Привет! Меня зовут edward antz и это мой antzblog.
Пишу про игры и смежное из геймдева. Основной жанр хоррор, триллер и около, но не только.
ПРО ЧТО ПИШУ:
• лонгриды и заметки об играх, которые я прошёл или прохожу
• рекомендации книг, статей, кино и т.п
• профильные новости
• ссылки на полезные видео и т.п
Изредка что-то из личного, но без дик пиков (если надо, обсудим)
ЗАЧЕМ ЭТО ТЕБЕ
Может быть полезным или просто интересным.
Я изучаю левел, гейм и нарративный дизайны, рядом интересует UX / UI и саунд дизайн (4 года пишу музыку, иногда играю DJ миксы). Канал помогает мне структурировать профильные знания и делиться опытом и прогрессией, а тебе поможет читать отфильтрованные наблюдения и полeчать всякое полезное.
Я уже 3 года WEB / UX / UI / GRAPHIC дизайнер. До этого 12 лет работал продуктовым копирайтером, главредом и контент-директором.
Обо мне: edwardantz.com
Да начнётся игроужас!
gAmen!
Пишу про игры и смежное из геймдева. Основной жанр хоррор, триллер и около, но не только.
ПРО ЧТО ПИШУ:
• лонгриды и заметки об играх, которые я прошёл или прохожу
• рекомендации книг, статей, кино и т.п
• профильные новости
• ссылки на полезные видео и т.п
Изредка что-то из личного, но без дик пиков (если надо, обсудим)
ЗАЧЕМ ЭТО ТЕБЕ
Может быть полезным или просто интересным.
Я изучаю левел, гейм и нарративный дизайны, рядом интересует UX / UI и саунд дизайн (4 года пишу музыку, иногда играю DJ миксы). Канал помогает мне структурировать профильные знания и делиться опытом и прогрессией, а тебе поможет читать отфильтрованные наблюдения и полeчать всякое полезное.
Я уже 3 года WEB / UX / UI / GRAPHIC дизайнер. До этого 12 лет работал продуктовым копирайтером, главредом и контент-директором.
Обо мне: edwardantz.com
Да начнётся игроужас!
gAmen!
Edward Antz Digital Designer
Edward Antz Designer — web, ux/ui, graphic designer
Edward Antz: web, ux/ui, graphic designer
В первом посте рассказываю, почему люблю жанр хоррор и как он связан с красотой на мой взгляд.
https://telegra.ph/Pochemu-horror-08-17
https://telegra.ph/Pochemu-horror-08-17
Telegraph
Почему хоррор
Два ответа: простой и сложный. Простой ответ Это интересно! Всегда любил пугаться. Всегда завораживал страх и тёмное, т.к это зачастую ярче и богаче подают, чем светлое. Отсюда и архетипическое противопоставление любой религии: свет — простота, тьма — сложность.…
Как и обещал, готовлю разбор Resident Evil 7. Получился анализ на 3 части. Пока заканчиваю материал, вот немного инфы, вдруг кто-то не знает.
https://telegra.ph/Resident-Evil-7-Versii-igry-08-30
https://telegra.ph/Resident-Evil-7-Versii-igry-08-30
Telegraph
Resident Evil 7. Версии игры
Пока готовлю обзор Resident Evil 7, накину немного любопытного для тех, кто вдруг не знает (да, спустя 3 тысячелетия после релиза). Даже спустя столько времени могут быть те, кто не знает про эти версии. Решил на всякий случай поделиться. Были 3 версии RE7…
Итак, Часть 1 анализа Resident Evil 7.
Рассказываю что именно в игре меня зацепило в первую очередь, и почему считаю, что RE7 — выдающийся проект в жанре и в геймдеве в целом.
#игранализ #re7 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-Resident-Evil-7-Analiz-igry-CHast-1-08-21
Рассказываю что именно в игре меня зацепило в первую очередь, и почему считаю, что RE7 — выдающийся проект в жанре и в геймдеве в целом.
#игранализ #re7 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-Resident-Evil-7-Analiz-igry-CHast-1-08-21
Telegraph
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1
Resident Evil 7 — одна из лучших хоррор игр. Считаю, что это выдающийся проект, т.к команда CAPCOM смогла объединить часто несовместимые вещи: маркетинг и аналитику, с качественным проектом именно для игроков, а не только инвесторов. На 2023 год Кэпком продали…
Пока привожу в порядок остальные 2 части анализа RE7, прошёл DLC. Пара мыслей о том, что в них класс, а что — не класс.
#игранализ #re7 #lvldesign #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-DLC-k-Resident-Evil-7-08-20
#игранализ #re7 #lvldesign #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-DLC-k-Resident-Evil-7-08-20
Telegraph
Прошёл DLC к Resident Evil 7
Пока заканчиваю остальные 2 части анализа Resedent Evil 7, прошёл DLC к игре. В принципе, понравились все. Как истинный ценитель хоррора, дополнения прошёл на плохие концовки. Так держать, есть чем гордиться!
Тэкс, играю в Resident Evil 4 Remake
Пока анализ не готов, я даже его не начал ещё, но уже по первым 3-4 главам сделал довольно много заметок. Я не играл в оригинал, так что для меня этот ремейк никакой не ремейк, получается, а оригинальная игра.
Пока впечатления очень смешанные. РЕ4 мне всегда казался очень шутер ориентированным, с лёгким налётом хоррора, потому не сыграл в неё в 2005. Но отрицать значение игры нет смысла — это веха. Говорю это, как большой любитель Dead Space 1, который Скоффилд (продюсер и во многом главный движок игры) задумывал, как «Резидент Ивл в космосе». Одна только заплечная камер чего стоит — можно сказать, что именно РЕ4 сделала из неё рокзвезду.
Возможно по прогрессии игра будет становиться мрачнее и хоррор элемента будет больше, но пока... даже скучно было несколько раз.
В общем, пока прохожу РЕ4 Ремейк, делаю пометки, но уже сейчас совсем иное ощущение, чем было от РЕ7. Да, проекты разные, но серия-то одна. В любом случае пройду, напишу анализ.
Доживём — увидим!
Пока анализ не готов, я даже его не начал ещё, но уже по первым 3-4 главам сделал довольно много заметок. Я не играл в оригинал, так что для меня этот ремейк никакой не ремейк, получается, а оригинальная игра.
Пока впечатления очень смешанные. РЕ4 мне всегда казался очень шутер ориентированным, с лёгким налётом хоррора, потому не сыграл в неё в 2005. Но отрицать значение игры нет смысла — это веха. Говорю это, как большой любитель Dead Space 1, который Скоффилд (продюсер и во многом главный движок игры) задумывал, как «Резидент Ивл в космосе». Одна только заплечная камер чего стоит — можно сказать, что именно РЕ4 сделала из неё рокзвезду.
Возможно по прогрессии игра будет становиться мрачнее и хоррор элемента будет больше, но пока... даже скучно было несколько раз.
В общем, пока прохожу РЕ4 Ремейк, делаю пометки, но уже сейчас совсем иное ощущение, чем было от РЕ7. Да, проекты разные, но серия-то одна. В любом случае пройду, напишу анализ.
Доживём — увидим!
Resident Evil 7 анализ Часть 2
В этой части рассказываю, какие решения мне кажутся успешными и что в целом понравилось в игре.
А на очереди ещё Часть 3 — финальная. В ней расскажу, какие решения мне показались неудачными, и как можно было бы улучшить.
#игранализ #re7 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-Resident-Evil-7-Analiz-igry-CHast-2-08-21
В этой части рассказываю, какие решения мне кажутся успешными и что в целом понравилось в игре.
А на очереди ещё Часть 3 — финальная. В ней расскажу, какие решения мне показались неудачными, и как можно было бы улучшить.
#игранализ #re7 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-Resident-Evil-7-Analiz-igry-CHast-2-08-21
Telegraph
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2
Часть 2 анализа Resident Evil 7. Тут я расскажу, что мне понравилось и почему. В проекте множество отличных решений, а левел дизайн по-моему вышел на новый уровень. Именно отсюда левел дизайн франшизы стал настолько крутым, что можно точно сказать: левел…
ФИНАЛ! Resident Evil 7 анализ. Часть 3
Как и писал в предыдущем посте, в финальной части анализа игры поделюсь мыслями о том, какие решения можно назвать спорными и как можно было бы улучшить.
#игранализ #re7 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-Resident-Evil-7-Analiz-igry-CHast-3-08-21
А на очереди анализ Resident Evil 4 Remake. Возможно, статья получится спорной, т.к до сих пор не могу получить удовольствия от игры.
Как и писал в предыдущем посте, в финальной части анализа игры поделюсь мыслями о том, какие решения можно назвать спорными и как можно было бы улучшить.
#игранализ #re7 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-Resident-Evil-7-Analiz-igry-CHast-3-08-21
А на очереди анализ Resident Evil 4 Remake. Возможно, статья получится спорной, т.к до сих пор не могу получить удовольствия от игры.
Telegraph
Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 3
Третья, финальная, часть моего анализа Resident Evil 7. Тут рассказываю, что мне не понравилось, почему и как можно улучшить.
Скин Maria из Silent Hill 2 появится в Dead by Daylight
Говорят, Konami уже не та. Ни тебе скейтбордов, ни пачинко автоматов... Говорят, даже игры будут делать!
Пока Bloober Team работают над воскрешением Silent Hill 2 (очень надеюсь, что работают лучше, чем над всеми своими проектами), Конами подружилась с Dead by Daylight ещё раз.
В 2020 году в коопхоррор от Behaviour Interactive и 505 Games добавили Cheryl Mason (дочь Гарри Мэйсона, которую он и искал в туманах города) и Pyramid Head (ну тот самый, который с манекенами делал всякое).
Теперь в 2023 в игру добавят фам фаталь Джеймса — Марию. Это косметический скин, который будет трансформировать Шерил.
Посмотреть на бабочку на животе можно уже сейчас!
https://www.youtube.com/watch?v=KcBBi8G-43g&ab_channel=DeadbyDaylight
Говорят, Konami уже не та. Ни тебе скейтбордов, ни пачинко автоматов... Говорят, даже игры будут делать!
Пока Bloober Team работают над воскрешением Silent Hill 2 (очень надеюсь, что работают лучше, чем над всеми своими проектами), Конами подружилась с Dead by Daylight ещё раз.
В 2020 году в коопхоррор от Behaviour Interactive и 505 Games добавили Cheryl Mason (дочь Гарри Мэйсона, которую он и искал в туманах города) и Pyramid Head (ну тот самый, который с манекенами делал всякое).
Теперь в 2023 в игру добавят фам фаталь Джеймса — Марию. Это косметический скин, который будет трансформировать Шерил.
Посмотреть на бабочку на животе можно уже сейчас!
https://www.youtube.com/watch?v=KcBBi8G-43g&ab_channel=DeadbyDaylight
YouTube
The SILENT HILL Collection returns, bringing the new Maria Legendary Outfit for Cheryl Mason.
Ну и вдогонку к предыдущему посту. Ещё раз посмотрим на актёров, которых выбрали на роли Джеймса Сандерленда и Мэри для ного фильма по франшизе, он сейчас в производстве — Return to Silent Hill.
Jeremy Irvine [War Horse, Treadstone]
Hannah Emily Anderson [Jigsaw, The Purge TV series]
Актёр на роль Джеймса, кажется, выглядит не слишком подходящим. Чересчур, по-моему, любит жизнь по сравнению с бедолагой Джеймсом. Но посмотрим, может к моменту съёмок он вспомнит что-нибудь плохое из своей жизни, и как выдаст роль!
#silenthill2
Jeremy Irvine [War Horse, Treadstone]
Hannah Emily Anderson [Jigsaw, The Purge TV series]
Актёр на роль Джеймса, кажется, выглядит не слишком подходящим. Чересчур, по-моему, любит жизнь по сравнению с бедолагой Джеймсом. Но посмотрим, может к моменту съёмок он вспомнит что-нибудь плохое из своей жизни, и как выдаст роль!
#silenthill2
Посмотрел новый геймплей-ролик и интервью с разработчиками Alan Wake II с Gamescom '23
«Ужасающе красивая». Так в своей «Библии арт дирекшена» Remedy описывают концепцию своей игры.
Итак, нюансы игры и тезисы из интервью.
По тому, что показали игра выглядит и ощущается отлично. Главное — именно ощущается отлично. Есть дух первой части, но ещё как будто веет предыдущей игрой студии — Control. Смесь кошмара Алан Уэйк 1 и какой-то абсурдно-гротескно-шизофренически-конспирологической-таинственности из Контрола, не могу иначе сформулировать.
Крупные планы лиц персонажей, вкрадчивый закадровый голос, ощущения от ритма повествования, ощущение одиночества, но не «террор-одиночество», как у Silent Hill или «один-против-всех-одиночество» Resident Evil, а своё — «одиночество Ремеди». Будто ты один, но за спиной всегда кто-то стоит. Обернулся — и никого, но опять ощущение, что кто-то за спиной. И всё это с присыпкой и душком Линча.
Очень классно, что в двух последних играх Remedy прям отшлифовали свою особую атмосферу, узнаваемую.
Тезисы из интервью:
1. Сиквел. Продолжение событий первой части 13 лет спустя.
2. Одна вселенная с Control. Будут связи и отсылки.
3. Два персонажа. Алан и детектив Сага.
4. Параллельные 2 мира и 3 хаба. Один мир — реальный, в нём геймплей за Сагу, в основном эксплоринг. Второй — «мир кошмара», «тёмное место» (Нью Йорк), в котором застрял Алан.
5. Сместили акценты. Первая часть игры была survival shooter с элементами хоррора (из-за этого я не прошёл игру док конца). Вторую делают survival psychological horror. Хорошая новость для меня и любителей жанра.
6. Игра будет медленнее первой части. Так решили, чтобы больше внимания уделить окружению, повествованию через окружение, нарративу, общей атмосфере и собственно теншену.
7. Врагов будет меньше, но они будут тяжелее. Не с точки зрения сложности и боёвки, а с точки зрения психологического давления на игрока.
Ну и напоследок. Почему решили ввести девушку детектива — Сагу.
Таким образом Ремеди хотят расширить аудиторию франшизы (и своих игр в целом, судя по всему, ведь Алан связан с Контролом).
Алан — предыстория за него уже знаком фанатам игры и студии. Для неофитов как раз придумали Сагу — она ничего не знает о мире, об Алане, и исследует и погружается в новый для себя мир, как и игрок, который впервые играет в Алан Уэйк.
Хорошая идея. Плюс, Сагу можно использовать как нового главного персонажа в следующей части. Например, история Алана закончится, а в третьей части уже Сага может попасть в «мир кошмара», там может встречать Алана как видения или его подсказки (легкий транзишен от основного персонажа основной части серии к новому персонажу новой части серии). Да что угодно можно придумать...
В любом случае очень жду эту игру. Покупаю в день релиза!
Релиз обещают 27 октября 2023.
Не пропустим, не забьём!
https://www.youtube.com/watch?v=Zv4g044SP7s&ab_channel=PlayStation
«Ужасающе красивая». Так в своей «Библии арт дирекшена» Remedy описывают концепцию своей игры.
Итак, нюансы игры и тезисы из интервью.
По тому, что показали игра выглядит и ощущается отлично. Главное — именно ощущается отлично. Есть дух первой части, но ещё как будто веет предыдущей игрой студии — Control. Смесь кошмара Алан Уэйк 1 и какой-то абсурдно-гротескно-шизофренически-конспирологической-таинственности из Контрола, не могу иначе сформулировать.
Крупные планы лиц персонажей, вкрадчивый закадровый голос, ощущения от ритма повествования, ощущение одиночества, но не «террор-одиночество», как у Silent Hill или «один-против-всех-одиночество» Resident Evil, а своё — «одиночество Ремеди». Будто ты один, но за спиной всегда кто-то стоит. Обернулся — и никого, но опять ощущение, что кто-то за спиной. И всё это с присыпкой и душком Линча.
Очень классно, что в двух последних играх Remedy прям отшлифовали свою особую атмосферу, узнаваемую.
Тезисы из интервью:
1. Сиквел. Продолжение событий первой части 13 лет спустя.
2. Одна вселенная с Control. Будут связи и отсылки.
3. Два персонажа. Алан и детектив Сага.
4. Параллельные 2 мира и 3 хаба. Один мир — реальный, в нём геймплей за Сагу, в основном эксплоринг. Второй — «мир кошмара», «тёмное место» (Нью Йорк), в котором застрял Алан.
5. Сместили акценты. Первая часть игры была survival shooter с элементами хоррора (из-за этого я не прошёл игру док конца). Вторую делают survival psychological horror. Хорошая новость для меня и любителей жанра.
6. Игра будет медленнее первой части. Так решили, чтобы больше внимания уделить окружению, повествованию через окружение, нарративу, общей атмосфере и собственно теншену.
7. Врагов будет меньше, но они будут тяжелее. Не с точки зрения сложности и боёвки, а с точки зрения психологического давления на игрока.
Ну и напоследок. Почему решили ввести девушку детектива — Сагу.
Таким образом Ремеди хотят расширить аудиторию франшизы (и своих игр в целом, судя по всему, ведь Алан связан с Контролом).
Алан — предыстория за него уже знаком фанатам игры и студии. Для неофитов как раз придумали Сагу — она ничего не знает о мире, об Алане, и исследует и погружается в новый для себя мир, как и игрок, который впервые играет в Алан Уэйк.
Хорошая идея. Плюс, Сагу можно использовать как нового главного персонажа в следующей части. Например, история Алана закончится, а в третьей части уже Сага может попасть в «мир кошмара», там может встречать Алана как видения или его подсказки (легкий транзишен от основного персонажа основной части серии к новому персонажу новой части серии). Да что угодно можно придумать...
В любом случае очень жду эту игру. Покупаю в день релиза!
Релиз обещают 27 октября 2023.
Не пропустим, не забьём!
https://www.youtube.com/watch?v=Zv4g044SP7s&ab_channel=PlayStation
YouTube
Alan Wake 2 - The Dark Place Gameplay Trailer | PS5 Games
https://www.playstation.com/games/alan-wake-2/
Trapped in the Dark Place with seemingly no way out, Alan must fight for his sanity and for his own survival.
Check out the newest gameplay trailer for Alan Wake 2!
#ps5 #alanwake2
Trapped in the Dark Place with seemingly no way out, Alan must fight for his sanity and for his own survival.
Check out the newest gameplay trailer for Alan Wake 2!
#ps5 #alanwake2
И ещё предстоящий релиз — Tormented Souls II. Продолжение успешной игры 2021 года.
Особенность проекта в том, что он впитал дух классики хоррора середины 90ых—начала 00ых. В первую очередь серий Resident Evil и Alone in the Dark.
Фиксированная камер, менеджмент ограниченного инвентаря, нехватка ресурсов, пазлы (много пазлов!), огромный мрачный особняк с нехорошими обитателями... A blast from the past, по которым мы всё ещё ностальгируем.
Самое главное — проект из немногих, кто не просто воспроизвёл все тропы жанра. Команда проделала отличную работу, игра получилась хорошей и со своим лицом.
Оценка Tormented Souls I на Metacritic — 7.6
Отличный результат для инди проекта. Первая часть была на Unity. Вторую разрабатывают на Unreal Engine 5. Разработчики говорят, что новые фичи анрила помогут им улучшить аспекты первой части. Например, детализацию окружения, количество объектов в сцене. В первой части с этим не было проблем, игра выглядела хорошо для хорошего инди, но во второй части обещают выйти на новый уровень.
Что ж, ждём.
https://www.youtube.com/watch?v=qQYQ0OkJ7ug&ab_channel=PlayStation
Особенность проекта в том, что он впитал дух классики хоррора середины 90ых—начала 00ых. В первую очередь серий Resident Evil и Alone in the Dark.
Фиксированная камер, менеджмент ограниченного инвентаря, нехватка ресурсов, пазлы (много пазлов!), огромный мрачный особняк с нехорошими обитателями... A blast from the past, по которым мы всё ещё ностальгируем.
Самое главное — проект из немногих, кто не просто воспроизвёл все тропы жанра. Команда проделала отличную работу, игра получилась хорошей и со своим лицом.
Оценка Tormented Souls I на Metacritic — 7.6
Отличный результат для инди проекта. Первая часть была на Unity. Вторую разрабатывают на Unreal Engine 5. Разработчики говорят, что новые фичи анрила помогут им улучшить аспекты первой части. Например, детализацию окружения, количество объектов в сцене. В первой части с этим не было проблем, игра выглядела хорошо для хорошего инди, но во второй части обещают выйти на новый уровень.
Что ж, ждём.
https://www.youtube.com/watch?v=qQYQ0OkJ7ug&ab_channel=PlayStation
YouTube
Tormented Souls 2 - Extended Announcement Teaser Trailer | PS5 Games
Caroline Walker is back in the sequel to the award-winning classic survival horror. Stalk the halls of haunting monasteries and other nightmarish locations. Brace yourself to confront terrifying creatures armed only with makeshift weapons as you desperately…
Пока пишу анализ Resident Evil 4 Remake, решил разобраться с заплечной камерой. Почему Кэпком не придумали её, но многие до сих пор упорно в это верят. Эта история как раз о том, откуда заплечная камера взялась. Ну и «ведьмачье-бэтманий» бонус сам собой проник в статью.
#игранализ #re4re #gmdesign
https://telegra.ph/Resident-Evil-4-ne-pridumal-zaplechnuyu-kameru-08-28
#игранализ #re4re #gmdesign
https://telegra.ph/Resident-Evil-4-ne-pridumal-zaplechnuyu-kameru-08-28
Telegraph
Resident Evil 4 (не) придумал заплечную камеру
Подготавливаю анализ Resident Evil 4 Remake, а пока вот — заметка о том, как CAPCOM не придумали заплечную камеру.
Тэкс. Недавно в сети шумел фотореалистичный UNRECORD — шутер, который вызвал много вопросов и споров о том, графика ли была в тизере или пререндер. Месяц назад парни заявили, что в стиме у них уже 600000 вишлистов. Для инди из 2 человек звучит мощно.
Тогда многие всплакнули: эх, вот бы подобную графику прикрутили к какому-нибудь классному хоррору.
И вот. Смотрим LOST FRAGMENT.
Фотореалистичный ролик с намёком на хоррор и японский подход к страху (вроде как). Мало что можно сказать, есть вероятность, что это очередная пустышка, но почему бы и не помечтать...
https://youtu.be/B5Q4SGqitiY?si=ZipCj5KJ74lTnVaP
Тогда многие всплакнули: эх, вот бы подобную графику прикрутили к какому-нибудь классному хоррору.
И вот. Смотрим LOST FRAGMENT.
Фотореалистичный ролик с намёком на хоррор и японский подход к страху (вроде как). Мало что можно сказать, есть вероятность, что это очередная пустышка, но почему бы и не помечтать...
https://youtu.be/B5Q4SGqitiY?si=ZipCj5KJ74lTnVaP
YouTube
【UE5】LOST FRAGMENT - 失われた欠片
[UE5] LOST FRAGMENT - 失われた欠片
Survival Horror game in Unreal Engine 5.
All art is made by hand, there is no photogrammetry.
#UnrealEngine #unrealengine5 #horrorgaming #horror #Survival #realtime #indiegame
Survival Horror game in Unreal Engine 5.
All art is made by hand, there is no photogrammetry.
#UnrealEngine #unrealengine5 #horrorgaming #horror #Survival #realtime #indiegame
Итак, Часть 1 анализа Resident Evil 4 Remake. Как и упоминал, в оригинал 2005 года я не играл. Так что РЕ4 Ремейк для меня совсем не ремейк, получается, а оригинал.
Получилось довольно спорное мнение об игре, но что есть то есть. Часть 2 на подходе.
#игранализ #re4re #lvldesign #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-Resident-Evil-4-Remake-Analiz-igry-CHast-1-08-30
Получилось довольно спорное мнение об игре, но что есть то есть. Часть 2 на подходе.
#игранализ #re4re #lvldesign #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-Resident-Evil-4-Remake-Analiz-igry-CHast-1-08-30
Telegraph
Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1
Это отличный проект с точки зрения ремейка, но скажу сразу, игра меня не задела. В первые 3 часа я прям приуныл даже. Почему так, и почему одна из эпохальных игр мне не очень понравилась я сейчас и расскажу. В проекте много хорошего, есть и плохое (или спорное)…
Супер крутая анимация создания робота в стиле сай-фай аниме 90х.
Инструменты: Cinema4D, Arnold, After Effects
Автор: hirokazu yokohara
https://youtu.be/0_shSZmBfzs?si=TOSbKRZmHzcr3Qmi
Инструменты: Cinema4D, Arnold, After Effects
Автор: hirokazu yokohara
https://youtu.be/0_shSZmBfzs?si=TOSbKRZmHzcr3Qmi
YouTube
Japanese 90's animation style using Arnold and AE.
A test of Japanese 90's animation style using C4D, Arnold and AE.
CODE: LD-RBKRESDY5CO1Q
CODE: LD-RBKRESDY5CO1Q
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как работают подсказки в мире игры/персонажа. Пример из RE4RE.
Здесь два удачных решения:
1. Визуализация — у Леона срабатывает контекстная анимация, он приостанавливается, т.к доски сигнализируют об опасности
2. Звук — хруст досок намекает, что ветхая древесина может рассыпаться в щепки. И тогда Леон: ААААаааа!
Получается… диегетическая подсказка? (как называют интерфейс в мире персонажа). Можем мы и тут так сказать?
Плюс. Подход сохраняет привязанность игрока к миру игры. Мы не показываем попап-подсказку (всплывающее окно) «Доски могут ломаться». Вместо этого мы предупреждаем персонажа/игрока в мире игры. Игрок остаётся в сеттинге и потоке (flow). Ну и лёгкий восторг от отзывчивости мира — положительная эмоция, она влияет на нашу оценку игры.
Побольше бы таких решений там, где при желании их можно внедрить.
#игранализ #re4re #lvldesign #gmdesign
Здесь два удачных решения:
1. Визуализация — у Леона срабатывает контекстная анимация, он приостанавливается, т.к доски сигнализируют об опасности
2. Звук — хруст досок намекает, что ветхая древесина может рассыпаться в щепки. И тогда Леон: ААААаааа!
Получается… диегетическая подсказка? (как называют интерфейс в мире персонажа). Можем мы и тут так сказать?
Плюс. Подход сохраняет привязанность игрока к миру игры. Мы не показываем попап-подсказку (всплывающее окно) «Доски могут ломаться». Вместо этого мы предупреждаем персонажа/игрока в мире игры. Игрок остаётся в сеттинге и потоке (flow). Ну и лёгкий восторг от отзывчивости мира — положительная эмоция, она влияет на нашу оценку игры.
Побольше бы таких решений там, где при желании их можно внедрить.
#игранализ #re4re #lvldesign #gmdesign