В анализе Alan Wake 2 Ч.1 я упоминаю про визуальный язык левел дизайна в проекте.
Вот как это работает в игре в лесу:
—Дуги работают, как арки, чтобы привлечь внимание к проходу, они как бы приглашают войти
—Листва работает, как хлебные крошки, но чаще, скорее как раздутые направляющие линии
—Брёвна (естественный ограничитель) должны одновременно ограничивать и направлять движение
—Деревянные изгороди и мостки работают как и брёвна и ещё как направляющие
—Камни работают как и брёвна
—Контрастные элементы выделяются на общем фоне и ещё работают как маркеры или коридоры
#alanwake2 #lvldesign
Вот как это работает в игре в лесу:
—Дуги работают, как арки, чтобы привлечь внимание к проходу, они как бы приглашают войти
—Листва работает, как хлебные крошки, но чаще, скорее как раздутые направляющие линии
—Брёвна (естественный ограничитель) должны одновременно ограничивать и направлять движение
—Деревянные изгороди и мостки работают как и брёвна и ещё как направляющие
—Камни работают как и брёвна
—Контрастные элементы выделяются на общем фоне и ещё работают как маркеры или коридоры
#alanwake2 #lvldesign
Игровые условности [бесят] на примере Alan Wake 2
Геймизмы и игровые условности не всегда плохо. Но! Терпеть не могу, когда персонаж должен найти предмет, но при этом только тот, который хотят разработчики.
Сага должна найти отвертку, чтобы вскрывать ящики с лутом и болторез, чтобы взламывать двери. В локациях разбросаны кучи отвёрток, молотков и т.п, но все они «не подходят», а подходит только одна отврётка и болторез чёрт знает где в середине игры. Не говоря уже о том, что эти хлипкие замки можно сломать любым тяжёлым предметом.
Считаю, нужно обыгрывать это логично, иначе это раздражает. Например, хотя бы вместо отвёртки уже пусть она найдет насадку определённого диаметра — это хоть как-то уменьшает геймичность. А вместо болтореза — например, какой-то аппарат. В Alien: Isolation это классно подали. Да, возможно не везде получится, хотя кто знает...
#alanwake2 #gmdesign
Геймизмы и игровые условности не всегда плохо. Но! Терпеть не могу, когда персонаж должен найти предмет, но при этом только тот, который хотят разработчики.
Сага должна найти отвертку, чтобы вскрывать ящики с лутом и болторез, чтобы взламывать двери. В локациях разбросаны кучи отвёрток, молотков и т.п, но все они «не подходят», а подходит только одна отврётка и болторез чёрт знает где в середине игры. Не говоря уже о том, что эти хлипкие замки можно сломать любым тяжёлым предметом.
Считаю, нужно обыгрывать это логично, иначе это раздражает. Например, хотя бы вместо отвёртки уже пусть она найдет насадку определённого диаметра — это хоть как-то уменьшает геймичность. А вместо болтореза — например, какой-то аппарат. В Alien: Isolation это классно подали. Да, возможно не везде получится, хотя кто знает...
#alanwake2 #gmdesign
Как и писал в Части 1 анализа Alan Wake 2 нарратив в игре можно изучать часами.
Вот пример ещё. Возле многих телевизоров с сюжетными роликами стоит стул, табурет и т.п. Мелкая деталь, которая подразумевает небольшую сценку за кадром.
#alanwake2 #gmdesign #narrative
Вот пример ещё. Возле многих телевизоров с сюжетными роликами стоит стул, табурет и т.п. Мелкая деталь, которая подразумевает небольшую сценку за кадром.
#alanwake2 #gmdesign #narrative
Необучение игрока в Alan Wake 2
В игре одно решение меня напрягло. Допускаю, что сам пропустил обучение, но тогда это ещё хуже.
В игре пара мест, где разрушаем заграждения. На скрине слова прокачки закрывает доска. Её нужно прострелить, она разрушится и откроет слова.
Если я не путаю, до этого в игре не было нигде мест, где игрока обучили бы, что есть разрушаемые объекты, за которым может быть что-то полезное. Т.е я прострелил доску просто наудачу, т.к не мог понять где спрятано слово, думал баг.
Второй раз доску встречаем уже в сюжете: нужно прострелить перегородку, чтобы пройти в соседний номер в гостинице. И вот если бы я не знал этого ДО, сколько времени потратил бы на поиск пути?..
Стоит всегда обучать игрока прежде, чем давать «задачи и поручения», тем более сюжетные.
#alanwake2 #gmdesign #lvldesign
В игре одно решение меня напрягло. Допускаю, что сам пропустил обучение, но тогда это ещё хуже.
В игре пара мест, где разрушаем заграждения. На скрине слова прокачки закрывает доска. Её нужно прострелить, она разрушится и откроет слова.
Если я не путаю, до этого в игре не было нигде мест, где игрока обучили бы, что есть разрушаемые объекты, за которым может быть что-то полезное. Т.е я прострелил доску просто наудачу, т.к не мог понять где спрятано слово, думал баг.
Второй раз доску встречаем уже в сюжете: нужно прострелить перегородку, чтобы пройти в соседний номер в гостинице. И вот если бы я не знал этого ДО, сколько времени потратил бы на поиск пути?..
Стоит всегда обучать игрока прежде, чем давать «задачи и поручения», тем более сюжетные.
#alanwake2 #gmdesign #lvldesign
Необучение игрока в Alan Wake 2, ещё пример
Вдогонку к предыдущему посту.
Есть в игре 2 участка с похожей проблемой — когда Тьма гонится за Аланом. Они сюжетные, потому сильнее раздражали. Плюс нет права на ошибку.
В метро (нижнее видео) я не понимал, откуда угроза, т.к после звука Тьмы Алан оборачивался назад (с ним и я, чтобы увидеть врага, т.к спереди чисто). Тьма движется быстро и, конечно, она меня убивала.
В отеле да, Алана разворачивают к выходу из комнаты. Но! Чуть дальше есть переход между коридорами. Т.к путь слабо считывается на бегу (+финальную точку не видно и непонятна цель), я забегал в переход, а там упирался в Тени или ещё во что-то. Тьма меня убивала.
Игрок должен знать долгосрочную цель! Попутно могут быть и краткосрочные цели-маркеры, а вот путь делать челленджевым.
В The Evil Within 1 Кастелланос убегает от врага по коридору с каталками, и вот там вдали чётко видна цель — лифт. Челлендж в том, что ему подрезали ногу, он хромает, а на пути каталки, их нужно оббегать. Всё ясно и цельно.
#alanwake2 #gmdesign #lvldesign
Вдогонку к предыдущему посту.
Есть в игре 2 участка с похожей проблемой — когда Тьма гонится за Аланом. Они сюжетные, потому сильнее раздражали. Плюс нет права на ошибку.
В метро (нижнее видео) я не понимал, откуда угроза, т.к после звука Тьмы Алан оборачивался назад (с ним и я, чтобы увидеть врага, т.к спереди чисто). Тьма движется быстро и, конечно, она меня убивала.
В отеле да, Алана разворачивают к выходу из комнаты. Но! Чуть дальше есть переход между коридорами. Т.к путь слабо считывается на бегу (+финальную точку не видно и непонятна цель), я забегал в переход, а там упирался в Тени или ещё во что-то. Тьма меня убивала.
Игрок должен знать долгосрочную цель! Попутно могут быть и краткосрочные цели-маркеры, а вот путь делать челленджевым.
В The Evil Within 1 Кастелланос убегает от врага по коридору с каталками, и вот там вдали чётко видна цель — лифт. Челлендж в том, что ему подрезали ногу, он хромает, а на пути каталки, их нужно оббегать. Всё ясно и цельно.
#alanwake2 #gmdesign #lvldesign
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нас 100! Первая сотня.
Спасибо всем вам, что читаете посты, поддерживаете и приводите друзей! Это очень помогает двигаться вперёд и постоянно совершенствовать контент.
Приятно, что вы цените мой труд для вас и получаете здесь пользу для себя. Впереди много проектов и интересных публикаций на очереди!
Всем спасибо, без вас было бы сложнее! Следующая цель — 500!
Хм... а может на 500 сделать хороший подарок или разыграть игру...
Спасибо всем вам, что читаете посты, поддерживаете и приводите друзей! Это очень помогает двигаться вперёд и постоянно совершенствовать контент.
Приятно, что вы цените мой труд для вас и получаете здесь пользу для себя. Впереди много проектов и интересных публикаций на очереди!
Всем спасибо, без вас было бы сложнее! Следующая цель — 500!
Хм... а может на 500 сделать хороший подарок или разыграть игру...
-1 геймизм/+1 геймизм
В анализе Alan Wake 1 были жёлтые стрелки, которые вели к секретным схронам. Они были геймично вписаны в игру, т.е плохо.
В AW2 их обосновали тем, что кое-кто оставляет эти подсказки намеренно. Причём возле некоторых схронов есть даже банка с краской и кисточка.
Довольно хорошее решение, оно не ломает так сильно погружение, как было в AW1. Но! Из-за того, что это обратный нарратив, игрок далеко не сразу узнает обоснование. Так что решение всё равно немного спорное.
Ну, а слова для прокачки у Алана я так понимаю, не обосновали — стрелки просто есть.
#alanwake #alanwake2 #gmdesign
В анализе Alan Wake 1 были жёлтые стрелки, которые вели к секретным схронам. Они были геймично вписаны в игру, т.е плохо.
В AW2 их обосновали тем, что кое-кто оставляет эти подсказки намеренно. Причём возле некоторых схронов есть даже банка с краской и кисточка.
Довольно хорошее решение, оно не ломает так сильно погружение, как было в AW1. Но! Из-за того, что это обратный нарратив, игрок далеко не сразу узнает обоснование. Так что решение всё равно немного спорное.
Ну, а слова для прокачки у Алана я так понимаю, не обосновали — стрелки просто есть.
#alanwake #alanwake2 #gmdesign