antzblog
423 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ночь. Сыро. Идёшь себе домой, с мыслью, что сейчас придёшь и бахнешь чаю. И вдруг по пути встречаешь вход в изнаночный мир города.

Я туда не пойду!

По крайней мере, если там не ждёт моей помощи Мэри.
Как выглядит фанатик (и не только Кодзимы, а чего угодно)

Весть из подземелья от Кирилла. И вот такого 7 сообщений, плюс 9 ссылок на ютуб.

Чел человек обидивсь, что я его любимого Хидео Кодзиму упомянул и при этом не перекрестился с благоговейным трепетом.

Люди попадаются конечно... Надумают себе там чего-то, обидятся, разозлятся, пойдут воевать, объяснять "по фактам".


Кирилл! Поработай в маркетинге, или почитай про маркетинг, или поспрашивай про маркетинг у мамы. Сразу спадёт вуаль гениальности со многих вещей, и узришь, что там не гениальность, а ум, опыт, находчивость, смекалка и разные бюджеты. И восторгаться будешь уже не в религиозном экстазе слепо эмоциями, а с пониманием и считывая маркетинговые приёмы и их комбинации. Удачи, брат! Верю в тебя, брат! Покажи им там всем, брат!
Сходили ночью у себя тут на Cauldrone Lake

Сага предложила зайти к Алану. Говорит, он звал её. Правда людей в округе оказалось как-то маловато. В основном какие-то ТЁМНЫЕ личности.

Алан говорит, испытывает какое-то странное ощущение, будто попал в какое-то МРАЧНОЕ место, и будто кто-то РОЕТСЯ В ЕГО ГОЛОВЕ. Говорит, иногда ему кажется даже, что он будто в какой-то ПЕТЛЕ. Мечется, как ПО СПИРАЛИ. Не знает что и думать, не может НАЙТИ ВЫХОД. Как КОШМАРНЫЙ СОН какой-то!

Говорит, подумывает начать писать сценарии для рекламы... Или стихи. Прочитал нам пару. Пока сыровато, ощущается какая-то ДВОЙСТВЕННОСТЬ, как будто всё время КОНЦОВКА НЕ ПОДХОДЯЩАЯ.

Постарались поддержать его. Порекомендовал ему обратиться к психологу может. Есть у меня знакомый специалист: САМУИЛ ОЗЁРНЫЙ. Переговорю с ним, может поможет Алану ЗАКОНЧИТЬ ХОРОШО его поиски.

А вообще, это дерево такое у нас тут в городе.

#alanwake2
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч1

В игре несложный левел дизайн в целом, т.к игра довольно короткая, простая и почти коридорная, а всем движет простенький сюжет. Но есть некоторые ошибки левел дизайна, которые точно стоит избегать.

Направляющие и геометрия окружения, которая выглядит, как направляющие.

Тут два варианта:
1. Либо это вышло случайно
2. Либо это участки, которые автор порезал из-за того, что сократил скоуп проекта

В любом случае, так оставлять не стоит — это фрустрирует и немного раздражает, т.к прибегаешь туда, а там тупик или невидимая стена.

СКРИН 1
1. Издалека привлекает свет и тёмная контрастная машина под ним (в ней лут? нет). Затем забор ведёт взгляд вправо в пролом

2. Тёмный решётчатый забор справа контрастный и "ритмичный", относительно пустоты пролома, он тоже ведёт взгляд к пролому

3. Пролом на некотором возвышении и это тоже мотиврует подняться на него. Возвышение не всегда работает так, но тут работает, т.к ->

4. Внизу у края забора лежит выломанный кусок этого же забор. Из-за того, что он под наклоном и направляет взгляд в пролом, туда хочется пройти, он прям приглашает заглянуть

Возникает ситуация, когда мозг сам придумывает себе путь туда, за здание вправо: срабатывает принцип неполного силуэта, про который я писал в посте про то, как создать иллюзию масштабности уровня.

СКРИН 2
Та же история, но даже хуже. Геометрия уровня ведёт в пролом снова по тем же принципам, но тут мы ещё и вход в сюжет пропускаем из-за этого: двери в магазин STAR (да, да, это SPAR). Сами двери никак не выделены, и их легко пропустить. И я пропустил, т.к бежал по другой стороне улицы.

Но и это не всё. Тут есть ещё ошибка: лут, который не видно перед самым тупиком — справа между ящиками и фасадом заведения лежат патроны. Подробнее об этой проблеме Hollowbody в следующем посте.

#hollowbody #lvldesign
Alien: Isolation 2 на ранней стадии разработки

Многие уже, вероятно, слышали новость. Но! Там Alien: Isolation 2 на ранней стадии разработки. К 10ти летию первой части креативный директор проекта, Ал Хоуп, объявил об этом в посте Хвиттер-аккаунта игры. Вопрос, конечно, что за команда там, т.к на 2024 год от той Creative Assembly не осталось никого.

Мне в своё время игра очень понравилась. Команда там была супер крутая, читал тогда много статей про их разработку. Для меня это один из самых любимых проектов по многим критериям Очень хотел и развития во франшизу. Но в SEGA тогда посчитали, что маловато денег принесла игра и её так и забросили, а студию расформировали, если не ошибаюсь.

При бюджете (как прикидывают тут и там) в ~+/- $60млн проект долго не удовлетворял надежд SEGA. Но и точных данных до сих пор нет, кроме отчёта 2015 года, в котором A:I напродавали ~2.12 копий. Сколько всего продали за 10 лет — неизвестно. Сколько всё же был бюджет — тоже неизвестно.

В любом случае, круто, что хотя бы к 10ти летию решили рискнуть на сиквел. Часть 1 особо и не устарела ни геймдизайном, ни технически. Звук, арт и особенно свет в игре отличные, тоже до сих пор выглядят очень здорово.

Ранняя стадия — значит игра выйдет не раньше, чем через 3-5 лет, если всё будет в порядке по пути. Надеюсь, дождёмся и не помрём к тому времени. И удачи команде!

#ai1
antzblog
KONAMI и перезапуск франшизы Silent Hill. Ч2 Думаю, главная проблема Конами —отставание от рынка. Они поздно поняли, что выгоды бывают не только в деньгах, но и в репутации. Ощущение, что СХ сейчас для них скорее репутационный проект. Что через него хотят…
Интересный пример маркетинга проекта на примере Forever Winter

В догонку к посту про Конами-маркетинг

Кто не слышал — это коопный тактический сурвайвал хоррор шутер от третьего лица. Со своей командой выживаем в мире воюющих машин. Машины огромные, а мы маленькие.

Forever Winter будто вдохновлялся GTFO (арт и стиль) и Remnant (бомжевание). Пока не играл, и не знаю доберусь ли, так что могу ошибаться

Заинтересовал подход студии к продвижению проекта.

В видео они используют любопытный приём, который я не помню больше ни у кого. Судя по просмотрам на их ютубе, это сработало, и попало в аудиторию на 100%!

1. Игровой персонаж (а не ноунейм менеджер или представитель) от лица студии перечисляет набившие аскомину проблемы современных коопных и онлайн шутеров. На каждую проблему предлагает сформулированное предложение

2. Играет на ностальгии через упоминание гуд олд дэйс, "когда можно было купить игру за $50 и играть месяц". И круто подытоживает "надеюсь мы ещё вернёмся к тем временам" (надежды многих на фоне нынешней индустрии)

3. Очень круто, что он хвалит другой проект (а не строит обращение на скрытой конкуренции) — Ready Or Not, и говорит, что они для них стали примером, т.к " не зассали" выпустить грей боксы уровней в открытый доступ ->

4. Тут же раскрывает, как они сами будут использовать этот подход: каждую новую карту будут публиковать не в финальном варианте, а в промежуточном. Будут собирать фидбек игроков и докручивать карту на основе этого. А ведь это уже строительство комьюнити проекта. Игроки будут объединяться, спорить, обсуждать, предлагать

5. Плюс голосования какой контент добавлять в игру первее. Т.е игроки сами говорят, чего хотят (сами же и виноваты будут, если что хехе)

Всё это в специальном (т.е для избранных) Дискорде.

6. Перечисляет проекты, которые другие студии удалили или закрыли: Spec Ops, Battlefield 3... И делает это, упоминая менеджмент и "приоритет выгоды". И "помните, что они продукт своей среды" — это о топ менеджменте крупных компаний. Т.е противопоставляет они=/=мы

7. Снова делает реверанс в сторону других студий, которые "пытаются вырваться из этой грязи и подарить магию". Т.е не "все говно, а мы повидло". А "мы всего лишь одни из". И это "наша" (с вами) война против "них". Это же вторым слоем продаёт и игру, т.к ты представляешь, как в команде с этими ребятами, ты как в игре против машин, в жизни борешься с корпорациями

8. В конце снова благодарит игроков "всех наций" (привет Sony и регионы). Если ты не часть комьюнити, то захочешь стать после такого эмоционального и "открытого" обращения

И.

В трейлере есть аббревиатура EA (Electronic Arts). Это аккуратно хитрый и незатейливый способ привлечь внимание к проекту в трейлере. EA — топ компания, а значит проект с крупным бюджетом. А для некоторых — это проект от их любимой компании. Так?

Нет! На самом же деле EA в трейлере — всего лишь сокращение от Early Access (ранний доступ). Некоторые в комментариях купились, но т.к весь трейлер грамотно маркетинговый, студии эту хитрость простили. Если бы они не попали в ЦА со всем перечисленным выше, их бы наверняка заклевали. Но они всё сделали аккуратно.

Сначала осознаешь, что это маркетинг, конечно же, но... плавно начинаешь проникаться "искренней" подачей в стиле: мы знаем про проблемы, и вот наше решение. Не обещаем звёзд с неба, но попробуем сменить подход в индустрии в целом. Вместе с вами. Ведь мы такие же как вы. Поборемся за наши общие интересы (т.е мы можем стать героями, и вместе войти в историю) [купи, скайрим форевер винтер]

Отдел маркетинга, в котором это придумали (или подсмотрели) — круто проработал всё от начала до конца. Отличная работа с маркетинговым исследованием: всё на языке аудитории, полностью в её мире. На одном уровне, не выше, ни ниже: разработчики и игроки — bros forever [winter].

И забавно: это ведь и нарратив проекта уже, т.к это уже мифотворчество вокруг продукта, и оно может перейти в лор проекта или трансформировать его на основе отклика аудитории.

#foreverwinter
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч2

В дополнение к предыдущему посту. Ошибка, которая меня сильно напрягала.

Лут, который невидно из-за того, что его расположили в тёмном месте или так, что он заметен только с определённого ракурса. Либо вообще незаметен.

Отчасти тут реверанс в сторону олдскульных сурвайвал хорроров, которые не вели за ручку. Но! Должна быть мера. Тут просто автор не учёл видимость на участках локаций.

Все скрины я сильно высветлил, в игре вообще ничерта не видно.

Скрины 1 и 2 — одна локация, расстояние от обоих мест пара метров.

СКРИН 1
Лут не видно вообще, только если подойти в упор.

СКРИН 2
Лут не отличить от мусора

СКРИН 3
Лут не видно, т.к он на земле вне обзора камеры

СКРИН 4
Лут не видно, т.к он в багажнике машины вне обзора камеры

СКРИН 5
Лут можно заметить, и это приемлемый варинат олдскульного типа, рассчитанный на внимательность игрока

СКРИНЫ 6 и 7 — один и тот же скрин. 6 я сииииильно высветлил, а 7 — то, как игра выглядит в нативной яркости. Лут просто не видно, но даже если высветлить, его опять же легко спутать с мусором-бутылкой на земле

Так не годится. Если хочется усложнить поиск лута, лучше делать это через разнообразие левел дизайна или хотя бы чередовать места, где легко отыскать, а где —сложно; с перевесом в лёгкие места. При таком балансе сложные места будут восприниматься, как похвала самому себе, за то, что вот я такой внимательный (заметил краешек модельки лута) или находчивый (додумался нестандартно повернуться сам или повернуть камеру. Как здорово делали, например, в The Evil Within 1)

Проблема только в том, что в Hollowbody слишком много таких "незаметных" мест, и их концентрация на небольших участках. В остальном, порядок, не даёт расслабиться.

#hollowbody #lvldesign
Ошибки левел дизайна Hollowbody. Ч3

Ещё пример ошибки, которая фрустрирует и раздражает. Привлечение внимания к дверям или проходам, которые закрыты. Здесь вовсе странно, т.к не нужно даже быть левел дизайнером, чтобы понять, что в двери захочется зайти, т.к на локации всего 2 двери: центральные двойные и эта маленькая.

КАКИЕ ТУТ ОШИБКИ

1. Видно ступени-подъём к боковой двери, по ним хочется подняться к двери. Ступени довольно контрасного серого цвета, на фоне общей темноты в игре их сразу видно (скрин я высветлил)
2. Дверь никак не помечена, как заблокированная, закрытая или неинтерактивная
3. Дверь и ступени на виду, т.е не скрыты за какими-то элементами окружения и строением.

Важно: если блокировать строением, нужно ставить его так, чтобы его нельзя было обойти, иначе получится ещё хуже. т.к путь удлинится, а дверь всё так же не открывается

Я заметил дверь, но всё же побежал в главный вход в церковь. Но потом уже внутри подумал, что всё же вернусь, вдруг там какая-то келья или другое мелкое помещенеи. А в нём лут, нарратив, патроны, слитки золота, скидочный купон на будущую 5090... О боже, нужно вернуться! Конечно, ничего там не оказалось, даже купона — т.к дверь неинтерактивная.

Лучший вариант тут, просто убрать дверь из самой модели здания. Но если хочется, чтобы церковь не выглядела, как коробка, можно было заблокировать доступ к двери пристройкой, убрать из под двери ступени, а саму дверь сделать максимально невзрачной и тёмной, чтобы не возникло желания войти в неё. Ещё можно поставить какие-то пропсы, которые заблокирут проход. Т.к это церковь, могли быть вёдра, строительные леса (т.к в церквях часто делают реставрацию фасада). В крайнем случае, коробки или ящики, как в других местах игры.

#hollowbody #lvldesign
Ошибки левел дизайна в Hollowbody. Ч4

Скорее не ошибка, а спорное решение, которое ни плохое, ни хорошей. Скорее тут разные геймдизайн-цели и разный подход к восприятию у гроков.

В игре классная эстетика, стиль и стилизация со своим лицом. На скрине 1 — меню: выглядит и работает оно классно. На скрине 2 — карта, тоже выглядит и работает классно. Но! Есть упущение.

На карте нет разделения: какая дверь закрыта на замок; какая закрыта с другой стороны; какая полностью заблокирована. Все такие двери одинаково отмечены на карте красным цветом, даже после того, как игрок уже повзаимодействовал с ними и узнал, какой тип "недоступности" у каждой.

Исправить это легко — использовать нарративно подходящий тип маркировки. Пример:

1. Открыта — белая
2. Закрыта на замок — зелёная (когда открыта, меняет состояние на белую)
3. Закрыта с другой стороны — жёлая (затем белая)
4. Закрыта полностью — красная

Или

1. Окрыта — ничего
2. Закрыта на замок — обведена кругом (затем с галочкой)
3. Закрыта с другой стороны — обведена квадратом (затем с галочкой)
4. Закрыта полностью — зачёркнута

И т.д.
Т.к тут сеттинг киберпанк, кажется уместнее цветовая маркировка.


Теперь почему это ни плохо, ни хорошо. И почему тут могут быть просто разные геймдизайн-цели и разное восприятие у игроков.

С одной стороны, без маркировки сложнее ориентироваться в момент, когда вокруг враги; карта не особо помогает, т.к все двери красные — т.е закрыты. Даже если мы нашли ключ, не удастся бысро отсеять закрытые на замок, закрытые изнутри и полностью закрытые.

Этот подход — геймдизайн-цель: усложнить ориентирование, особенно в моменты теншена; заставить игрока тупить, особенно, если нет паузы во время просмотра карты. Ведь это хоррор! Но это может и раздражать.

С другой стороны уже восприятие игроков: кто как чувствует такие моменты. Мне не было тяжело от этого, но кого-то может и раздражало (ты чего такой раздражительный!). Но когда много дверей, думаю и меня бы подбешивало.

Так что тут всё зависит от целей.

#hollodbody #lvldesign #gmdesign
И вот мы здесь... Enter the Otherworld for the first time

Второй день играю в Silent Hill 2 RE. Постоянную квартиру мы всё ещё не сняли, но я психанул и купил-таки кейс, собрал процессор и сижу прохожу СХ во временной студии. Попутно делаю заметки, так что думаю заставлю себя всё же написать большой анализ проекта.

Игра выглядит во многих местах красиво. Но есть у меня вопросы. В целом, пока что игра такая, как я её себе и представлял.

#sh2re
Осторожно! 18+ в Hollowbody

Я предупредил!

Внимание к деталям в Hollowbody в целом классное. Сильнее всего это сказывается в нарративе и тексте, конечно же.

Но вот забавная деталь. В середине игры, после того, как героиня "видела некоторое дерьмо", джинсы у неё на попке порваны и видно кровь.

Задело за живое, так сказать...
Мелочь, а приятно...

#hollowbody #narrative
Дань уважения классике или копирка в ядре концепта Hollowbody?

Последнйи пост про проект. Как уже писал тут и тут, игра мне понравилачь.

Есть уровень в подземелье. Очень неубедительный с точки зрения левел дизайна и геймдизайна. Крайне однообразная и лабиринтоподобная в плохом смысле локация с невовлекающей боёвкой. Да, боёвку можно списать на соло-проект, но левел дизайн трудно оправдать, т.к до этой секции он был нормальный. Но и это не помешало мне получить удовольствие и опрадвать проект.

Заставило задуматься другое. Игра с уважением салютует классике разного типа. Но! Есть в этом что-то такое, что не даёт мне покоя. Какая-то спорная степень дани уважения, т.к в какой-то момент начинаешь воспринимать это как сборник решений других проектов. И дело даже не совсем в этом, а в том, что таких копий решений слишком много. Если бы их было меньше, может это просто прошло бы мимо внутреннего взгляда.

1. Death Stranding — пустынные природные участки в открывающей секвенции игры, не покадрово, а как бы сам дух, подход к атмосфере, подаче материала
2. Silent Hill 2 и 4 — город, сцены с прыжками вникуда, частично локации, фабула истории
3. Cry of Fear — сцена с незнакомцем на крыше
4. Soma даже померещилась
5. The Evil Within 1 и Silent Hill 1 — канализация

Как минимум.

Может казаться, это высасывание из пальца, но когда замечаешь пару "знакомых" мест, затем ещё, затем ещё и ещё, начинаешь задумываться, а где граница между "вдохновлялся" и "копировал".

Я не говорю, что проект паразитирует на классике! (а то сейчас побегут защитники строчить мне в личку) Хочу только сказать, что при вдохновении известными проектами всё же важно помнить про идентичность. Несмотря на это, проект всё-таки воспринимаю как уникальный. Уверен, что автор просто искренне вдохновлялся тем, что очень любит сам.

В любом случае, я рад, что есть такой небольшой, но дУшЕвНыЙ проект, который отлично воплотил дух, подход и приёмы олдскульных сурвайвал хорроров. Hollowbody и недавний Mouthwashing — 2 отличных инди проекта.

#hollowbody #narrative