MEDIAPOTREBLENIE_DIGITAL_14092022.pdf
1.6 MB
Интересное исследование актуальных трендов медиапотребления.
#Исследование
По данным установочного исследования Mediascope:
▸ В феврале-июле 2022 среднемесячная аудитория интернета по всей России составила почти 103 млн человек старше 12 лет.
▸ За последние 5 лет этот показатель вырос на 18%.
▸ Начиная с марта 2022, россияне стали меньше времени проводить в социальных сетях.
▸ Аудитория заблокированных ресурсов сильно сократилась и перераспределилась на другие социальные медиа.
▸ Наибольший прирост аудитории ощутили Telegram и «ВКонтакте».
▸ Продолжает расти интерес россиян к видео и время, проведенное аудиторией на видеоресурсах.
▸ Активность в онлайн-магазинах, которая весной сократилась после ухода иностранных брендов и проблем с оплатой на иностранных ресурсах начала восстанавливаться.
Полное исследование можно посмотреть по ссылке или в прикрепленном файле.
Открытый UX
#Исследование
По данным установочного исследования Mediascope:
▸ В феврале-июле 2022 среднемесячная аудитория интернета по всей России составила почти 103 млн человек старше 12 лет.
▸ За последние 5 лет этот показатель вырос на 18%.
▸ Начиная с марта 2022, россияне стали меньше времени проводить в социальных сетях.
▸ Аудитория заблокированных ресурсов сильно сократилась и перераспределилась на другие социальные медиа.
▸ Наибольший прирост аудитории ощутили Telegram и «ВКонтакте».
▸ Продолжает расти интерес россиян к видео и время, проведенное аудиторией на видеоресурсах.
▸ Активность в онлайн-магазинах, которая весной сократилась после ухода иностранных брендов и проблем с оплатой на иностранных ресурсах начала восстанавливаться.
Полное исследование можно посмотреть по ссылке или в прикрепленном файле.
Открытый UX
Открытый UX
Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем. #Книги Небольшой конспект книги Джефа Раскина, который более 30 лет занимался интерфейсами, работал в Apple и был инициатором разработки Macintosh. В 1987-м он выпустил свой настольный компьютер…
Лишние проблемы интерфейса
Продолжение конспекта #Книги Джефа Раскина «Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем»
Несколько важных вещей, которыми по мнению Раскина не следует пренебрегать:
▸ Бесполезные сокращения
Лаконичность в обозначении элемента хороша не всегда. Гораздо важнее сразу донести смысл, чем сэкономить место.
▸ Неуместные пиктограммы
Если иконка нуждается в подписи и разъяснении, то лучше сразу заменить её текстом.
▸ Не простота, а понятность
Если интерфейс уже не возможно упростить, но он все еще не понятен пользователю, стоит оставлять инструкции. Не нужно сразу вываливать на юзера весь «мануал по использованию». Лучше просто делать уместные и понятные подсказки по ходу взаимодействия в нужных местах.
▸ Безопасное удаление
Имея дело с интерфейсами, где предусмотрены действия «удалить» или «вырезать», пользователь должен быть уверен, что он случайно не произведет необратимого действия. Всегда должна существовать возможность отмены или альтернативный вариант хранения удаляемых данных.
▸ Простой вход
Вход в закрытую часть интерфейса нужно делать простым. Чаще всего достаточно использования пароля без логина. Также допустимы другие быстрые варианты: голосовая команда и пр.
▸ Безошибочные ошибки
Если, продумывая интерфейс, вы готовите текст уведомления об ошибке, значит, вы сами уже допустили ошибку. Логичный интерфейс должен работать так, чтоб юзер эту ошибку не допустил.
▸ Бесполезные сообщения
Если сообщение не требует от пользователя действия, его не стоит отображать. В самом крайнем случае его стоит отобразить на полупрозрачной подложке в области, не мешающей выполнению текущей операции.
Открытый UX
Продолжение конспекта #Книги Джефа Раскина «Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем»
Несколько важных вещей, которыми по мнению Раскина не следует пренебрегать:
▸ Бесполезные сокращения
Лаконичность в обозначении элемента хороша не всегда. Гораздо важнее сразу донести смысл, чем сэкономить место.
▸ Неуместные пиктограммы
Если иконка нуждается в подписи и разъяснении, то лучше сразу заменить её текстом.
▸ Не простота, а понятность
Если интерфейс уже не возможно упростить, но он все еще не понятен пользователю, стоит оставлять инструкции. Не нужно сразу вываливать на юзера весь «мануал по использованию». Лучше просто делать уместные и понятные подсказки по ходу взаимодействия в нужных местах.
▸ Безопасное удаление
Имея дело с интерфейсами, где предусмотрены действия «удалить» или «вырезать», пользователь должен быть уверен, что он случайно не произведет необратимого действия. Всегда должна существовать возможность отмены или альтернативный вариант хранения удаляемых данных.
▸ Простой вход
Вход в закрытую часть интерфейса нужно делать простым. Чаще всего достаточно использования пароля без логина. Также допустимы другие быстрые варианты: голосовая команда и пр.
▸ Безошибочные ошибки
Если, продумывая интерфейс, вы готовите текст уведомления об ошибке, значит, вы сами уже допустили ошибку. Логичный интерфейс должен работать так, чтоб юзер эту ошибку не допустил.
▸ Бесполезные сообщения
Если сообщение не требует от пользователя действия, его не стоит отображать. В самом крайнем случае его стоит отобразить на полупрозрачной подложке в области, не мешающей выполнению текущей операции.
Открытый UX
15 лет эволюции дизайна в Авито
#Видео
Дизайн-лид Avito Дима Сергутов рассказал о том, как развивался и эволюционировал дизайн продукта, команда и процессы:
– Как развивался продукт: от продажи беспорядка к осознанному потреблению.
– Как синхронизируются 100+ дизайнеров.
– Какие вызовы сейчас стоят перед командой дизайна.
Смотреть на YouTube
Таймкоды:
00:00 – Вступление
01:07 – 2007 год: основание Авито
03:21 – 2010 год: экстенсивный рост
04:51 – 2013 год: зарождение дизайн-отдела
06:31 – 2014 год: ребрендинг
08:38 – 2015 год: фокус на пользователей
09:20 – 2016: UX-лаборатория
10:26 – 2017 год: активный рост
12:37 – 2018 год: Авито Доставка
13:55 – 2019 год: вертикализация
15:41 – 2020-2021 годы: пандемия
18:14 – 2022 год: зрелая дизайн-культура
20:12 – Авито — платформа социальной коммерции
21:51 – Вопросы
22:15 – Будет ли у Авито тёмная тема? Авито — заложником пользовательского контента? Когда будет возможна кастомизация дизайна под пользователя?
25:41 – Кто главные конкуренты Авито?
27:21 – На каком этапе accessibility в Авито?
29:25 – Про концепцию супераппа Авито
31:33 – Про коммуникацию дизайнеров внутри Авито
32:53 – Какие типы UX-исследований наиболее эффективны?
34:18 – Про распределение дизайнеров по вертикалям
Презентация с доклада доступна по ссылке.
Открытый UX
#Видео
Дизайн-лид Avito Дима Сергутов рассказал о том, как развивался и эволюционировал дизайн продукта, команда и процессы:
– Как развивался продукт: от продажи беспорядка к осознанному потреблению.
– Как синхронизируются 100+ дизайнеров.
– Какие вызовы сейчас стоят перед командой дизайна.
Смотреть на YouTube
Таймкоды:
00:00 – Вступление
01:07 – 2007 год: основание Авито
03:21 – 2010 год: экстенсивный рост
04:51 – 2013 год: зарождение дизайн-отдела
06:31 – 2014 год: ребрендинг
08:38 – 2015 год: фокус на пользователей
09:20 – 2016: UX-лаборатория
10:26 – 2017 год: активный рост
12:37 – 2018 год: Авито Доставка
13:55 – 2019 год: вертикализация
15:41 – 2020-2021 годы: пандемия
18:14 – 2022 год: зрелая дизайн-культура
20:12 – Авито — платформа социальной коммерции
21:51 – Вопросы
22:15 – Будет ли у Авито тёмная тема? Авито — заложником пользовательского контента? Когда будет возможна кастомизация дизайна под пользователя?
25:41 – Кто главные конкуренты Авито?
27:21 – На каком этапе accessibility в Авито?
29:25 – Про концепцию супераппа Авито
31:33 – Про коммуникацию дизайнеров внутри Авито
32:53 – Какие типы UX-исследований наиболее эффективны?
34:18 – Про распределение дизайнеров по вертикалям
Презентация с доклада доступна по ссылке.
Открытый UX
YouTube
15 лет эволюции дизайна в Авито | Дима Сергутов, Авито
Авито исполняется 15 лет. Дима рассказал, как за это время эволюционировал дизайн продукта, команда и процессы:
– Как развивался продукт: от продажи беспорядка к осознанному потреблению.
– Как синхронизируются 100+ дизайнеров.
– Какие вызовы сейчас стоят…
– Как развивался продукт: от продажи беспорядка к осознанному потреблению.
– Как синхронизируются 100+ дизайнеров.
– Какие вызовы сейчас стоят…
Forwarded from PostPostResearch: Константин Ефимов и Анастасия Жичкина
Проблема, с которой часто сталкиваются начинающие исследователи, – респонденты плохо отвечают на некоторые вопросы.
Например, про ожидаемую цену продукта. Спрашиваешь его - «Сколько это будет стоить?», а он такой: «Ну, я не знаю. Я хочу как можно дешевле это купить. Например, за 10 рублей».
И тогда возникает соблазн поставить у себя в голове галочку - этот вопрос в принципе неудачный, и не стоит его задавать.
Плохое решение.
Но некоторые исследователи делают еще хуже. 😱
Они не просто не задают этот «плохой» вопрос, но еще и сразу начинают подсказывать, называя цену:
«Это стоит 200 рублей. Что думаете?»
Это очень грубая, но в тоже время частая ошибка. Естественно, что чисто по-человечески, когда наш собеседник затрудняется с ответом, мы хотим дать ему подсказку, чтобы он хоть что-то сказал. Мол, ответа у нас нет или он неинформативный, а с подсказкой-то мы точно хоть что-то узнаем!
Но нет, подсказка всегда фреймит человека. Люди ленятся и склонны соглашаться с предложенным вариантом.
Это плохо, поскольку искажает картину. А для несуществующих продуктов на рынке так и вообще очень опасно – возможно, человек бы заплатил в два раза больше, но теперь он ухватится за названную цену.
Хорошо, скажете вы, а что делать-то? Не задавать вопрос – плохо, задавать с подсказкой – плохо, всё плохо! Что, от исследований ценовых ожиданий отказаться?
НЕТ. Есть несколько принципов работы с оценкой нового продукта:
1️⃣ Для настоящего исследователя всё является информацией - даже то, что для обычного человека может и не являться.
Если респондент затрудняется со стоимостью, это значит, что:
🅰️ или он не ваша ЦА (ему пофиг, сколько это стоит, потому что ему это не нужно);
🅱️ или сам товар не так важен. Ну, стоят хлопья для завтрака 300 рублей или 350 – да наплевать, беру и кладу в корзину, не глядя на ценник.
2️⃣ ️Вы управляете ходом беседы. Если респонденту продукт важен, и вы это знаете, а он уходит от ответа через формулировки, вроде «я хочу купить максимально дешево», то вы можете настаивать на ответе. «Хорошо, вы хотите купить подешевле. А сколько это реально будет стоить? Почему именно столько? А купите за такую цену? А почему?»
3️⃣ ️Когда вы изучаете ожидания от продукта, вы всегда начинаете с открытых, общих вопросов. Вы можете давать подсказки или альтернативы, но строго после того, как респондент рассказал вам, что он САМ об этом думает.
⛔️ Плохой пример: Что вы думаете про красный цвет этой машины?
На пункте 3️⃣ у исследователей, скорее всего, загорается лампочка: так это же «воронка»!
Да, это похоже на прямую «воронку» (структурирование вопросов в гайде от общего к частному), но на самом деле это просто принцип задавания вопросов, который позволяет вам избежать ошибок. А «воронки» - это глобальный подход к структурированию вопросов в гайде, где прямой и обратный вариант служат для разных целей.
Прочитать про подробный алгоритм исследования ценовых ожиданий можно тут.
@PostPostResearch
Например, про ожидаемую цену продукта. Спрашиваешь его - «Сколько это будет стоить?», а он такой: «Ну, я не знаю. Я хочу как можно дешевле это купить. Например, за 10 рублей».
И тогда возникает соблазн поставить у себя в голове галочку - этот вопрос в принципе неудачный, и не стоит его задавать.
Плохое решение.
Но некоторые исследователи делают еще хуже. 😱
Они не просто не задают этот «плохой» вопрос, но еще и сразу начинают подсказывать, называя цену:
«Это стоит 200 рублей. Что думаете?»
Это очень грубая, но в тоже время частая ошибка. Естественно, что чисто по-человечески, когда наш собеседник затрудняется с ответом, мы хотим дать ему подсказку, чтобы он хоть что-то сказал. Мол, ответа у нас нет или он неинформативный, а с подсказкой-то мы точно хоть что-то узнаем!
Но нет, подсказка всегда фреймит человека. Люди ленятся и склонны соглашаться с предложенным вариантом.
Это плохо, поскольку искажает картину. А для несуществующих продуктов на рынке так и вообще очень опасно – возможно, человек бы заплатил в два раза больше, но теперь он ухватится за названную цену.
Хорошо, скажете вы, а что делать-то? Не задавать вопрос – плохо, задавать с подсказкой – плохо, всё плохо! Что, от исследований ценовых ожиданий отказаться?
НЕТ. Есть несколько принципов работы с оценкой нового продукта:
1️⃣ Для настоящего исследователя всё является информацией - даже то, что для обычного человека может и не являться.
Если респондент затрудняется со стоимостью, это значит, что:
🅰️ или он не ваша ЦА (ему пофиг, сколько это стоит, потому что ему это не нужно);
🅱️ или сам товар не так важен. Ну, стоят хлопья для завтрака 300 рублей или 350 – да наплевать, беру и кладу в корзину, не глядя на ценник.
2️⃣ ️Вы управляете ходом беседы. Если респонденту продукт важен, и вы это знаете, а он уходит от ответа через формулировки, вроде «я хочу купить максимально дешево», то вы можете настаивать на ответе. «Хорошо, вы хотите купить подешевле. А сколько это реально будет стоить? Почему именно столько? А купите за такую цену? А почему?»
3️⃣ ️Когда вы изучаете ожидания от продукта, вы всегда начинаете с открытых, общих вопросов. Вы можете давать подсказки или альтернативы, но строго после того, как респондент рассказал вам, что он САМ об этом думает.
⛔️ Плохой пример: Что вы думаете про красный цвет этой машины?
Так делать не надо - вы сразу обращаете внимание на цвет, подчеркиваете его важность, в то время как респондент может иметь другое мнение.✅ Правильный вариант: Что вы думаете про эту машину? А про ее внешний вид? А про цвет?
Вы идете за респондентом и смотрите, на какие характеристики машины он сам обратил внимание.Так же и с ценой – дайте человеку возможность ее предположить, и только потом смотрите, насколько его ценовые ожидания совпадают с реальностью.
На пункте 3️⃣ у исследователей, скорее всего, загорается лампочка: так это же «воронка»!
Да, это похоже на прямую «воронку» (структурирование вопросов в гайде от общего к частному), но на самом деле это просто принцип задавания вопросов, который позволяет вам избежать ошибок. А «воронки» - это глобальный подход к структурированию вопросов в гайде, где прямой и обратный вариант служат для разных целей.
Прочитать про подробный алгоритм исследования ценовых ожиданий можно тут.
@PostPostResearch
Сила привычки
Продолжение конспекта #Книги Джефа Раскина «Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем»
У любого человека есть привычки. Формируются они при регулярном использовании интерфейса. Преодолеть их крайне трудно. Задача проектировщика — разработать такой интерфейс, чтобы сформированные им привычки не вызывали проблем у пользователей. В идеале сформированные привычки должны упрощать взаимодействие. Хорошая тенденция — предусматривать сразу несколько путей выполнения задачи.
Человеческое внимание избирательно и может осознанно фокусироваться на чем-то одном. В это время параллельные задачи обычно выполняются на автоматизме. По этой причине пользователь может неосознанно подтвердить безвозвратное удаление, ведь обычно он всегда на автомате нажимает кнопку подтверждения.
Жесты и режимы
Жест в рамках данной книги — это набор автоматических действий пользователя.
Например, опытный пользователь для набора слова «Привет» будет использовать один жест (просто быстро пробежится пальцами обеих рук по клавиатуре), а неопытный юзер совершит 6 жестов — по одному на каждую букву.
Режим опять же в книге — состояние интерфейса при котором только что осуществленный жест интерпретируется по прежнему.
Простой пример — карманный фонарик. Он имеет два режима: вкл и выкл. Переход из одного режима в другой осуществляется после совершения очевидного жеста — нажатия на кнопку.
Сложности использования режимов
Иногда бывает трудно правильно назвать ту или иную кнопку. Решение — максимально понятно отображать текущий режим и информировать пользователя, если жест приведет к смене режима.
Тестированных пользователей вводила в заблуждение кнопка «заблокир.» на экране компьютера. Нажимая её, они ожидали блокировки экрана, но кнопка тут же менялась на «разблокир.», а пользователи ошибочно полагали, что экран разблокирован, не догадываясь, что это лишь следующее действие — разблокировать только что заблокированный экран.
Отсутствие режимов автор называет монотонностью. Проще говоря, в монотонном интерфейсе одна команда приводит только к одному действию. Чем монотоннее интерфейс, тем проще с ним разобраться.
Открытый UX
Продолжение конспекта #Книги Джефа Раскина «Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем»
У любого человека есть привычки. Формируются они при регулярном использовании интерфейса. Преодолеть их крайне трудно. Задача проектировщика — разработать такой интерфейс, чтобы сформированные им привычки не вызывали проблем у пользователей. В идеале сформированные привычки должны упрощать взаимодействие. Хорошая тенденция — предусматривать сразу несколько путей выполнения задачи.
Человеческое внимание избирательно и может осознанно фокусироваться на чем-то одном. В это время параллельные задачи обычно выполняются на автоматизме. По этой причине пользователь может неосознанно подтвердить безвозвратное удаление, ведь обычно он всегда на автомате нажимает кнопку подтверждения.
Жесты и режимы
Жест в рамках данной книги — это набор автоматических действий пользователя.
Например, опытный пользователь для набора слова «Привет» будет использовать один жест (просто быстро пробежится пальцами обеих рук по клавиатуре), а неопытный юзер совершит 6 жестов — по одному на каждую букву.
Режим опять же в книге — состояние интерфейса при котором только что осуществленный жест интерпретируется по прежнему.
Простой пример — карманный фонарик. Он имеет два режима: вкл и выкл. Переход из одного режима в другой осуществляется после совершения очевидного жеста — нажатия на кнопку.
Сложности использования режимов
Иногда бывает трудно правильно назвать ту или иную кнопку. Решение — максимально понятно отображать текущий режим и информировать пользователя, если жест приведет к смене режима.
Тестированных пользователей вводила в заблуждение кнопка «заблокир.» на экране компьютера. Нажимая её, они ожидали блокировки экрана, но кнопка тут же менялась на «разблокир.», а пользователи ошибочно полагали, что экран разблокирован, не догадываясь, что это лишь следующее действие — разблокировать только что заблокированный экран.
Отсутствие режимов автор называет монотонностью. Проще говоря, в монотонном интерфейсе одна команда приводит только к одному действию. Чем монотоннее интерфейс, тем проще с ним разобраться.
Открытый UX
Forwarded from PostPostResearch: Константин Ефимов и Анастасия Жичкина
Памятка «Ошибки в UX-тестах и как их избежать»
Разбираем ошибки на разных стадиях UX-теста – от подготовки – до завершения.
🧾Скачать версию для печати в PDF
Памятка создана Константином Ефимовым и Анастасией Жичкиной.
Спасибо Юлии Кингсеп, Мише Хананашвили и Кириллу Улитину за комментарии и дополнения.
Над дизайном работали Анастасия Андреева и Наталья Селезнева.
Разбираем ошибки на разных стадиях UX-теста – от подготовки – до завершения.
(на картинке - превью четвертого слайда)📝Интерактивная памятка в Figma
🧾Скачать версию для печати в PDF
Памятка создана Константином Ефимовым и Анастасией Жичкиной.
Спасибо Юлии Кингсеп, Мише Хананашвили и Кириллу Улитину за комментарии и дополнения.
Над дизайном работали Анастасия Андреева и Наталья Селезнева.
Закон прегнантности
#UX_законы
Люди воспринимают двусмысленные или сложные изображения в виде простейших возможных форм, потому что такая интерпретация требует наименьших когнитивных усилий. Это один из основных принципов гештальтпсихологии: человек использует когнитивные ресурсы для перевода или перекодирования образов в более простые.
Что запомнить
Человеческий глаз любит находить простоту и порядок в сложных формах, потому что это защищает от передозировки информацией. Нельзя превращать изображения и интерфейсы в загадку для пользователя — он все равно упростит его до чего-то своего. Лучше создавать то, что не нужно долго интерпретировать. Закон прямо связан с эвристикой Нильсена - узнавание, а не воспоминание.
Где применяется в жизни
Лучший пример использования — базовые интерфейсные иконки.
Открытый UX
#UX_законы
Люди воспринимают двусмысленные или сложные изображения в виде простейших возможных форм, потому что такая интерпретация требует наименьших когнитивных усилий. Это один из основных принципов гештальтпсихологии: человек использует когнитивные ресурсы для перевода или перекодирования образов в более простые.
Что запомнить
Человеческий глаз любит находить простоту и порядок в сложных формах, потому что это защищает от передозировки информацией. Нельзя превращать изображения и интерфейсы в загадку для пользователя — он все равно упростит его до чего-то своего. Лучше создавать то, что не нужно долго интерпретировать. Закон прямо связан с эвристикой Нильсена - узнавание, а не воспоминание.
Где применяется в жизни
Лучший пример использования — базовые интерфейсные иконки.
Открытый UX
Открытый UX
Закон прегнантности #UX_законы Люди воспринимают двусмысленные или сложные изображения в виде простейших возможных форм, потому что такая интерпретация требует наименьших когнитивных усилий. Это один из основных принципов гештальтпсихологии: человек использует…
В комментариях к предыдущему посту Константин Ефимов, автор канала @postpostresearch, подсветил интересный момент: по результатам исследований бургер-меню не особенно узнаваемая иконка для пользователей 40+
У Константина был доклад на конференции ProfsoUX2020 на схожую тему: "Почему гайдлайны не панацея? Взгляд исследователя" с интересными примерами интерфейсов и полезными рекомендациями.
Запись доклада можно посмотреть на YouTube
Открытый UX
У Константина был доклад на конференции ProfsoUX2020 на схожую тему: "Почему гайдлайны не панацея? Взгляд исследователя" с интересными примерами интерфейсов и полезными рекомендациями.
Запись доклада можно посмотреть на YouTube
Открытый UX
Forwarded from Кнопочка
Зачем подписывать иконки
UserTesting провели исследование о том, как пользователи воспринимают иконки с подписями и без них.
Вот результат
🔸 Когда пользователи видели иконки с подписями, в 88% случаев они смогли правильно предсказать, что произойдёт при нажатии.
🔸 Для иконок без подписей число правильных ответов снизилось до 60%.
🔸 А когда пользователям показывали иконки, уникальные для конкретного приложения, только 34% респондентов дали правильные ответы.
Ради интереса зашла в несколько приложений в телефоне. В Must из 8 иконок на главной смогла правильно угадать назначение только 4 😒
Лучше добавить подпись к иконке, даже если вам она кажется достаточно очевидной. И даже если без подписи сильно красивее :-)
Ссылка на исследование открывается с VPN
UserTesting провели исследование о том, как пользователи воспринимают иконки с подписями и без них.
Вот результат
🔸 Когда пользователи видели иконки с подписями, в 88% случаев они смогли правильно предсказать, что произойдёт при нажатии.
🔸 Для иконок без подписей число правильных ответов снизилось до 60%.
🔸 А когда пользователям показывали иконки, уникальные для конкретного приложения, только 34% респондентов дали правильные ответы.
Ради интереса зашла в несколько приложений в телефоне. В Must из 8 иконок на главной смогла правильно угадать назначение только 4 😒
Лучше добавить подпись к иконке, даже если вам она кажется достаточно очевидной. И даже если без подписи сильно красивее :-)
Ссылка на исследование открывается с VPN
Итак, праздники закончились. Соскучились по работе?
Anonymous Poll
27%
Да
36%
Нет
8%
Не расставался с работой
12%
Не работаю
17%
Не хочу голосовать, мне просто любопытно
Удобство приложений российских банков
#Видео
24 ноября Анна Минаева (USABILITYLAB), Влад Ермаков (МКБ) и Денис Тур (УБРиР) обсудили обновления интерфейсов приложений российских банков:
– Какие изменения произошли в мобильных приложений российских банков
– Как они соотносятся с трендами развития иностранных банков
– Что думают об этом пользователи
Смотреть на YouTube
Открытый UX
#Видео
24 ноября Анна Минаева (USABILITYLAB), Влад Ермаков (МКБ) и Денис Тур (УБРиР) обсудили обновления интерфейсов приложений российских банков:
– Какие изменения произошли в мобильных приложений российских банков
– Как они соотносятся с трендами развития иностранных банков
– Что думают об этом пользователи
Смотреть на YouTube
Открытый UX
YouTube
Удобство обновлений банковских приложений
24 ноября 2022 года обсудим и покажем:
- какие изменения произошли в мобильных приложений российских банков,
- как они соотносятся с трендами развития иностранных банков,
- что думают об этом пользователи
Спикеры:
- Анна Минаева, USABILITYLAB
- Влад Ермаков…
- какие изменения произошли в мобильных приложений российских банков,
- как они соотносятся с трендами развития иностранных банков,
- что думают об этом пользователи
Спикеры:
- Анна Минаева, USABILITYLAB
- Влад Ермаков…
Психбольница в руках пациентов
#Книги
Небольшой конспект книги Алана Купера, который большую часть своей профессиональной деятельности занимался разработкой ПО. Еще в начале своей карьеры Купер всерьез задумался, почему разработчики не спрашивают у пользователей их мнения. Именно об этом он впоследствии написал книгу. Также Купер предложил метод проектирования с помощью персон, который теперь так популярен среди UX-дизайнеров.
Ключевая мысль книги:
Деловой человек либо владеет высокими технологиями, либо… скоро перестанет быть деловым человеком, потеряв свой бизнес. Слишком широко вошло в нашу жизнь IT. Если инфо-система неэффективно внедрена в бизнес, компания будет нести колоссальные убытки. Именно поэтому в аналитику и проектирование программного продукта стоит вкладывать гораздо больше времени и денег, чем в его последующее производство и внедрение.
Проектирование взаимодействия
Любое проектирование — это принятие решений о том, как одна процедура будет связана с другими в рамках целостных операций, как будет передаваться, изменяться и храниться информация. Проектированием взаимодействия можно назвать все решения, напрямую влияющие на конечного пользователя. Остальное — проектированием программы.
Говоря об этом термине, автор упоминает о распространенных формулировках «проектирование интерфейса», «поведенческое проектирование» и «концептуальное проектирование». Все они кажутся Куперу недостаточно ёмкими.
Это наиболее сложный для восприятия термин, ведь по сути весь процесс создания ПО — это одно большое проектирование, начиная с выбора языка программирования, заканчивая подбором цвета бейсболки курьера.
Слагаемые успеха
Существует всего три слагаемых качества продукта в сфере IT:
▸ Потенциал. За него отвечают инженеры, имеющие те или иные ограничения своих способностей и возможностей.
▸ Жизнеспособность. За неё отвечают продажники, понимающие, что может быть востребованным на рынке.
▸ Привлекательность. За неё отвечаю проектировщики, изучающие, что сделает потребителей счастливыми и удовлетворит все их потребности.
В идеале разработка любого продукта должна начинаться с последнего пункта. Сначала проектировщики выясняют, что нужно пользователям, затем рекламщики продумывают стратегию реализации продукта, и только потом технари выполняют поставленные задачи по разработке.
Открытый UX
#Книги
Небольшой конспект книги Алана Купера, который большую часть своей профессиональной деятельности занимался разработкой ПО. Еще в начале своей карьеры Купер всерьез задумался, почему разработчики не спрашивают у пользователей их мнения. Именно об этом он впоследствии написал книгу. Также Купер предложил метод проектирования с помощью персон, который теперь так популярен среди UX-дизайнеров.
Ключевая мысль книги:
Деловой человек либо владеет высокими технологиями, либо… скоро перестанет быть деловым человеком, потеряв свой бизнес. Слишком широко вошло в нашу жизнь IT. Если инфо-система неэффективно внедрена в бизнес, компания будет нести колоссальные убытки. Именно поэтому в аналитику и проектирование программного продукта стоит вкладывать гораздо больше времени и денег, чем в его последующее производство и внедрение.
Проектирование взаимодействия
Любое проектирование — это принятие решений о том, как одна процедура будет связана с другими в рамках целостных операций, как будет передаваться, изменяться и храниться информация. Проектированием взаимодействия можно назвать все решения, напрямую влияющие на конечного пользователя. Остальное — проектированием программы.
Говоря об этом термине, автор упоминает о распространенных формулировках «проектирование интерфейса», «поведенческое проектирование» и «концептуальное проектирование». Все они кажутся Куперу недостаточно ёмкими.
Это наиболее сложный для восприятия термин, ведь по сути весь процесс создания ПО — это одно большое проектирование, начиная с выбора языка программирования, заканчивая подбором цвета бейсболки курьера.
Слагаемые успеха
Существует всего три слагаемых качества продукта в сфере IT:
▸ Потенциал. За него отвечают инженеры, имеющие те или иные ограничения своих способностей и возможностей.
▸ Жизнеспособность. За неё отвечают продажники, понимающие, что может быть востребованным на рынке.
▸ Привлекательность. За неё отвечаю проектировщики, изучающие, что сделает потребителей счастливыми и удовлетворит все их потребности.
В идеале разработка любого продукта должна начинаться с последнего пункта. Сначала проектировщики выясняют, что нужно пользователям, затем рекламщики продумывают стратегию реализации продукта, и только потом технари выполняют поставленные задачи по разработке.
Открытый UX