Очередной пример, насколько ма'стерская работа с нарративом в Alan Wake II
На скрине плакат из игры. Внизу типичная приписка, что все права защищены и т.п. Штука в том, что подчёркнутая фраза переводится «Это касается и тебя, Локи». Локи — бывший четвёртый участник группы. По сюжету он был неприятный тип, которого уже хотели исключить из состава, но он вдруг бесследно исчез. И вот, т.к он только исчез, а не умер, группа перестраховалась, и добавила приписку, на случай, если Локи решил бы сподличать и требовать часть отчислений с песен, как участник группы. Такой вот обыгрыш нравов музбизнеса.
Да, вроде бы это просто такая внутриигровая отсылка на персонажа. Но! Это ещё и обыгрывает Локи — бога хитрости, обмана и коварства в германо-скандинавской мифологии. Т.е это нарративно нагружает образ персонажа новым слоем контекста.
Вот так в одной шутке несколько слоёв подтекста. Неудивительно, что именно AW2 взял награду за лучший нарратив на The Game Awards 2023.
На скрине плакат из игры. Внизу типичная приписка, что все права защищены и т.п. Штука в том, что подчёркнутая фраза переводится «Это касается и тебя, Локи». Локи — бывший четвёртый участник группы. По сюжету он был неприятный тип, которого уже хотели исключить из состава, но он вдруг бесследно исчез. И вот, т.к он только исчез, а не умер, группа перестраховалась, и добавила приписку, на случай, если Локи решил бы сподличать и требовать часть отчислений с песен, как участник группы. Такой вот обыгрыш нравов музбизнеса.
Да, вроде бы это просто такая внутриигровая отсылка на персонажа. Но! Это ещё и обыгрывает Локи — бога хитрости, обмана и коварства в германо-скандинавской мифологии. Т.е это нарративно нагружает образ персонажа новым слоем контекста.
Вот так в одной шутке несколько слоёв подтекста. Неудивительно, что именно AW2 взял награду за лучший нарратив на The Game Awards 2023.
Короткая секвенция внутри длинного акта
Пока пишу полный анализ игры, написал небольшую заметка про начальную сцену из основного геймплея игры. Здесь отлично сочетают геймдизайн, нарратив, психологию страха и даже маркетинг. Заметка о том, как простыми средствами создавать напряжение, выстраивать теншен и втягивать игрока в прохождение.
#игранализ #theevilwithin1 #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Korotkaya-sekvenciya-vnutri-dlinnogo-akta-12-09
Пока пишу полный анализ игры, написал небольшую заметка про начальную сцену из основного геймплея игры. Здесь отлично сочетают геймдизайн, нарратив, психологию страха и даже маркетинг. Заметка о том, как простыми средствами создавать напряжение, выстраивать теншен и втягивать игрока в прохождение.
#игранализ #theevilwithin1 #gmdesign #narrative
https://telegra.ph/Korotkaya-sekvenciya-vnutri-dlinnogo-akta-12-09
Telegraph
Короткая секвенция внутри длинного акта
Вообще, в начале умело создают интригу, нас аккуратно погружают в мир игры. Особенно, когда Кастелланос открывает двери в лечебницу и мы видим последствия бойни, а далее — когда видим запись с камеры наблюдения. Но! Дальше интереснее.
Кодзима идёт в атаку
Пока мы спали, в трейлере предстоящей игры "OD" от Kojima Productions и Xbox нашли забавные детали.
Остановите видео на определенных кадрах во время демонстрации лица Удо Кира, и «в 25 кадре» увидите буквы A T M I.
Буквы складываются в слово Atami — это город в Японии в префектуре Шидзуока.
Префектура Шидзуока на японском — 静岡. Если перевести дословно, получим:
静 — тихий (quiet, silent)
岡 — холм (hill)
О бОжЕ! МаМа Silent Hill зДеСя!
Вот такая история, пока мы спали. Кто хочет проверить, вот трейлер. Скрины я делал сам, плюс высветлил, чтобы буквы было видно.
А вообще, конечно, как всегда Кодзима даёт отличный пример дешёвого вирусного маркетинга. Вместо миллионных бюджетов на рекламу его продукт рекламируют за него его же комьюнити. Судя по всему "OD" ввели в основную фазу рекламной кампании.
#od
Пока мы спали, в трейлере предстоящей игры "OD" от Kojima Productions и Xbox нашли забавные детали.
Остановите видео на определенных кадрах во время демонстрации лица Удо Кира, и «в 25 кадре» увидите буквы A T M I.
Буквы складываются в слово Atami — это город в Японии в префектуре Шидзуока.
Префектура Шидзуока на японском — 静岡. Если перевести дословно, получим:
静 — тихий (quiet, silent)
岡 — холм (hill)
О бОжЕ! МаМа Silent Hill зДеСя!
Вот такая история, пока мы спали. Кто хочет проверить, вот трейлер. Скрины я делал сам, плюс высветлил, чтобы буквы было видно.
А вообще, конечно, как всегда Кодзима даёт отличный пример дешёвого вирусного маркетинга. Вместо миллионных бюджетов на рекламу его продукт рекламируют за него его же комьюнити. Судя по всему "OD" ввели в основную фазу рекламной кампании.
#od
Забавный паттерн для внимательных в The Evil Within 1
Приём повторяют почти на протяжении всей игры. В начале новой секвенции персонажа часто ставят в коридоре или тупике лицом к единственному проходу вперёд. Часто, если повернуться на 180 градусов и даже если придётся немного пройти, окажется, что там лежит лут. Но! Самый интересный момент был в этом коридоре.
Если развернуться, можно сделать несколько шагов, но при этом камера не вращается за персонажем, как обычно. И вот если пройти эти пару шагов и уже упереться в экран, затем нажать кнопку действия — Кастелланос подберёт лут. Естественно, нам ничего не видно на экране, т.к камера жёстко зафиксировна на пути вперёд, лут за пределами экрана внизу.
Я просто заметил паттерн с лутом в тупиках, решил наудачу нажать кнопку — и сработало. Это весело, т.к поощрает внимательность игрока исследователя. И такое поощрение происходит в игре часто.
#theevilwithin1 #lvldesign
Приём повторяют почти на протяжении всей игры. В начале новой секвенции персонажа часто ставят в коридоре или тупике лицом к единственному проходу вперёд. Часто, если повернуться на 180 градусов и даже если придётся немного пройти, окажется, что там лежит лут. Но! Самый интересный момент был в этом коридоре.
Если развернуться, можно сделать несколько шагов, но при этом камера не вращается за персонажем, как обычно. И вот если пройти эти пару шагов и уже упереться в экран, затем нажать кнопку действия — Кастелланос подберёт лут. Естественно, нам ничего не видно на экране, т.к камера жёстко зафиксировна на пути вперёд, лут за пределами экрана внизу.
Я просто заметил паттерн с лутом в тупиках, решил наудачу нажать кнопку — и сработало. Это весело, т.к поощрает внимательность игрока исследователя. И такое поощрение происходит в игре часто.
#theevilwithin1 #lvldesign
Что ж, Часть 1 анализа The Evil Within 1 готова, уже на подходе, а ещё подготовил мелкие заметки с хорошими решениями: скрины, видео и подробные объяснения решений.
Ну и раз такое дело, пройду ещё The Evil Within 2 и тоже подготовлю анализ игры. Постараюсь успеть до отъезда!
#theevilwithin1 #theevilwithin2
Ну и раз такое дело, пройду ещё The Evil Within 2 и тоже подготовлю анализ игры. Постараюсь успеть до отъезда!
#theevilwithin1 #theevilwithin2
Итак, анализ The Evil Within 1. Часть 1
Много интересного нашёл. Т.к Шинджи Миками всю карьеру работал в основном с хоррор жанром, в игре много тонких решений, которые не сразу понимаешь, а потом как поймёшь!..
Основные достоинства проекта для меня: левел дизайн, нарратив, работа с психологией игрока. Пока пишу Часть 2, в которой описываю спорные решения, буду публиковать короткие заметки с удачными решениями — у проекта есть чему поучиться.
#игранализ #theevilwithin1 #lvldsgn #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH1-12-09
Много интересного нашёл. Т.к Шинджи Миками всю карьеру работал в основном с хоррор жанром, в игре много тонких решений, которые не сразу понимаешь, а потом как поймёшь!..
Основные достоинства проекта для меня: левел дизайн, нарратив, работа с психологией игрока. Пока пишу Часть 2, в которой описываю спорные решения, буду публиковать короткие заметки с удачными решениями — у проекта есть чему поучиться.
#игранализ #theevilwithin1 #lvldsgn #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-The-Evil-Within-1-Analiz-igry-CH1-12-09
Telegraph
Прошёл The Evil Within 1. Анализ игры. Ч1.
Геймдиректор The Evil Within 1 — Шинджи Миками, «отец жанра» survival horror. Это автоматически делает проект потенциально хорошим, но не всё так гладко. Спустя почти 10 лет посмотрим, как проект выдержал давление времени, но, конечно, я делаю скидку на дату…
Про индикацию из The Evil Within 1
Пример хорошей индикации. На скрине интерактивные ящики с лутом. Здесь хорошо то, как во всех случаях полка или створка приоткрыты — это удобно считывать на расстоянии.
А вот места пряток под объекты не считываются, особенно в тёмных локациях. Понять можно, только если подойти в упор и появится иконка.
#theevilwithin1 #lvldsgn
Пример хорошей индикации. На скрине интерактивные ящики с лутом. Здесь хорошо то, как во всех случаях полка или створка приоткрыты — это удобно считывать на расстоянии.
А вот места пряток под объекты не считываются, особенно в тёмных локациях. Понять можно, только если подойти в упор и появится иконка.
#theevilwithin1 #lvldsgn
Поиграл в хоррор Slay the Princess
Очень рекомендую, это один из лучших нарративов 2023 года. Проект уже собрал кучу наград. Здесь есть чему поучиться.
Цель игры простая: спуститься в подвал и убить принцессу, иначе наступит конец света. Вроде просто, её уже даже в кандалы заковали. Но просто ли?..
Ребята очень круто управляют эмоциями игрока от сомнений и сочувствия, до страха, ненависти и агрессии. При этом в игре ещё и юмор классный. И всё это "простенькая" визуальная новелла.
Ссылка на игру в стиме
Очень рекомендую, это один из лучших нарративов 2023 года. Проект уже собрал кучу наград. Здесь есть чему поучиться.
Цель игры простая: спуститься в подвал и убить принцессу, иначе наступит конец света. Вроде просто, её уже даже в кандалы заковали. Но просто ли?..
Ребята очень круто управляют эмоциями игрока от сомнений и сочувствия, до страха, ненависти и агрессии. При этом в игре ещё и юмор классный. И всё это "простенькая" визуальная новелла.
Ссылка на игру в стиме
Ошибка индикации в The Evil Within 1
В игре иногда нарушают консистентность индикации. На скрине два типа входных элементов: дверь и… мясистая штука (?).
Ошибка в том, что дверь не открывается, но никакой индикации об этом нет — она выглядит как стандартная/проходная дверь в игре (такие же двери, кстати, в сейфруме тоже не открываются, и часто в игре в других местах встречаются). То же с мясистой штукой — её можно сжечь спичкой и пройти, но вот эту со скрина сжечь нельзя, хотя она выглядит так же, как сжигаемая.
Не стоит так делать, это фрустрирует и в итоге ломает пейсинг, т.к каждый раз непонятно, какую дверь можно открыть, а какую — нет, и это ломает ритм передвижения по локации. Должна быть ясная индикация, которую игрок считает уже на расстоянии. Тут же в игре есть хороший пример: ясная индикация ящиков с лутом.
#theevilwithin1 #lvldesign
В игре иногда нарушают консистентность индикации. На скрине два типа входных элементов: дверь и… мясистая штука (?).
Ошибка в том, что дверь не открывается, но никакой индикации об этом нет — она выглядит как стандартная/проходная дверь в игре (такие же двери, кстати, в сейфруме тоже не открываются, и часто в игре в других местах встречаются). То же с мясистой штукой — её можно сжечь спичкой и пройти, но вот эту со скрина сжечь нельзя, хотя она выглядит так же, как сжигаемая.
Не стоит так делать, это фрустрирует и в итоге ломает пейсинг, т.к каждый раз непонятно, какую дверь можно открыть, а какую — нет, и это ломает ритм передвижения по локации. Должна быть ясная индикация, которую игрок считает уже на расстоянии. Тут же в игре есть хороший пример: ясная индикация ящиков с лутом.
#theevilwithin1 #lvldesign
Начал проходить The Evil Within 2
Графически игра, конечно, очень впечатляет после первой части.
Но! Две вещи для меня всегда убивали ощущение хоррора: крафт и открытый мир.
И вот в The Evil Within 2 добавили... крафт и [псевдо]открытый мир. Хочется сразу погрузиться в историю, как было в первой части, но вместо этого нужно ползать по кустам и собирать лут для крафта. Но отдаю должное, городок сделали жутким, атмосфера густая. А ещё уже успел заметить классные аккуратные отсылки на первую часть.
Что ж... Посмотрим, что будет дальше, а пока продолжаю публиковать заметки по The Evil Within 1, а ещё на очереди Часть 2 анализа: о том, какие решения показались спорными.
#theevilwithin2
Графически игра, конечно, очень впечатляет после первой части.
Но! Две вещи для меня всегда убивали ощущение хоррора: крафт и открытый мир.
И вот в The Evil Within 2 добавили... крафт и [псевдо]открытый мир. Хочется сразу погрузиться в историю, как было в первой части, но вместо этого нужно ползать по кустам и собирать лут для крафта. Но отдаю должное, городок сделали жутким, атмосфера густая. А ещё уже успел заметить классные аккуратные отсылки на первую часть.
Что ж... Посмотрим, что будет дальше, а пока продолжаю публиковать заметки по The Evil Within 1, а ещё на очереди Часть 2 анализа: о том, какие решения показались спорными.
#theevilwithin2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пример хорошей (спорной?) ловушки в The Evil Within 1
В особняке есть место с ловушкой, которая мне нравится, но уверен, есть те, кто скажет, что это плохо, т.к неочевидно и т.п.
Выходим в напряжённый коридор. Впереди единственная освещённая дверь, всё говорит о том, что там что-то произойдёт. Так и происходит. Но! Угроза не из этой двери, а из-за створок, что остались за спиной, в противоположном конце коридора.
Почему это классно
1. Эффект неожиданности, хотя игрок предчувствует — поэтому не считаю ловушку неочевидной
2. Таймпрессинг — на харде особенно напряжённо
3. Скиллчекинг — заметить механизм и точность стрельбы
Это запись ютубера, в своём прохождении я всё-таки обратил внимание на створки позади, осмотрел их даже, было какое-то подозрение.
Как по мне, хороший пример элегантной работы с ловушкой именно для хоррора.
#theevilwithin1 #lvldsg #gmdesign
В особняке есть место с ловушкой, которая мне нравится, но уверен, есть те, кто скажет, что это плохо, т.к неочевидно и т.п.
Выходим в напряжённый коридор. Впереди единственная освещённая дверь, всё говорит о том, что там что-то произойдёт. Так и происходит. Но! Угроза не из этой двери, а из-за створок, что остались за спиной, в противоположном конце коридора.
Почему это классно
1. Эффект неожиданности, хотя игрок предчувствует — поэтому не считаю ловушку неочевидной
2. Таймпрессинг — на харде особенно напряжённо
3. Скиллчекинг — заметить механизм и точность стрельбы
Это запись ютубера, в своём прохождении я всё-таки обратил внимание на створки позади, осмотрел их даже, было какое-то подозрение.
Как по мне, хороший пример элегантной работы с ловушкой именно для хоррора.
#theevilwithin1 #lvldsg #gmdesign
Результаты The Horror Game Awards 2023
Снова эти финны!
Game Of The Year Alan Wake II
— Best Narrative Alan Wake II
— Best Soundtrack Alan Wake II
— Best Multiplayer Lethal Company
— Best Developer CAPCOM
— Best Indie Game Signalis
— Best Survival Horror Resident Evil 4 Remake
— Player's Choice Slay The Princess
— Most Anticipated Silent Hill 2
— Most Accessible The Last Of Us I
Радует, что Signalis стал лучшей инди хоррор игрой 2023. И что RE4RE тоже получил награду. И что Slay The Princess не забыли. И что CAPCOM заслуженно лучший разработчик в хоррор нише.
#thga23
Снова эти финны!
Game Of The Year Alan Wake II
— Best Narrative Alan Wake II
— Best Soundtrack Alan Wake II
— Best Multiplayer Lethal Company
— Best Developer CAPCOM
— Best Indie Game Signalis
— Best Survival Horror Resident Evil 4 Remake
— Player's Choice Slay The Princess
— Most Anticipated Silent Hill 2
— Most Accessible The Last Of Us I
Радует, что Signalis стал лучшей инди хоррор игрой 2023. И что RE4RE тоже получил награду. И что Slay The Princess не забыли. И что CAPCOM заслуженно лучший разработчик в хоррор нише.
#thga23