antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Качественный пример навигации и псевдонелинейности на примере Alan Wake 1. Сразу несколько отличных решений

1. На входе в новую часть локации подсказки и намёки: лестница слева; горизонтали-направляющие; намёк на сейв поинт справа; над ним — цель пути; намёки на развилку через фрейминг и край вагона справа
2. Если игрок пропустил лестницу, дальше ещё одна (дальше у неё появится вторая ценность); уже видно почти всю композицию
3. Отчётливый фрейминг и полная композиция: видно развилку и лендмарк — дом на горе в свете; видно путь к дому
4. Отчётливее видно путь вниз слева и вход в вагон, если пойти левым путём будет интереснее — там секрет и кое-что ещё
5. После обхода слева, в вагоне отличный фрейминг на вторую лестницу и сюжетный путь. Для ориентации снова видно сейв поинт
6. Венчает всё красивый вид на выходе из вагона. Это даёт игроку не утилитарную награду (её уже дал секрет перед вагоном), а эмоциональную

#игранализ #alanwake1 #lvldesign
Ненужная фрустрация игрока на примере Alan Wake 1. Как сбить с толку, когда нет подсказки

В секвенции с пещерой есть место, где Алан натыкается на этот участок с водой.

Что здесь плохо. А то, что игрока никак не предупреждают, что это не сюжетный путь. Но! Главное, игрок может прыгнуть в воду. И конечно же утонуть, умереть, отправиться в мир иной, расстаться с жизнью, или как говорил мой одноклассник — получить «гамовер»!

Зачем это сделали — не могу понять. Я немного заблудился и подумал, что вот он сюжетный путь и сейчас я проберусь по воде на другой берег.

Как можно исправить. Да просто сделать барьер непреодолимым или не дать игроку возможность прыгнуть в воду. Возможно тут арт и левел дизайн отделы просто забыли об этом месте, а возможно идея и была такой (вряд ли).

Так делать не надо.

#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Управляющий PlayStation Джим Райан уйдёт с должности и из Sony в марте 2024 года

Хироки Тотоки — финансовый директор Sony — временно заменит Райана с 1 апреля 2024.

Райан говорит, что не может совмещать работу в США и жизнь в Великобритании — это он назвал причиной ухода. Кстати, он установил рекорд: управлял PlayStation всего 4 года, и это меньше всех предшественников.

Есть мнение, что причина в том, что при Райане PlayStation «проиграли» битву за сделку на поглощение Майкрософт Activision Blizzard. При этом, если верить данным аналитики, при Райане по мировым продажам на всём цикле PS5 (~50млн.шт) опередила XBOX (~30млн.шт).

Теперь интересно посмотреть, в каком направлении будет двигаться Sony. Особенно, если компанию вернут к японским корням — теперь-то, они научились у западного маркетинга, могут и сами справиться. Некоторые даже надеются, что свернут GAAS лавочку.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Плохая навигация и ошибка с триггером в Alan Wake 1

Локация показалась технически самой неудачной. Секвенция играется, звучит и воспринимается здорово, эмоционально вызывает здоровский отклик.

Но! Не докрутили. Сначала всё хорошо. Затем тьма наседает, игрока хорошо подготавливают — окружение начинает плохо себя вести. А в конце сразу несколько проблем:

1. Навигация — нет подсказки куда выйти с локации, я допускал, что будет спуск под мост через дыру, которую сделает одержимое окружение
2. Постобработка — слева сетчатые ворота преграждают путь, и не видно за ними выход из-за эффектов
3. Проблема камеры — кружения туда-сюда в маленьком пространстве, ломается фокус
4. Коллайдеры у одержимых предметов — Алан цепляется за них на бегу и в прыжке
5. Финал — меня убили в спину метрах в 10 за пределами локации! Это криво установленный триггер. По логике на выходе из локации уже не должен срабатывать триггер и цеплять персонажа, по крайней мере так далеко

#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
2 расширенных геймплея: за Сагу и Алана в Alan Wake II

Промо кампания Remedy несётся всё быстрее. Сэм Лейк постоянно мелькает в Х/Твиттере, множество статей, обзоров, интервью... Журналистам дали поиграть в Алан Уйэк 2 — около 2-3 часов геймплея. А нам дали посмотреть — по 15 минут за обоих персонажей.

Вот два расширенных геймплейных ролика.

Сага
https://www.youtube.com/watch?v=GLL_hp-sJtk&ab_channel=VGC

Алан
https://www.youtube.com/watch?v=l4Xo2Pa4oWo&ab_channel=VGC


Настораживает количество багов! В некоторые моменты прям страшно за техническое состояние проекта на релизе. Скрестим пальцы!
Дождался «Иллюстрированный Япондемониум» — книга про пантеон японских демонов!


Торияма Сэкиэн (1712—1788). Художник и график, почти всю жизнь собирал истории из японского фольклора про ёкай, зарисовывал их образы.

Это чамый первый сборник на английском, в котором 4 основных книги Сэкиэна во всей полноте. На русском нет, на английском в наших краях тоже не было.


Хорошая плотная глянцевая бумага, хорошие детализированные копии с оригинальных гравюр, ёмкие описания ёкай.

Глаза-руки, Масляный ребёнок, Монах-колесо, Считатель тарелок, Волосатая проститука, Кудахчущаяя женщина и другие приятели. Демоны на любой вкус, демоны на любое настроение, демоны на любой фетиш! Есть даже Мрачная тележка и Камень, стонущий в ночи.

Но! По идее ещё Сэкиэна, один ёкай часто в отношении к другому, поэтому две гравюры расположены в центре книги, и соприкасаются в развороте. Но так рассматривать изображения не удобно.

А ещё авторы сохранили аутентичный японский тип вёрстки: листать нужно справа налево!


#litgdev
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Незаконченный левел дизайн: бессмысленные ответвления пути на примере Alan Wake 1

Как я писал в анализе, в игре почти всегда бессмысленные ответвления от линейного сюжетного пути. В этом видео пример такого бессмысленного пробега.

Вроде бы хорошо сделали с точки зрения иллюзии вариативности пути, интересно было бежать и узнать «что там, что там?». А в итоге: просто тупиковая тропа с поворотами, в которых ничего не положили, чтобы наградить игрока за любопытство. Причём, там продумали два пути, а не один, и оба бесполезные!

Особенно это утомляет в лесу. В 90% случаев, если уйти с основного пути, ничего не найдёшь. Когда едешь на машине между локациями, попадаются огромные просторы, останавливаешься, бегаешь туда-сюда, а там пусто. Судя по вему, это остатки того самого «открытого мира», который изначально должен был быть в игре.

Как можно улучшить. Да всё так же: класть лут, нарративные элементы, колектаблс или хотя бы давать красивый вид.

#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мощный брейкдаун левел дизайна для Star Wars: Jedi Survivor от левел дизайнера Simon Isacsson Andersen.

#lvldesign #blocktober2023


Весь тред тут. Там целая истрия и детали процесса:
https://x.com/LD_Sandersen/status/1708876580422828353?t=WFzLqeAmYIwnKM_Z-osEFg&s=09
Решил в общем, публиковать по одному уровню в день, ведь Blocktober всё же!


Blocktober — это такой себе октябрьский ежегодный флешмоб в Х/твиттере. Левел дизайнеры выкладывают свои работы в процессе, концепты или уже релизнутые.


В общем, буду отбирать интересные блокауты и приносить сюда.

#lvldesign #blocktober2023
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хороший пример ложного тупика на примере Alan Wake 1. Последняя заметка по игре

В начале видео видно, как я интуитивно цепляюсь взглядом за колонну слева (т.е навигационная метка-намёк сработала), затем внимание вернулось на прямой путь. В конце пути приходим в тупик, но если повернуться на 180° — видим сюжетный путь вверх.

Что здесь хорошо:
1. В тупике игрок получает эмоциональную награду — красивый вид (на видео не попал)
2. Две контекстных анимации по пути вверх
3. Между анимациями ещё один красивый вид (на видео не попал)
4. В конце, уже на подъёме ещё один красивый вид (на видео не попал) и помещение с лутом

Не хватает для полной картины только одного. В тупике — до поворота игрока на 180° — я бы сделал ещё один короткий поворот влево, а там положил бы лут или нарративный элемент. Это сделало бы эту короткую секвенцию ещё увлекательнее через удовольствие от найденного предмета.

#игранализ #alanwake1 #lvldesign #gmdesign
Интересный скрин локации от артиста Geno. На первый взгляд ничего особенного. Но! Хорошо здесь то, как изображение хоть и грейбокс/блокаут, но уже воспринимается почти как живое окружение. Нужно буквально чуть-чуть, чтобы воображение само натянуло текстуры на серые кубы.

Я почти вижу плывущие облака, старый кирпич, солнечный свет и gods ray между деревьев, который тянется по земле к ступенькам на первом плане.

Артист достиг этого за счёт хорошей работы с пропорциями и соотношениями, и подобрал хорошую композицию для кадра.

#lvldesign #blocktober2023
Кстати, вот так локация выглядит после арт паса. Я почти угадал, но солнце я бы всё же добавил. И луч.

#blocktober2023 #lvldesign
Remedy ломают четвёртую стену

Похоже на брейншторминг команды по вопросам геймдизайна и левел дизайна в игре.

P.S
Да, обманул! Предыдущая публикация была не последняя. А эта — последняя.

#alanwake1