сейфом). В метро есть жутковатое место с массовым убийством испуганных и отчаявшихся горожан. Все эти сцены звучат тяжело и полностью ощущаешь безнадёжность людей перед событиями и беспомощность перед машиной власть имущих.
3. Общая атмосфера — дважды писал, что атмосфера в игре отличная. Это сильно помогает проникнуться записками, историями и ситуациями. Пока доходишь до сценки, уже успеваешь впасть в это трансоподобное состояние ощущения дистопии мира игры.
Общая постановка смерти в итоге жутковатая, "здорово" срежиссированная. Позы жертв, контекст смертей, предпосылки к ситуациям — по духу напоминают нуар-детективы, вроде "Власть страха", 1999.
Во всём этом есть всегда доля недосказанности, которая пытливому уму даёт пищу для воображения.
В итоге смерть в Hollowbody не выглядит, как расчленёнка ради эпатажа, здесь она добавляет слой повествования, который углубляет эмоциональную составляющую всей истории.
#hollowbody #narrative
Фанаты Alan Wake, на первый-втрой рассчитаться! DLC объявили!
На State of play сказали, что скоро мы сможем поиграть в последнее дополнение для Алана Уэйка, которое называется The Lake House.
ДЛС будет связано с миром Control и завершит историю Alan Wake 2.
Геймплей не показали, но по трейлеру атмосфера очень крутая. Ждём-с!
Октябрь начинает давить: нужно успеть найти новую квартиру, переехать, заказать и забрать новый корпус для ПК, собрать ПК (не люблю это делать)!.. Сайлент Хилл 2 Ремейк же ещё тоже рядом... А ещё я ведь не успел пройти Калисто Протокол до переезда, так что должок висит.
https://youtu.be/_n9Hfq4H0hI?si=wO_vIQYRu7GXTzB4
#alanwake2
На State of play сказали, что скоро мы сможем поиграть в последнее дополнение для Алана Уэйка, которое называется The Lake House.
ДЛС будет связано с миром Control и завершит историю Alan Wake 2.
Геймплей не показали, но по трейлеру атмосфера очень крутая. Ждём-с!
Октябрь начинает давить: нужно успеть найти новую квартиру, переехать, заказать и забрать новый корпус для ПК, собрать ПК (не люблю это делать)!.. Сайлент Хилл 2 Ремейк же ещё тоже рядом... А ещё я ведь не успел пройти Калисто Протокол до переезда, так что должок висит.
https://youtu.be/_n9Hfq4H0hI?si=wO_vIQYRu7GXTzB4
#alanwake2
YouTube
Alan Wake 2 - Lake House Expansion | PS5 Games
https://store.playstation.com/en-us/product/UP1477-PPSA02571_00-ALANWAKE20000000
Dive into a harrowing survival horror experience with the latest expansion for Alan Wake 2, set in an eerie new location on the shores of Cauldron Lake. Within the Federal Bureau…
Dive into a harrowing survival horror experience with the latest expansion for Alan Wake 2, set in an eerie new location on the shores of Cauldron Lake. Within the Federal Bureau…
В Hollowbody есть забавная пасхалка — патроны Mikami & Toyama для помпового дробовика
При этом на них слоган "pioneering quality", т.е "новаторское качество". Жаль, не дают за отсылку ачивку. Я бы сделал что-то вроде "Встретиться с отцами".
P.S.
Кто не считал отсылку.
Mikami — это Синдзи Миками, "отец" серии Resident Evil.
Toyama — это Кэйитиро Тояма, руководитель разработки Silent Hill 1, один из создателей серии Siren и предстоящего Slitterhead.
Оба новаторы/пионеры жанра survival horror и оба про качество.
#hollowbody
При этом на них слоган "pioneering quality", т.е "новаторское качество". Жаль, не дают за отсылку ачивку. Я бы сделал что-то вроде "Встретиться с отцами".
P.S.
Кто не считал отсылку.
Mikami — это Синдзи Миками, "отец" серии Resident Evil.
Toyama — это Кэйитиро Тояма, руководитель разработки Silent Hill 1, один из создателей серии Siren и предстоящего Slitterhead.
Оба новаторы/пионеры жанра survival horror и оба про качество.
#hollowbody
antzblog
К слову про 965 часов в игре Стимдек подсчитал, что столько я наиграл в SESSION. Я из игры часто не выхожу, просто сворачиваю её. Когда увидел эту цифру — я слегка расплавился. Ни в одной игре никогда столько не наигрывал. Но оказалось, это просто баг Стимдека.…
Мой рекорд в 965 часов побили
У парня такой же прикол со Стимдеком, только в этот раз Стим насчитал буквально чуть-чуть больше. Всего лишь 7600 часов.
И да, отличные короткие ссылки у редита.
https://www.reddit.com/r/SteamDeck/comments/1fijlzo/76k_hours_that_is_wild/?%24deep_link=true&correlation_id=8215b8c5-d857-47a2-9176-d4d59f0b35a8&post_fullname=t3_1fijlzo&post_index=0&ref=email_digest&ref_campaign=email_digest&ref_source=email&utm_content=post_title&%243p=e_as&_branch_match_id=1366765557807726385&utm_medium=Email+Amazon+SES&_branch_referrer=H4sIAAAAAAAAA22P3U6EMBCFn4a9Y38oLKzJxhiNr9F06QAj%2Fct0CMYLn93BVa9M2uTkOz2nMxNzyg%2BHA4G1yHuT0t5hmA8qPRZVrdIVtMk7kZFwxGCcXshdpy1VqKeiepWzruv%2BJ99HL4DkZgbjLfSzaKEeAmeRpwHf3EcU1Z5nPcWFsubJsMasV3R2a1RS2lS1BUh6G6ZQL0wLFNW5j0TgDGMMGq3wrjo1t65vSts1bVm3piovp%2FZc2to2l%2BF4U43pJJdiZj0szgXjYatT%2Bm%2BQu4nBwrs4RwEEgyjwBp22OELmO9S98cngGP53syzTw68ncGGv%2BxhYVhf6%2FQ0jO9h9ynMgwjDqG8U1A12fJ4oevgCXmo%2FvjgEAAA%3D%3D
У парня такой же прикол со Стимдеком, только в этот раз Стим насчитал буквально чуть-чуть больше. Всего лишь 7600 часов.
И да, отличные короткие ссылки у редита.
https://www.reddit.com/r/SteamDeck/comments/1fijlzo/76k_hours_that_is_wild/?%24deep_link=true&correlation_id=8215b8c5-d857-47a2-9176-d4d59f0b35a8&post_fullname=t3_1fijlzo&post_index=0&ref=email_digest&ref_campaign=email_digest&ref_source=email&utm_content=post_title&%243p=e_as&_branch_match_id=1366765557807726385&utm_medium=Email+Amazon+SES&_branch_referrer=H4sIAAAAAAAAA22P3U6EMBCFn4a9Y38oLKzJxhiNr9F06QAj%2Fct0CMYLn93BVa9M2uTkOz2nMxNzyg%2BHA4G1yHuT0t5hmA8qPRZVrdIVtMk7kZFwxGCcXshdpy1VqKeiepWzruv%2BJ99HL4DkZgbjLfSzaKEeAmeRpwHf3EcU1Z5nPcWFsubJsMasV3R2a1RS2lS1BUh6G6ZQL0wLFNW5j0TgDGMMGq3wrjo1t65vSts1bVm3piovp%2FZc2to2l%2BF4U43pJJdiZj0szgXjYatT%2Bm%2BQu4nBwrs4RwEEgyjwBp22OELmO9S98cngGP53syzTw68ncGGv%2BxhYVhf6%2FQ0jO9h9ynMgwjDqG8U1A12fJ4oevgCXmo%2FvjgEAAA%3D%3D
Reddit
From the SteamDeck community on Reddit: 7.6k hours 😂 that is wild
Explore this post and more from the SteamDeck community
Прошёл Mouthwashing
4 часа. Можно за 2, у меня были паузы.
Отличный проект. Пример, на что способно инди. Пример, как инди с маленьким бюджетом, но большой идей даёт фору ААА. Действительно качественный психологический... скорее триллер, чем хоррор. Весь кошмар в том, что это рано или поздно ждёт каждого в жизни. Хоррор про кризис среднего возраста (хаха, юху), но не только.
СЮЖЕТ
Простой, но цельный. Немного спутанное повествование попервой напрягает, но когда втягиваешься, мозги радуются.
Отличная история про Людей, а не очередных картонных сущностей, вымученных маркетингом и биг дата.
ПЕРСОНАЖИ
Живые люди. Для пары часов геймплея их хорошо раскрыли. Чистые архетипы. У кого есть жизненный опыт и наблюдения сможет понять плотный закадровый нарратив за каждым персонажем.
АТМОСФЕРА
Хорошая. Это как Линч, литр водки, лсд и долг владельцу казино — в одном флаконе. Безнадёжность, метафизичность, притча и откровение.
САУНД ДИЗАЙН
В игре хорошее аудио сопровождение от начала до конца. Достаточно понятное, но и достаточно "а как вам такое!" В меру и под стать проекту. Звук чистый и аккуратный, без фонового шума, классное позиционирование источников. Для инди редкость!
Один из показателей для меня всегда: как работает музыка в начальном меню (и на переходах локаций). Бывает играет трек, выбираешь "начать игру", и трек резко отключается, иногда с щелчком из-за клиппинга. Тут такого нет, звук плавно затихает. Мелочь, но эта деталь демонстрирует внимание команды от начал до конца проекта
ГЕЙМПЛЕЙ
Простой, полностью на службе сюжета и нарратива. Как и всё остальное (левел дизайн тоже). И это не плохо. Есть интересное решение: сканер кодов.
Повествование— как кувырок с лестницы с открытой банкой кипящей смолы в руке.
Послевкусие: будто прочитал хороший короткий рассказ, "постоял у окна, закурил (ёу, это вредит здоровью), много думал"
МИНУСЫ
Пара неочевидных сюжетных мест и скучноватые секций с преследованием.
Без багов.
#игранализ #mouthwashing
4 часа. Можно за 2, у меня были паузы.
Отличный проект. Пример, на что способно инди. Пример, как инди с маленьким бюджетом, но большой идей даёт фору ААА. Действительно качественный психологический... скорее триллер, чем хоррор. Весь кошмар в том, что это рано или поздно ждёт каждого в жизни. Хоррор про кризис среднего возраста (хаха, юху), но не только.
СЮЖЕТ
Простой, но цельный. Немного спутанное повествование попервой напрягает, но когда втягиваешься, мозги радуются.
Отличная история про Людей, а не очередных картонных сущностей, вымученных маркетингом и биг дата.
ПЕРСОНАЖИ
Живые люди. Для пары часов геймплея их хорошо раскрыли. Чистые архетипы. У кого есть жизненный опыт и наблюдения сможет понять плотный закадровый нарратив за каждым персонажем.
АТМОСФЕРА
Хорошая. Это как Линч, литр водки, лсд и долг владельцу казино — в одном флаконе. Безнадёжность, метафизичность, притча и откровение.
САУНД ДИЗАЙН
В игре хорошее аудио сопровождение от начала до конца. Достаточно понятное, но и достаточно "а как вам такое!" В меру и под стать проекту. Звук чистый и аккуратный, без фонового шума, классное позиционирование источников. Для инди редкость!
Один из показателей для меня всегда: как работает музыка в начальном меню (и на переходах локаций). Бывает играет трек, выбираешь "начать игру", и трек резко отключается, иногда с щелчком из-за клиппинга. Тут такого нет, звук плавно затихает. Мелочь, но эта деталь демонстрирует внимание команды от начал до конца проекта
ГЕЙМПЛЕЙ
Простой, полностью на службе сюжета и нарратива. Как и всё остальное (левел дизайн тоже). И это не плохо. Есть интересное решение: сканер кодов.
Повествование— как кувырок с лестницы с открытой банкой кипящей смолы в руке.
Послевкусие: будто прочитал хороший короткий рассказ, "постоял у окна, закурил (ёу, это вредит здоровью), много думал"
МИНУСЫ
Пара неочевидных сюжетных мест и скучноватые секций с преследованием.
Без багов.
#игранализ #mouthwashing
Небольшое напоминание от авторов Mouthwashing о том, в каком состоянии игровая индустрия последние пару лет.
Журнал GAMING
КЛОУН МАНИЯ!
Узнай, что значит быть клоуном!
А какой клоун ты?
#mouthwashing (обидно)
Журнал GAMING
КЛОУН МАНИЯ!
Узнай, что значит быть клоуном!
А какой клоун ты?
#mouthwashing (обидно)
Пересмотрел один из геймплейных трейлеров Silent Hill 2 RE
Давно в отложках висит пост на тему куда Конами двигают франшизу. Опубликую сейчас, т.к релиз уже вот он почти вот тут вот прям рядом уже совсем (надеюсь, успею переехать и собрать ПК к тому времени).
Но ещё два слова. В трейлере понравились 2 геймплейных момента:
1. Ручки самоопускайки
В одном из мест Джеймс тащит мусорный бак к окну. До — ручки бака подняты, после (когда головоломка решена) — ручки автоматически опускаются. Интересное решение, оно точно индицирует, что с этим элементом взаимодействий больше не будет. При этом, решение и какое-то странноватое, что-то в нём есть как будто ненужное, как будто уже перебор в смысле заботы об игроке.
2. Щеколда самопоказайка
На одной из дверей есть щеколда. А на самой щеколде красная маркировка, она индицирует что сейчас дверь закрыта. Возможно эта механика будет частью секвенций с погонями или стелсом, где нужно закрывать за собой дверь; либо просто добавили для инклюзивности, т.к слабовидящий человек (да и зрячий тоже) может не увидеть в кромешной темноте положение маленькой дверной щеколды. А слабослышащий (да и слышаший) может пропустить щелчок щеколды. Особенно, в моменты напряжённого геймплей.
А теперь 2 длинных полотна наблюдений за франшизой и идеи на темы: почему так; как продвигают; куда двигают; и, опять-таки, почему так...
#sh2re
Давно в отложках висит пост на тему куда Конами двигают франшизу. Опубликую сейчас, т.к релиз уже вот он почти вот тут вот прям рядом уже совсем (надеюсь, успею переехать и собрать ПК к тому времени).
Но ещё два слова. В трейлере понравились 2 геймплейных момента:
1. Ручки самоопускайки
В одном из мест Джеймс тащит мусорный бак к окну. До — ручки бака подняты, после (когда головоломка решена) — ручки автоматически опускаются. Интересное решение, оно точно индицирует, что с этим элементом взаимодействий больше не будет. При этом, решение и какое-то странноватое, что-то в нём есть как будто ненужное, как будто уже перебор в смысле заботы об игроке.
2. Щеколда самопоказайка
На одной из дверей есть щеколда. А на самой щеколде красная маркировка, она индицирует что сейчас дверь закрыта. Возможно эта механика будет частью секвенций с погонями или стелсом, где нужно закрывать за собой дверь; либо просто добавили для инклюзивности, т.к слабовидящий человек (да и зрячий тоже) может не увидеть в кромешной темноте положение маленькой дверной щеколды. А слабослышащий (да и слышаший) может пропустить щелчок щеколды. Особенно, в моменты напряжённого геймплей.
А теперь 2 длинных полотна наблюдений за франшизой и идеи на темы: почему так; как продвигают; куда двигают; и, опять-таки, почему так...
#sh2re
KONAMI и перезапуск франшизы Silent Hill. Ч1
Люблю серию, она особенная. Не потому, что сТрАшНаЯ, а потому, что воплощает 3 фактора эпохи:
1. Первооткрывательство
Тот доправиловый момент, когда за эксперименты не увольняют. Единственное время, когда создатель истинно свободен — когда ещё нет ниши, школы, направления. Нет правил жанровости, а есть осмысленная интерпретация всего и вся в один продукт.
2. Аконвенциональность
Люблю хоррор как жанр за то, что он не боится нарушать правила. Тупики с разворотами на 180°. Неиндицированные в лоб элементы пазлов. Ухудшение UX, управления, ясности целей. Всё ради мрачного баланса. И главное — хоррор до сих пор, пожалуй, единственный жанр, который всё ещё может говорить на сложные темы. Пример — в этом свежем посте.
3. Искусственность
От слова искусство. Я не сторонник идеи геймдев=искусство. Я скорее на стороне Эберта (об этом как-нибудь в другой раз), но... Сайлент Хилл как серия на моей памяти единственный пример, когда режиссура, "артхаус", технологии, страсть, "свобода" творчества, революционность, простота и глубина так сбалансированно сколлапсировали в одной точке. В 90х.
90ые — время, когда был колоссальный общечеловеческий подъём и вера в будущее, где новое за культурой. Новые — уже формообразующие для нас — жанры в музыке. Подходы к режиссуре и мультипликации. Новые технологии. Открытие границ. Всё сгустилось почти одномоментно — с конца 70х до середины 90х. От постпанка и техно до 3D и роботизации.
Падение берлинской стены — символ надежд на единство; пока ещё нет фритуплея и системы подписок. Период единственный в своём роде. Тогда создавали проекты, которые всё ещё интереснее многих современных, и они до сих пор мерило.
Сайлент Хилл как проект возможен был именно тогда.
Сейчас, кажется, оригинальный СХ не находит свою аудиторию. Точнее она настолько мала, что проект кажется неокупаемым. Хайп по большей части из-за того, что древнюю серию воскрешают.
"Проблема" франшизы, что она дальше многих зашла в область, где люди не хотят задерживаться, и пытаются делать вид, что этих "мест" нет. Сейчас это особенно очевидно, т.к соцсети снизили критичность восприятия, отучили людей мыслить категориям преодолений. "Казаться, а не быть" — символ инстаэпохи.
Сайлент Хилл же во многом именно о том, как человек пытается быть, а не казаться. И как он надламывается по пути. Даже поверхностный Short Message про это.
Часть 2 серии стала культовой, т.к говорит о простых вещах, но которые огромны в своём ядре. Отличный пример, как игра выходит за пределы своего медиума, т.к нарративно за историей огромный подтекст и предисловие. То, как Тим Сайлент вычленили нужное, чтобы история была понятна, но и обрисовали то, что уходит за пределы событий в игре — мощно.
Чего стоит финальный монолог Мэри. Плотная концентрация Жизни Людей: её боль, абсурдность, нелепость, жалкость и красота одновременно.
Такие идеи приходят из искусства, а не профильного игроиндустрийного образования. Многие тогдашние разработчики были с художественным (так или иначе) образованием. Тим Сайлент состояла почти целиком из людей, которые закончили художественные вузы, причём с классическим образованием. К примеру, художник Масахиро Ито изучал европейское искусство средневековья.
Люди пришли в команду делать технологичную культуру.
Не было курсов а-ля "Научись за месяц..." Люди брали всё отовсюду и интерпретировали в игровую плоскость.
Основные персоналии Тим Сайлент хотели высказаться о вопросах, которые волновались их. Они жили проектом не только как продуктом, а как высказыванием. У каждой из оригинальных 4 частей был новый директор, но всегда из Тим Сайлент. Потому части разные в концепциях, но схожие по духу.
Тогда и Азия была на пике любопытства: открывала для себя западный мейнстрим и поп-культуру. Тим Сайлент шли дальше: от европейского БДСМ до оккультизма Артура Кроули и русской литературы. Всё это осмысляли в проектах с 1 по 4 части. Кто делает такое сейчас? Кому позволят?
Конами и тогда, кажется, не до конца понимали сущность СХ, но терпели команду, т.к нужен был "наш ответ" РЕ серии Кэпком.
#sh2re
Люблю серию, она особенная. Не потому, что сТрАшНаЯ, а потому, что воплощает 3 фактора эпохи:
1. Первооткрывательство
Тот доправиловый момент, когда за эксперименты не увольняют. Единственное время, когда создатель истинно свободен — когда ещё нет ниши, школы, направления. Нет правил жанровости, а есть осмысленная интерпретация всего и вся в один продукт.
2. Аконвенциональность
Люблю хоррор как жанр за то, что он не боится нарушать правила. Тупики с разворотами на 180°. Неиндицированные в лоб элементы пазлов. Ухудшение UX, управления, ясности целей. Всё ради мрачного баланса. И главное — хоррор до сих пор, пожалуй, единственный жанр, который всё ещё может говорить на сложные темы. Пример — в этом свежем посте.
3. Искусственность
От слова искусство. Я не сторонник идеи геймдев=искусство. Я скорее на стороне Эберта (об этом как-нибудь в другой раз), но... Сайлент Хилл как серия на моей памяти единственный пример, когда режиссура, "артхаус", технологии, страсть, "свобода" творчества, революционность, простота и глубина так сбалансированно сколлапсировали в одной точке. В 90х.
90ые — время, когда был колоссальный общечеловеческий подъём и вера в будущее, где новое за культурой. Новые — уже формообразующие для нас — жанры в музыке. Подходы к режиссуре и мультипликации. Новые технологии. Открытие границ. Всё сгустилось почти одномоментно — с конца 70х до середины 90х. От постпанка и техно до 3D и роботизации.
Падение берлинской стены — символ надежд на единство; пока ещё нет фритуплея и системы подписок. Период единственный в своём роде. Тогда создавали проекты, которые всё ещё интереснее многих современных, и они до сих пор мерило.
Сайлент Хилл как проект возможен был именно тогда.
Сейчас, кажется, оригинальный СХ не находит свою аудиторию. Точнее она настолько мала, что проект кажется неокупаемым. Хайп по большей части из-за того, что древнюю серию воскрешают.
"Проблема" франшизы, что она дальше многих зашла в область, где люди не хотят задерживаться, и пытаются делать вид, что этих "мест" нет. Сейчас это особенно очевидно, т.к соцсети снизили критичность восприятия, отучили людей мыслить категориям преодолений. "Казаться, а не быть" — символ инстаэпохи.
Сайлент Хилл же во многом именно о том, как человек пытается быть, а не казаться. И как он надламывается по пути. Даже поверхностный Short Message про это.
Часть 2 серии стала культовой, т.к говорит о простых вещах, но которые огромны в своём ядре. Отличный пример, как игра выходит за пределы своего медиума, т.к нарративно за историей огромный подтекст и предисловие. То, как Тим Сайлент вычленили нужное, чтобы история была понятна, но и обрисовали то, что уходит за пределы событий в игре — мощно.
Чего стоит финальный монолог Мэри. Плотная концентрация Жизни Людей: её боль, абсурдность, нелепость, жалкость и красота одновременно.
Такие идеи приходят из искусства, а не профильного игроиндустрийного образования. Многие тогдашние разработчики были с художественным (так или иначе) образованием. Тим Сайлент состояла почти целиком из людей, которые закончили художественные вузы, причём с классическим образованием. К примеру, художник Масахиро Ито изучал европейское искусство средневековья.
Люди пришли в команду делать технологичную культуру.
Не было курсов а-ля "Научись за месяц..." Люди брали всё отовсюду и интерпретировали в игровую плоскость.
Основные персоналии Тим Сайлент хотели высказаться о вопросах, которые волновались их. Они жили проектом не только как продуктом, а как высказыванием. У каждой из оригинальных 4 частей был новый директор, но всегда из Тим Сайлент. Потому части разные в концепциях, но схожие по духу.
Тогда и Азия была на пике любопытства: открывала для себя западный мейнстрим и поп-культуру. Тим Сайлент шли дальше: от европейского БДСМ до оккультизма Артура Кроули и русской литературы. Всё это осмысляли в проектах с 1 по 4 части. Кто делает такое сейчас? Кому позволят?
Конами и тогда, кажется, не до конца понимали сущность СХ, но терпели команду, т.к нужен был "наш ответ" РЕ серии Кэпком.
#sh2re