Ха-ха Silent Hill 2 Remake — эксклюзив PS5
Неожиданное (да? или нет?) решение Konami. Как же без какой-то дичи перед самым релизом... Ну это было бы не по маркетинговски, не по топменеджерски.
Ни на какие другие платформы ремейк Сайлент Хилл 2 не выйдет до октября 2025 года.
По крайней мере на ПК релиз всё ещё в силе в первый же день.
Источник: официальный аккаунт
https://youtu.be/OWACgbMeg8Q?si=hVB3Kv_r6KiOrYmA
#sh2re
Неожиданное (да? или нет?) решение Konami. Как же без какой-то дичи перед самым релизом... Ну это было бы не по маркетинговски, не по топменеджерски.
Ни на какие другие платформы ремейк Сайлент Хилл 2 не выйдет до октября 2025 года.
По крайней мере на ПК релиз всё ещё в силе в первый же день.
Источник: официальный аккаунт
https://youtu.be/OWACgbMeg8Q?si=hVB3Kv_r6KiOrYmA
#sh2re
Как создать иллюзию большого мира на примере Hollowbody
Иногда можно встретить ситуацию, когда игровой мир вроде и проработали, но он не кажется масштабным, хотя действие и происходит на больших просторах.
Почему так и как исправить?
1. Контраст — важно показывать крупные и мелкие формы, чтобы игрок мог осмыслить масштаб. Но лучше всего это работает, когда есть ещё и формы среднего размера. Почему? Потому что по формам среднего размера игрок может понять какова разница между размером мелкого и крупного объекта. Т.е насколько большая штука больше маленькой, и наоборот — насколько маленькая штука меньше большой. Так возникает ощущение масштабов и масштабности мира.
2. Недоступный [за]горизонт — или ломаный горизонт, позволяет додумывать объекты, которые могут/могли бы быть "там". Это помогает игроку "ментально расширять" пространство воображением, и в том числе через ->
3. Сникпики — в Холлоубоди автор отлично использует этот приём. Во множестве мест в городе можно видеть недоступные зоны и повороты между строениями и за заборами. Они создают иллюзию продолжения города, в том числе через ->
4. Приём неполного силуэта — он пришёл из изобразительного искусства. Это когда мы видим одну часть объекта, а вторая скрыта другим объектом. Во многих случаях это вызывает любопытство: "а что же там такое?"... И игрок идёт туда. Как, например, было и в Still Wakes The Deep. А в случае с недоступными границами — игрок может дофантазировать топологию.
#hollowbody #lvldesign
Иногда можно встретить ситуацию, когда игровой мир вроде и проработали, но он не кажется масштабным, хотя действие и происходит на больших просторах.
Почему так и как исправить?
1. Контраст — важно показывать крупные и мелкие формы, чтобы игрок мог осмыслить масштаб. Но лучше всего это работает, когда есть ещё и формы среднего размера. Почему? Потому что по формам среднего размера игрок может понять какова разница между размером мелкого и крупного объекта. Т.е насколько большая штука больше маленькой, и наоборот — насколько маленькая штука меньше большой. Так возникает ощущение масштабов и масштабности мира.
2. Недоступный [за]горизонт — или ломаный горизонт, позволяет додумывать объекты, которые могут/могли бы быть "там". Это помогает игроку "ментально расширять" пространство воображением, и в том числе через ->
3. Сникпики — в Холлоубоди автор отлично использует этот приём. Во множестве мест в городе можно видеть недоступные зоны и повороты между строениями и за заборами. Они создают иллюзию продолжения города, в том числе через ->
4. Приём неполного силуэта — он пришёл из изобразительного искусства. Это когда мы видим одну часть объекта, а вторая скрыта другим объектом. Во многих случаях это вызывает любопытство: "а что же там такое?"... И игрок идёт туда. Как, например, было и в Still Wakes The Deep. А в случае с недоступными границами — игрок может дофантазировать топологию.
#hollowbody #lvldesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сессия в 965.5 часов + лвл дизайн мышление
SESSION — кривой, недоработанный проект за фуллпрайс, с дорогущими ДЛС, и который напоминает скорее неплохую технодемку, чем релизный проект.
Но! Это лучший скейтбординг с[т]имулятор. В проекте уйма проблем: физика (которая всё равно в нише скейтсимов лучшая в индустрии), баги, мёртвый мир и, похоже, заброшенность проекта (патчат часто, но важных улучшений нет). Несмотря на всё это проект всё же крутой. Это видео я записал во внутриигровом видеоредакторе (музыку и кривенький монтаж сделал уже в афтерэффектс). Но оно такое вайбовое, кто хоть раз катал найт райд, прочувствует. Записать можно только с одного дубля. Мам, прям как в жизни, мам!
Несмотря на все минусы, студия смогла передать в игре тот самый гранж, дух свободной бесцельной езды, скейт-пофигизм, и иногда почти балетную эстетику флипов, которую многие помнят по золотой эре скейтбординга из 90-ых.
Играть в SESSION на Стимдеке — просто услада для ленивой жопы. А на ПК ещё и классная графика. Есть куча фильтров, и есть оверлей от классики скейт-съёмки — фишай легендарной "скейт-камеры" Sony VX1000, на которую записаны лучшие линии из истории скейтбординга.
Игра хардкорная, это не как угарная аркада "Тони Хоук" (которую я тоже люблю), здесь реалистичная физика и очень сложное управление. Вот эту линию на видео я сделал наверное с ~100-ой попытки + около 15 попыток, чтобы записать линию на видео.
Студия разработала инновационную систему управления: каждый стик отвечает за одну ногу, а курки — за вращение тела и направление ступней в стороны (чтобы выкручивать доску, как в жизни). И если поставить полное ручное управление, играть нереально тяжело, особенно, если никогда не катал на доске. Но если знать, как флипы крутить в жизни, удовольствие можно получить огромное. Я не знаю, как крутить флипы в жизни... так что играю на среднем автомате. Но даже так супер вайбово (кроме моментов, когда зад на грани атомного взрыва).
А ещё, игра здорово тренирует левел дизайн мышление — об этом будет отдельный пост!
#session
SESSION — кривой, недоработанный проект за фуллпрайс, с дорогущими ДЛС, и который напоминает скорее неплохую технодемку, чем релизный проект.
Но! Это лучший скейтбординг с[т]имулятор. В проекте уйма проблем: физика (которая всё равно в нише скейтсимов лучшая в индустрии), баги, мёртвый мир и, похоже, заброшенность проекта (патчат часто, но важных улучшений нет). Несмотря на всё это проект всё же крутой. Это видео я записал во внутриигровом видеоредакторе (музыку и кривенький монтаж сделал уже в афтерэффектс). Но оно такое вайбовое, кто хоть раз катал найт райд, прочувствует. Записать можно только с одного дубля. Мам, прям как в жизни, мам!
Несмотря на все минусы, студия смогла передать в игре тот самый гранж, дух свободной бесцельной езды, скейт-пофигизм, и иногда почти балетную эстетику флипов, которую многие помнят по золотой эре скейтбординга из 90-ых.
Играть в SESSION на Стимдеке — просто услада для ленивой жопы. А на ПК ещё и классная графика. Есть куча фильтров, и есть оверлей от классики скейт-съёмки — фишай легендарной "скейт-камеры" Sony VX1000, на которую записаны лучшие линии из истории скейтбординга.
Игра хардкорная, это не как угарная аркада "Тони Хоук" (которую я тоже люблю), здесь реалистичная физика и очень сложное управление. Вот эту линию на видео я сделал наверное с ~100-ой попытки + около 15 попыток, чтобы записать линию на видео.
Студия разработала инновационную систему управления: каждый стик отвечает за одну ногу, а курки — за вращение тела и направление ступней в стороны (чтобы выкручивать доску, как в жизни). И если поставить полное ручное управление, играть нереально тяжело, особенно, если никогда не катал на доске. Но если знать, как флипы крутить в жизни, удовольствие можно получить огромное. Я не знаю, как крутить флипы в жизни... так что играю на среднем автомате. Но даже так супер вайбово (кроме моментов, когда зад на грани атомного взрыва).
А ещё, игра здорово тренирует левел дизайн мышление — об этом будет отдельный пост!
#session
К слову про 965 часов в игре
Стимдек подсчитал, что столько я наиграл в SESSION. Я из игры часто не выхожу, просто сворачиваю её. Когда увидел эту цифру — я слегка расплавился. Ни в одной игре никогда столько не наигрывал.
Но оказалось, это просто баг Стимдека. Или не баг, а фича.
Похоже, так бывает, когда отключаешь Стимдек, но не выходишь из игры (и, возможно, плюс если всё время отключён вайфай). Стим всё равно думает, что я в игре. Так он и насчитал мне 965 часов, но вот когда я включил вайфай, он показал уже 65 часов.
Чем это полезно в разработке игр?
Ничем.
#session
Стимдек подсчитал, что столько я наиграл в SESSION. Я из игры часто не выхожу, просто сворачиваю её. Когда увидел эту цифру — я слегка расплавился. Ни в одной игре никогда столько не наигрывал.
Но оказалось, это просто баг Стимдека. Или не баг, а фича.
Похоже, так бывает, когда отключаешь Стимдек, но не выходишь из игры (и, возможно, плюс если всё время отключён вайфай). Стим всё равно думает, что я в игре. Так он и насчитал мне 965 часов, но вот когда я включил вайфай, он показал уже 65 часов.
Чем это полезно в разработке игр?
Ничем.
#session
Постановка смерти в Hollowbody
Понравилось, как обставлены смерти людей, которые застряли в этом покинутом и загробленном городе. Почти все смерти горожан и иногда силовиков описаны интересно, драматично, но без мелодрамы, трагично, но без дешёвого пафоса. Автор хорошо вызывает эмоциональный отклик через эти короткие сценки.
И как часто в этом проекте: почти ничего не происходит, но атмосфера втягивает воображение, и всё же удаётся проникнуться событиями.
Как это работает?
Автор сочетает 3 вещи:
1. Простой нарратив — детали событий и сценок простые, но ёмкие и будут понятны многим. Всё те же принципы, что я описывал в своей статье про Бытовой ужас. Нет лихо закрученных ситуаций, сценки легко осмыслить, представить и прокрутить в уме. Ребёнок хочет играть на детской площадке, но силовик может послать её к чёрту с площадки, т.к есть закон, а он сам — власть тут, ему можно.
2. Истории через окружение — этого не так уж много, но где есть, там автор постарался. В начале игры есть комната с мёртвой женщиной, которую доедает судя по всему... её же ребёнок (тут же классный пазл с сейфом). В метро есть жутковатое место с массовым убийством испуганных и отчаявшихся горожан. Все эти сцены звучат тяжело и полностью ощущаешь безнадёжность людей перед событиями и беспомощность перед машиной власть имущих.
3. Общая атмосфера — дважды писал, что атмосфера в игре отличная. Это сильно помогает проникнуться записками, историями и ситуациями. Пока доходишь до сценки, уже успеваешь впасть в это трансоподобное состояние ощущения дистопии мира игры.
Общая постановка смерти в итоге жутковатая, "здорово" срежиссированная. Позы жертв, контекст смертей, предпосылки к ситуациям — по духу напоминают нуар-детективы, вроде "Власть страха", 1999.
Во всём этом есть всегда доля недосказанности, которая пытливому уму даёт пищу для воображения.
В итоге смерть в Hollowbody не выглядит, как расчленёнка ради эпатажа, здесь она добавляет слой повествования, который углубляет эмоциональную составляющую всей истории.
#hollowbody #narrative
Понравилось, как обставлены смерти людей, которые застряли в этом покинутом и загробленном городе. Почти все смерти горожан и иногда силовиков описаны интересно, драматично, но без мелодрамы, трагично, но без дешёвого пафоса. Автор хорошо вызывает эмоциональный отклик через эти короткие сценки.
И как часто в этом проекте: почти ничего не происходит, но атмосфера втягивает воображение, и всё же удаётся проникнуться событиями.
Как это работает?
Автор сочетает 3 вещи:
1. Простой нарратив — детали событий и сценок простые, но ёмкие и будут понятны многим. Всё те же принципы, что я описывал в своей статье про Бытовой ужас. Нет лихо закрученных ситуаций, сценки легко осмыслить, представить и прокрутить в уме. Ребёнок хочет играть на детской площадке, но силовик может послать её к чёрту с площадки, т.к есть закон, а он сам — власть тут, ему можно.
2. Истории через окружение — этого не так уж много, но где есть, там автор постарался. В начале игры есть комната с мёртвой женщиной, которую доедает судя по всему... её же ребёнок (тут же классный пазл с сейфом). В метро есть жутковатое место с массовым убийством испуганных и отчаявшихся горожан. Все эти сцены звучат тяжело и полностью ощущаешь безнадёжность людей перед событиями и беспомощность перед машиной власть имущих.
3. Общая атмосфера — дважды писал, что атмосфера в игре отличная. Это сильно помогает проникнуться записками, историями и ситуациями. Пока доходишь до сценки, уже успеваешь впасть в это трансоподобное состояние ощущения дистопии мира игры.
Общая постановка смерти в итоге жутковатая, "здорово" срежиссированная. Позы жертв, контекст смертей, предпосылки к ситуациям — по духу напоминают нуар-детективы, вроде "Власть страха", 1999.
Во всём этом есть всегда доля недосказанности, которая пытливому уму даёт пищу для воображения.
В итоге смерть в Hollowbody не выглядит, как расчленёнка ради эпатажа, здесь она добавляет слой повествования, который углубляет эмоциональную составляющую всей истории.
#hollowbody #narrative
Фанаты Alan Wake, на первый-втрой рассчитаться! DLC объявили!
На State of play сказали, что скоро мы сможем поиграть в последнее дополнение для Алана Уэйка, которое называется The Lake House.
ДЛС будет связано с миром Control и завершит историю Alan Wake 2.
Геймплей не показали, но по трейлеру атмосфера очень крутая. Ждём-с!
Октябрь начинает давить: нужно успеть найти новую квартиру, переехать, заказать и забрать новый корпус для ПК, собрать ПК (не люблю это делать)!.. Сайлент Хилл 2 Ремейк же ещё тоже рядом... А ещё я ведь не успел пройти Калисто Протокол до переезда, так что должок висит.
https://youtu.be/_n9Hfq4H0hI?si=wO_vIQYRu7GXTzB4
#alanwake2
На State of play сказали, что скоро мы сможем поиграть в последнее дополнение для Алана Уэйка, которое называется The Lake House.
ДЛС будет связано с миром Control и завершит историю Alan Wake 2.
Геймплей не показали, но по трейлеру атмосфера очень крутая. Ждём-с!
Октябрь начинает давить: нужно успеть найти новую квартиру, переехать, заказать и забрать новый корпус для ПК, собрать ПК (не люблю это делать)!.. Сайлент Хилл 2 Ремейк же ещё тоже рядом... А ещё я ведь не успел пройти Калисто Протокол до переезда, так что должок висит.
https://youtu.be/_n9Hfq4H0hI?si=wO_vIQYRu7GXTzB4
#alanwake2
YouTube
Alan Wake 2 - Lake House Expansion | PS5 Games
https://store.playstation.com/en-us/product/UP1477-PPSA02571_00-ALANWAKE20000000
Dive into a harrowing survival horror experience with the latest expansion for Alan Wake 2, set in an eerie new location on the shores of Cauldron Lake. Within the Federal Bureau…
Dive into a harrowing survival horror experience with the latest expansion for Alan Wake 2, set in an eerie new location on the shores of Cauldron Lake. Within the Federal Bureau…
В Hollowbody есть забавная пасхалка — патроны Mikami & Toyama для помпового дробовика
При этом на них слоган "pioneering quality", т.е "новаторское качество". Жаль, не дают за отсылку ачивку. Я бы сделал что-то вроде "Встретиться с отцами".
P.S.
Кто не считал отсылку.
Mikami — это Синдзи Миками, "отец" серии Resident Evil.
Toyama — это Кэйитиро Тояма, руководитель разработки Silent Hill 1, один из создателей серии Siren и предстоящего Slitterhead.
Оба новаторы/пионеры жанра survival horror и оба про качество.
#hollowbody
При этом на них слоган "pioneering quality", т.е "новаторское качество". Жаль, не дают за отсылку ачивку. Я бы сделал что-то вроде "Встретиться с отцами".
P.S.
Кто не считал отсылку.
Mikami — это Синдзи Миками, "отец" серии Resident Evil.
Toyama — это Кэйитиро Тояма, руководитель разработки Silent Hill 1, один из создателей серии Siren и предстоящего Slitterhead.
Оба новаторы/пионеры жанра survival horror и оба про качество.
#hollowbody
antzblog
К слову про 965 часов в игре Стимдек подсчитал, что столько я наиграл в SESSION. Я из игры часто не выхожу, просто сворачиваю её. Когда увидел эту цифру — я слегка расплавился. Ни в одной игре никогда столько не наигрывал. Но оказалось, это просто баг Стимдека.…
Мой рекорд в 965 часов побили
У парня такой же прикол со Стимдеком, только в этот раз Стим насчитал буквально чуть-чуть больше. Всего лишь 7600 часов.
И да, отличные короткие ссылки у редита.
https://www.reddit.com/r/SteamDeck/comments/1fijlzo/76k_hours_that_is_wild/?%24deep_link=true&correlation_id=8215b8c5-d857-47a2-9176-d4d59f0b35a8&post_fullname=t3_1fijlzo&post_index=0&ref=email_digest&ref_campaign=email_digest&ref_source=email&utm_content=post_title&%243p=e_as&_branch_match_id=1366765557807726385&utm_medium=Email+Amazon+SES&_branch_referrer=H4sIAAAAAAAAA22P3U6EMBCFn4a9Y38oLKzJxhiNr9F06QAj%2Fct0CMYLn93BVa9M2uTkOz2nMxNzyg%2BHA4G1yHuT0t5hmA8qPRZVrdIVtMk7kZFwxGCcXshdpy1VqKeiepWzruv%2BJ99HL4DkZgbjLfSzaKEeAmeRpwHf3EcU1Z5nPcWFsubJsMasV3R2a1RS2lS1BUh6G6ZQL0wLFNW5j0TgDGMMGq3wrjo1t65vSts1bVm3piovp%2FZc2to2l%2BF4U43pJJdiZj0szgXjYatT%2Bm%2BQu4nBwrs4RwEEgyjwBp22OELmO9S98cngGP53syzTw68ncGGv%2BxhYVhf6%2FQ0jO9h9ynMgwjDqG8U1A12fJ4oevgCXmo%2FvjgEAAA%3D%3D
У парня такой же прикол со Стимдеком, только в этот раз Стим насчитал буквально чуть-чуть больше. Всего лишь 7600 часов.
И да, отличные короткие ссылки у редита.
https://www.reddit.com/r/SteamDeck/comments/1fijlzo/76k_hours_that_is_wild/?%24deep_link=true&correlation_id=8215b8c5-d857-47a2-9176-d4d59f0b35a8&post_fullname=t3_1fijlzo&post_index=0&ref=email_digest&ref_campaign=email_digest&ref_source=email&utm_content=post_title&%243p=e_as&_branch_match_id=1366765557807726385&utm_medium=Email+Amazon+SES&_branch_referrer=H4sIAAAAAAAAA22P3U6EMBCFn4a9Y38oLKzJxhiNr9F06QAj%2Fct0CMYLn93BVa9M2uTkOz2nMxNzyg%2BHA4G1yHuT0t5hmA8qPRZVrdIVtMk7kZFwxGCcXshdpy1VqKeiepWzruv%2BJ99HL4DkZgbjLfSzaKEeAmeRpwHf3EcU1Z5nPcWFsubJsMasV3R2a1RS2lS1BUh6G6ZQL0wLFNW5j0TgDGMMGq3wrjo1t65vSts1bVm3piovp%2FZc2to2l%2BF4U43pJJdiZj0szgXjYatT%2Bm%2BQu4nBwrs4RwEEgyjwBp22OELmO9S98cngGP53syzTw68ncGGv%2BxhYVhf6%2FQ0jO9h9ynMgwjDqG8U1A12fJ4oevgCXmo%2FvjgEAAA%3D%3D
Reddit
From the SteamDeck community on Reddit: 7.6k hours 😂 that is wild
Explore this post and more from the SteamDeck community