The Last Of Us Part 2. Сравним: реальные места в Сиэтле, и как дизайнеры воссоздали их в игре. Пример того, как работать с референсами для ваших уровней.
#lvldesign #tlou2
https://youtu.be/uukShs2qgCI?si=MAFzEF2LZ3cR9ZXt
#lvldesign #tlou2
https://youtu.be/uukShs2qgCI?si=MAFzEF2LZ3cR9ZXt
YouTube
The Last of Us Part 2: Real-Life Seattle Locations Walkthrough & Game Comparison
I walk the streets of downtown Seattle & the real-life locations featured in The Last of Us Part 2.
See how these iconic spots compare to their in-game counterparts with PS5 footage. Discover the similarities and differences, and learn interesting facts…
See how these iconic spots compare to their in-game counterparts with PS5 footage. Discover the similarities and differences, and learn interesting facts…
Визуальный язык левел дизайна: разделение геймплейных сущностей
[ и поддержка пейсинга на примере The Evil Within 2 ]
В игре ясно для игрока индицируют два типа ящиков:
1. Прочный, неразрушаемый — фанера, горизонтальный рисунок, металлические углы и перемычки, есть поддон, который приподнимает ящики над землёй.
2. Хлипкий, разрушаемый — дощатый, вертикальный рисунок, крестовая деревянная перемычка.
Т.е ящики максимально отличаются друг от друга, но всё это ещё один класс, они не выглядят, как что-то совсем не сродное (т.к оба ящики, они должны быть похожи).
Как только погрузились в СТЕМ и попали в городок, уже в первые минуты геймплея нам показывают два типа ящиков рядом. Мы узнаём эмпирическим путём (пробуем разбить оба типа ящика), какие разрушаемые (и в них лут), а какие — нет.
Мы сразу же заучиваем правило. Это правильный язык левел дизайна, и ещё это работает на пейсинг, т.к мы на бегу с расстояния уже можем быстро считывать какие ящики сможем залутать, а какие просто пробежать. Особенно, это выручает вов время боевых энкаунтеров.
Единственное, что мне в этом примере не очень нравится — масштаб. Ящики почти по грудь персонажу, это выглядит неестественно и немного ломает погружение. Но! Вероятно на это пошли, чтобы сделать ящики более читаемыми в окружении, т.к это важнее реализма.
#tew2 #lvldesign
[ и поддержка пейсинга на примере The Evil Within 2 ]
В игре ясно для игрока индицируют два типа ящиков:
1. Прочный, неразрушаемый — фанера, горизонтальный рисунок, металлические углы и перемычки, есть поддон, который приподнимает ящики над землёй.
2. Хлипкий, разрушаемый — дощатый, вертикальный рисунок, крестовая деревянная перемычка.
Т.е ящики максимально отличаются друг от друга, но всё это ещё один класс, они не выглядят, как что-то совсем не сродное (т.к оба ящики, они должны быть похожи).
Как только погрузились в СТЕМ и попали в городок, уже в первые минуты геймплея нам показывают два типа ящиков рядом. Мы узнаём эмпирическим путём (пробуем разбить оба типа ящика), какие разрушаемые (и в них лут), а какие — нет.
Мы сразу же заучиваем правило. Это правильный язык левел дизайна, и ещё это работает на пейсинг, т.к мы на бегу с расстояния уже можем быстро считывать какие ящики сможем залутать, а какие просто пробежать. Особенно, это выручает вов время боевых энкаунтеров.
Единственное, что мне в этом примере не очень нравится — масштаб. Ящики почти по грудь персонажу, это выглядит неестественно и немного ломает погружение. Но! Вероятно на это пошли, чтобы сделать ящики более читаемыми в окружении, т.к это важнее реализма.
#tew2 #lvldesign
Границы мира в CP2077
Пример отражает то, что я писал про неровность всего.
Это в Пустошах, у края карты. Одновременно хорошее и плохое решение.
Скрины 1 и 2
Дизайнеры сделали край карты интересным и какбэ диегетическим: он нарративно вписан в игровой мир. Тут обрыв, а на другом конце — стрела крана в красивой туманной дымке. Ощущение, что здесь что-то произошло, на скрине 2 видно повреждённый мост. Обвал? Остатки корпоративных распрей?
Скрин 3 и 4
И тут же на контрасте плохое решение. Внизу — «пустота движка». Это видно по белому свету на скрине 3. И зачем-то игроку дали возможность прыгнуть в неё. И умереть, конечно же. Ну хоть бы уж невидимую стену поставили бы.
Ещё есть участки, где получаем попап, когда покидаем игровую область. Если игнорировать его, нас телепортирует назад через чёрный экран с глитч-оверлеем (но можно ещё докрутить).
Как у других
В Alan Wake 2 если Сагу направить из леса на дорогу, она говорит что-то вроде «Нужно закончить здесь». И персонажа разворачивают назад.
А если Алана в городе направить во тьму — она просто телепортирует его назад. И это тоже нормально, т.к он в мире кошмара, который основан на петле (ладно, ладно! да, это не петля, да, это спираль).
В обоих случаях это нарративно обосновано и существует в мире игры.
Что можно сделать в КП2077
Пример. Когда игрок приближается к краю карты, уже выводить на экран оверлей глитча и показывать уведомление «системы», что теряем сигнал. Чем дальше, тем агрессивнее оверлей, пока не достигнем момента, что на экране ничего не видно. Тогда показать уведомление: «включена экстренная система бла бла» — и насильно развернуть игрока назад. Даже, если игрок несётся на скорости, он поймёт, что дальше будет что-то не в его пользу.
Это не то что бы критично, но просто небольшое улучшение в сторону бо'льшего иммёршена.
P.S
И хорошо, что не забыли дать игроку возможность выбраться с края обрыва! На Скрине 5 пример места, где игрок может выпрыгнуть по уступам. Бывает забывают такие детали, и получается софтлок!
#cp2077 #narrative #lvldesign
Пример отражает то, что я писал про неровность всего.
Это в Пустошах, у края карты. Одновременно хорошее и плохое решение.
Скрины 1 и 2
Дизайнеры сделали край карты интересным и какбэ диегетическим: он нарративно вписан в игровой мир. Тут обрыв, а на другом конце — стрела крана в красивой туманной дымке. Ощущение, что здесь что-то произошло, на скрине 2 видно повреждённый мост. Обвал? Остатки корпоративных распрей?
Скрин 3 и 4
И тут же на контрасте плохое решение. Внизу — «пустота движка». Это видно по белому свету на скрине 3. И зачем-то игроку дали возможность прыгнуть в неё. И умереть, конечно же. Ну хоть бы уж невидимую стену поставили бы.
Ещё есть участки, где получаем попап, когда покидаем игровую область. Если игнорировать его, нас телепортирует назад через чёрный экран с глитч-оверлеем (но можно ещё докрутить).
Как у других
В Alan Wake 2 если Сагу направить из леса на дорогу, она говорит что-то вроде «Нужно закончить здесь». И персонажа разворачивают назад.
А если Алана в городе направить во тьму — она просто телепортирует его назад. И это тоже нормально, т.к он в мире кошмара, который основан на петле (ладно, ладно! да, это не петля, да, это спираль).
В обоих случаях это нарративно обосновано и существует в мире игры.
Что можно сделать в КП2077
Пример. Когда игрок приближается к краю карты, уже выводить на экран оверлей глитча и показывать уведомление «системы», что теряем сигнал. Чем дальше, тем агрессивнее оверлей, пока не достигнем момента, что на экране ничего не видно. Тогда показать уведомление: «включена экстренная система бла бла» — и насильно развернуть игрока назад. Даже, если игрок несётся на скорости, он поймёт, что дальше будет что-то не в его пользу.
Это не то что бы критично, но просто небольшое улучшение в сторону бо'льшего иммёршена.
P.S
И хорошо, что не забыли дать игроку возможность выбраться с края обрыва! На Скрине 5 пример места, где игрок может выпрыгнуть по уступам. Бывает забывают такие детали, и получается софтлок!
#cp2077 #narrative #lvldesign
Укрытия для боя в КП2077
Невозможно сказать за всю игру, но я часто (часто!) замечаю, что дизайнеры дают игроку выгодные укрытия, чтобы вести перестрелку эффективно. Даже в Пустошах зачастую поблизости есть хоть что-то, что прикрывает и помогает игроку не остаться на растерзание в голом поле.
На скрине пример. Мы подбираемся к банде.
1. Мы видим их логово сверху. Т.е мы уже в выгодном положении
2. Здесь же огромный валун, за которым удобно стоять и отстреливаться
Плохо только одно. Как и писал уже, враги глупые и даже не пытаются выдавить игрока из укрытия, обойти или штурмануть. Из-за этого они гарантированно ничего внятного не могут противопоставить игроку, который просто отстреливает их, как болванчиков.
Очень не хватает игре в таких случаях AI посложнее. Это делает бои пресными и с низким уровнем чувства вознаграждения от победы.
В городе та же история с укрытиями. В подавляющем большинстве случаев они рядом и удачно расположены, чтобы вести бой. Всегда есть куда ретироваться и перевести дух, если вдруг дали по жопе.
В игре можно самому генерировать много столкновение на ровном месте. И с этой стороны левел дизайн поддерживает геймплей почти всегда. И это хорошо.
Важно всегда помнить, что лейаут пространства должен отталкиваться в первую очередь от геймплейных задач.
#cp2077 #lvldesign #gmdesign
Невозможно сказать за всю игру, но я часто (часто!) замечаю, что дизайнеры дают игроку выгодные укрытия, чтобы вести перестрелку эффективно. Даже в Пустошах зачастую поблизости есть хоть что-то, что прикрывает и помогает игроку не остаться на растерзание в голом поле.
На скрине пример. Мы подбираемся к банде.
1. Мы видим их логово сверху. Т.е мы уже в выгодном положении
2. Здесь же огромный валун, за которым удобно стоять и отстреливаться
Плохо только одно. Как и писал уже, враги глупые и даже не пытаются выдавить игрока из укрытия, обойти или штурмануть. Из-за этого они гарантированно ничего внятного не могут противопоставить игроку, который просто отстреливает их, как болванчиков.
Очень не хватает игре в таких случаях AI посложнее. Это делает бои пресными и с низким уровнем чувства вознаграждения от победы.
В городе та же история с укрытиями. В подавляющем большинстве случаев они рядом и удачно расположены, чтобы вести бой. Всегда есть куда ретироваться и перевести дух, если вдруг дали по жопе.
В игре можно самому генерировать много столкновение на ровном месте. И с этой стороны левел дизайн поддерживает геймплей почти всегда. И это хорошо.
Важно всегда помнить, что лейаут пространства должен отталкиваться в первую очередь от геймплейных задач.
#cp2077 #lvldesign #gmdesign
Всех с ПТёй — юбилей!
Между тем, пока мы все вот это вот со своими жизненными делишками, ровно 10 лет назад (я уже дед, получается) Ко и Кодзима выпустили P.T.! Пути назад нет, с того момента кривые и всратые хорроры (теперь на анриле, а не на юнити) нашли оправдание своему существованию. Ха!
А если серьёзно, на самом деле я люблю этот тизер. Самое классное в нём — простота всего, от сюжета до реализации. Это прям наглядная демонстрация принципа "меньше — больше/лучше". Другое дело, что многие инди взяли от этого концепта только худшее.
А вообще забавно, про тизер я узнал не из игровых изданий, а когда искал примеры партизанского маркетинга. Была статья, в которой упоминали ПТю, как пример несатндартного подхода к промоушену.
В любом случае, всех любителей хоррора поздравляю! Хороший повод переиграть. Даже на ПК, ведь есть Unreal P.T. (и не только эта).
Напоследок почитайте кто не читал мою статью о том, почему бытовой хоррор есть основа любого поджанра хоррора. Помимо множества других проектов, я привожу в пример в том числе и P.T.
10 лет! Ужас! Время...
#pt
Между тем, пока мы все вот это вот со своими жизненными делишками, ровно 10 лет назад (я уже дед, получается) Ко и Кодзима выпустили P.T.! Пути назад нет, с того момента кривые и всратые хорроры (теперь на анриле, а не на юнити) нашли оправдание своему существованию. Ха!
А если серьёзно, на самом деле я люблю этот тизер. Самое классное в нём — простота всего, от сюжета до реализации. Это прям наглядная демонстрация принципа "меньше — больше/лучше". Другое дело, что многие инди взяли от этого концепта только худшее.
А вообще забавно, про тизер я узнал не из игровых изданий, а когда искал примеры партизанского маркетинга. Была статья, в которой упоминали ПТю, как пример несатндартного подхода к промоушену.
В любом случае, всех любителей хоррора поздравляю! Хороший повод переиграть. Даже на ПК, ведь есть Unreal P.T. (и не только эта).
Напоследок почитайте кто не читал мою статью о том, почему бытовой хоррор есть основа любого поджанра хоррора. Помимо множества других проектов, я привожу в пример в том числе и P.T.
10 лет! Ужас! Время...
#pt
Один жанр — две эстетики. Представление киберпанка и города как нарративного пространства в Nobody Wants To Die и Cyberpunk 2077
Это не значит, что CP2077 хуже или что NWTD хуже. Дело в нарративе и аудитории. В обоих случаях справились отлично.
CP2077 — история про наивную попытку построить на шатком основании. События в игре примерно после первых ключевых крупных корпоративных конфликтов. Теперь мир пытается восстановиться и пока ещё питает надежды на лучшее. Люди борются за что-то, каждый за своё или в коалициях. Это процесс передела того, что осталось от борьбы крупных пираний "нового мира". Это молодой, подрастающий, ещё не оперившийся киберпанк. Джонни Сильверхэнд жил раньше, но был уже одной ногой в мире NWTD, поэтому он пошёл на свой агрессивный шаг. Он воплощение наивного и бессмылсенного подросткового анархизма этого нового мира.
CP2077 — это то, что предшествует NWTD.
NWTD — сырая, грязная (в смысле гранж, шероховатость) текстура истории и событий. Для меня арт дирекшен этого проекта — как оттенок стали, как металлический привкус во рту. В сердцевине этого мира классический тип декаданса, безнадёжность и упадок. Это классический тип киберпанка, каким он был на заре жанра ещё в 70-90ых. Для людей этого мира розовые волосы и "прикольные" импланты уже просто мусор. Эти люди прошли этап поверхностного кабаре, и теперь ясно увидели мир, в который они сами же себя заключили. Это созревший киберпанк, в котором уже нет пути назад, нет активной надежды, а есть только пассивное упование на фатум в далёком будущем, что он исправит всё, что натворило человечество для себя же.
NWTD — это то, что приходит на смену CP2077.
Оба проекта отлично концентрируют и презентуют визуально и нарративно концепт и сущность ядра своего мира. И отлично работают со своей аудиторией.
Это в очередной раз демонстрирует, как продуманный нарратив помогает управлять эмоциями так, как нужно, чтобы это углубляло историю в нужном контексте. Столько проектов игнорируют это. И потом не понимают, что не так...
#cp2077 #nwtd #narrative
Это не значит, что CP2077 хуже или что NWTD хуже. Дело в нарративе и аудитории. В обоих случаях справились отлично.
CP2077 — история про наивную попытку построить на шатком основании. События в игре примерно после первых ключевых крупных корпоративных конфликтов. Теперь мир пытается восстановиться и пока ещё питает надежды на лучшее. Люди борются за что-то, каждый за своё или в коалициях. Это процесс передела того, что осталось от борьбы крупных пираний "нового мира". Это молодой, подрастающий, ещё не оперившийся киберпанк. Джонни Сильверхэнд жил раньше, но был уже одной ногой в мире NWTD, поэтому он пошёл на свой агрессивный шаг. Он воплощение наивного и бессмылсенного подросткового анархизма этого нового мира.
CP2077 — это то, что предшествует NWTD.
NWTD — сырая, грязная (в смысле гранж, шероховатость) текстура истории и событий. Для меня арт дирекшен этого проекта — как оттенок стали, как металлический привкус во рту. В сердцевине этого мира классический тип декаданса, безнадёжность и упадок. Это классический тип киберпанка, каким он был на заре жанра ещё в 70-90ых. Для людей этого мира розовые волосы и "прикольные" импланты уже просто мусор. Эти люди прошли этап поверхностного кабаре, и теперь ясно увидели мир, в который они сами же себя заключили. Это созревший киберпанк, в котором уже нет пути назад, нет активной надежды, а есть только пассивное упование на фатум в далёком будущем, что он исправит всё, что натворило человечество для себя же.
NWTD — это то, что приходит на смену CP2077.
Оба проекта отлично концентрируют и презентуют визуально и нарративно концепт и сущность ядра своего мира. И отлично работают со своей аудиторией.
Это в очередной раз демонстрирует, как продуманный нарратив помогает управлять эмоциями так, как нужно, чтобы это углубляло историю в нужном контексте. Столько проектов игнорируют это. И потом не понимают, что не так...
#cp2077 #nwtd #narrative
antzblog
Прошёл Dead Space Remake Всё так же круто! До сих пор некроморфы в ушах рычат. По впечателнию почти как оригинал. Арт-дирекшен у проекта просто вау! Есть места, где сцена выглядит чуть ли не как импорт из фильма. Будет интересно сравнить с Callisto Protocol.…
Dead Space RE или The Callisto Protocol?
Как и планировал, решил сравнить проекты. К большому сожалению, сравнивать просто невозможно. TCP проигрывает почти во всём. На релизе я посмотрел примерно 1 час геймплея и решил поиграть, когда добавят оптимизацию. Потом просто забыл о нём, т.к за тот 1 час от игры запомнил только графику.
Так понимаю, я сейчас где-то на середине, но я уже утомился от этих похождений.
TCP — максимально странный проект. Просто поразительно, как сильно он ощущается вторичным.
Недавно Глен Скофилд, который руководил разработкой TCP, а до этого оригинальным Dead Space, дал интервью. В нём он назвал причины почему проект провалился: давление издателя; и из-за этого порезали часть контента.
Но дело ведь не в этом, у проекта глубинные проблемы, ещё с этапа препродакшена. Как пройду сформулирую почему считаю, что TCP слабый проект. Главное, что впечатляет — крутейшая графика, но этого мало. Даже скажу так: этого уже теперь слишком мало. Особенно после выхода UE5.
#tcp
Как и планировал, решил сравнить проекты. К большому сожалению, сравнивать просто невозможно. TCP проигрывает почти во всём. На релизе я посмотрел примерно 1 час геймплея и решил поиграть, когда добавят оптимизацию. Потом просто забыл о нём, т.к за тот 1 час от игры запомнил только графику.
Так понимаю, я сейчас где-то на середине, но я уже утомился от этих похождений.
TCP — максимально странный проект. Просто поразительно, как сильно он ощущается вторичным.
Недавно Глен Скофилд, который руководил разработкой TCP, а до этого оригинальным Dead Space, дал интервью. В нём он назвал причины почему проект провалился: давление издателя; и из-за этого порезали часть контента.
Но дело ведь не в этом, у проекта глубинные проблемы, ещё с этапа препродакшена. Как пройду сформулирую почему считаю, что TCP слабый проект. Главное, что впечатляет — крутейшая графика, но этого мало. Даже скажу так: этого уже теперь слишком мало. Особенно после выхода UE5.
#tcp
Переезд! С ПК под мышкой и жарой на всём пути
Мы вернулись из Токио в январе 2024 года с отличными впечатлениями от города. Сразу решили подать на долгосрочную визу, остаться в Японии надолго, присмотреться, оценить уже не туристическим взглядом, а изнутри в полноценном быте.
Недавно подали на долгосрочную визу. И получили. Отказ. Кажется, мы неверно выполнили какое-то из условий. Это было неожиданно и очень досадно. Поругали знатно японцев, "не очень-то и хотелось"...
Но рамены, социальную культуру взаимоуважения, доминирование спокойствия и тишины, конечно вспомнили сразу. Жаль, но...
Не долго думая, собрались и поехали в другую страну. Это хорошая страна с перспективой полной эмиграции и ассимиляции. Но европейская, а мы хотели уехать от европейской западной культуры.
Посмотрим, как оценим жизнь здесь и захотим ли остаться навсегда. Но на 90% уверены, что из этого города переедем. Это отличный, чистый, развитый город, но туристический, курортный. Здесь море, множество туристов со всего мира, вялая и беззаботная жизнь и все минусы подобных городов. Нам нужен более более индустриализированный некурортный быт. Тут отлично отдохнуть, но жить хочется дальше от курортной суеты.
Переехали легко, хотя и странным образом зачем-то оставили все сборы на последний день. Из-за этого устали адски. Я вообще за 3 дня часов 5 поспал. Разобрал и упаковал ПК за 2 часа до вылета! Думал не успею, скакал вокруг ручной клади, как стрекозёл. Решил в багаж не сдавать, зная, как с багажом работают работнички аэропортов...
Но всё в порядке. Теперь нужно заниматься документами, статусами и если всё спокойно получим, искать новое жильё надолго.
Вёз ПК без корпуса, так что пока без ПК (рассчитываю успеть до релиз Silent Hill 2 RE). Но есть стимдек, с него буду поигрывать.
Пару дней отдохнём, и займусь публикациями, хочу немного показать интересности из около левел дизайна.
Так что оставайтесь в эфире.
И пожелайте нам удачи в новом мире!
Мы вернулись из Токио в январе 2024 года с отличными впечатлениями от города. Сразу решили подать на долгосрочную визу, остаться в Японии надолго, присмотреться, оценить уже не туристическим взглядом, а изнутри в полноценном быте.
Недавно подали на долгосрочную визу. И получили. Отказ. Кажется, мы неверно выполнили какое-то из условий. Это было неожиданно и очень досадно. Поругали знатно японцев, "не очень-то и хотелось"...
Но рамены, социальную культуру взаимоуважения, доминирование спокойствия и тишины, конечно вспомнили сразу. Жаль, но...
Не долго думая, собрались и поехали в другую страну. Это хорошая страна с перспективой полной эмиграции и ассимиляции. Но европейская, а мы хотели уехать от европейской западной культуры.
Посмотрим, как оценим жизнь здесь и захотим ли остаться навсегда. Но на 90% уверены, что из этого города переедем. Это отличный, чистый, развитый город, но туристический, курортный. Здесь море, множество туристов со всего мира, вялая и беззаботная жизнь и все минусы подобных городов. Нам нужен более более индустриализированный некурортный быт. Тут отлично отдохнуть, но жить хочется дальше от курортной суеты.
Переехали легко, хотя и странным образом зачем-то оставили все сборы на последний день. Из-за этого устали адски. Я вообще за 3 дня часов 5 поспал. Разобрал и упаковал ПК за 2 часа до вылета! Думал не успею, скакал вокруг ручной клади, как стрекозёл. Решил в багаж не сдавать, зная, как с багажом работают работнички аэропортов...
Но всё в порядке. Теперь нужно заниматься документами, статусами и если всё спокойно получим, искать новое жильё надолго.
Вёз ПК без корпуса, так что пока без ПК (рассчитываю успеть до релиз Silent Hill 2 RE). Но есть стимдек, с него буду поигрывать.
Пару дней отдохнём, и займусь публикациями, хочу немного показать интересности из около левел дизайна.
Так что оставайтесь в эфире.
И пожелайте нам удачи в новом мире!
Ходим ищем мне рубашку. Рубашку не нашли, но нашли по пути огроооооооооооооооооооооомный книжный магазин, в котором огроооооооооооооооооооооомный отдел всякого: комиксы, манга, всякий фанфик на любую тему.
Зомби марвел? Есть.
Атака титанов в твёрдом переплёте? Есть.
Мрачнейший Спаун на чёрной бумаге? Есть!
Всё есть и даже ещё немного!
Зомби марвел? Есть.
Атака титанов в твёрдом переплёте? Есть.
Мрачнейший Спаун на чёрной бумаге? Есть!
Всё есть и даже ещё немного!
Совет от испанского монаха францисканца!
Если вы устали от своей работы; если рассорились со своей второй половинкой; если вступили в какашку в новых кедах; если вас поймали, пока вы транспортировали 7 киллограмов кокаина в клубы Ибицы... Не беда! Расслабьтесь, остановитесь ненадолго. Выпейте стаканèц вина и посмотрите короткий 2-ух часовой разбор Иеронима про Left 4 Dead 2.
Я ещё не успел посмотреть. Но у меня уважительная причина: как нормальный "белый" человек я к чертям обгорел в первый день на пляже. Теперь я красный, как креветка в том яме, и спать смогу только стоя и если обопрусь лбом о стену.
P.S.
Кто не посмотрит видео, тот креветка францисканец.
Если вы устали от своей работы; если рассорились со своей второй половинкой; если вступили в какашку в новых кедах; если вас поймали, пока вы транспортировали 7 киллограмов кокаина в клубы Ибицы... Не беда! Расслабьтесь, остановитесь ненадолго. Выпейте стаканèц вина и посмотрите короткий 2-ух часовой разбор Иеронима про Left 4 Dead 2.
Я ещё не успел посмотреть. Но у меня уважительная причина: как нормальный "белый" человек я к чертям обгорел в первый день на пляже. Теперь я красный, как креветка в том яме, и спать смогу только стоя и если обопрусь лбом о стену.
P.S.
Кто не посмотрит видео, тот креветка францисканец.