antzblog
418 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😍53🔥2😈1
September 3, 2024
Ходим ищем мне рубашку. Рубашку не нашли, но нашли по пути огроооооооооооооооооооооомный книжный магазин, в котором огроооооооооооооооооооооомный отдел всякого: комиксы, манга, всякий фанфик на любую тему.

Зомби марвел? Есть.
Атака титанов в твёрдом переплёте? Есть.
Мрачнейший Спаун на чёрной бумаге? Есть!

Всё есть и даже ещё немного!
September 3, 2024
Совет от испанского монаха францисканца!

Если вы устали от своей работы; если рассорились со своей второй половинкой; если вступили в какашку в новых кедах; если вас поймали, пока вы транспортировали 7 киллограмов кокаина в клубы Ибицы... Не беда! Расслабьтесь, остановитесь ненадолго. Выпейте стаканèц вина и посмотрите короткий 2-ух часовой разбор Иеронима про Left 4 Dead 2.

Я ещё не успел посмотреть. Но у меня уважительная причина: как нормальный "белый" человек я к чертям обгорел в первый день на пляже. Теперь я красный, как креветка в том яме, и спать смогу только стоя и если обопрусь лбом о стену.


P.S.
Кто не посмотрит видео, тот креветка францисканец.
September 5, 2024
Forwarded from Гипермда
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.

В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.

Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.

P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
September 5, 2024
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вечер в хату, арестанты

Принёс немного приятной курортной тоски. Гуляли по главной набережной. Всюду продают вкуснятину, наливают алковкуснятину, играют угорелую латино-поп-дэнс-дип-хаус погремуху.

А потом на причале встретили крохотного дедулю, ростом метр в шляпе. В белых брючках с высоким поясом, в маленьких кожаных туфельках. Он аккуратно стоял в уголке и хрипловатым высоким испанским голосом пел, и играл американский ооооочень старый блюз, прям годов так 30-ых: с гитарой и губной гармошкой.

Слова едва разберёшь, но на контрасте с угорелым латино-попом звучало это так здóрово. Приятная блюзово/эмигрантская тоска по дому, которого нет под звуки плеска воды и скрип маленьких яхт в сумеречном море.
September 9, 2024
Призрак дайвёрсити в «Призрак в доспехах»

Пока CD Project для CP77 2 консультируются со Sweet Baby Inc. и пока ПК разобран, решил глянуть фильм «Призрак в доспехах». Аниме смотрел (вершина жанра киберпанк для меня), а фильм пропустил (фильм на жиденькую троечку).

Понравился пример дайвёрсити, который не вызывает рвотных позывов. Хороший пример работы с нарративом в плоскости культурной, а не «соцсетевой».

Майор, в своём трансгуманистском переломе, бредёт по ночным переулкам. Осмысляет своё новое бытие. На углу встречает молодую чернокожую проститутку.

Затем две сценки и пара фраз.

Майор всматривается в девушку, спрашивает:
—Ты человек?
—Да — отвечает та

Помним, что девушка чернокожая.

Дальше они в номере. Майор касается лица девушки и спрашивает:
—Что ты чувствуешь?
—Что ты другая — отвечает та

Для майора человек — всё ещё тело, а не наполнение, разум, душа, «призрак».

А для девушки — тело вторично (она из меньшинств, её тело приносит ей унижения), потому в ответе она подразумевает не физическое, а эмоциональное/нравственное в майоре. Она в майоре видит Человека, на фоне кибернетизированных жёстоких полулюдей.

Аккуратный пример. На зрителя не выливают ушат «важных вопросов», а дают осмысленную подводку (всё, что до этих 2ух сценок) и в ней намёк почему это важно.

В сценах не разъясняют подтекст, т.к зритель считывает контекст на основе опыта жизни. Тема начинается в фильме, сущность её в реальном мире, а заканчивается она снова в фильме.

В конце сцены девушка спрашивает у майора, что же та такое? Здесь отличный нарратив жанра киберпанк:

1. Мир, где человеческое сопереживание уже вымирающее понятие, но память о нём, а главное, потребность в нём, никуда не деваются
2. Девушка, судя по всему, поняла, что майор не человек, но т.к увидела в ней человечность — уже не понимает, с чем имеет дело

В двух сценках человечности больше, чем в половине нынешнего стремления к пластиковой дежурной уравниловке. И достигли минимумом средств, но сильным нарративом и работой с социальной семантикой.

#cp2077 #narrative
September 10, 2024
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
5😍3🔥2
September 12, 2024
Точно зайдём. Покажу, что там внутри. Похоже Синдзи теперь работает суши поваром
September 12, 2024
Как дизайн оффлайн карты для незрячих даёт идеи для игровых HUD и UI

Гуляли ночью по городу. Увидели на площади стенд: история площади, названия и т.п. Много исторической информации и всё такое. Удобно, что тут же qr-код со ссылкой на аудиогид на английском.

Но! Заинтересовало другое. С обратной стороны стенда вот такая карта для незрячих и слабовидящих.

1. Выглядит стильно, хочется подойти и рассмотреть (по крайней мере мне, как зрячему); простые триадные цвета: красный—синий, чёрный—белый
2. Имитация объёмности; пластины имитируют возвышенность ландшафта (в некоторым местах и зданий)
3. Шероховатая текстура материала всей панели, приятно прикасаться, удобно отслеживать пальцами длинную улицу
4. Каждый информационный элемент со шрифтом Брайля, т.е на красной метке и на каждом чёрном круге есть выпуклости шрифта
5. Справа от карты белым на белом история шрифтом Брайля. Каждая строка выдаётся над плоскостью панели, чтобы не терять строку при "чтении" и переходе пальцами, а на каждой строке уже шрифтом текст

Чему тут можно научиться?

1. Цветое разделение сущностей: важное сразу, второстепенное после
2. Зонирование/компоновка типов информации: "тактильная картография" и текст
3. Функциональный эмоциональный отклик: не просто красиво, но и функционально
4. Единство дизайна (функция) и арта (эстетика) в продукте

Это пример, как следует работать с целями продукта (напр. вашей игровой карты)

Особенно нравится идея с перепадами высот ландшафта и шероховатость поверхности. Я люблю лёгкий налёт несовершенства картинки в играх, он помогает избавиться от пластикового эффекта "слишком диджитал", об этом писал в анализе INDIKA. Лёгкие дисторсия линзы, хроматическая абберация и шум — как раз про эстетику. В Hellblade 2 это ещё один слой (кинематографичный) эмоционального наполнения проекта; если убрать, картинка становится диджитально плоской и мёртвой.

Могу представить подобный подход в создании карты в Assassin's Creed, God of War... Вообще в любой игре с масштабной картой.

#ux #lvldesign
September 13, 2024
Играю в Hollowbody

Свежий стилизованный олдскульный сурвайвал хоррор. Если не путаю, проект делал 1 человек 6 лет. Я отслеживал его около 2 лет.

Это киберпанк-дистопия, которая напоминает Silent Hill (как же без этого), но не как очередная копирка, а как проект, который использует схожий кор-подход к артхаусу в хорошем смысле этого [уже] гнусного слова.

В игре мощная атмосфера, отличный стиль! Есть своё лицо — сейчас это особенно ценно!

В игре хочется находится, даже когда ничего не происходит. Саунд дизайн сильно удерживает внимание: он тёмный, трансцендентальный, гнетущий и расслабляющий одновременно. Это ощущение почти как в СХ. Подобные сочетания противоположных эмоций удерживают эмоциональное внимание. Так работает мозг с точки зрения восприятия эмоций в музыке/звуке: пытается дифференцировать разные эмоции, но т.к они нераздельно сплетены в одном продукте, мозг попадает в петлю: разломать продукт на составные части, чтобы понять детали; или не разделять эту смесь, чтобы получать удовольствие от сбалансированного сочетания.

В игре есть инди-минусы, конечно. Но! Отличный нарратив и повествование через окружение; несложная, но хорошо проработанная история; мелкие детали в интрфейсе, в модели героини и мире; хорошие пазлы. Боёвка нормальная. Мувмент героини приятный. Фиксированная камера супер атмосферная, особенно в ключевых ракурсах.

Сам мёртвый мир ощущается живым! Автор круто поймал грань: мёртвый дистопичный мир, кажется, дышит, медленно живёт, умирая и распадась... но всё же живёт. Доживает, или перерождается. Это очень напоминает атмосферу Ишимуры из оригинального Dead Space 1.

В СХ мир не кажется живым, он застывший, как будто сразу после смерти. Или даже в самый момент смерти. И это мгновение и создаёт ощущение "предсмерти" — жизни, почти улетучившейся, но которая ещё "там". И это не физическое, не как в ДС1. Эти тонкие детали нарратива и делают миры игр культовыми.

В Hollowbody ощущение мира одновременно напоминает СХ и ДС1 — и это здорово.

С удовольствием пройду игру.

#hollowbody #игранализ
September 17, 2024
Прошёл Hollowbody

Оказалось ~3 часа игры. Проект хороший, но немного скомканный!

С одной стороны понимаю — это инди ОДНОГО человека (при этом на отличном уровне!) Но всё же нехватило чуть связности. В конце ощущение не как от осмысленной истории, а больше как от стильной короткометражки ради стиля и концепта. У меня остались вопросы по нюансам.

Самая сильная сторона проекта — какое-то необъяснимо затягивающее ощущение этой дистопичности. Трудно объяснить, но игре каким-то образом удаётся удерживать в почти трансовом состоянии, при почти пустоте. Думаю, это как раз из-за подхода в построении атмосферы, о котором писал в предыдущем посте. В игре иногда хочется просто стоять на месте и слушать/ощущать этот притаившийся распадающийся мир.

Вторая часть, в метро — лучший сегмент. Настолько мощная, тонко встроенная и убедительная атмосфера: ощущение безнадёжности, но с надеждой! На уровне подхода Сайлент Хиллов — а это сложно достичь. Уже ради этого участка стоит поиграть. Да, здесь нет невероятных боёв, сложных пазлов и прочего, но атмосфере удаётся удерживать внимание игрока.

История и нарратив так тонко, аккуратно и ёмко сформулированно вплетены в проект, что ни убавить, ни прибавить. Всего ровно столько, сколько нужно, чтобы мозг получал нужную информацию, но которая покрыта вуалью недосказанности. Очень хорошая работа с постановкой, текстом и подтекстом — это вторая сильная сторона проекта. Хорошая многоголосная озвучка.

Есть незначительно недостатки. Иногда фиксированная камера не сменяла ракурс; клипалась в окружение. Есть ленивые невидимые стены, редкие проблемы с коллизиями, за которые цеплялась героиня. У меня не было ни одного критического бага. Про спорные решения напишу отдельно.

Очень рекомендую. В игре есть задел на продолжение, и я думаю, если бы парень нашёл инвестиции и команду, часть 2 могла бы выйти мощной при таком же подходе. Концовка визуально очень стильная, артово красивая и эффектная.

В игре несколько концовок, игра+ и реиграбельность! Хорошее инди.

#hollowbody #игранализ #narrative
September 20, 2024
Ха-ха Silent Hill 2 Remake — эксклюзив PS5

Неожиданное (да? или нет?) решение Konami. Как же без какой-то дичи перед самым релизом... Ну это было бы не по маркетинговски, не по топменеджерски.

Ни на какие другие платформы ремейк Сайлент Хилл 2 не выйдет до октября 2025 года.

По крайней мере на ПК релиз всё ещё в силе в первый же день.

Источник: официальный аккаунт
https://youtu.be/OWACgbMeg8Q?si=hVB3Kv_r6KiOrYmA

#sh2re
September 23, 2024
Как создать иллюзию большого мира на примере Hollowbody

Иногда можно встретить ситуацию, когда игровой мир вроде и проработали, но он не кажется масштабным, хотя действие и происходит на больших просторах.

Почему так и как исправить?

1. Контраст — важно показывать крупные и мелкие формы, чтобы игрок мог осмыслить масштаб. Но лучше всего это работает, когда есть ещё и формы среднего размера. Почему? Потому что по формам среднего размера игрок может понять какова разница между размером мелкого и крупного объекта. Т.е насколько большая штука больше маленькой, и наоборот — насколько маленькая штука меньше большой. Так возникает ощущение масштабов и масштабности мира.

2. Недоступный [за]горизонт — или ломаный горизонт, позволяет додумывать объекты, которые могут/могли бы быть "там". Это помогает игроку "ментально расширять" пространство воображением, и в том числе через ->

3. Сникпики — в Холлоубоди автор отлично использует этот приём. Во множестве мест в городе можно видеть недоступные зоны и повороты между строениями и за заборами. Они создают иллюзию продолжения города, в том числе через ->

4. Приём неполного силуэта — он пришёл из изобразительного искусства. Это когда мы видим одну часть объекта, а вторая скрыта другим объектом. Во многих случаях это вызывает любопытство: "а что же там такое?"... И игрок идёт туда. Как, например, было и в Still Wakes The Deep. А в случае с недоступными границами — игрок может дофантазировать топологию.

#hollowbody #lvldesign
September 23, 2024