Поиграл в The Invincible
История интересная, в остальном средне. Книгу не читал, поэтому для меня это самостоятельный продукт.
—Неплохо удерживают внимание сюжетом, но из-за того, что механик толком нет, становится скучно
—Много (медленно) ходим, редко жмём кнопки/крутим ручки, много слушаем диалоги, иногда как бэ философские
—Левел дизайн без изысков. На вездеходе в дождь через маленькое окошко не видно куда ехать. Игроку помогали… текстовые подсказки на экране, вроде «сюда!», «поворот!» и т.п
—Графика приятная, но слегка кукольная. В некоторых местах прям красиво. Модели ретрофутуризм-роботов и техники выглядят круто
—Ощущение персонажа так себе: анимации бега проработали плохо, бегаем по 5 секунд, топорненько
—Бывает лудонарративный дисонанс с жёстко скриптованными места и невидимыми стенами
—Озвучка хорошая, герои живые, не переигрывают
—В диалогах есть выборы, это здорово
6/10, приятно, но на один раз. Думаю, зайдёт тем, кто мечтал побыть героем произведений Лема!
#theinvincible
История интересная, в остальном средне. Книгу не читал, поэтому для меня это самостоятельный продукт.
—Неплохо удерживают внимание сюжетом, но из-за того, что механик толком нет, становится скучно
—Много (медленно) ходим, редко жмём кнопки/крутим ручки, много слушаем диалоги, иногда как бэ философские
—Левел дизайн без изысков. На вездеходе в дождь через маленькое окошко не видно куда ехать. Игроку помогали… текстовые подсказки на экране, вроде «сюда!», «поворот!» и т.п
—Графика приятная, но слегка кукольная. В некоторых местах прям красиво. Модели ретрофутуризм-роботов и техники выглядят круто
—Ощущение персонажа так себе: анимации бега проработали плохо, бегаем по 5 секунд, топорненько
—Бывает лудонарративный дисонанс с жёстко скриптованными места и невидимыми стенами
—Озвучка хорошая, герои живые, не переигрывают
—В диалогах есть выборы, это здорово
6/10, приятно, но на один раз. Думаю, зайдёт тем, кто мечтал побыть героем произведений Лема!
#theinvincible
Большой анализ Alan Wake 2. Часть 1 — о том, в чём проект хорош, какие отсылки, на чём основан и куча всякого!
Разбираю очень многие аспекты проекта, особенно нарратив. Попытался немного разобраться и с технической частью (надеюсь, хотя бы суть ухватил).
Часть 2 будет о том, что мне показалось спорным в игре.
#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH-1-11-09
Разбираю очень многие аспекты проекта, особенно нарратив. Попытался немного разобраться и с технической частью (надеюсь, хотя бы суть ухватил).
Часть 2 будет о том, что мне показалось спорным в игре.
#игранализ #alanwake2 #lvldesign #narrative #gmdesign
https://telegra.ph/Proshyol-Alan-Wake-2-Analiz-igry-CH-1-11-09
Telegraph
Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1
Alan Wake 2 мне в целом понравился, но с оговорками. Игра необычная, уникальная, технологичная, это как будто действительно некст-ген. Есть за что и поругать: были и баги, и серьёзные баги, но всего пара штук. Часть из них уже пропатчили — игру постоянно…
Забота о типах игроков исследователь и победитель в Alan Wake 2
Как это работает? В большинстве локаций — вероятно даже во всех — игроку дают два варианта получить карту локации. Я часто находил обе, поэтому делаю вывод, что это намеренное решение.
Если игрок исследует локацию, в каком-то из помещений он найдёт карту локации. Но! Если он пропустит эту карту или не исследует, то на входе в сюжетный отрезок локации ему обязательно дадут карту.
Таким образом Ремеди позаботились об исследователях, которым приятно,что они нашли какой-то артефакт. Вторая выгода — так подстраховывают игрока, который не исследовал и не нашёл «случайную» карту.
На скрине Алан упирается лицом в карту (позади вход) сразу на входе в крохотный предбанник перед сюжетным коридором. Карту невозможно пропустить: она на уровне глаз, контрастная относительно стены, и её подсветили лампой.
#alanwake2 #lvldesign
Как это работает? В большинстве локаций — вероятно даже во всех — игроку дают два варианта получить карту локации. Я часто находил обе, поэтому делаю вывод, что это намеренное решение.
Если игрок исследует локацию, в каком-то из помещений он найдёт карту локации. Но! Если он пропустит эту карту или не исследует, то на входе в сюжетный отрезок локации ему обязательно дадут карту.
Таким образом Ремеди позаботились об исследователях, которым приятно,что они нашли какой-то артефакт. Вторая выгода — так подстраховывают игрока, который не исследовал и не нашёл «случайную» карту.
На скрине Алан упирается лицом в карту (позади вход) сразу на входе в крохотный предбанник перед сюжетным коридором. Карту невозможно пропустить: она на уровне глаз, контрастная относительно стены, и её подсветили лампой.
#alanwake2 #lvldesign
Гейм-директор Alan Wake 2 Kyle Rowley выложил подборку: фильмы, которые использовали, как референсы для игры.
Забавно, я почти все угадал, когда работал над статьёй. Не угадал только Бойцовский клуб, Начало и Мидсоммар.
#gmdesign #alanwake2
Забавно, я почти все угадал, когда работал над статьёй. Не угадал только Бойцовский клуб, Начало и Мидсоммар.
#gmdesign #alanwake2
В анализе Alan Wake 2 Ч.1 я упоминаю про визуальный язык левел дизайна в проекте.
Вот как это работает в игре в лесу:
—Дуги работают, как арки, чтобы привлечь внимание к проходу, они как бы приглашают войти
—Листва работает, как хлебные крошки, но чаще, скорее как раздутые направляющие линии
—Брёвна (естественный ограничитель) должны одновременно ограничивать и направлять движение
—Деревянные изгороди и мостки работают как и брёвна и ещё как направляющие
—Камни работают как и брёвна
—Контрастные элементы выделяются на общем фоне и ещё работают как маркеры или коридоры
#alanwake2 #lvldesign
Вот как это работает в игре в лесу:
—Дуги работают, как арки, чтобы привлечь внимание к проходу, они как бы приглашают войти
—Листва работает, как хлебные крошки, но чаще, скорее как раздутые направляющие линии
—Брёвна (естественный ограничитель) должны одновременно ограничивать и направлять движение
—Деревянные изгороди и мостки работают как и брёвна и ещё как направляющие
—Камни работают как и брёвна
—Контрастные элементы выделяются на общем фоне и ещё работают как маркеры или коридоры
#alanwake2 #lvldesign
Игровые условности [бесят] на примере Alan Wake 2
Геймизмы и игровые условности не всегда плохо. Но! Терпеть не могу, когда персонаж должен найти предмет, но при этом только тот, который хотят разработчики.
Сага должна найти отвертку, чтобы вскрывать ящики с лутом и болторез, чтобы взламывать двери. В локациях разбросаны кучи отвёрток, молотков и т.п, но все они «не подходят», а подходит только одна отврётка и болторез чёрт знает где в середине игры. Не говоря уже о том, что эти хлипкие замки можно сломать любым тяжёлым предметом.
Считаю, нужно обыгрывать это логично, иначе это раздражает. Например, хотя бы вместо отвёртки уже пусть она найдет насадку определённого диаметра — это хоть как-то уменьшает геймичность. А вместо болтореза — например, какой-то аппарат. В Alien: Isolation это классно подали. Да, возможно не везде получится, хотя кто знает...
#alanwake2 #gmdesign
Геймизмы и игровые условности не всегда плохо. Но! Терпеть не могу, когда персонаж должен найти предмет, но при этом только тот, который хотят разработчики.
Сага должна найти отвертку, чтобы вскрывать ящики с лутом и болторез, чтобы взламывать двери. В локациях разбросаны кучи отвёрток, молотков и т.п, но все они «не подходят», а подходит только одна отврётка и болторез чёрт знает где в середине игры. Не говоря уже о том, что эти хлипкие замки можно сломать любым тяжёлым предметом.
Считаю, нужно обыгрывать это логично, иначе это раздражает. Например, хотя бы вместо отвёртки уже пусть она найдет насадку определённого диаметра — это хоть как-то уменьшает геймичность. А вместо болтореза — например, какой-то аппарат. В Alien: Isolation это классно подали. Да, возможно не везде получится, хотя кто знает...
#alanwake2 #gmdesign
Как и писал в Части 1 анализа Alan Wake 2 нарратив в игре можно изучать часами.
Вот пример ещё. Возле многих телевизоров с сюжетными роликами стоит стул, табурет и т.п. Мелкая деталь, которая подразумевает небольшую сценку за кадром.
#alanwake2 #gmdesign #narrative
Вот пример ещё. Возле многих телевизоров с сюжетными роликами стоит стул, табурет и т.п. Мелкая деталь, которая подразумевает небольшую сценку за кадром.
#alanwake2 #gmdesign #narrative
Необучение игрока в Alan Wake 2
В игре одно решение меня напрягло. Допускаю, что сам пропустил обучение, но тогда это ещё хуже.
В игре пара мест, где разрушаем заграждения. На скрине слова прокачки закрывает доска. Её нужно прострелить, она разрушится и откроет слова.
Если я не путаю, до этого в игре не было нигде мест, где игрока обучили бы, что есть разрушаемые объекты, за которым может быть что-то полезное. Т.е я прострелил доску просто наудачу, т.к не мог понять где спрятано слово, думал баг.
Второй раз доску встречаем уже в сюжете: нужно прострелить перегородку, чтобы пройти в соседний номер в гостинице. И вот если бы я не знал этого ДО, сколько времени потратил бы на поиск пути?..
Стоит всегда обучать игрока прежде, чем давать «задачи и поручения», тем более сюжетные.
#alanwake2 #gmdesign #lvldesign
В игре одно решение меня напрягло. Допускаю, что сам пропустил обучение, но тогда это ещё хуже.
В игре пара мест, где разрушаем заграждения. На скрине слова прокачки закрывает доска. Её нужно прострелить, она разрушится и откроет слова.
Если я не путаю, до этого в игре не было нигде мест, где игрока обучили бы, что есть разрушаемые объекты, за которым может быть что-то полезное. Т.е я прострелил доску просто наудачу, т.к не мог понять где спрятано слово, думал баг.
Второй раз доску встречаем уже в сюжете: нужно прострелить перегородку, чтобы пройти в соседний номер в гостинице. И вот если бы я не знал этого ДО, сколько времени потратил бы на поиск пути?..
Стоит всегда обучать игрока прежде, чем давать «задачи и поручения», тем более сюжетные.
#alanwake2 #gmdesign #lvldesign