Диегетическая цветовая маркировка пути на примере The Evil Within 1
В Части 1 анализа я писал, что в игре хороший визуальный язык левел дизайна. А вот, когда попадаем в город, в игре вводят дополнительный визуальный язык — теперь есть красный цвет как маркер пути. Это кричащий и яркий цвет, но дизайнеры смогли аккуратно и естественно вписать его в окружение, он не ломает погружение. Здесь классно, как они используют цвет на совершенно разных элементах.
Особенно интересное решение с целой стеной со скрина 6 — красная сама стена (и таких стен по пути встречаем несколько), но на ней ещё и яркий красный плакат. И при этом, маркировка существует в мире игры, т.е и для персонажа, а не только для игрока, как, например, была мемная жёлтая краска в DLC к RE4RE.
#theevilwithin1 #lvldsgn
В Части 1 анализа я писал, что в игре хороший визуальный язык левел дизайна. А вот, когда попадаем в город, в игре вводят дополнительный визуальный язык — теперь есть красный цвет как маркер пути. Это кричащий и яркий цвет, но дизайнеры смогли аккуратно и естественно вписать его в окружение, он не ломает погружение. Здесь классно, как они используют цвет на совершенно разных элементах.
Особенно интересное решение с целой стеной со скрина 6 — красная сама стена (и таких стен по пути встречаем несколько), но на ней ещё и яркий красный плакат. И при этом, маркировка существует в мире игры, т.е и для персонажа, а не только для игрока, как, например, была мемная жёлтая краска в DLC к RE4RE.
#theevilwithin1 #lvldsgn
Очень плохой пример ловушек в The Evil Within 1
В канализации есть тоннель с ловушками. Тут плохо всё. Смотрим скрины:
1. Что видно? Совсем ничего
2. А если включить лампу? Ничего
3. А если повернуться? Ааааа
В игре есть участки, где ни черта не видно. В этом проходе две крупные ошибки. Растяжка утоплена в воду, её не видно. С лампой лучше. Но! Вторая проблема — персонаж смещён в левый край экрана, поэтому даже с лампой ловушку можно пропустить, т.к он закрывает обзор части экрана. Растяжку видно только если повернёшься (зачем?) в стену слева.
По стенам есть электрические ловушки — их тоже не видно во тьме. Если задеть растяжку, эти ловушки срабатывают и + вылезают монстры. Когда монстры цепляют элкетроловушку, их бьёт током, а из-за воды бьёт и нас. И вот я так и не понял, как миновать это, кроме как убить их всех.
4. Далее, тут же на подъёме есть капкан. Его спрятали… в воде. Т.е его не видно
5. А это место, где был капкан в начале игры
Ненавижу капканы в играх!
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
В канализации есть тоннель с ловушками. Тут плохо всё. Смотрим скрины:
1. Что видно? Совсем ничего
2. А если включить лампу? Ничего
3. А если повернуться? Ааааа
В игре есть участки, где ни черта не видно. В этом проходе две крупные ошибки. Растяжка утоплена в воду, её не видно. С лампой лучше. Но! Вторая проблема — персонаж смещён в левый край экрана, поэтому даже с лампой ловушку можно пропустить, т.к он закрывает обзор части экрана. Растяжку видно только если повернёшься (зачем?) в стену слева.
По стенам есть электрические ловушки — их тоже не видно во тьме. Если задеть растяжку, эти ловушки срабатывают и + вылезают монстры. Когда монстры цепляют элкетроловушку, их бьёт током, а из-за воды бьёт и нас. И вот я так и не понял, как миновать это, кроме как убить их всех.
4. Далее, тут же на подъёме есть капкан. Его спрятали… в воде. Т.е его не видно
5. А это место, где был капкан в начале игры
Ненавижу капканы в играх!
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
🎮 ГЕЙМДЕВ • 5 | ДЕКАБРЬ • 2023 🎮
Чтобы расти как специалист я постоянно читаю качественные обучающие материалы из разных каналов. Но! Ребята из содружества геймдев каналов придумали способ держать всё в одном месте. Они каждую неделю публикуют 10 полезных каналов в одной папке.
⚡Вот свежая подборка этой недели⚡
В неё попал и мой канал!
Просто дабавьте папку и читайте новые материалы, когда удобно. Это кладезь знаний по огромному спектру дисциплин из геймдева.
Дополнительные подробности читайте в оригинальном посте. Там вы найдёте предыдущие подборки и другую полезную информацию. И подписывайтесь на знания, это бесплатно!
Чтобы расти как специалист я постоянно читаю качественные обучающие материалы из разных каналов. Но! Ребята из содружества геймдев каналов придумали способ держать всё в одном месте. Они каждую неделю публикуют 10 полезных каналов в одной папке.
⚡Вот свежая подборка этой недели⚡
В неё попал и мой канал!
Просто дабавьте папку и читайте новые материалы, когда удобно. Это кладезь знаний по огромному спектру дисциплин из геймдева.
Дополнительные подробности читайте в оригинальном посте. Там вы найдёте предыдущие подборки и другую полезную информацию. И подписывайтесь на знания, это бесплатно!
Ещё пример хорошей ловушки в The Evil Within 1
В догонку к вот этой классной ловушке, пример как можно хорошо сделать маленькую второстепенную ловушку. Идея в том, чтобы добавить немного напряжения и проверку внимательность игрока.
В метро есть фишай зеркало, которое используют охранники, чтобы видеть что за углом.
Через это зеркало внимательный игрок увидит подсказку, что за углом ловушка. Но! Тут классно ещё, что если идти прям вдоль правой стены, не сразу можно понять, какой из двух механизмов ловушка. И, конечно, можно не успеть разминировать.
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
В догонку к вот этой классной ловушке, пример как можно хорошо сделать маленькую второстепенную ловушку. Идея в том, чтобы добавить немного напряжения и проверку внимательность игрока.
В метро есть фишай зеркало, которое используют охранники, чтобы видеть что за углом.
Через это зеркало внимательный игрок увидит подсказку, что за углом ловушка. Но! Тут классно ещё, что если идти прям вдоль правой стены, не сразу можно понять, какой из двух механизмов ловушка. И, конечно, можно не успеть разминировать.
#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
Итак, Часть 2 анализа The Evil Within 1 готова и вот она
Пока писал статью, попутно получилась ещё одна, оооочень длинная, но интересная — о том, как можно создать интересного и запоминающегося злодея. Она получилась на основе моих мыслей пор образ Сейфоголового, у меня к этому персонажу есть некоторые претензии.
Вот думаю, как её опубликовать, чтобы вы не умерли от бесконечного скролла. Там целый экскурс!
#игранализ #theevilwithin1 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH2-12-12
Пока писал статью, попутно получилась ещё одна, оооочень длинная, но интересная — о том, как можно создать интересного и запоминающегося злодея. Она получилась на основе моих мыслей пор образ Сейфоголового, у меня к этому персонажу есть некоторые претензии.
Вот думаю, как её опубликовать, чтобы вы не умерли от бесконечного скролла. Там целый экскурс!
#игранализ #theevilwithin1 #lvldesign #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH2-12-12
Telegraph
Прошёл The Evil Within 1. Анализ игры. Ч2
Как и всё хорошее, The Evil Within 1 не идеальна, у проекта есть решения, которые иногда даже сильно ломают фан. Я собрал те, что для меня самые спорные и попробую разобраться, какие среди них менее губительны, а какие — прям беда. В Части 1 анализе TEW1…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Классный обман ожиданий игрока в The Evil Within 1
На видео короткая секвенция, где игрока сталкивают с Лаурой. Тут интересно, как обманывают ожидания, наподобие ловушки в особняке — вот тут писал про неё.
На видео заметно, как я обратил внимание на странной формы трещины в стене. Готовился, что оттуда полезет нечисть. Но! Меня классно обманули — враг появился не оттуда, а опять же почти из-за спины. Обратите внимание, что как и в случае с ловушкой в особняке, всё честно: это не ваншот — игроку дают время подготовиться. В особняке Кастелланоса в ловушку тянет верёвка через длинный коридор, а тут — Лаура пару секунд выбирается из под земли, игрок может успеть убежать.
Видео ускорил, поэтому выглядит слегка эпилептично.
#theevilwithin1 #gmdesign
На видео короткая секвенция, где игрока сталкивают с Лаурой. Тут интересно, как обманывают ожидания, наподобие ловушки в особняке — вот тут писал про неё.
На видео заметно, как я обратил внимание на странной формы трещины в стене. Готовился, что оттуда полезет нечисть. Но! Меня классно обманули — враг появился не оттуда, а опять же почти из-за спины. Обратите внимание, что как и в случае с ловушкой в особняке, всё честно: это не ваншот — игроку дают время подготовиться. В особняке Кастелланоса в ловушку тянет верёвка через длинный коридор, а тут — Лаура пару секунд выбирается из под земли, игрок может успеть убежать.
Видео ускорил, поэтому выглядит слегка эпилептично.
#theevilwithin1 #gmdesign
Комплексная навигация пути в The Evil Within 1 как инструмент пейсинга
В Части 1 анализа писал про отличные решения в левел дизайне. Вот пример. Сразу несколько типов индикации:
1. Фрейминг и контраст на входе в локацию — перила проломлены сразу напротив входа. Целые части образуют полурамку, пролом разрывом ритма контрастирует с целостностью перил по бокам
2. ЗА перилами видно лут —значит туда можно попасть
3. Справа всё — вертикали, горизонтали, контрасты цвета, света, тени, световые пятна. Обратите внимание, как первый вентиль подсвечен, дальше второй подсвечен так же, т.е ясно, что туда нужно идти. Трубы работают, как якори внимания
4. Перпендикулярная труба — контрастом ломает ритм и так направляет за перила
5. Хлебные крошки — лут из пункта 2, свет и проём-выход, плюс отчётливо видно лестницу
Весь путь идёт как по маслу. Такие комплексные левел дизайн решения помогают сохранять очень ровный ритм передвижения по локации, т.к элементы считываются на лету.
#theevilwithin1 #lvldsgn
В Части 1 анализа писал про отличные решения в левел дизайне. Вот пример. Сразу несколько типов индикации:
1. Фрейминг и контраст на входе в локацию — перила проломлены сразу напротив входа. Целые части образуют полурамку, пролом разрывом ритма контрастирует с целостностью перил по бокам
2. ЗА перилами видно лут —значит туда можно попасть
3. Справа всё — вертикали, горизонтали, контрасты цвета, света, тени, световые пятна. Обратите внимание, как первый вентиль подсвечен, дальше второй подсвечен так же, т.е ясно, что туда нужно идти. Трубы работают, как якори внимания
4. Перпендикулярная труба — контрастом ломает ритм и так направляет за перила
5. Хлебные крошки — лут из пункта 2, свет и проём-выход, плюс отчётливо видно лестницу
Весь путь идёт как по маслу. Такие комплексные левел дизайн решения помогают сохранять очень ровный ритм передвижения по локации, т.к элементы считываются на лету.
#theevilwithin1 #lvldsgn
Ребятки! Всех с новым годом из Токио! У нас уже 2024.
Желаю всем в новом году подтянуть то, что хотели, но не получилось в прошлом году. Изучить то, что хотели, но не успели. Освоить то, что пытались, но не удалось. И вообще сделать больше, чем в прошлом году. В общем, показать всем, как следует! С новыми силами и верой в себя и других.
あけまして おめでとう ございます
акемашите омэдэту: годзаимасу!
[Поздравляю с Новым Годом!]
Желаю всем в новом году подтянуть то, что хотели, но не получилось в прошлом году. Изучить то, что хотели, но не успели. Освоить то, что пытались, но не удалось. И вообще сделать больше, чем в прошлом году. В общем, показать всем, как следует! С новыми силами и верой в себя и других.
あけまして おめでとう ございます
акемашите омэдэту: годзаимасу!
[Поздравляю с Новым Годом!]
antzblog
Ребятки! Всех с новым годом из Токио! У нас уже 2024. Желаю всем в новом году подтянуть то, что хотели, но не получилось в прошлом году. Изучить то, что хотели, но не успели. Освоить то, что пытались, но не удалось. И вообще сделать больше, чем в прошлом…
На фото японский правоохранительный правоохранитель, который правоохраняет Японию от злостных гайдзинских традиций. В общем, отменил нам обратный отсчёт и фейерверки. Но в уме-то мы отсчитали!
Всех с Новым годом ещё раз!
Всех с Новым годом ещё раз!