antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Короткая секвенция внутри длинного акта

Пока пишу полный анализ игры, написал небольшую заметка про начальную сцену из основного геймплея игры. Здесь отлично сочетают геймдизайн, нарратив, психологию страха и даже маркетинг. Заметка о том, как простыми средствами создавать напряжение, выстраивать теншен и втягивать игрока в прохождение.


#игранализ #theevilwithin1 #gmdesign #narrative

https://telegra.ph/Korotkaya-sekvenciya-vnutri-dlinnogo-akta-12-09
Кодзима идёт в атаку

Пока мы спали, в трейлере предстоящей игры "OD" от Kojima Productions и Xbox нашли забавные детали.

Остановите видео на определенных кадрах во время демонстрации лица Удо Кира, и «в 25 кадре» увидите буквы A T M I.

Буквы складываются в слово Atami — это город в Японии в префектуре Шидзуока.

Префектура Шидзуока на японском — 静岡. Если перевести дословно, получим:

静 — тихий (quiet, silent)
岡 — холм (hill)


О бОжЕ! МаМа Silent Hill зДеСя!

Вот такая история, пока мы спали. Кто хочет проверить, вот трейлер. Скрины я делал сам, плюс высветлил, чтобы буквы было видно.


А вообще, конечно, как всегда Кодзима даёт отличный пример дешёвого вирусного маркетинга. Вместо миллионных бюджетов на рекламу его продукт рекламируют за него его же комьюнити. Судя по всему "OD" ввели в основную фазу рекламной кампании.

#od
Забавный паттерн для внимательных в The Evil Within 1

Приём повторяют почти на протяжении всей игры. В начале новой секвенции персонажа часто ставят в коридоре или тупике лицом к единственному проходу вперёд. Часто, если повернуться на 180 градусов и даже если придётся немного пройти, окажется, что там лежит лут. Но! Самый интересный момент был в этом коридоре.

Если развернуться, можно сделать несколько шагов, но при этом камера не вращается за персонажем, как обычно. И вот если пройти эти пару шагов и уже упереться в экран, затем нажать кнопку действия — Кастелланос подберёт лут. Естественно, нам ничего не видно на экране, т.к камера жёстко зафиксировна на пути вперёд, лут за пределами экрана внизу.

Я просто заметил паттерн с лутом в тупиках, решил наудачу нажать кнопку — и сработало. Это весело, т.к поощрает внимательность игрока исследователя. И такое поощрение происходит в игре часто.

#theevilwithin1 #lvldesign
Что ж, Часть 1 анализа The Evil Within 1 готова, уже на подходе, а ещё подготовил мелкие заметки с хорошими решениями: скрины, видео и подробные объяснения решений.

Ну и раз такое дело, пройду ещё The Evil Within 2 и тоже подготовлю анализ игры. Постараюсь успеть до отъезда!

#theevilwithin1 #theevilwithin2
Итак, анализ The Evil Within 1. Часть 1

Много интересного нашёл. Т.к Шинджи Миками всю карьеру работал в основном с хоррор жанром, в игре много тонких решений, которые не сразу понимаешь, а потом как поймёшь!..

Основные достоинства проекта для меня: левел дизайн, нарратив, работа с психологией игрока. Пока пишу Часть 2, в которой описываю спорные решения, буду публиковать короткие заметки с удачными решениями — у проекта есть чему поучиться.


#игранализ #theevilwithin1 #lvldsgn #narrative #gmdesign


https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH1-12-09
Про индикацию из The Evil Within 1

Пример хорошей индикации. На скрине интерактивные ящики с лутом. Здесь хорошо то, как во всех случаях полка или створка приоткрыты — это удобно считывать на расстоянии.

А вот места пряток под объекты не считываются, особенно в тёмных локациях. Понять можно, только если подойти в упор и появится иконка.

#theevilwithin1 #lvldsgn
Поиграл в хоррор Slay the Princess

Очень рекомендую, это один из лучших нарративов 2023 года. Проект уже собрал кучу наград. Здесь есть чему поучиться.

Цель игры простая: спуститься в подвал и убить принцессу, иначе наступит конец света. Вроде просто, её уже даже в кандалы заковали. Но просто ли?..

Ребята очень круто управляют эмоциями игрока от сомнений и сочувствия, до страха, ненависти и агрессии. При этом в игре ещё и юмор классный. И всё это "простенькая" визуальная новелла.

Ссылка на игру в стиме
Ошибка индикации в The Evil Within 1

В игре иногда нарушают консистентность индикации. На скрине два типа входных элементов: дверь и… мясистая штука (?).

Ошибка в том, что дверь не открывается, но никакой индикации об этом нет — она выглядит как стандартная/проходная дверь в игре (такие же двери, кстати, в сейфруме тоже не открываются, и часто в игре в других местах встречаются). То же с мясистой штукой — её можно сжечь спичкой и пройти, но вот эту со скрина сжечь нельзя, хотя она выглядит так же, как сжигаемая.

Не стоит так делать, это фрустрирует и в итоге ломает пейсинг, т.к каждый раз непонятно, какую дверь можно открыть, а какую — нет, и это ломает ритм передвижения по локации. Должна быть ясная индикация, которую игрок считает уже на расстоянии. Тут же в игре есть хороший пример: ясная индикация ящиков с лутом.

#theevilwithin1 #lvldesign
Начал проходить The Evil Within 2

Графически игра, конечно, очень впечатляет после первой части.

Но! Две вещи для меня всегда убивали ощущение хоррора: крафт и открытый мир.

И вот в The Evil Within 2 добавили... крафт и [псевдо]открытый мир. Хочется сразу погрузиться в историю, как было в первой части, но вместо этого нужно ползать по кустам и собирать лут для крафта. Но отдаю должное, городок сделали жутким, атмосфера густая. А ещё уже успел заметить классные аккуратные отсылки на первую часть.

Что ж... Посмотрим, что будет дальше, а пока продолжаю публиковать заметки по The Evil Within 1, а ещё на очереди Часть 2 анализа: о том, какие решения показались спорными.

#theevilwithin2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пример хорошей (спорной?) ловушки в The Evil Within 1

В особняке есть место с ловушкой, которая мне нравится, но уверен, есть те, кто скажет, что это плохо, т.к неочевидно и т.п.

Выходим в напряжённый коридор. Впереди единственная освещённая дверь, всё говорит о том, что там что-то произойдёт. Так и происходит. Но! Угроза не из этой двери, а из-за створок, что остались за спиной, в противоположном конце коридора.

Почему это классно

1. Эффект неожиданности, хотя игрок предчувствует — поэтому не считаю ловушку неочевидной
2. Таймпрессинг — на харде особенно напряжённо
3. Скиллчекинг — заметить механизм и точность стрельбы

Это запись ютубера, в своём прохождении я всё-таки обратил внимание на створки позади, осмотрел их даже, было какое-то подозрение.

Как по мне, хороший пример элегантной работы с ловушкой именно для хоррора.

#theevilwithin1 #lvldsg #gmdesign
Результаты The Horror Game Awards 2023

Снова эти финны!

Game Of The Year Alan Wake II

— Best Narrative Alan Wake II
— Best Soundtrack Alan Wake II
— Best Multiplayer Lethal Company
— Best Developer CAPCOM
— Best Indie Game Signalis
— Best Survival Horror Resident Evil 4 Remake
— Player's Choice Slay The Princess
— Most Anticipated Silent Hill 2
— Most Accessible The Last Of Us I

Радует, что Signalis стал лучшей инди хоррор игрой 2023. И что RE4RE тоже получил награду. И что Slay The Princess не забыли. И что CAPCOM заслуженно лучший разработчик в хоррор нише.

#thga23
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как мотивировать игрока исследовать локацию на примере The Evil Within 1

На записи уже не видно, т.к записал после убийства, но когда спустился в первый раз, в проходе был ещё и враг — он притворялся мёртвым на земле, и ещё мог убить меня через ловушку с рубильника.

Почему это хороший пример поощрения:

1. В первом помещении лутаемся из ящиков
2. В канализации можем хитро убить врага, пока не поднялся с земли, а если поднялся, можем не попасться на ловушку
3. Забираемся в другое помещение: лутаемся в ящиках, лутаемся в тумбе и главное — тайник-сундук, в котором лут, скиллчекинг на разминировании, и новая абилка
4. Интересно с точки зрения левел дизайна

Итого даём игроку «+4 к фану».

Всё с точки зрения разработки не так уж и сложно (это по сути корлуп игры), но это приятно насыщает и разнообразит геймплей на ровном месте. А главное, игрок чувствует себя молодцом, т.к и полутался, и врага обхитрил, и тайник нашёл, и новую способность получил.

#theevilwithin1 #lvldsgn #gmdesign
Диегетическая цветовая маркировка пути на примере The Evil Within 1

В Части 1 анализа я писал, что в игре хороший визуальный язык левел дизайна. А вот, когда попадаем в город, в игре вводят дополнительный визуальный язык — теперь есть красный цвет как маркер пути. Это кричащий и яркий цвет, но дизайнеры смогли аккуратно и естественно вписать его в окружение, он не ломает погружение. Здесь классно, как они используют цвет на совершенно разных элементах.

Особенно интересное решение с целой стеной со скрина 6 — красная сама стена (и таких стен по пути встречаем несколько), но на ней ещё и яркий красный плакат. И при этом, маркировка существует в мире игры, т.е и для персонажа, а не только для игрока, как, например, была мемная жёлтая краска в DLC к RE4RE.

#theevilwithin1 #lvldsgn