Прошёл Mouthwashing
4 часа. Можно за 2, у меня были паузы.
Отличный проект. Пример, на что способно инди. Пример, как инди с маленьким бюджетом, но большой идей даёт фору ААА. Действительно качественный психологический... скорее триллер, чем хоррор. Весь кошмар в том, что это рано или поздно ждёт каждого в жизни. Хоррор про кризис среднего возраста (хаха, юху), но не только.
СЮЖЕТ
Простой, но цельный. Немного спутанное повествование попервой напрягает, но когда втягиваешься, мозги радуются.
Отличная история про Людей, а не очередных картонных сущностей, вымученных маркетингом и биг дата.
ПЕРСОНАЖИ
Живые люди. Для пары часов геймплея их хорошо раскрыли. Чистые архетипы. У кого есть жизненный опыт и наблюдения сможет понять плотный закадровый нарратив за каждым персонажем.
АТМОСФЕРА
Хорошая. Это как Линч, литр водки, лсд и долг владельцу казино — в одном флаконе. Безнадёжность, метафизичность, притча и откровение.
САУНД ДИЗАЙН
В игре хорошее аудио сопровождение от начала до конца. Достаточно понятное, но и достаточно "а как вам такое!" В меру и под стать проекту. Звук чистый и аккуратный, без фонового шума, классное позиционирование источников. Для инди редкость!
Один из показателей для меня всегда: как работает музыка в начальном меню (и на переходах локаций). Бывает играет трек, выбираешь "начать игру", и трек резко отключается, иногда с щелчком из-за клиппинга. Тут такого нет, звук плавно затихает. Мелочь, но эта деталь демонстрирует внимание команды от начал до конца проекта
ГЕЙМПЛЕЙ
Простой, полностью на службе сюжета и нарратива. Как и всё остальное (левел дизайн тоже). И это не плохо. Есть интересное решение: сканер кодов.
Повествование— как кувырок с лестницы с открытой банкой кипящей смолы в руке.
Послевкусие: будто прочитал хороший короткий рассказ, "постоял у окна, закурил (ёу, это вредит здоровью), много думал"
МИНУСЫ
Пара неочевидных сюжетных мест и скучноватые секций с преследованием.
Без багов.
#игранализ #mouthwashing
4 часа. Можно за 2, у меня были паузы.
Отличный проект. Пример, на что способно инди. Пример, как инди с маленьким бюджетом, но большой идей даёт фору ААА. Действительно качественный психологический... скорее триллер, чем хоррор. Весь кошмар в том, что это рано или поздно ждёт каждого в жизни. Хоррор про кризис среднего возраста (хаха, юху), но не только.
СЮЖЕТ
Простой, но цельный. Немного спутанное повествование попервой напрягает, но когда втягиваешься, мозги радуются.
Отличная история про Людей, а не очередных картонных сущностей, вымученных маркетингом и биг дата.
ПЕРСОНАЖИ
Живые люди. Для пары часов геймплея их хорошо раскрыли. Чистые архетипы. У кого есть жизненный опыт и наблюдения сможет понять плотный закадровый нарратив за каждым персонажем.
АТМОСФЕРА
Хорошая. Это как Линч, литр водки, лсд и долг владельцу казино — в одном флаконе. Безнадёжность, метафизичность, притча и откровение.
САУНД ДИЗАЙН
В игре хорошее аудио сопровождение от начала до конца. Достаточно понятное, но и достаточно "а как вам такое!" В меру и под стать проекту. Звук чистый и аккуратный, без фонового шума, классное позиционирование источников. Для инди редкость!
Один из показателей для меня всегда: как работает музыка в начальном меню (и на переходах локаций). Бывает играет трек, выбираешь "начать игру", и трек резко отключается, иногда с щелчком из-за клиппинга. Тут такого нет, звук плавно затихает. Мелочь, но эта деталь демонстрирует внимание команды от начал до конца проекта
ГЕЙМПЛЕЙ
Простой, полностью на службе сюжета и нарратива. Как и всё остальное (левел дизайн тоже). И это не плохо. Есть интересное решение: сканер кодов.
Повествование— как кувырок с лестницы с открытой банкой кипящей смолы в руке.
Послевкусие: будто прочитал хороший короткий рассказ, "постоял у окна, закурил (ёу, это вредит здоровью), много думал"
МИНУСЫ
Пара неочевидных сюжетных мест и скучноватые секций с преследованием.
Без багов.
#игранализ #mouthwashing
Небольшое напоминание от авторов Mouthwashing о том, в каком состоянии игровая индустрия последние пару лет.
Журнал GAMING
КЛОУН МАНИЯ!
Узнай, что значит быть клоуном!
А какой клоун ты?
#mouthwashing (обидно)
Журнал GAMING
КЛОУН МАНИЯ!
Узнай, что значит быть клоуном!
А какой клоун ты?
#mouthwashing (обидно)
Пересмотрел один из геймплейных трейлеров Silent Hill 2 RE
Давно в отложках висит пост на тему куда Конами двигают франшизу. Опубликую сейчас, т.к релиз уже вот он почти вот тут вот прям рядом уже совсем (надеюсь, успею переехать и собрать ПК к тому времени).
Но ещё два слова. В трейлере понравились 2 геймплейных момента:
1. Ручки самоопускайки
В одном из мест Джеймс тащит мусорный бак к окну. До — ручки бака подняты, после (когда головоломка решена) — ручки автоматически опускаются. Интересное решение, оно точно индицирует, что с этим элементом взаимодействий больше не будет. При этом, решение и какое-то странноватое, что-то в нём есть как будто ненужное, как будто уже перебор в смысле заботы об игроке.
2. Щеколда самопоказайка
На одной из дверей есть щеколда. А на самой щеколде красная маркировка, она индицирует что сейчас дверь закрыта. Возможно эта механика будет частью секвенций с погонями или стелсом, где нужно закрывать за собой дверь; либо просто добавили для инклюзивности, т.к слабовидящий человек (да и зрячий тоже) может не увидеть в кромешной темноте положение маленькой дверной щеколды. А слабослышащий (да и слышаший) может пропустить щелчок щеколды. Особенно, в моменты напряжённого геймплей.
А теперь 2 длинных полотна наблюдений за франшизой и идеи на темы: почему так; как продвигают; куда двигают; и, опять-таки, почему так...
#sh2re
Давно в отложках висит пост на тему куда Конами двигают франшизу. Опубликую сейчас, т.к релиз уже вот он почти вот тут вот прям рядом уже совсем (надеюсь, успею переехать и собрать ПК к тому времени).
Но ещё два слова. В трейлере понравились 2 геймплейных момента:
1. Ручки самоопускайки
В одном из мест Джеймс тащит мусорный бак к окну. До — ручки бака подняты, после (когда головоломка решена) — ручки автоматически опускаются. Интересное решение, оно точно индицирует, что с этим элементом взаимодействий больше не будет. При этом, решение и какое-то странноватое, что-то в нём есть как будто ненужное, как будто уже перебор в смысле заботы об игроке.
2. Щеколда самопоказайка
На одной из дверей есть щеколда. А на самой щеколде красная маркировка, она индицирует что сейчас дверь закрыта. Возможно эта механика будет частью секвенций с погонями или стелсом, где нужно закрывать за собой дверь; либо просто добавили для инклюзивности, т.к слабовидящий человек (да и зрячий тоже) может не увидеть в кромешной темноте положение маленькой дверной щеколды. А слабослышащий (да и слышаший) может пропустить щелчок щеколды. Особенно, в моменты напряжённого геймплей.
А теперь 2 длинных полотна наблюдений за франшизой и идеи на темы: почему так; как продвигают; куда двигают; и, опять-таки, почему так...
#sh2re
KONAMI и перезапуск франшизы Silent Hill. Ч1
Люблю серию, она особенная. Не потому, что сТрАшНаЯ, а потому, что воплощает 3 фактора эпохи:
1. Первооткрывательство
Тот доправиловый момент, когда за эксперименты не увольняют. Единственное время, когда создатель истинно свободен — когда ещё нет ниши, школы, направления. Нет правил жанровости, а есть осмысленная интерпретация всего и вся в один продукт.
2. Аконвенциональность
Люблю хоррор как жанр за то, что он не боится нарушать правила. Тупики с разворотами на 180°. Неиндицированные в лоб элементы пазлов. Ухудшение UX, управления, ясности целей. Всё ради мрачного баланса. И главное — хоррор до сих пор, пожалуй, единственный жанр, который всё ещё может говорить на сложные темы. Пример — в этом свежем посте.
3. Искусственность
От слова искусство. Я не сторонник идеи геймдев=искусство. Я скорее на стороне Эберта (об этом как-нибудь в другой раз), но... Сайлент Хилл как серия на моей памяти единственный пример, когда режиссура, "артхаус", технологии, страсть, "свобода" творчества, революционность, простота и глубина так сбалансированно сколлапсировали в одной точке. В 90х.
90ые — время, когда был колоссальный общечеловеческий подъём и вера в будущее, где новое за культурой. Новые — уже формообразующие для нас — жанры в музыке. Подходы к режиссуре и мультипликации. Новые технологии. Открытие границ. Всё сгустилось почти одномоментно — с конца 70х до середины 90х. От постпанка и техно до 3D и роботизации.
Падение берлинской стены — символ надежд на единство; пока ещё нет фритуплея и системы подписок. Период единственный в своём роде. Тогда создавали проекты, которые всё ещё интереснее многих современных, и они до сих пор мерило.
Сайлент Хилл как проект возможен был именно тогда.
Сейчас, кажется, оригинальный СХ не находит свою аудиторию. Точнее она настолько мала, что проект кажется неокупаемым. Хайп по большей части из-за того, что древнюю серию воскрешают.
"Проблема" франшизы, что она дальше многих зашла в область, где люди не хотят задерживаться, и пытаются делать вид, что этих "мест" нет. Сейчас это особенно очевидно, т.к соцсети снизили критичность восприятия, отучили людей мыслить категориям преодолений. "Казаться, а не быть" — символ инстаэпохи.
Сайлент Хилл же во многом именно о том, как человек пытается быть, а не казаться. И как он надламывается по пути. Даже поверхностный Short Message про это.
Часть 2 серии стала культовой, т.к говорит о простых вещах, но которые огромны в своём ядре. Отличный пример, как игра выходит за пределы своего медиума, т.к нарративно за историей огромный подтекст и предисловие. То, как Тим Сайлент вычленили нужное, чтобы история была понятна, но и обрисовали то, что уходит за пределы событий в игре — мощно.
Чего стоит финальный монолог Мэри. Плотная концентрация Жизни Людей: её боль, абсурдность, нелепость, жалкость и красота одновременно.
Такие идеи приходят из искусства, а не профильного игроиндустрийного образования. Многие тогдашние разработчики были с художественным (так или иначе) образованием. Тим Сайлент состояла почти целиком из людей, которые закончили художественные вузы, причём с классическим образованием. К примеру, художник Масахиро Ито изучал европейское искусство средневековья.
Люди пришли в команду делать технологичную культуру.
Не было курсов а-ля "Научись за месяц..." Люди брали всё отовсюду и интерпретировали в игровую плоскость.
Основные персоналии Тим Сайлент хотели высказаться о вопросах, которые волновались их. Они жили проектом не только как продуктом, а как высказыванием. У каждой из оригинальных 4 частей был новый директор, но всегда из Тим Сайлент. Потому части разные в концепциях, но схожие по духу.
Тогда и Азия была на пике любопытства: открывала для себя западный мейнстрим и поп-культуру. Тим Сайлент шли дальше: от европейского БДСМ до оккультизма Артура Кроули и русской литературы. Всё это осмысляли в проектах с 1 по 4 части. Кто делает такое сейчас? Кому позволят?
Конами и тогда, кажется, не до конца понимали сущность СХ, но терпели команду, т.к нужен был "наш ответ" РЕ серии Кэпком.
#sh2re
Люблю серию, она особенная. Не потому, что сТрАшНаЯ, а потому, что воплощает 3 фактора эпохи:
1. Первооткрывательство
Тот доправиловый момент, когда за эксперименты не увольняют. Единственное время, когда создатель истинно свободен — когда ещё нет ниши, школы, направления. Нет правил жанровости, а есть осмысленная интерпретация всего и вся в один продукт.
2. Аконвенциональность
Люблю хоррор как жанр за то, что он не боится нарушать правила. Тупики с разворотами на 180°. Неиндицированные в лоб элементы пазлов. Ухудшение UX, управления, ясности целей. Всё ради мрачного баланса. И главное — хоррор до сих пор, пожалуй, единственный жанр, который всё ещё может говорить на сложные темы. Пример — в этом свежем посте.
3. Искусственность
От слова искусство. Я не сторонник идеи геймдев=искусство. Я скорее на стороне Эберта (об этом как-нибудь в другой раз), но... Сайлент Хилл как серия на моей памяти единственный пример, когда режиссура, "артхаус", технологии, страсть, "свобода" творчества, революционность, простота и глубина так сбалансированно сколлапсировали в одной точке. В 90х.
90ые — время, когда был колоссальный общечеловеческий подъём и вера в будущее, где новое за культурой. Новые — уже формообразующие для нас — жанры в музыке. Подходы к режиссуре и мультипликации. Новые технологии. Открытие границ. Всё сгустилось почти одномоментно — с конца 70х до середины 90х. От постпанка и техно до 3D и роботизации.
Падение берлинской стены — символ надежд на единство; пока ещё нет фритуплея и системы подписок. Период единственный в своём роде. Тогда создавали проекты, которые всё ещё интереснее многих современных, и они до сих пор мерило.
Сайлент Хилл как проект возможен был именно тогда.
Сейчас, кажется, оригинальный СХ не находит свою аудиторию. Точнее она настолько мала, что проект кажется неокупаемым. Хайп по большей части из-за того, что древнюю серию воскрешают.
"Проблема" франшизы, что она дальше многих зашла в область, где люди не хотят задерживаться, и пытаются делать вид, что этих "мест" нет. Сейчас это особенно очевидно, т.к соцсети снизили критичность восприятия, отучили людей мыслить категориям преодолений. "Казаться, а не быть" — символ инстаэпохи.
Сайлент Хилл же во многом именно о том, как человек пытается быть, а не казаться. И как он надламывается по пути. Даже поверхностный Short Message про это.
Часть 2 серии стала культовой, т.к говорит о простых вещах, но которые огромны в своём ядре. Отличный пример, как игра выходит за пределы своего медиума, т.к нарративно за историей огромный подтекст и предисловие. То, как Тим Сайлент вычленили нужное, чтобы история была понятна, но и обрисовали то, что уходит за пределы событий в игре — мощно.
Чего стоит финальный монолог Мэри. Плотная концентрация Жизни Людей: её боль, абсурдность, нелепость, жалкость и красота одновременно.
Такие идеи приходят из искусства, а не профильного игроиндустрийного образования. Многие тогдашние разработчики были с художественным (так или иначе) образованием. Тим Сайлент состояла почти целиком из людей, которые закончили художественные вузы, причём с классическим образованием. К примеру, художник Масахиро Ито изучал европейское искусство средневековья.
Люди пришли в команду делать технологичную культуру.
Не было курсов а-ля "Научись за месяц..." Люди брали всё отовсюду и интерпретировали в игровую плоскость.
Основные персоналии Тим Сайлент хотели высказаться о вопросах, которые волновались их. Они жили проектом не только как продуктом, а как высказыванием. У каждой из оригинальных 4 частей был новый директор, но всегда из Тим Сайлент. Потому части разные в концепциях, но схожие по духу.
Тогда и Азия была на пике любопытства: открывала для себя западный мейнстрим и поп-культуру. Тим Сайлент шли дальше: от европейского БДСМ до оккультизма Артура Кроули и русской литературы. Всё это осмысляли в проектах с 1 по 4 части. Кто делает такое сейчас? Кому позволят?
Конами и тогда, кажется, не до конца понимали сущность СХ, но терпели команду, т.к нужен был "наш ответ" РЕ серии Кэпком.
#sh2re
KONAMI и перезапуск франшизы Silent Hill. Ч2
Думаю, главная проблема Конами —отставание от рынка. Они поздно поняли, что выгоды бывают не только в деньгах, но и в репутации.
Ощущение, что СХ сейчас для них скорее репутационный проект. Что через него хотят поднять престиж в глазах игроков (покупателей), а затем выдавать им новые проекты. Возможно, и с монетизациями (юху!)
СХ маркетинг сейчас многоступенчатый и долгий. И на самом деле, выглядит тонко, если они так и продумали. После Short Message, кажется, что всё осмысленно.
1. Ремейк самой обсуждаемой и культовый части в серии, чтобы дать ядру фанатской базы имиджевый проект. Консолидировать их. Польстить им. И воскресить евангелистов бренда SH. А для новой аудитории как раз те отступления от оригинала, которые в ремейке вызвают споры. Рисковання попытка примирить две противоположности, но кое-как пока работает.
2. Short Message поколению Z. В нём тема хорошая, но реализация слабая концептуально и глубинно, в поверхностном твиттер-стиле. Это нужно, чтобы на первых порах не отпугнуть эту аудиторию и впустить свежую кровь в фанатскую базу франшизы. Затем конвертировать и их в евангелистов серии.
3. Фильм для старшего поколения: тех, кто когда-то был игроком, либо тех, кто уже редко играет или не играет вовсе. Скорее всего семейные люди. И снова же Часть 2 выбрали, т.к помимо культовости и обсуждаемости, она, кажется, ближе поколению 30+: семья, брак, семейные проблемы (ведь старые фанаты уже выросли).
4. Сериал Ascension нужен, чтобы захватить и привязать любителей подписочных сервисов, "сериалщиков", кто любит проводить с персонажами много времени (миллионы зрителей). Потом вместе обсуждать события и т.д, т.е во многом социальщиков, которые вряд ли станут фанатами серии, но будут через сарафанное радио приводить других. И, возможно, замыслили через этот проект на будещее привить новой аудитории мысль, что "монетизации" — это примлемо в таком типе игр. Старую аудиторию это вероятно отторгнет, но как понимаю, Конами рассчитывают компенсировать её молодой аудиторией. Для неё и был Шорт Месседж, и, кажется, это и есть дирекшен, в сторону которого они поворачивают франшизу.
5. Silent Hill f пока самый интересный проект. Т.к это, может быть, полная перезагрузка концепции и позиционирования франшизы. Очень интересно, как они справятся. Потому и делают японцы.
А ещё слухи про ремейк SH4!
Предчувствую, что Конами через старую аудиторию франшизы попытаются сделать транзишен, после которого старая аудитория уже не будет нужна, а новой дадут по-другому спозиционированный продукт.
То, куда двигают SH2RE — отдельная тема. Ощущение, что Конами и Блубер Тим уже сами не поймут что и для кого они делают (т.к пытаются угодить всем). Или хотят освежить серию через проблемы нового поколения, но как это размазать по поверхности старого оригинала и его цельности — вопрос без ответа.
Блуберы много сил вкладывают, и это видно, но здесь тот случай, когда лучше бы подкрутить то, что уже хорошо, чуть осовременить. Вместо этого проект как будто ломают в деталях, на которых он и держится. Решения Блубер или Конами? И ощущение какой-то "среднебюджетности".
Ключевая проблема: в проект будто тянут западный подход к страху и хоррору в целом. И можно что угодно говорить, но все проекты Блуберов очень среднего уровня. Особенно, если ты играл не в 2-3 хоррора. И особенно, если сравнить с азиатским подходом к страху.
После SH Transmission надежды были слабые, после последних трейлеров — лучше. Но ощущение, что будет средняя игра. Очень хотел бы обмануться, т.к от ремейка жанрообразующего проекта ждёшь намного бóльшего, особенно на фоне мощи Кэпком. Не хотел бы, чтобы СХ повторил участь ремейка Alone In The Dark.
Вообще, кажется, некоторые проекты приходится делать в убыток с точки зрения финансовой, но в прибыль с точки зрения имиджа. Но для этого нужны другие крупные проекты, которые позволят компенсировать убытки финансовые ради прибыли имиджевой. Вот у Кэпком есть Монстер Хантер, на случай, когда Резик оступится...
Звучит, как план. Очень странный, но план. Надёжный, как...
#sh2re
Думаю, главная проблема Конами —отставание от рынка. Они поздно поняли, что выгоды бывают не только в деньгах, но и в репутации.
Ощущение, что СХ сейчас для них скорее репутационный проект. Что через него хотят поднять престиж в глазах игроков (покупателей), а затем выдавать им новые проекты. Возможно, и с монетизациями (юху!)
СХ маркетинг сейчас многоступенчатый и долгий. И на самом деле, выглядит тонко, если они так и продумали. После Short Message, кажется, что всё осмысленно.
1. Ремейк самой обсуждаемой и культовый части в серии, чтобы дать ядру фанатской базы имиджевый проект. Консолидировать их. Польстить им. И воскресить евангелистов бренда SH. А для новой аудитории как раз те отступления от оригинала, которые в ремейке вызвают споры. Рисковання попытка примирить две противоположности, но кое-как пока работает.
2. Short Message поколению Z. В нём тема хорошая, но реализация слабая концептуально и глубинно, в поверхностном твиттер-стиле. Это нужно, чтобы на первых порах не отпугнуть эту аудиторию и впустить свежую кровь в фанатскую базу франшизы. Затем конвертировать и их в евангелистов серии.
3. Фильм для старшего поколения: тех, кто когда-то был игроком, либо тех, кто уже редко играет или не играет вовсе. Скорее всего семейные люди. И снова же Часть 2 выбрали, т.к помимо культовости и обсуждаемости, она, кажется, ближе поколению 30+: семья, брак, семейные проблемы (ведь старые фанаты уже выросли).
4. Сериал Ascension нужен, чтобы захватить и привязать любителей подписочных сервисов, "сериалщиков", кто любит проводить с персонажами много времени (миллионы зрителей). Потом вместе обсуждать события и т.д, т.е во многом социальщиков, которые вряд ли станут фанатами серии, но будут через сарафанное радио приводить других. И, возможно, замыслили через этот проект на будещее привить новой аудитории мысль, что "монетизации" — это примлемо в таком типе игр. Старую аудиторию это вероятно отторгнет, но как понимаю, Конами рассчитывают компенсировать её молодой аудиторией. Для неё и был Шорт Месседж, и, кажется, это и есть дирекшен, в сторону которого они поворачивают франшизу.
5. Silent Hill f пока самый интересный проект. Т.к это, может быть, полная перезагрузка концепции и позиционирования франшизы. Очень интересно, как они справятся. Потому и делают японцы.
А ещё слухи про ремейк SH4!
Предчувствую, что Конами через старую аудиторию франшизы попытаются сделать транзишен, после которого старая аудитория уже не будет нужна, а новой дадут по-другому спозиционированный продукт.
То, куда двигают SH2RE — отдельная тема. Ощущение, что Конами и Блубер Тим уже сами не поймут что и для кого они делают (т.к пытаются угодить всем). Или хотят освежить серию через проблемы нового поколения, но как это размазать по поверхности старого оригинала и его цельности — вопрос без ответа.
Блуберы много сил вкладывают, и это видно, но здесь тот случай, когда лучше бы подкрутить то, что уже хорошо, чуть осовременить. Вместо этого проект как будто ломают в деталях, на которых он и держится. Решения Блубер или Конами? И ощущение какой-то "среднебюджетности".
Ключевая проблема: в проект будто тянут западный подход к страху и хоррору в целом. И можно что угодно говорить, но все проекты Блуберов очень среднего уровня. Особенно, если ты играл не в 2-3 хоррора. И особенно, если сравнить с азиатским подходом к страху.
После SH Transmission надежды были слабые, после последних трейлеров — лучше. Но ощущение, что будет средняя игра. Очень хотел бы обмануться, т.к от ремейка жанрообразующего проекта ждёшь намного бóльшего, особенно на фоне мощи Кэпком. Не хотел бы, чтобы СХ повторил участь ремейка Alone In The Dark.
Вообще, кажется, некоторые проекты приходится делать в убыток с точки зрения финансовой, но в прибыль с точки зрения имиджа. Но для этого нужны другие крупные проекты, которые позволят компенсировать убытки финансовые ради прибыли имиджевой. Вот у Кэпком есть Монстер Хантер, на случай, когда Резик оступится...
Звучит, как план. Очень странный, но план. Надёжный, как...
#sh2re
Простые способы сделать "скучную" локацию интереснее на примере Hollowbody
В дополнение к посту про то, как создать иллюзию большого мира.
Эта локация — кладбище и церковь. Кладбище — это плоская равнина, здесь только надгробия, деревья и иногда могильные ограды. Но! Это сюжетный участок, тут мы разгадываем пазл (довольно хороший, очень олдскульный).
Чтобы плоская скучная равнина не казалась унылой, автор применил несколько правильных решений:
1. Туман — скрывает часть обзора и помогает сохранить загадку (что там дальше?), напряжение (вдруг враг!), атмосферу (какое же кладбище в хорроре без тумана хехе)
2. Деревья — расставлены рандомно, что ломает ритм и потому игрок обходит их не через равные промежутки, а в случайных "неритмичных местах", от этого площадь не кажется "запрограммированной", как если бы тут были, например, ритмично раскиданные участки или аллеи насаждений
3. Перепады ландшафта — очень важный пункт. Плоская равнина казалась бы монотонной, а плоскость с рандомными подъёмами и спусками кажется "интереснее". Даже небольшие подъёмы на полметра уже создают ландшафтное разнообразие и иллюзию препятствия — а это маленькая [геймплейная] цель, ведь препятствия нужно преодолевать
4. Участки и ограды могил — участки разбросаны тоже не ритмично, а ограды есть не у всех могил. Это тоже создаёт неритмичное разнообразие. К тому же это нужно для пазла, чтобы слегка запутать игрока
Всё это вместе помогает устранить монотонность секции и при этом работает на нарратив, т.к помогает сохранить напряжение через рандомность/непредсказуемость элементов окружения.
Важно избегать пространств, которые просто плоские и заполнены элементами ритмично. В них будет скучно и их будет хотеться поскорее пробежать.
Но если цель именно "прогнать" игрока вперёд, заставить его не задерживаться в локации — сделать её скучной и ритмичной будет правильным решением.
Пример: опенспейс офисы и куча одинаковых столов-стульев-компьютеров будет скорее скучным, чем интересным пространством.
#hollowbody #lvldesign #narrative
В дополнение к посту про то, как создать иллюзию большого мира.
Эта локация — кладбище и церковь. Кладбище — это плоская равнина, здесь только надгробия, деревья и иногда могильные ограды. Но! Это сюжетный участок, тут мы разгадываем пазл (довольно хороший, очень олдскульный).
Чтобы плоская скучная равнина не казалась унылой, автор применил несколько правильных решений:
1. Туман — скрывает часть обзора и помогает сохранить загадку (что там дальше?), напряжение (вдруг враг!), атмосферу (какое же кладбище в хорроре без тумана хехе)
2. Деревья — расставлены рандомно, что ломает ритм и потому игрок обходит их не через равные промежутки, а в случайных "неритмичных местах", от этого площадь не кажется "запрограммированной", как если бы тут были, например, ритмично раскиданные участки или аллеи насаждений
3. Перепады ландшафта — очень важный пункт. Плоская равнина казалась бы монотонной, а плоскость с рандомными подъёмами и спусками кажется "интереснее". Даже небольшие подъёмы на полметра уже создают ландшафтное разнообразие и иллюзию препятствия — а это маленькая [геймплейная] цель, ведь препятствия нужно преодолевать
4. Участки и ограды могил — участки разбросаны тоже не ритмично, а ограды есть не у всех могил. Это тоже создаёт неритмичное разнообразие. К тому же это нужно для пазла, чтобы слегка запутать игрока
Всё это вместе помогает устранить монотонность секции и при этом работает на нарратив, т.к помогает сохранить напряжение через рандомность/непредсказуемость элементов окружения.
Важно избегать пространств, которые просто плоские и заполнены элементами ритмично. В них будет скучно и их будет хотеться поскорее пробежать.
Но если цель именно "прогнать" игрока вперёд, заставить его не задерживаться в локации — сделать её скучной и ритмичной будет правильным решением.
Пример: опенспейс офисы и куча одинаковых столов-стульев-компьютеров будет скорее скучным, чем интересным пространством.
#hollowbody #lvldesign #narrative
Жду GRAFT
Кто не слыхал, это довольно интересный проект от студии Harebrained (под Paradox Interactive). Они создали BATTLETECH и серию Shadowrun.
GRAFT — экшен сурвайвал хоррор РПГ в киберпанке + изометрия и стильный арт. Играем за какого-то неайзека, который пытается выбраться с умирающей космической станции Арк.
У проекта интересный концепт. По ходу игры мы должны будем находить или брать с врагов их части и приделывать к себе, чтобы прокачиваться. В общем, будем графтить местные КП77 импланты.
Но! Кроме новой способности, каждый графт будет давать игроку и частицы сознания прежнего носителя. Эти частицы как-то должны влиять на геймплей (дебафы?).
"Сможешь ли ты пережить ужасы станции, остаться человеком или..." и т.д
УТП проекта:
1. Помèрлая цивилизация, мрачные техно-катакомбы, пропасти, лабиринты и коридиоры
2. Взаимодействия с альянсами выживших. Решения влияют на историю
3. Менеджмент ресурсов и сложные бои на грани
4. Графты, которые влияют на персонажа: не только новые способности, но и последствия. Разные комбинации графтов — разный итоговый неайзек.
Интересно, как они задизайнят эти графты, как сбалансят способности и "дебафы"/побочки от них.
#graft
Кто не слыхал, это довольно интересный проект от студии Harebrained (под Paradox Interactive). Они создали BATTLETECH и серию Shadowrun.
GRAFT — экшен сурвайвал хоррор РПГ в киберпанке + изометрия и стильный арт. Играем за какого-то неайзека, который пытается выбраться с умирающей космической станции Арк.
У проекта интересный концепт. По ходу игры мы должны будем находить или брать с врагов их части и приделывать к себе, чтобы прокачиваться. В общем, будем графтить местные КП77 импланты.
Но! Кроме новой способности, каждый графт будет давать игроку и частицы сознания прежнего носителя. Эти частицы как-то должны влиять на геймплей (дебафы?).
"Сможешь ли ты пережить ужасы станции, остаться человеком или..." и т.д
УТП проекта:
1. Помèрлая цивилизация, мрачные техно-катакомбы, пропасти, лабиринты и коридиоры
2. Взаимодействия с альянсами выживших. Решения влияют на историю
3. Менеджмент ресурсов и сложные бои на грани
4. Графты, которые влияют на персонажа: не только новые способности, но и последствия. Разные комбинации графтов — разный итоговый неайзек.
Интересно, как они задизайнят эти графты, как сбалансят способности и "дебафы"/побочки от них.
#graft
Что такое глубокий нарратив на примере GRAFT
...который ещё даже не вышел, но уже учит нас, как делать нейминг.
Два примера.
ПРИМЕР 1
События в игре происходят на умирающей станции Arc.
Arc — с англ. дуга, арка, но думаю тут ещё и игра слов с ark — ковчег... который несёт остатки жизни. Плюс новой жизни (это станет понятнее, когда расшифруем название проекта).
Ещё arc — арка персонажа в повествовательном исукустве. Игра будет пробовать задавать вопросы про идентичность и память (призрак в доспехах?). И так название станции Арк[а] может дополнительным слоем нагружать нейминг корабля — [место, где разыгрывается] арка развития персонажа в процессе прохождения и поиска ответов на моральные вопросы внутри станции.
Учитесь, нарративщики, так должен работать нарратив — сложный, но и не сложный, если присмотреться.
ПРИМЕР 2
Так а что за название странное такое?
Graft — с англ. частица здоровой кожи или кости́, которую взяли от одной части тела человека и используют, чтобы восстановить другую поврежденную часть (критический ожог, например); или ткани растения, которые отрезали и прикрепили к другому растению, чтобы ткани росли на новом носителе.
Слово используют и как синоним для to work hard, т.е "тяжело работать". Персонажу явно придётся попотеть в мрачных коридорах.
Да, да, нарративщики, учитесь!
Ещё arc — взятка, откуп. Можно притянуть, что персонаж даёт взятку/откуп смерти через то, что соглашается ради выживания лепить на себя графты (какие-то части умерших (и не только)). Т.е жертвует моралью, ради выживания.
Очень люблю такие простые приёмы. Тут нет каких-то сложных структур, просто первичное исследование и затем обыгрывание смыслов.
Если копнуть глубже, то это, фактически, ключевой принцип, на котором держится Death Strending и весь подход Кодзимы в целом. Так что, король оказался гол? Нет, просто, как умный человек, он не мудрит, а использует простые вещи/отсылки/переосмысления источников в форме загадок и иносказаний. А вот свидетели смысла уже делают остальную работу. ГЕНИЙ!
#graft #narrative
...который ещё даже не вышел, но уже учит нас, как делать нейминг.
Два примера.
ПРИМЕР 1
События в игре происходят на умирающей станции Arc.
Arc — с англ. дуга, арка, но думаю тут ещё и игра слов с ark — ковчег... который несёт остатки жизни. Плюс новой жизни (это станет понятнее, когда расшифруем название проекта).
Ещё arc — арка персонажа в повествовательном исукустве. Игра будет пробовать задавать вопросы про идентичность и память (призрак в доспехах?). И так название станции Арк[а] может дополнительным слоем нагружать нейминг корабля — [место, где разыгрывается] арка развития персонажа в процессе прохождения и поиска ответов на моральные вопросы внутри станции.
Учитесь, нарративщики, так должен работать нарратив — сложный, но и не сложный, если присмотреться.
ПРИМЕР 2
Так а что за название странное такое?
Graft — с англ. частица здоровой кожи или кости́, которую взяли от одной части тела человека и используют, чтобы восстановить другую поврежденную часть (критический ожог, например); или ткани растения, которые отрезали и прикрепили к другому растению, чтобы ткани росли на новом носителе.
Слово используют и как синоним для to work hard, т.е "тяжело работать". Персонажу явно придётся попотеть в мрачных коридорах.
Да, да, нарративщики, учитесь!
Ещё arc — взятка, откуп. Можно притянуть, что персонаж даёт взятку/откуп смерти через то, что соглашается ради выживания лепить на себя графты (какие-то части умерших (и не только)). Т.е жертвует моралью, ради выживания.
Очень люблю такие простые приёмы. Тут нет каких-то сложных структур, просто первичное исследование и затем обыгрывание смыслов.
Если копнуть глубже, то это, фактически, ключевой принцип, на котором держится Death Strending и весь подход Кодзимы в целом. Так что, король оказался гол? Нет, просто, как умный человек, он не мудрит, а использует простые вещи/отсылки/переосмысления источников в форме загадок и иносказаний. А вот свидетели смысла уже делают остальную работу. ГЕНИЙ!
#graft #narrative
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ночь. Сыро. Идёшь себе домой, с мыслью, что сейчас придёшь и бахнешь чаю. И вдруг по пути встречаешь вход в изнаночный мир города.
Я туда не пойду!
По крайней мере, если там не ждёт моей помощиМэри .
Я туда не пойду!
По крайней мере, если там не ждёт моей помощи