antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Ха-ха Silent Hill 2 Remake — эксклюзив PS5

Неожиданное (да? или нет?) решение Konami. Как же без какой-то дичи перед самым релизом... Ну это было бы не по маркетинговски, не по топменеджерски.

Ни на какие другие платформы ремейк Сайлент Хилл 2 не выйдет до октября 2025 года.

По крайней мере на ПК релиз всё ещё в силе в первый же день.

Источник: официальный аккаунт
https://youtu.be/OWACgbMeg8Q?si=hVB3Kv_r6KiOrYmA

#sh2re
Как создать иллюзию большого мира на примере Hollowbody

Иногда можно встретить ситуацию, когда игровой мир вроде и проработали, но он не кажется масштабным, хотя действие и происходит на больших просторах.

Почему так и как исправить?

1. Контраст — важно показывать крупные и мелкие формы, чтобы игрок мог осмыслить масштаб. Но лучше всего это работает, когда есть ещё и формы среднего размера. Почему? Потому что по формам среднего размера игрок может понять какова разница между размером мелкого и крупного объекта. Т.е насколько большая штука больше маленькой, и наоборот — насколько маленькая штука меньше большой. Так возникает ощущение масштабов и масштабности мира.

2. Недоступный [за]горизонт — или ломаный горизонт, позволяет додумывать объекты, которые могут/могли бы быть "там". Это помогает игроку "ментально расширять" пространство воображением, и в том числе через ->

3. Сникпики — в Холлоубоди автор отлично использует этот приём. Во множестве мест в городе можно видеть недоступные зоны и повороты между строениями и за заборами. Они создают иллюзию продолжения города, в том числе через ->

4. Приём неполного силуэта — он пришёл из изобразительного искусства. Это когда мы видим одну часть объекта, а вторая скрыта другим объектом. Во многих случаях это вызывает любопытство: "а что же там такое?"... И игрок идёт туда. Как, например, было и в Still Wakes The Deep. А в случае с недоступными границами — игрок может дофантазировать топологию.

#hollowbody #lvldesign
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сессия в 965.5 часов + лвл дизайн мышление

SESSION — кривой, недоработанный проект за фуллпрайс, с дорогущими ДЛС, и который напоминает скорее неплохую технодемку, чем релизный проект.

Но! Это лучший скейтбординг с[т]имулятор. В проекте уйма проблем: физика (которая всё равно в нише скейтсимов лучшая в индустрии), баги, мёртвый мир и, похоже, заброшенность проекта (патчат часто, но важных улучшений нет). Несмотря на всё это проект всё же крутой. Это видео я записал во внутриигровом видеоредакторе (музыку и кривенький монтаж сделал уже в афтерэффектс). Но оно такое вайбовое, кто хоть раз катал найт райд, прочувствует. Записать можно только с одного дубля. Мам, прям как в жизни, мам!

Несмотря на все минусы, студия смогла передать в игре тот самый гранж, дух свободной бесцельной езды, скейт-пофигизм, и иногда почти балетную эстетику флипов, которую многие помнят по золотой эре скейтбординга из 90-ых.

Играть в SESSION на Стимдеке — просто услада для ленивой жопы. А на ПК ещё и классная графика. Есть куча фильтров, и есть оверлей от классики скейт-съёмки — фишай легендарной "скейт-камеры" Sony VX1000, на которую записаны лучшие линии из истории скейтбординга.

Игра хардкорная, это не как угарная аркада "Тони Хоук" (которую я тоже люблю), здесь реалистичная физика и очень сложное управление. Вот эту линию на видео я сделал наверное с ~100-ой попытки + около 15 попыток, чтобы записать линию на видео.

Студия разработала инновационную систему управления: каждый стик отвечает за одну ногу, а курки — за вращение тела и направление ступней в стороны (чтобы выкручивать доску, как в жизни). И если поставить полное ручное управление, играть нереально тяжело, особенно, если никогда не катал на доске. Но если знать, как флипы крутить в жизни, удовольствие можно получить огромное. Я не знаю, как крутить флипы в жизни... так что играю на среднем автомате. Но даже так супер вайбово (кроме моментов, когда зад на грани атомного взрыва).

А ещё, игра здорово тренирует левел дизайн мышление — об этом будет отдельный пост!

#session
К слову про 965 часов в игре

Стимдек подсчитал, что столько я наиграл в SESSION. Я из игры часто не выхожу, просто сворачиваю её. Когда увидел эту цифру — я слегка расплавился. Ни в одной игре никогда столько не наигрывал.

Но оказалось, это просто баг Стимдека. Или не баг, а фича.

Похоже, так бывает, когда отключаешь Стимдек, но не выходишь из игры (и, возможно, плюс если всё время отключён вайфай). Стим всё равно думает, что я в игре. Так он и насчитал мне 965 часов, но вот когда я включил вайфай, он показал уже 65 часов.

Чем это полезно в разработке игр?
Ничем.

#session
Постановка смерти в Hollowbody

Понравилось, как обставлены смерти людей, которые застряли в этом покинутом и загробленном городе. Почти все смерти горожан и иногда силовиков описаны интересно, драматично, но без мелодрамы, трагично, но без дешёвого пафоса. Автор хорошо вызывает эмоциональный отклик через эти короткие сценки.

И как часто в этом проекте: почти ничего не происходит, но атмосфера втягивает воображение, и всё же удаётся проникнуться событиями.

Как это работает?

Автор сочетает 3 вещи:

1. Простой нарратив — детали событий и сценок простые, но ёмкие и будут понятны многим. Всё те же принципы, что я описывал в своей статье про Бытовой ужас. Нет лихо закрученных ситуаций, сценки легко осмыслить, представить и прокрутить в уме. Ребёнок хочет играть на детской площадке, но силовик может послать её к чёрту с площадки, т.к есть закон, а он сам — власть тут, ему можно.

2. Истории через окружение — этого не так уж много, но где есть, там автор постарался. В начале игры есть комната с мёртвой женщиной, которую доедает судя по всему... её же ребёнок (тут же классный пазл с сейфом). В метро есть жутковатое место с массовым убийством испуганных и отчаявшихся горожан. Все эти сцены звучат тяжело и полностью ощущаешь безнадёжность людей перед событиями и беспомощность перед машиной власть имущих.

3. Общая атмосфера — дважды писал, что атмосфера в игре отличная. Это сильно помогает проникнуться записками, историями и ситуациями. Пока доходишь до сценки, уже успеваешь впасть в это трансоподобное состояние ощущения дистопии мира игры.

Общая постановка смерти в итоге жутковатая, "здорово" срежиссированная. Позы жертв, контекст смертей, предпосылки к ситуациям — по духу напоминают нуар-детективы, вроде "Власть страха", 1999.

Во всём этом есть всегда доля недосказанности, которая пытливому уму даёт пищу для воображения.

В итоге смерть в Hollowbody не выглядит, как расчленёнка ради эпатажа, здесь она добавляет слой повествования, который углубляет эмоциональную составляющую всей истории.

#hollowbody #narrative
Фанаты Alan Wake, на первый-втрой рассчитаться! DLC объявили!

На State of play сказали, что скоро мы сможем поиграть в последнее дополнение для Алана Уэйка, которое называется The Lake House.

ДЛС будет связано с миром Control и завершит историю Alan Wake 2.

Геймплей не показали, но по трейлеру атмосфера очень крутая. Ждём-с!

Октябрь начинает давить: нужно успеть найти новую квартиру, переехать, заказать и забрать новый корпус для ПК, собрать ПК (не люблю это делать)!.. Сайлент Хилл 2 Ремейк же ещё тоже рядом... А ещё я ведь не успел пройти Калисто Протокол до переезда, так что должок висит.


https://youtu.be/_n9Hfq4H0hI?si=wO_vIQYRu7GXTzB4

#alanwake2
В Hollowbody есть забавная пасхалка — патроны Mikami & Toyama для помпового дробовика

При этом на них слоган "pioneering quality", т.е "новаторское качество". Жаль, не дают за отсылку ачивку. Я бы сделал что-то вроде "Встретиться с отцами".


P.S.
Кто не считал отсылку.

Mikami — это Синдзи Миками, "отец" серии Resident Evil.

Toyama — это Кэйитиро Тояма, руководитель разработки Silent Hill 1, один из создателей серии Siren и предстоящего Slitterhead.

Оба новаторы/пионеры жанра survival horror и оба про качество.

#hollowbody
antzblog
К слову про 965 часов в игре Стимдек подсчитал, что столько я наиграл в SESSION. Я из игры часто не выхожу, просто сворачиваю её. Когда увидел эту цифру — я слегка расплавился. Ни в одной игре никогда столько не наигрывал. Но оказалось, это просто баг Стимдека.…