antzblog
421 subscribers
357 photos
23 videos
8 files
124 links
Level design, narrative design, game design


About me
edwardantz.com


Chat with me
@edwardantz
Download Telegram
Cyberpunk 2077 when?

Уже! Ждал-ждал, когда всё починят. И вот, Проджекты объявили, что всё — официально никаких патчей больше не будет. И ещё я ждал выхода DLC.

Наиграл больше 30 часов. Если не требовать от игры больше, чем она даёт, то вполне классный проект. Да, в первых трейлерах было, так скажем, не совсем то, что в итоге есть в игре. До сих пор есть дичёвые баги. Жизнь города довольно деревянная, скриптованная. Сюжет не то что бы оригинальный. Но! Играть интересно.

Первые впечатления были спорными, т.к казалось, что игра слишком наивная и фансервисная. Но дальше всё более-менее выровнялось. Сюжет стал напоминать довольно хороший фильм, а просто кататься по городу под музыку очень классно. Был сильно удивлён, что в игре есть джаз. Да ещё какой: Générique Майлза Дэйвиса. Одна из моих любимейших джазовых композиций. Когда впервые вошёл в апартаменты Ви и там играло это, я аж оторопел, настолько не ожидал встретить в мейнстримной игре джаз. You Don't Know What Love Is Чета Бейкера, который любимейший джазовый трубач и отличный певец. А ещё Колтрейн, Декстер Гордон, Монк, Мингус!

Кстати, название станции Royal Blue Radio — видимо отсылка к культовому джаз-лейблу Blue Note, откуда в мир вышли величайшие пластинки из золотой эпохи джаза и от самых титанов жанра. И, кстати, ребята тогда изменил подход к дизайну обложек пластинок. Посмотрите, кому интересно, это стоит того.

Отсюда про нарратив. Лично для меня это самая сильная часть проекта. Он в игре очень классный. Множество проработанных мелких деталей. Отсюда, дичайший фнасервис. Я не анимешник, смотрел совсем немного, но даже я считываю отсылки. Именно потому и говорю, что сюжет не оригинальный, это всё было множество раз в кино, и в киберпанк-аниме 80-90ых.

Лично для меня, КП77 это такой ностальгический проект, который собрал отовсюду известные тропы жанра, склеил их и дал возможность в последний раз получить удовольствие от прежде мощного, но мёртвого ныне жанра — киберпанк.

В общем, буду постить короткие заметки по ходу прохождения.


#cp2077
Что в Cyberpunk 2077 бросается в глаза в первую очередь

Неровность всего (после ~15ч). Видно, как кроили по живому. Если про левел дизайн, то есть участки прям слабые, а есть очень хорошие. Есть секции города, где странная топология, смесь всего и вся, трудно понять что ведёт куда. Есть секции, где легко считывать вертикальность от нижних уровней до высших точек.

Но я в городе не ориентируюсь. С одной стороны нарратив: будущее не получилось уютным, город как сущность стал не местом возвеличивания человеческих способностей, а кладбищем человеческих надежд на положительный эффект трансгуманизма в период посттехнологической сингулярности. И эта «ничтожность» городской застройки отражает и ничтожный постсингулярный мир, в котором наши ничтожные потомки ничем не улучшили ни мир, ни себя.

С другой стороны, в аниме и кино это работает, т.к это не интерактивные медиа: там рельсы, и зрителя везут в уютной тележке оператора. Игра — интерактивное медиа. Как только в КП77 выбираешься в свободное путешествие — не понятно что и где. Ментальный мапинг составить практически нереально, особенно когда сворачиваешь с основных улиц.

Лендмарки? Да, но! Их кое-как видно, когда смотрим на город издали и с высоты. Сам город — надстройка на надстройке, поэтому внутри лендмарки не видны за высотками. Единственное место пока, где лендмарки работают — Пустоши, т.к там... собственно пустоши, низкая застройка: огромные конструкции видны издали. Из-за этого в КП ориентируешься только по миникарте. Это Rockstar-GTA-RDR подход, там тоже без миникарты никак.

Неровность чувствуется во всём. Иногда кажется, что вместе с командой разработки проживаешь периоды, когда им был особенно тяжело. Когда были смены ключевых участников разработки, и особенно ощущается по левел дизайну. Ещё расстраивает сложность: играю на харде, а челенджа нет.

Но! Язык не повернётся назвать игру плохой, а при этом в целом какое-то странное впечатление. Не знаю, как чётко и цельно оценить что именно не так. Забавный исторический случай.

#cp2077 #lvldesign #narrative
Вчера мне в личку написала девушка, которая очень расстроилась, что я "назвал" левел дизайн КП77 плохим.

Тэкс. Читаем внимательно. Я не написал, что в игре плохой левел дизайн. Я написал, что в игре трудно ориентироваться в городе. Причём трудно ориентируюсь именно я.

В миссиях левел дизайн хороший почти всегда, но тоже есть что обсудить, т.к иногда арт и свет подавляют левел дизайн, это немного ухудшает ориентирование. Над сюжетными уровнями работали Макс Пэрс (Max Pears), Майлс Тост (Miles Tost) и ещё много отличных левел дизайнеров. В проекте много примеров хороших ЛД решений.

Ещё не знаю, в чём может быть причина, но зачастую стелс не работает полноценно. Вообще он в игре как будто просто номинальная сущность, кроме некоторых сюжетных миссий, где это прям обязательно (но иногда даже там в итоге перестрелка проще и удобнее). Т.е зачастую намного удобнее если не штурмовать, то как минимум ввязываться в перестрелку и так быстрее проходить миссию. Стелс часто есть просто как ещё опция, и игрок, фактически, может просто из любви к этому типу геймплея проходить локацию стелсом.

Возможно дальше по сюжету будет больше сложного стелса. Я пока только закончил миссию с Горо, склад Арасаки.

В теории, да, это классно, что локации подходят сразу под несколько типов геймплея. Но на практике, у меня часто получалось, что стелс заканчивался перестрелкой. Поэтому в какой-то момент я просто перестал проходить миссии стелсом.

Так вот, на контрасте с тем, как хорошо проработали сюжетные уровни, город ощущается не настолько здоровски проработанным. И это неудивительно, т.к город вне сюжетных миссий — не главная сущность в игре (главная — всё-таки сюжет и дорогие сюжетные уровни). Хотя, по ощущениям, у города должен был быть намного больший вес, но, вероятно, в процессе разработки и т.д...

Несмотяр на это, мне всё равно довольно весело гонять по городу и отстреливать банды. Другое дело, что бои скучноватые. Я нашёл снайперскую винтовку с уроном ~300. Дробовик с уроном ~200. Автоматик с уроном ~200. И револьвер с уроном ~90. У них свои удобные фичи. И я не особо качаю персонажа.

В итоге: кидаю на одного из ботов в толпе заражение, которое он передаёт другим. На высокоуровневого кидаю Плавление синапсов. Затем метаю две гранаты в толпу.

Обычно, минимум половина ботов после этого мертва или почти, и медленно их добивает отравление. Дальше отстрел из снайперской на расстоянии. Иногда ради фана иду в бой на короткой дистанции из автоматика или дробовика. Автоматик очень хороший и сносит быстро.

И так по кругу. Боты глупые, почти всегда ничего не могу противопоставить, и не пытаются сами атаковать или выдавливать меня из уркытия. Даже выосокоуровневые роботы, хотя и бьют больнее.

Так что КП77 может быть сколько угодно классным проектом, но это не значит, что в нём всё идеально. И это нормально, т.к его делали живые люди, без киберимплантов. А люди могут ошибаться.

#cp2077 #lvldesign #narrative
antzblog
Вчера мне в личку написала девушка, которая очень расстроилась, что я "назвал" левел дизайн КП77 плохим. Тэкс. Читаем внимательно. Я не написал, что в игре плохой левел дизайн. Я написал, что в игре трудно ориентироваться в городе. Причём трудно ориентируюсь…
В догонку к посту про левел дизайн в КП77. Два полезных видео от дизайнеров уровней проекта. Как раз перед сном посмотреть.

Макс Пэрс, рассказывает про то, как он дизайнил уровни для проекта:
https://youtu.be/T51D92Upfk4?si=QSSTPLiEoFd1h6Sj

Майлс Тост на GDC, рассказывает о том, как он создал свой уровень. С какими проблема столкнулся и какие решения нашел:
https://youtu.be/lXLRd5Kah-I?si=JmIymf6i1SEJywp6

Держите блокнот под рукой, есть что записывать.

#cp2077 #lvldesign #narrative
Спорный пример сайдквеста в CP2077

Хорошо
Заказ на "посылку". НПС даёт только название локации и подсказку: кодовое слово на холодильнике. В нём посылка.

Не хорошо 1
НПС дал информацию, но игра всё равно ведёт за руку: выдаёт маркер на карте. Т.е минус челендж отыскать. Думаю, могло получится увлекательнее, если бы Проджекты сделали олдскульно: оставили бы только вводные данные от НПС, без маркера.

Тут две причины:
1. Это уже стандарт. Буквально на днях Matt Firor (геймдиректор TES Online) сказал, что так хочет сама аудитории. А мне кажется, это просто попытка угодить всем. С одной стороны — хорошо, ведь больший охват. С другой — намного слабее ощущение победы.

2. Проблема навигации в городе, которую описывал в предыдущем посте

При этом, если даже немного подумать, то найти место легко: оно на причале, т.е там, где много воды, на карте легко найти такие места.

Есть лёгкий реверанс в сторону тех, кто хочет хоть какой-то челендж. На миникарте хотя бы не отметили нужный холодильник, а отметили область, в которой нужно искать, а там ещё и несколько холодильников.

Не хорошо 2
Когда находим посылку, нам дают нечётко сформулированное предупреждение. НПС-заказчик звонит, и говорит, что одна из банд тоже ищет посылку (банда тут же).

Я взял посылку. Вышел. Успел отойти от укрытия. Налетела банда, со стрельбой. Мне пришлось бросить посылку, и отбежать, т.к персонаж не может одновременно бежать и нести предмет (и это странно, т.к он носит тяжёлые пушки, весь в имплантах)

Когда всех перебил, посылка была уже непригодной. По подсказке НПС я понял, что банде посылка нужна, т.е может быть какая-то дипломатическая мини-игра. В итоге они просто её уничтожили.

Т.е:
1. НПС дал невнятную информацию
2. Нам дали возможность уйти из укрытия при том, что одновременно бегать и нести груз невозможно

Стоит внятно давать информацию игроку (НПС знал о последствиях). Кроме случаев, когда хотим ввести игрока в заблуждение; но и тогда нужно умело срежиссировать это и дать хоть минимум времени собраться.

#cp2077 #lvldesign #narrative
Прошёл The Evil Within 2

Некоторые решения исправили, но привнесли новые странные решения. Некоторые так и не исправили.

Стамина — ненавистная механика (хуже только батарейки для фонарика). Крепкий детектив ногой вышибает металлические двери и крошит хтонь, а бегает 4 секунды. Кривые триггеры событий. Всё так же нет автоподведения на харде. Кто решил, что это челендж... Это раздражает, т.к стиком неудобно целиться на расстоянии.

Контроллер персонажа странноватый. Отзывчивость, поведение камеры мягче и плавнее, но иногда возникало какое-то неудобство.

Графика классная. Сюжет показался слабее Ч1. В Ч1 история оригинальнее, хотя и чуть перебор с нелинейностью повествования. В Ч2 — простейшая семейная мелодрама + типичный хОтЕтЕлЬ мИрОвОй вЛаСтИ.

Понравилась попытка обыграть материнский инстинкт как одновременно защитный и разрушительный. Сама тема глубокая, но тут просто соседняя (нераскрытая) микролиния в конце истории.

Разрдражали переиспользования мини боссов. Низкоуровневые враги визуально и озвучкой страшнее, чем в Ч1. Атмосфера города в начале очень хорошая. Но...

Всё портят 3 решения:
1. Псевдооткрытый мир. Только растягивает геймплей. И оправдывает ->

2. Крафт. То же, что и в RE4. Хорошо хоть нет кучи сайдквестов

3. В середине игра превращается в зачистку локаций по пути из А в Б. Хоррор отходит на второй план, остается экшен и чуть выживания, но т.к сюжет не затянул, прогрессия до концовки стала инерционной

Стефано — странная сущность. Вроде несёт идею, но в итоге просто натужно даёт сюжету толчок, а с историей Кастелланоса не связан. Бой с ним раздражал, как в Ч1 с Quell, т.к нет автоподведения, а вблизи он сразу атакует.

Итого: серия будто воспроизводит тропы классических сурвайвал хорроров (часто ощущается, как концепт RE4, только с темой приземлённее). При этом нового проекты не привносят, а некоторые решения делают слабее. Оба проекта качественные, но во всём ощущение какой-то "среднести". Скорее приятная ностальгия по старорежимным сурвайвал хоррорам, чем попытка развить жанр.

#tew2
Поиграл в Nobody Wants To Die

Проект интересный. Выглядит здорово, вид города суперский. Атмосфера хорошая, литературная, нечто между "Бегущий по лезвию" и Макс Пейн. Ощущается приятно. Играть в целом интересно.

Интересная механика расследования события. Можем отматывать прибором время и изучать микрособытия в этом промежутке (напоминает КП77, только с коргеймплеем, а не как мини игра). Микрособытий может быть довольно много, в процессе они комбинируются в последовательности разного типа микровзаимодействий с объектами и ситуациями разного уровня. Например, рентген или сканер. Так мы каждый раз нелинейно открываем часть события, выстраиваем гипотезу.

Есть доска улик, почти как в Алан Уэйк 2, но чуть замороченнее. Тут чуть сильнее ощущение расследования, чем в АУ2, но реализовали механику не так гладко.

Показалось, что пейсинг немного проседает, т.к много диалогов по микровзаимодействиям во время расследования и есть неочевидные участки. Это иногда сбивает темп. И пока главное, чего не мне хватает — чуть-чуть экшена. В какой-то момент начинает немного утомлять, что только диалоги и один и тот же геймплей расследования. Но! Наиграл пока 4 часа, участвовал только в двух делах, возможно дальше будет что-то ещё.

Кор-луп: приходим на место события—изучаем основное место—запускаем механику перемотки—изучаем микрособытия—собираем улики—покидаем место. Между расследований есть микрогеймплей в квартире героя и сценки диалогов с напарницей.

Не нравится, как сделали развилки некоторых ключевых вопросов (влияют на события или концовку). Некоторые ответы непонятные или такие, что по превью я понимаю одно, а в полном ответе персонаж вкладывает в слова другой смысл.

В игре интересный центральный концепт/конфликт, прям понравилось. В остальном, всё, чего можно ожидать от киберпанка. Т.е ровно, как с КП77: приятная ностальгия по тро'пам жанра.

Пока по ощущениям, проект уровня Still Wakes The Deep. Т.е как по мне, очень достойный крепкий АА тайтл, который хорошо разбавляет ААА.

Вот бы такие АА стали новым трендом!

#nwtd
Прошёл Dead Space Remake

Всё так же круто! До сих пор некроморфы в ушах рычат. По впечателнию почти как оригинал. Арт-дирекшен у проекта просто вау! Есть места, где сцена выглядит чуть ли не как импорт из фильма.

Будет интересно сравнить с Callisto Protocol.

Интересные решения с сюжетом, обосновывающий нарратив, некоторая нелинейность. В целом устроило, как вписали нововведения. Есть некоторые спорные решения, в остальном я доволен.

За всё время было 2 бага: не пропадала иконка Е, когда открывал шкаф. И 2 коротких статтера по полсекунды перед крупными локациями. В остальном игру отполировали, как на парад.

Круто было вернуться на Ишимуру снова, да ещё в такой качественный проект! Помню, как впервые увидел кадр из трейлера с ремейком. Twinkle, twinkle little star... Момент мутации некроморфа, лифт... Чуть не прослезился от восторга, настолько не ожидал, что может быть ремейк и так до сих пор крутого и неустаревшего проекта. Dead Space одна из моих самых любимых игр из-за того, какую крутую идею и визуальный стиль они придумали.

В общем, собрал заметок, будет что показать.

#dsre
Приём негативного пространства в левел дизайне на примере The Evil Within 2

Негативное пространство — это область вокруг или внутри объекта, которая может быть либо пустой (и обрамлять объект), либо сама собой формирует новый объект (обычно это используют в креативных целях).

Мы зачистили локацию, и нужно найти вход дальше в сюжет. Вдали мы видим этот пейзаж. Горы фокусируют внимание и плавно подталкивают игрока вперёд, к объекту в центре композиции (в негативном пространстве) — это дерево. Оно высокое и издалека сразу же привлекает внимание на фоне «пустого» неба.

Левел дизайнер тут ещё дважды подстраховал себя (и игрока):

1. Добавил красное полотно на ветку, чтобы наверняка привлечь внимание игрока. Да, немного геймично, т.к непонятно, что за ткань и как она попала туда

2. NPC первым отправился в ту сторону, и так притягивает и внимание игрока, т.к живые существа всегда работают, как магнит для человека. Вероятно, это эволюционная привычка

У самого дерева мы находим люк, который и ведет в сюжет. Для дальней композиции это отличный способ помочь игроку не потеряться.

#tew2 #lvldesign
Урок внимательности на примере The Evil Within 2

Что видно на скрине 1? Только проход? Не только. На скрине 2 я увеличил область интереса. Это статуэтка, которая в игре даёт ключи. А их мы используем, чтобы открывать шкафчики с бонусами в сейфруме.

И кстати, это пример почти негативного пространства, т.к статуэтка тут доминанта, а вокруг неё небольшое пустое пространство стены забора. И ещё левел дизайнер тут довольно элегантно помести статуэтку во фрейм. И не один раз. Сначала — это разлом в заборе. Затем деревья и машина.

Здесь работает простое правило третей. Дерево задаёт правую, вертикаль. Синий кузов машины задаёт левую, вертикаль. При этом, машина стоит на пригорке, и её кузов направлен вверх, к статуэтке. А между двумя этими вертикалями и расположен объект притяжения, центр композиции.

#tew2 #lvldesign
Вдогонку к предыдущему посту

Это место с противоположной стороны, где статуэтка. Путь в сюжет справа, где я отметил вдали вход во двор.

Это хороший пример помочь игроку всё же не упустить статуэтку. Если идти к сюжетному проходу с этой стороны, то тут левел дизайн тоже хорошо подталкивает исследовать область за забором. Дорожные барьеры, линии на бордюре, длинная дорожная отбивка — всё ведёт туда, за забор. Вдали снова машина и заметьте, что она повёрнута вправо, туда, где дальше стоит статуэтка — кузов направляет движение игрока.


Железный забор на переднем плане и сетчатый забор и особенно его бетонная нижняя часть, ведут уже к сюжетному проходу.

Ещё тут свет в шахматном порядке от переднего плана к дальнему. И самая неприметная деталь — дорожные конусы далеко вдали, которые контрастом привлекают внимание в ту сторону, где большая дыра прохода в сюжет.

Ну и большой билборд тоже привлекает внимание сначала к себе, а затем к проходу с которым он соприкасается визуально.

Очень хороший пример, когда дизайнер использует множество решений одновременно.

P.S
Даже световой блик на асфальте тянется к фонарю, и затем ко входу во двор.

Эти мелкие неуловимые детали все вместе опять-таки поддерживают пейсинг.

#tew2 #lvldesign
Визуальный язык левел дизайна: разделение геймплейных сущностей
[ и поддержка пейсинга на примере The Evil Within 2 ]

В игре ясно для игрока индицируют два типа ящиков:

1. Прочный, неразрушаемый — фанера, горизонтальный рисунок, металлические углы и перемычки, есть поддон, который приподнимает ящики над землёй.

2. Хлипкий, разрушаемый — дощатый, вертикальный рисунок, крестовая деревянная перемычка.

Т.е ящики максимально отличаются друг от друга, но всё это ещё один класс, они не выглядят, как что-то совсем не сродное (т.к оба ящики, они должны быть похожи).

Как только погрузились в СТЕМ и попали в городок, уже в первые минуты геймплея нам показывают два типа ящиков рядом. Мы узнаём эмпирическим путём (пробуем разбить оба типа ящика), какие разрушаемые (и в них лут), а какие — нет.

Мы сразу же заучиваем правило. Это правильный язык левел дизайна, и ещё это работает на пейсинг, т.к мы на бегу с расстояния уже можем быстро считывать какие ящики сможем залутать, а какие просто пробежать. Особенно, это выручает вов время боевых энкаунтеров.


Единственное, что мне в этом примере не очень нравится — масштаб. Ящики почти по грудь персонажу, это выглядит неестественно и немного ломает погружение. Но! Вероятно на это пошли, чтобы сделать ящики более читаемыми в окружении, т.к это важнее реализма.

#tew2 #lvldesign
Границы мира в CP2077

Пример отражает то, что я писал про неровность всего.

Это в Пустошах, у края карты. Одновременно хорошее и плохое решение.

Скрины 1 и 2
Дизайнеры сделали край карты интересным и какбэ диегетическим: он нарративно вписан в игровой мир. Тут обрыв, а на другом конце — стрела крана в красивой туманной дымке. Ощущение, что здесь что-то произошло, на скрине 2 видно повреждённый мост. Обвал? Остатки корпоративных распрей?

Скрин 3 и 4
И тут же на контрасте плохое решение. Внизу — «пустота движка». Это видно по белому свету на скрине 3. И зачем-то игроку дали возможность прыгнуть в неё. И умереть, конечно же. Ну хоть бы уж невидимую стену поставили бы.

Ещё есть участки, где получаем попап, когда покидаем игровую область. Если игнорировать его, нас телепортирует назад через чёрный экран с глитч-оверлеем (но можно ещё докрутить).

Как у других
В Alan Wake 2 если Сагу направить из леса на дорогу, она говорит что-то вроде «Нужно закончить здесь». И персонажа разворачивают назад.

А если Алана в городе направить во тьму — она просто телепортирует его назад. И это тоже нормально, т.к он в мире кошмара, который основан на петле (ладно, ладно! да, это не петля, да, это спираль).

В обоих случаях это нарративно обосновано и существует в мире игры.

Что можно сделать в КП2077
Пример. Когда игрок приближается к краю карты, уже выводить на экран оверлей глитча и показывать уведомление «системы», что теряем сигнал. Чем дальше, тем агрессивнее оверлей, пока не достигнем момента, что на экране ничего не видно. Тогда показать уведомление: «включена экстренная система бла бла» — и насильно развернуть игрока назад. Даже, если игрок несётся на скорости, он поймёт, что дальше будет что-то не в его пользу.

Это не то что бы критично, но просто небольшое улучшение в сторону бо'льшего иммёршена.

P.S
И хорошо, что не забыли дать игроку возможность выбраться с края обрыва! На Скрине 5 пример места, где игрок может выпрыгнуть по уступам. Бывает забывают такие детали, и получается софтлок!


#cp2077 #narrative #lvldesign
Укрытия для боя в КП2077

Невозможно сказать за всю игру, но я часто (часто!) замечаю, что дизайнеры дают игроку выгодные укрытия, чтобы вести перестрелку эффективно. Даже в Пустошах зачастую поблизости есть хоть что-то, что прикрывает и помогает игроку не остаться на растерзание в голом поле.

На скрине пример. Мы подбираемся к банде.

1. Мы видим их логово сверху. Т.е мы уже в выгодном положении

2. Здесь же огромный валун, за которым удобно стоять и отстреливаться

Плохо только одно. Как и писал уже, враги глупые и даже не пытаются выдавить игрока из укрытия, обойти или штурмануть. Из-за этого они гарантированно ничего внятного не могут противопоставить игроку, который просто отстреливает их, как болванчиков.

Очень не хватает игре в таких случаях AI посложнее. Это делает бои пресными и с низким уровнем чувства вознаграждения от победы.

В городе та же история с укрытиями. В подавляющем большинстве случаев они рядом и удачно расположены, чтобы вести бой. Всегда есть куда ретироваться и перевести дух, если вдруг дали по жопе.

В игре можно самому генерировать много столкновение на ровном месте. И с этой стороны левел дизайн поддерживает геймплей почти всегда. И это хорошо.

Важно всегда помнить, что лейаут пространства должен отталкиваться в первую очередь от геймплейных задач.


#cp2077 #lvldesign #gmdesign