antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
А ещё 8 мая выходит INDIKA

Та самая игра про монашенку, которая путешествует вместе с чёртом, хотя как будто и не заодно с ним. Демо я поиграл и мне понравилось, хотя есть вопросы и, конечно, видно, что это инди-проект. Но всё это решил уже описать в полном анализе, когда пройду игру целиком.

Жду, т.к и сам проект интересный, и посмотреть реакцию хочу тех святых инквизиторов, кто прям бедные-несчастные обижены и оскорблены темой проекта.


https://youtu.be/tTXyo6GVrsI?si=MPRz1VQphgYmk2x-
Новость-бомба вселенского масштаба!

CAPCOM и KONAMI в процессе заключения соглашения о сотрудничестве над франшизами Silent Hill, Resident Evil 9 и Dragons Dogma.

Давние негласные конкуренты решили задружиться дружбой?

Изначально всплыли данные о договорённостях относительно того, что Конами будут использовать некие «патенты, касающиеся геймплейных решений и игровых механик серии игр Resident Evil» в своём предстоящем ремейке Silent Hill 2. Информацию опубликовал один из уволенных сотрудников Конами в своём Х под ником @バカさん. Спустя буквально 3 часа его аккаунт заблокировали по DMCA. Жив ли человек — неизвестно (это уже шутка, конечно).

Но! В итоге обе компании решили заключить соглашение о долгосрочном сотрудничестве. На первом этапе Кэпком поможет Конами перезагрузить Сайлент Хилл франшизу по принципам, которые они выработали со своими резиками. При этом, они якобы активно обсуждают необходимость подключить к проекту хотя бы кого-то из Тим Сайлент, т.к Кэпком не хотят «разрушить уникальную концепцию франшизы и испортить будущие метрики» (а мне кажется, просто не хотят своими же руками создать конкурента Resident Evil).

Со своей стороны, Конами должны помочь Кэпком с играми в открытом мире и системами монетизации: с новым Resident Evil 9 и следующей частью Dragons Dogma, как минимум! У Конами есть такой опыт как минимум с мобильным сегментом. Плюс, возможно, у них есть какие-то технологии, т.к мы уже знаем, что нынешний Кэпком не справился с открытым миром в полной мере, и Конами могут им помочь с этой стороны.

Вопросы. Что будет с Silent Hill 2 Remake и Bloober Team сейчас? Ведь до сих пор нет даты релиза! Что будет с Resident Evil 9? Ну и с новой Dragon's Dogma.
800x600-tumblr_o3cp8ca2i31tjydheo1_500.gif
5.1 MB
Ну коннннеееечно, это не правда. И коннннееечно, это только шутка 1 апреля, но вы и сами молодцы, всё поняли сразу же.

Коллаборация Кэпком и Конами — это как коллаборация ненешнего ААА и стабильного релиза. Скорее миф, чем реальность.

Но если представить...
Небольшой анализ Alone In The Dark Remake

Нашёл время посмотреть что же там такое. Игра оказалась для меня не такой увлекательной, как хотел. Честно говоря, она настолько слабо отпечаталась в памяти, что писать материал было немного неловко. Я просто забыл куски игры, а заметки перестал делать почти в начале, т.к понял, что не особо много вижу значимого. Но кое-что всё же выделил.

#aitd #gmdesign #lvldesign


https://telegra.ph/Alone-In-The-Dark-srednij-srednego-kachestva-03-29
antzblog
tumblr_06aecb5f6b92ff3a9f1a7cb70bb15751_49134bca_540.gif
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Штош, наконец-то победил "простенькие блюпринты с ютуба". Остановил проект!

Многие знают, что закончить никогда невозможно, можно только в какой-то момент остановиться.

Делаю полишинг теперь. За пару дней планирую почистить мелкую грязь и снять видео: буду проходить и объяснять всё, что не успел сделать механиками.

Доволен результатом примерно на 75%. Что и как можно улучшить — делаю пометки постоянно, но это уже значило бы перерабатывать многие участки снова. Когда работаешь над проектом долго и, главное, много, упорно и быстро, постоянно узнаёшь новое и очень быстро растёшь. Поэтому часто откатываешься назад, чтобы поправить то, что раньше казалось хорошим решением. В общем, сделаю лучше уже в следующем проекте.

А гифка к посту зачем такая? Двойной смысол!

1. Это я вам упаковываю проект на обозрение.
2. Это наглядная демонстрация, как проект работает за кадром.


В общем, ждите через пару дней видео. Если ничто меня не затормозит.

Ну и всем, кто не отписался, пока я тут день за днём кодю/кодирую — шлю привет-спасибо! А всем, кто даст обратную связь буду особо признателен!
Немного намекну, что вы увидите в видеопрохождении уровня

Т.к уровень почти-почти готов, чтобы записать прохождение, решил, что расскажу немного о концепции и прочих деталях. Так будет проще смотреть видео.

Уровень большой, и я не хочу во время прохождения слишком часто останавливаться, чтобы объяснять базовые детали сюжета.

В общем, начинаю короткую цепочку постов о том что, как и почему в общих чертах.

Основной тег цепочки #relevel. RE — это сокращённое название проекта уровня. По нему будут все публикации до видео уровня, и возможно, после видео тоже что-то добавлю.


#relevel
Цели проекта: почему уровень такой

Ещё немного информации про то, почему проект сделал такой. Почему решил сделать не 15-20 минут геймплея, а дольше. Почему занял столько времени. И бонусом драматическая история взлётов и падений.

Только на Первом канале, не переключайтесь!


#relevel

https://telegra.ph/Celi-proekta-pochemu-uroven-takoj-04-17
Запись уровня! Да?

Закончил уровень. Ночью сел записывать прохождение, но анрил сломал блюпринт взаимодействия с объектами во всём проекте. Почитал, это баг анрила, который может исправить кастомный скрипт на С... Я не пишу кастомные скрипты на С... Вот сижу собираю новую логику взаимодействия с объектами.

Надеюсь, я не вздёрнусь. А если вздёрнусь, завещаю вам все 5 лайков с этого поста!

#relevel
Победил глупую машину

Решил сразу 2 проблемы! Исправил баг (не баг, а моя невнимательность), что текст отображался криво.

И нашёл приемлемое решение для длинных текстов. Изначально сделал длинные тексты с возможностью скролить, но внутри этого компонента я не мог делать абзацы. Естественно, текст выглядел, как кирпич, и было неудобно читать.

Теперь есть абзацы, и хотя нет скрола, но зато текст читать удобно. UX важнее UI!

Довольно быстро справился. Потратил всего 4 дня своей жизни. Ведь это же быстро? Ведь быстро же, да?..

Подправлю всё, и буду записывать видео, наконец!

#relevel
Купил INDIKA

Играю. Вопросов очень много. Впечатление пока скорее отрицательное, чем положительное. И не из-за темы, а из-за решений.

Левел дизайн в игре скорее всего будет самым слабым местом. Уже в первой же локации множество неверных решений в левел дизайне и геймдизайне.

Арт приятный, но постобработка по-моему неудачная.

В общем, отдыхаю пока от анрила, играю. Статью точно буду писать про прохождение, т.к чувствую, что тут будет очень много спорных и неудачных решений, которые стоит держать в уме, при работе над уровнями.

Надеюсь, что удачных решений будет всё же больше.

#idnika
Прошёл INDIKA

С учётом пауз на заметки и моего типа прохождения — 7.5 часов.

Мнение о проекте стало лучше.

Но! Всё равно я ожидал большего. Т.е проект вовсе не плохой, но это не тот уровень, на который, казалось, студия метит. А может быть как раз тот, но я хотел увидеть больше.

В Стиме много положительных отзывов, людям понравилось, и я понимаю почему. Игру хвалят в основном за картинку и сюжет, но есть ещё кое-что. Многое из отзывов я не разделяю.

Постараюсь написать подробный анализ и объяснить почему на меня проект не сработал, почему считаю, что история хуже, чем кажется большинству комментаторов из отзывов, и почему всё равно не считаю проект плохим.

#indika
Пишу анализ INDIKA

На улице погода как раз, чтобы обдумывать проект такого рода. Очень много хочу отметить, и не знаю, когда остановиться, столько деталей.

#indika
Итак, анализ INDIKA Ч.1

Улеглись основные бурления волн, и теперь расскажу, почему я считаю, что проект крайне слабый. Но! Ещё и о том, как из этого извлечь пользу.

Анализ разделил на 2 статьи:
— Часть 1: про дизайн.
— Часть 2: про историю/сценарий/тему.

В проекте тьма ошибок, и считаю, что с точки зрения геймдизайна — это поломанный проект. Но главное — он даже близко не дал мне то, на что замахивался в первом трейлере.

Но есть и хорошие новости.

#игранализ #indika #lvldesign #gmdesign #narrative

https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH1-Ne-scenariem-edinym-05-05
Анализ INDIKA. Часть 2

Эта часть сложнее для восприятия, т.к она про сущность истории: тему религии, безбожия и богоборчества. Это была на самом деле основная причина, почему я ждал проект.

Была надежда, что проект подаст это в интересном виде. В итоге, проект разочаровал в этом сильнее всего.

Многие считают, что проект невероятно глубокий (наверное, из-за наивного диалога про сравнение собаки и человека). Для меня же эти попытки оказались настолько слабыми и незначительными, что в какой-то момент я даже не знал, как обосновать свою критику, т.к неправильный подход к вопросу в целом.

Даже после обоснования своего взгляда в этой Части 2, я всё равно даже на 15% не высказал того, насколько ребята не справились с тем, что взвалили на себя.

В любом случае, надеюсь, наблюдения будут полезны для ваших проектов, особенно по части нарратива.


#игранализ #indika #narrative #gmdesign

https://telegra.ph/INDIKA-Analiz-igry-CH2-Slozhnee-svyatoj-prostoty-05-04
Resident Evil 7 и процесс создания

Посмотрел видео-доклад с GDC о том, как Capcom работали над RE7. Забавно, что ничего сложного и невероятного не рассказали с точки зрения подхода. Абсолютно стандартные вещи для любого [хорошего] хоррора, в том числе в кино, точнее даже прежде всего в кино. Поэтому и проект у них получился очень кинематографичный, в нём сильно ощущение киношной режиссуры.


Т.е как всегда простые решения и мера работают отлично.


Ну и да, ладно, сознаюсь... Немного потешило моё самолюбие, что многое из того, что описывал в анализе проекта оказалось правильным взглядом, т.к в видео-докладе услышал подтверждения. Особенно приятно, учитывая, что это был мой первый анализ на канале.

Вот тут все 3 части, кто не изучал. Отметил много полезных решений с точки зрения левел и геймдизайна:

1. Концепт проекта
2. Удачные решения
3. Спорные решения и слабые места


#re7 #lvldesign #gmdesign #narrative


А вот тут видео-доклад с GDC, кому интересно. Тоже есть полезности.
https://www.youtube.com/watch?v=PwBDtp7R6aM
А тем временем буквально вчера IGN Entertainment выкупила:

1. Eurogamer
2. Gamesindustry. biz
3. VG247
4. Rock Paper Shotgun
5. Dicebreaker

Штош... Ждём великолепный игровой журнализм теперь и в этих изданиях.

Источник: сами Eurogamer
https://www.eurogamer.net/eurogamer-has-a-new-parent-company
antzblog
Привет! Меня зовут edward antz и это мой antzblog. Пишу про игры и смежное из геймдева. Основной жанр хоррор, триллер и около, но не только. ПРО ЧТО ПИШУ: • лонгриды и заметки об играх, которые я прошёл или прохожу • рекомендации книг, статей, кино и т.п…
Только проснулся, а у нас тут прибавление!

Всем привет и welcome to the family!
В прикреплённом посте узнаете немного обо мне, а добавлю вот что.

Сейчас немного просадка в публикациях. Около недели назад я закончил свой уровень #relevel в Unreal Engine — это был крупный проект, длиной около 4 месяцев. Вот снял видеопрохождение, заканчиваю новый сайт-портфолио и собираю всё, что нужно для хорошей презентации проекта. Скоро будет что показать!

А пока вот вам ещё ссылка на мои лонгриды и заметки про решения в играх: левел, гейм и нарративный дизайн.

И, коннннннечно же, уже традиционная консервированная токийская змея! Думаю, в какой-то момент она станет символом канала.

А мистеру Иерониму из Гипермда передайте большой привет с фейерверками и фимиамом!