antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Границы мира в CP2077

Пример отражает то, что я писал про неровность всего.

Это в Пустошах, у края карты. Одновременно хорошее и плохое решение.

Скрины 1 и 2
Дизайнеры сделали край карты интересным и какбэ диегетическим: он нарративно вписан в игровой мир. Тут обрыв, а на другом конце — стрела крана в красивой туманной дымке. Ощущение, что здесь что-то произошло, на скрине 2 видно повреждённый мост. Обвал? Остатки корпоративных распрей?

Скрин 3 и 4
И тут же на контрасте плохое решение. Внизу — «пустота движка». Это видно по белому свету на скрине 3. И зачем-то игроку дали возможность прыгнуть в неё. И умереть, конечно же. Ну хоть бы уж невидимую стену поставили бы.

Ещё есть участки, где получаем попап, когда покидаем игровую область. Если игнорировать его, нас телепортирует назад через чёрный экран с глитч-оверлеем (но можно ещё докрутить).

Как у других
В Alan Wake 2 если Сагу направить из леса на дорогу, она говорит что-то вроде «Нужно закончить здесь». И персонажа разворачивают назад.

А если Алана в городе направить во тьму — она просто телепортирует его назад. И это тоже нормально, т.к он в мире кошмара, который основан на петле (ладно, ладно! да, это не петля, да, это спираль).

В обоих случаях это нарративно обосновано и существует в мире игры.

Что можно сделать в КП2077
Пример. Когда игрок приближается к краю карты, уже выводить на экран оверлей глитча и показывать уведомление «системы», что теряем сигнал. Чем дальше, тем агрессивнее оверлей, пока не достигнем момента, что на экране ничего не видно. Тогда показать уведомление: «включена экстренная система бла бла» — и насильно развернуть игрока назад. Даже, если игрок несётся на скорости, он поймёт, что дальше будет что-то не в его пользу.

Это не то что бы критично, но просто небольшое улучшение в сторону бо'льшего иммёршена.

P.S
И хорошо, что не забыли дать игроку возможность выбраться с края обрыва! На Скрине 5 пример места, где игрок может выпрыгнуть по уступам. Бывает забывают такие детали, и получается софтлок!


#cp2077 #narrative #lvldesign
Укрытия для боя в КП2077

Невозможно сказать за всю игру, но я часто (часто!) замечаю, что дизайнеры дают игроку выгодные укрытия, чтобы вести перестрелку эффективно. Даже в Пустошах зачастую поблизости есть хоть что-то, что прикрывает и помогает игроку не остаться на растерзание в голом поле.

На скрине пример. Мы подбираемся к банде.

1. Мы видим их логово сверху. Т.е мы уже в выгодном положении

2. Здесь же огромный валун, за которым удобно стоять и отстреливаться

Плохо только одно. Как и писал уже, враги глупые и даже не пытаются выдавить игрока из укрытия, обойти или штурмануть. Из-за этого они гарантированно ничего внятного не могут противопоставить игроку, который просто отстреливает их, как болванчиков.

Очень не хватает игре в таких случаях AI посложнее. Это делает бои пресными и с низким уровнем чувства вознаграждения от победы.

В городе та же история с укрытиями. В подавляющем большинстве случаев они рядом и удачно расположены, чтобы вести бой. Всегда есть куда ретироваться и перевести дух, если вдруг дали по жопе.

В игре можно самому генерировать много столкновение на ровном месте. И с этой стороны левел дизайн поддерживает геймплей почти всегда. И это хорошо.

Важно всегда помнить, что лейаут пространства должен отталкиваться в первую очередь от геймплейных задач.


#cp2077 #lvldesign #gmdesign
Всех с ПТёй — юбилей!

Между тем, пока мы все вот это вот со своими жизненными делишками, ровно 10 лет назад (я уже дед, получается) Ко и Кодзима выпустили P.T.! Пути назад нет, с того момента кривые и всратые хорроры (теперь на анриле, а не на юнити) нашли оправдание своему существованию. Ха!

А если серьёзно, на самом деле я люблю этот тизер. Самое классное в нём — простота всего, от сюжета до реализации. Это прям наглядная демонстрация принципа "меньше — больше/лучше". Другое дело, что многие инди взяли от этого концепта только худшее.

А вообще забавно, про тизер я узнал не из игровых изданий, а когда искал примеры партизанского маркетинга. Была статья, в которой упоминали ПТю, как пример несатндартного подхода к промоушену.

В любом случае, всех любителей хоррора поздравляю! Хороший повод переиграть. Даже на ПК, ведь есть Unreal P.T. (и не только эта).

Напоследок почитайте кто не читал мою статью о том, почему бытовой хоррор есть основа любого поджанра хоррора. Помимо множества других проектов, я привожу в пример в том числе и P.T.

10 лет! Ужас! Время...

#pt
Один жанр — две эстетики. Представление киберпанка и города как нарративного пространства в Nobody Wants To Die и Cyberpunk 2077

Это не значит, что CP2077 хуже или что NWTD хуже. Дело в нарративе и аудитории. В обоих случаях справились отлично.

CP2077 — история про наивную попытку построить на шатком основании. События в игре примерно после первых ключевых крупных корпоративных конфликтов. Теперь мир пытается восстановиться и пока ещё питает надежды на лучшее. Люди борются за что-то, каждый за своё или в коалициях. Это процесс передела того, что осталось от борьбы крупных пираний "нового мира". Это молодой, подрастающий, ещё не оперившийся киберпанк. Джонни Сильверхэнд жил раньше, но был уже одной ногой в мире NWTD, поэтому он пошёл на свой агрессивный шаг. Он воплощение наивного и бессмылсенного подросткового анархизма этого нового мира.

CP2077 — это то, что предшествует NWTD.


NWTD — сырая, грязная (в смысле гранж, шероховатость) текстура истории и событий. Для меня арт дирекшен этого проекта — как оттенок стали, как металлический привкус во рту. В сердцевине этого мира классический тип декаданса, безнадёжность и упадок. Это классический тип киберпанка, каким он был на заре жанра ещё в 70-90ых. Для людей этого мира розовые волосы и "прикольные" импланты уже просто мусор. Эти люди прошли этап поверхностного кабаре, и теперь ясно увидели мир, в который они сами же себя заключили. Это созревший киберпанк, в котором уже нет пути назад, нет активной надежды, а есть только пассивное упование на фатум в далёком будущем, что он исправит всё, что натворило человечество для себя же.

NWTD — это то, что приходит на смену CP2077.


Оба проекта отлично концентрируют и презентуют визуально и нарративно концепт и сущность ядра своего мира. И отлично работают со своей аудиторией.

Это в очередной раз демонстрирует, как продуманный нарратив помогает управлять эмоциями так, как нужно, чтобы это углубляло историю в нужном контексте. Столько проектов игнорируют это. И потом не понимают, что не так...


#cp2077 #nwtd #narrative
antzblog
Прошёл Dead Space Remake Всё так же круто! До сих пор некроморфы в ушах рычат. По впечателнию почти как оригинал. Арт-дирекшен у проекта просто вау! Есть места, где сцена выглядит чуть ли не как импорт из фильма. Будет интересно сравнить с Callisto Protocol.…
Dead Space RE или The Callisto Protocol?

Как и планировал, решил сравнить проекты. К большому сожалению, сравнивать просто невозможно. TCP проигрывает почти во всём. На релизе я посмотрел примерно 1 час геймплея и решил поиграть, когда добавят оптимизацию. Потом просто забыл о нём, т.к за тот 1 час от игры запомнил только графику.

Так понимаю, я сейчас где-то на середине, но я уже утомился от этих похождений.

TCP — максимально странный проект. Просто поразительно, как сильно он ощущается вторичным.

Недавно Глен Скофилд, который руководил разработкой TCP, а до этого оригинальным Dead Space, дал интервью. В нём он назвал причины почему проект провалился: давление издателя; и из-за этого порезали часть контента.

Но дело ведь не в этом, у проекта глубинные проблемы, ещё с этапа препродакшена. Как пройду сформулирую почему считаю, что TCP слабый проект. Главное, что впечатляет — крутейшая графика, но этого мало. Даже скажу так: этого уже теперь слишком мало. Особенно после выхода UE5.

#tcp
Переезд! С ПК под мышкой и жарой на всём пути

Мы вернулись из Токио в январе 2024 года с отличными впечатлениями от города. Сразу решили подать на долгосрочную визу, остаться в Японии надолго, присмотреться, оценить уже не туристическим взглядом, а изнутри в полноценном быте.

Недавно подали на долгосрочную визу. И получили. Отказ. Кажется, мы неверно выполнили какое-то из условий. Это было неожиданно и очень досадно. Поругали знатно японцев, "не очень-то и хотелось"...

Но рамены, социальную культуру взаимоуважения, доминирование спокойствия и тишины, конечно вспомнили сразу. Жаль, но...

Не долго думая, собрались и поехали в другую страну. Это хорошая страна с перспективой полной эмиграции и ассимиляции. Но европейская, а мы хотели уехать от европейской западной культуры.

Посмотрим, как оценим жизнь здесь и захотим ли остаться навсегда. Но на 90% уверены, что из этого города переедем. Это отличный, чистый, развитый город, но туристический, курортный. Здесь море, множество туристов со всего мира, вялая и беззаботная жизнь и все минусы подобных городов. Нам нужен более более индустриализированный некурортный быт. Тут отлично отдохнуть, но жить хочется дальше от курортной суеты.

Переехали легко, хотя и странным образом зачем-то оставили все сборы на последний день. Из-за этого устали адски. Я вообще за 3 дня часов 5 поспал. Разобрал и упаковал ПК за 2 часа до вылета! Думал не успею, скакал вокруг ручной клади, как стрекозёл. Решил в багаж не сдавать, зная, как с багажом работают работнички аэропортов...

Но всё в порядке. Теперь нужно заниматься документами, статусами и если всё спокойно получим, искать новое жильё надолго.

Вёз ПК без корпуса, так что пока без ПК (рассчитываю успеть до релиз Silent Hill 2 RE). Но есть стимдек, с него буду поигрывать.

Пару дней отдохнём, и займусь публикациями, хочу немного показать интересности из около левел дизайна.

Так что оставайтесь в эфире.
И пожелайте нам удачи в новом мире!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ходим ищем мне рубашку. Рубашку не нашли, но нашли по пути огроооооооооооооооооооооомный книжный магазин, в котором огроооооооооооооооооооооомный отдел всякого: комиксы, манга, всякий фанфик на любую тему.

Зомби марвел? Есть.
Атака титанов в твёрдом переплёте? Есть.
Мрачнейший Спаун на чёрной бумаге? Есть!

Всё есть и даже ещё немного!
Совет от испанского монаха францисканца!

Если вы устали от своей работы; если рассорились со своей второй половинкой; если вступили в какашку в новых кедах; если вас поймали, пока вы транспортировали 7 киллограмов кокаина в клубы Ибицы... Не беда! Расслабьтесь, остановитесь ненадолго. Выпейте стаканèц вина и посмотрите короткий 2-ух часовой разбор Иеронима про Left 4 Dead 2.

Я ещё не успел посмотреть. Но у меня уважительная причина: как нормальный "белый" человек я к чертям обгорел в первый день на пляже. Теперь я красный, как креветка в том яме, и спать смогу только стоя и если обопрусь лбом о стену.


P.S.
Кто не посмотрит видео, тот креветка францисканец.
Forwarded from Гипермда
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.

В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.

Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.

P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вечер в хату, арестанты

Принёс немного приятной курортной тоски. Гуляли по главной набережной. Всюду продают вкуснятину, наливают алковкуснятину, играют угорелую латино-поп-дэнс-дип-хаус погремуху.

А потом на причале встретили крохотного дедулю, ростом метр в шляпе. В белых брючках с высоким поясом, в маленьких кожаных туфельках. Он аккуратно стоял в уголке и хрипловатым высоким испанским голосом пел, и играл американский ооооочень старый блюз, прям годов так 30-ых: с гитарой и губной гармошкой.

Слова едва разберёшь, но на контрасте с угорелым латино-попом звучало это так здóрово. Приятная блюзово/эмигрантская тоска по дому, которого нет под звуки плеска воды и скрип маленьких яхт в сумеречном море.
Призрак дайвёрсити в «Призрак в доспехах»

Пока CD Project для CP77 2 консультируются со Sweet Baby Inc. и пока ПК разобран, решил глянуть фильм «Призрак в доспехах». Аниме смотрел (вершина жанра киберпанк для меня), а фильм пропустил (фильм на жиденькую троечку).

Понравился пример дайвёрсити, который не вызывает рвотных позывов. Хороший пример работы с нарративом в плоскости культурной, а не «соцсетевой».

Майор, в своём трансгуманистском переломе, бредёт по ночным переулкам. Осмысляет своё новое бытие. На углу встречает молодую чернокожую проститутку.

Затем две сценки и пара фраз.

Майор всматривается в девушку, спрашивает:
—Ты человек?
—Да — отвечает та

Помним, что девушка чернокожая.

Дальше они в номере. Майор касается лица девушки и спрашивает:
—Что ты чувствуешь?
—Что ты другая — отвечает та

Для майора человек — всё ещё тело, а не наполнение, разум, душа, «призрак».

А для девушки — тело вторично (она из меньшинств, её тело приносит ей унижения), потому в ответе она подразумевает не физическое, а эмоциональное/нравственное в майоре. Она в майоре видит Человека, на фоне кибернетизированных жёстоких полулюдей.

Аккуратный пример. На зрителя не выливают ушат «важных вопросов», а дают осмысленную подводку (всё, что до этих 2ух сценок) и в ней намёк почему это важно.

В сценах не разъясняют подтекст, т.к зритель считывает контекст на основе опыта жизни. Тема начинается в фильме, сущность её в реальном мире, а заканчивается она снова в фильме.

В конце сцены девушка спрашивает у майора, что же та такое? Здесь отличный нарратив жанра киберпанк:

1. Мир, где человеческое сопереживание уже вымирающее понятие, но память о нём, а главное, потребность в нём, никуда не деваются
2. Девушка, судя по всему, поняла, что майор не человек, но т.к увидела в ней человечность — уже не понимает, с чем имеет дело

В двух сценках человечности больше, чем в половине нынешнего стремления к пластиковой дежурной уравниловке. И достигли минимумом средств, но сильным нарративом и работой с социальной семантикой.

#cp2077 #narrative
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Точно зайдём. Покажу, что там внутри. Похоже Синдзи теперь работает суши поваром
Как дизайн оффлайн карты для незрячих даёт идеи для игровых HUD и UI

Гуляли ночью по городу. Увидели на площади стенд: история площади, названия и т.п. Много исторической информации и всё такое. Удобно, что тут же qr-код со ссылкой на аудиогид на английском.

Но! Заинтересовало другое. С обратной стороны стенда вот такая карта для незрячих и слабовидящих.

1. Выглядит стильно, хочется подойти и рассмотреть (по крайней мере мне, как зрячему); простые триадные цвета: красный—синий, чёрный—белый
2. Имитация объёмности; пластины имитируют возвышенность ландшафта (в некоторым местах и зданий)
3. Шероховатая текстура материала всей панели, приятно прикасаться, удобно отслеживать пальцами длинную улицу
4. Каждый информационный элемент со шрифтом Брайля, т.е на красной метке и на каждом чёрном круге есть выпуклости шрифта
5. Справа от карты белым на белом история шрифтом Брайля. Каждая строка выдаётся над плоскостью панели, чтобы не терять строку при "чтении" и переходе пальцами, а на каждой строке уже шрифтом текст

Чему тут можно научиться?

1. Цветое разделение сущностей: важное сразу, второстепенное после
2. Зонирование/компоновка типов информации: "тактильная картография" и текст
3. Функциональный эмоциональный отклик: не просто красиво, но и функционально
4. Единство дизайна (функция) и арта (эстетика) в продукте

Это пример, как следует работать с целями продукта (напр. вашей игровой карты)

Особенно нравится идея с перепадами высот ландшафта и шероховатость поверхности. Я люблю лёгкий налёт несовершенства картинки в играх, он помогает избавиться от пластикового эффекта "слишком диджитал", об этом писал в анализе INDIKA. Лёгкие дисторсия линзы, хроматическая абберация и шум — как раз про эстетику. В Hellblade 2 это ещё один слой (кинематографичный) эмоционального наполнения проекта; если убрать, картинка становится диджитально плоской и мёртвой.

Могу представить подобный подход в создании карты в Assassin's Creed, God of War... Вообще в любой игре с масштабной картой.

#ux #lvldesign