antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Один жанр — две эстетики. Представление киберпанка и города как нарративного пространства в Nobody Wants To Die и Cyberpunk 2077

Это не значит, что CP2077 хуже или что NWTD хуже. Дело в нарративе и аудитории. В обоих случаях справились отлично.

CP2077 — история про наивную попытку построить на шатком основании. События в игре примерно после первых ключевых крупных корпоративных конфликтов. Теперь мир пытается восстановиться и пока ещё питает надежды на лучшее. Люди борются за что-то, каждый за своё или в коалициях. Это процесс передела того, что осталось от борьбы крупных пираний "нового мира". Это молодой, подрастающий, ещё не оперившийся киберпанк. Джонни Сильверхэнд жил раньше, но был уже одной ногой в мире NWTD, поэтому он пошёл на свой агрессивный шаг. Он воплощение наивного и бессмылсенного подросткового анархизма этого нового мира.

CP2077 — это то, что предшествует NWTD.


NWTD — сырая, грязная (в смысле гранж, шероховатость) текстура истории и событий. Для меня арт дирекшен этого проекта — как оттенок стали, как металлический привкус во рту. В сердцевине этого мира классический тип декаданса, безнадёжность и упадок. Это классический тип киберпанка, каким он был на заре жанра ещё в 70-90ых. Для людей этого мира розовые волосы и "прикольные" импланты уже просто мусор. Эти люди прошли этап поверхностного кабаре, и теперь ясно увидели мир, в который они сами же себя заключили. Это созревший киберпанк, в котором уже нет пути назад, нет активной надежды, а есть только пассивное упование на фатум в далёком будущем, что он исправит всё, что натворило человечество для себя же.

NWTD — это то, что приходит на смену CP2077.


Оба проекта отлично концентрируют и презентуют визуально и нарративно концепт и сущность ядра своего мира. И отлично работают со своей аудиторией.

Это в очередной раз демонстрирует, как продуманный нарратив помогает управлять эмоциями так, как нужно, чтобы это углубляло историю в нужном контексте. Столько проектов игнорируют это. И потом не понимают, что не так...


#cp2077 #nwtd #narrative
antzblog
Прошёл Dead Space Remake Всё так же круто! До сих пор некроморфы в ушах рычат. По впечателнию почти как оригинал. Арт-дирекшен у проекта просто вау! Есть места, где сцена выглядит чуть ли не как импорт из фильма. Будет интересно сравнить с Callisto Protocol.…
Dead Space RE или The Callisto Protocol?

Как и планировал, решил сравнить проекты. К большому сожалению, сравнивать просто невозможно. TCP проигрывает почти во всём. На релизе я посмотрел примерно 1 час геймплея и решил поиграть, когда добавят оптимизацию. Потом просто забыл о нём, т.к за тот 1 час от игры запомнил только графику.

Так понимаю, я сейчас где-то на середине, но я уже утомился от этих похождений.

TCP — максимально странный проект. Просто поразительно, как сильно он ощущается вторичным.

Недавно Глен Скофилд, который руководил разработкой TCP, а до этого оригинальным Dead Space, дал интервью. В нём он назвал причины почему проект провалился: давление издателя; и из-за этого порезали часть контента.

Но дело ведь не в этом, у проекта глубинные проблемы, ещё с этапа препродакшена. Как пройду сформулирую почему считаю, что TCP слабый проект. Главное, что впечатляет — крутейшая графика, но этого мало. Даже скажу так: этого уже теперь слишком мало. Особенно после выхода UE5.

#tcp
Переезд! С ПК под мышкой и жарой на всём пути

Мы вернулись из Токио в январе 2024 года с отличными впечатлениями от города. Сразу решили подать на долгосрочную визу, остаться в Японии надолго, присмотреться, оценить уже не туристическим взглядом, а изнутри в полноценном быте.

Недавно подали на долгосрочную визу. И получили. Отказ. Кажется, мы неверно выполнили какое-то из условий. Это было неожиданно и очень досадно. Поругали знатно японцев, "не очень-то и хотелось"...

Но рамены, социальную культуру взаимоуважения, доминирование спокойствия и тишины, конечно вспомнили сразу. Жаль, но...

Не долго думая, собрались и поехали в другую страну. Это хорошая страна с перспективой полной эмиграции и ассимиляции. Но европейская, а мы хотели уехать от европейской западной культуры.

Посмотрим, как оценим жизнь здесь и захотим ли остаться навсегда. Но на 90% уверены, что из этого города переедем. Это отличный, чистый, развитый город, но туристический, курортный. Здесь море, множество туристов со всего мира, вялая и беззаботная жизнь и все минусы подобных городов. Нам нужен более более индустриализированный некурортный быт. Тут отлично отдохнуть, но жить хочется дальше от курортной суеты.

Переехали легко, хотя и странным образом зачем-то оставили все сборы на последний день. Из-за этого устали адски. Я вообще за 3 дня часов 5 поспал. Разобрал и упаковал ПК за 2 часа до вылета! Думал не успею, скакал вокруг ручной клади, как стрекозёл. Решил в багаж не сдавать, зная, как с багажом работают работнички аэропортов...

Но всё в порядке. Теперь нужно заниматься документами, статусами и если всё спокойно получим, искать новое жильё надолго.

Вёз ПК без корпуса, так что пока без ПК (рассчитываю успеть до релиз Silent Hill 2 RE). Но есть стимдек, с него буду поигрывать.

Пару дней отдохнём, и займусь публикациями, хочу немного показать интересности из около левел дизайна.

Так что оставайтесь в эфире.
И пожелайте нам удачи в новом мире!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ходим ищем мне рубашку. Рубашку не нашли, но нашли по пути огроооооооооооооооооооооомный книжный магазин, в котором огроооооооооооооооооооооомный отдел всякого: комиксы, манга, всякий фанфик на любую тему.

Зомби марвел? Есть.
Атака титанов в твёрдом переплёте? Есть.
Мрачнейший Спаун на чёрной бумаге? Есть!

Всё есть и даже ещё немного!
Совет от испанского монаха францисканца!

Если вы устали от своей работы; если рассорились со своей второй половинкой; если вступили в какашку в новых кедах; если вас поймали, пока вы транспортировали 7 киллограмов кокаина в клубы Ибицы... Не беда! Расслабьтесь, остановитесь ненадолго. Выпейте стаканèц вина и посмотрите короткий 2-ух часовой разбор Иеронима про Left 4 Dead 2.

Я ещё не успел посмотреть. Но у меня уважительная причина: как нормальный "белый" человек я к чертям обгорел в первый день на пляже. Теперь я красный, как креветка в том яме, и спать смогу только стоя и если обопрусь лбом о стену.


P.S.
Кто не посмотрит видео, тот креветка францисканец.
Forwarded from Гипермда
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.

В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.

Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.

P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вечер в хату, арестанты

Принёс немного приятной курортной тоски. Гуляли по главной набережной. Всюду продают вкуснятину, наливают алковкуснятину, играют угорелую латино-поп-дэнс-дип-хаус погремуху.

А потом на причале встретили крохотного дедулю, ростом метр в шляпе. В белых брючках с высоким поясом, в маленьких кожаных туфельках. Он аккуратно стоял в уголке и хрипловатым высоким испанским голосом пел, и играл американский ооооочень старый блюз, прям годов так 30-ых: с гитарой и губной гармошкой.

Слова едва разберёшь, но на контрасте с угорелым латино-попом звучало это так здóрово. Приятная блюзово/эмигрантская тоска по дому, которого нет под звуки плеска воды и скрип маленьких яхт в сумеречном море.
Призрак дайвёрсити в «Призрак в доспехах»

Пока CD Project для CP77 2 консультируются со Sweet Baby Inc. и пока ПК разобран, решил глянуть фильм «Призрак в доспехах». Аниме смотрел (вершина жанра киберпанк для меня), а фильм пропустил (фильм на жиденькую троечку).

Понравился пример дайвёрсити, который не вызывает рвотных позывов. Хороший пример работы с нарративом в плоскости культурной, а не «соцсетевой».

Майор, в своём трансгуманистском переломе, бредёт по ночным переулкам. Осмысляет своё новое бытие. На углу встречает молодую чернокожую проститутку.

Затем две сценки и пара фраз.

Майор всматривается в девушку, спрашивает:
—Ты человек?
—Да — отвечает та

Помним, что девушка чернокожая.

Дальше они в номере. Майор касается лица девушки и спрашивает:
—Что ты чувствуешь?
—Что ты другая — отвечает та

Для майора человек — всё ещё тело, а не наполнение, разум, душа, «призрак».

А для девушки — тело вторично (она из меньшинств, её тело приносит ей унижения), потому в ответе она подразумевает не физическое, а эмоциональное/нравственное в майоре. Она в майоре видит Человека, на фоне кибернетизированных жёстоких полулюдей.

Аккуратный пример. На зрителя не выливают ушат «важных вопросов», а дают осмысленную подводку (всё, что до этих 2ух сценок) и в ней намёк почему это важно.

В сценах не разъясняют подтекст, т.к зритель считывает контекст на основе опыта жизни. Тема начинается в фильме, сущность её в реальном мире, а заканчивается она снова в фильме.

В конце сцены девушка спрашивает у майора, что же та такое? Здесь отличный нарратив жанра киберпанк:

1. Мир, где человеческое сопереживание уже вымирающее понятие, но память о нём, а главное, потребность в нём, никуда не деваются
2. Девушка, судя по всему, поняла, что майор не человек, но т.к увидела в ней человечность — уже не понимает, с чем имеет дело

В двух сценках человечности больше, чем в половине нынешнего стремления к пластиковой дежурной уравниловке. И достигли минимумом средств, но сильным нарративом и работой с социальной семантикой.

#cp2077 #narrative
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Точно зайдём. Покажу, что там внутри. Похоже Синдзи теперь работает суши поваром
Как дизайн оффлайн карты для незрячих даёт идеи для игровых HUD и UI

Гуляли ночью по городу. Увидели на площади стенд: история площади, названия и т.п. Много исторической информации и всё такое. Удобно, что тут же qr-код со ссылкой на аудиогид на английском.

Но! Заинтересовало другое. С обратной стороны стенда вот такая карта для незрячих и слабовидящих.

1. Выглядит стильно, хочется подойти и рассмотреть (по крайней мере мне, как зрячему); простые триадные цвета: красный—синий, чёрный—белый
2. Имитация объёмности; пластины имитируют возвышенность ландшафта (в некоторым местах и зданий)
3. Шероховатая текстура материала всей панели, приятно прикасаться, удобно отслеживать пальцами длинную улицу
4. Каждый информационный элемент со шрифтом Брайля, т.е на красной метке и на каждом чёрном круге есть выпуклости шрифта
5. Справа от карты белым на белом история шрифтом Брайля. Каждая строка выдаётся над плоскостью панели, чтобы не терять строку при "чтении" и переходе пальцами, а на каждой строке уже шрифтом текст

Чему тут можно научиться?

1. Цветое разделение сущностей: важное сразу, второстепенное после
2. Зонирование/компоновка типов информации: "тактильная картография" и текст
3. Функциональный эмоциональный отклик: не просто красиво, но и функционально
4. Единство дизайна (функция) и арта (эстетика) в продукте

Это пример, как следует работать с целями продукта (напр. вашей игровой карты)

Особенно нравится идея с перепадами высот ландшафта и шероховатость поверхности. Я люблю лёгкий налёт несовершенства картинки в играх, он помогает избавиться от пластикового эффекта "слишком диджитал", об этом писал в анализе INDIKA. Лёгкие дисторсия линзы, хроматическая абберация и шум — как раз про эстетику. В Hellblade 2 это ещё один слой (кинематографичный) эмоционального наполнения проекта; если убрать, картинка становится диджитально плоской и мёртвой.

Могу представить подобный подход в создании карты в Assassin's Creed, God of War... Вообще в любой игре с масштабной картой.

#ux #lvldesign
Играю в Hollowbody

Свежий стилизованный олдскульный сурвайвал хоррор. Если не путаю, проект делал 1 человек 6 лет. Я отслеживал его около 2 лет.

Это киберпанк-дистопия, которая напоминает Silent Hill (как же без этого), но не как очередная копирка, а как проект, который использует схожий кор-подход к артхаусу в хорошем смысле этого [уже] гнусного слова.

В игре мощная атмосфера, отличный стиль! Есть своё лицо — сейчас это особенно ценно!

В игре хочется находится, даже когда ничего не происходит. Саунд дизайн сильно удерживает внимание: он тёмный, трансцендентальный, гнетущий и расслабляющий одновременно. Это ощущение почти как в СХ. Подобные сочетания противоположных эмоций удерживают эмоциональное внимание. Так работает мозг с точки зрения восприятия эмоций в музыке/звуке: пытается дифференцировать разные эмоции, но т.к они нераздельно сплетены в одном продукте, мозг попадает в петлю: разломать продукт на составные части, чтобы понять детали; или не разделять эту смесь, чтобы получать удовольствие от сбалансированного сочетания.

В игре есть инди-минусы, конечно. Но! Отличный нарратив и повествование через окружение; несложная, но хорошо проработанная история; мелкие детали в интрфейсе, в модели героини и мире; хорошие пазлы. Боёвка нормальная. Мувмент героини приятный. Фиксированная камера супер атмосферная, особенно в ключевых ракурсах.

Сам мёртвый мир ощущается живым! Автор круто поймал грань: мёртвый дистопичный мир, кажется, дышит, медленно живёт, умирая и распадась... но всё же живёт. Доживает, или перерождается. Это очень напоминает атмосферу Ишимуры из оригинального Dead Space 1.

В СХ мир не кажется живым, он застывший, как будто сразу после смерти. Или даже в самый момент смерти. И это мгновение и создаёт ощущение "предсмерти" — жизни, почти улетучившейся, но которая ещё "там". И это не физическое, не как в ДС1. Эти тонкие детали нарратива и делают миры игр культовыми.

В Hollowbody ощущение мира одновременно напоминает СХ и ДС1 — и это здорово.

С удовольствием пройду игру.

#hollowbody #игранализ
Прошёл Hollowbody

Оказалось ~3 часа игры. Проект хороший, но немного скомканный!

С одной стороны понимаю — это инди ОДНОГО человека (при этом на отличном уровне!) Но всё же нехватило чуть связности. В конце ощущение не как от осмысленной истории, а больше как от стильной короткометражки ради стиля и концепта. У меня остались вопросы по нюансам.

Самая сильная сторона проекта — какое-то необъяснимо затягивающее ощущение этой дистопичности. Трудно объяснить, но игре каким-то образом удаётся удерживать в почти трансовом состоянии, при почти пустоте. Думаю, это как раз из-за подхода в построении атмосферы, о котором писал в предыдущем посте. В игре иногда хочется просто стоять на месте и слушать/ощущать этот притаившийся распадающийся мир.

Вторая часть, в метро — лучший сегмент. Настолько мощная, тонко встроенная и убедительная атмосфера: ощущение безнадёжности, но с надеждой! На уровне подхода Сайлент Хиллов — а это сложно достичь. Уже ради этого участка стоит поиграть. Да, здесь нет невероятных боёв, сложных пазлов и прочего, но атмосфере удаётся удерживать внимание игрока.

История и нарратив так тонко, аккуратно и ёмко сформулированно вплетены в проект, что ни убавить, ни прибавить. Всего ровно столько, сколько нужно, чтобы мозг получал нужную информацию, но которая покрыта вуалью недосказанности. Очень хорошая работа с постановкой, текстом и подтекстом — это вторая сильная сторона проекта. Хорошая многоголосная озвучка.

Есть незначительно недостатки. Иногда фиксированная камера не сменяла ракурс; клипалась в окружение. Есть ленивые невидимые стены, редкие проблемы с коллизиями, за которые цеплялась героиня. У меня не было ни одного критического бага. Про спорные решения напишу отдельно.

Очень рекомендую. В игре есть задел на продолжение, и я думаю, если бы парень нашёл инвестиции и команду, часть 2 могла бы выйти мощной при таком же подходе. Концовка визуально очень стильная, артово красивая и эффектная.

В игре несколько концовок, игра+ и реиграбельность! Хорошее инди.

#hollowbody #игранализ #narrative